Если быть честным, когда я начинал играть в Persona 3 Reload — я ожидал получить миленькую визуальную новеллу про супершкольников спасающих мир и параллельно разбирающихся со своим банальным школьным бытом, влюбленностями, отношениями и прочими радостями и печалями подростковой жизни. Собственно, именно это я и получил, но при этом был предельно удивлен глубине фундамента на котором это, на первый взгляд, простенькое строение стои
Причем игру можно по сути разбирать с трех точек зрения. С позиции внешнего восприятия, как визуальную новеллу и рпг, наблюдая за школьной жизнью главного героя и основным сюжетом. С позиции того, как игра работает со сценарными арками персонажей, что говорит о человечестве и людях и какую при этом закладывает идею. И с позиции философской, через призму работ Юнга и его психологии/философии (смотря кем вы для себя считаете Юнга). Для того чтобы ознакомиться с первым углом восприятия, нужно только пройти игру, о нем, считаю, говорить не стоит, поскольку каждый увидит одно и тоже. Второй и третий угол зрения между собой очень сильно переплетены, и сложно говорить о том, какими игра видит людей и что о них говорит, не взглянув на это через призму Юнгианской психологии (из которой взята практически вся терминология и философия) и некоторых идей Фрейда. Но я всё же попробую начать с простого обсуждения арок персонажей, а если зайдет копнуть глубже и объяснить, что за гробы, что за персоны, что символизирует способность главного героя активно персоны менять, откуда это взялось и т. д.
Почему социальные связи кажутся странными?
Сейчас же минутка предыстории. Натолкнуло на изучение лора игры меня наблюдение за сюжетными ветками социальных связей. В игре сила твоих способностей (на самом деле создаваемых персон, но не переусложняем) зависит от того, насколько хорошо развита социальная связь с тем или иным знакомым главного героя. Социальные связи с каждым из твоих друзей/знакомых развиваются просто по мере общения с ними и каждая соц.связь это небольшая сюжетная арка персонажа с какой-то его историей.
Развивая социальные связи, изначально я был уверен, что это чистой воды «история про силу дружбы» и «помощь». Ну, то есть, я ожидал что по мере общения с персонажами, выбирая правильные варианты ответов в диалогах, мы как и главные герои в любых других книгах, играх, кино поможем этим людям в их жизненных ситуациях, сделаем их лучше и заручимся их непосредственной физической поддержкой. Закроем их квестовую цепочку, так-сказать. Страшила обретет мозги, лев храбрость, дровосек сердце.
И вот в какой-то момент я добрался до финала одной из социальных связей и понял, что она закончилась по сути своей ничем. Персонаж вёл себя, мягко говоря, не хорошо, но игра его за это никоим образом не наказывает и даже не говорит о радикальном изменении его личности. Да, персонаж кое-что про себя понимает, говорит о том, что станет лучше, но…на этом все. А главный слон в комнате этой сюжетной арки так и вовсе как будто остается не замечен. Что вызывает закономерный вопрос «Почему?». И вот с этого-то момента и началось моё полноценное погружение в игру.
Король гурманов: поверхностно
В игре есть персонаж Нодзоми Суэмицу «Король гурманов». Общая характеристика персонажа выглядит следующим образом: надменный, толстый старшеклассник, который называет себя Королем гурманов, поскольку знает все лучшие заведения и секретные меню в городе, участник секты выманивающий деньги у младших школьников, который к тому-же постоянно пытается утвердить свое превосходство над собеседником (в том числе и над главным героем), и который к тому-же не моргнув глазом врет прямо в лицо кому угодно.
Согласитесь — сомнительных моральных качеств персонаж, который в любой другой игре оказался бы скорее в стане врагов, чем в числе объектов потенциальной дружбы.
Сюжетная арка Нодзоми Суэмицу в Persona 3 Reload — это история о «Короле гурманов», который прячет глубокие комплексы за непомерным аппетитом. Знакомство с ним начинается с испытания: Нодзоми заговорит с героем только после того, как тот принесет ему уникальное блюдо и докажет знание городского общепита. (Что забавно — таким блюдом оказывается странный потусторонний сендвич найденный в потустороннем мире). Пройдя проверку, мы погружаемся в мир «секретных меню» и удачных забегаловок, попутно узнавая о его прошлом. Выясняется, что Нодзоми всю жизнь провел в тени покойного брата, который был лучше него абсолютно во всем.
Вскоре в гастрономическую идиллию врывается суровая реальность: за Суэмицу по пятам ходит взрослый мужчина, угрожая и требуя вернуть деньги. Вскрывается неприглядная правда: Нодзоми состоит в секте и пытается заманить туда даже нас. Оказывается, он уже втянул в этот культ сына того самого мужчины, выманив у парня 100 000 иен. Отец, жаждущий справедливости, нанимает «гопников», чтобы проучить мошенника и лишь благодаря нашему вмешательству «Королю гурманов» удается избежать жестокого избиения и мужик обещает отстать от Суэмицу, но с тем чтобы тот больше никогда не приближался к его сыну.
В финале арки Суэмицу искренне благодарит нас за спасение. Он наконец-то переосмысливает свои чувства к брату и признается в страшном: когда тот погиб, Нодзоми испытал облегчение, а не скорбь. После этого он в некотором смысле принимает себя и понимает, что ему не нужно пытаться превзойти брата, а нужно быть собой. После чего он загорается идеей стать ресторанным критиком.
На этом сюжетная арка заканчивается.
И в этот момент наше сознание привыкшее к наличию морализаторства в абсолютно любой сюжетной арке в кино, литературе и играх кричит: СТОП!
А как же секта? Вы о ней забыли? Персонаж не получит по заслугам? Он вообще-то выманил 100 000 йен у школьника! А наказание? А перевоспитание?
И вот тут и начинается настоящее погружение в понимание посыла игры.
Король гурманов: через призму философии
Игра вовсе не забывает про прошлые грехи персонажей. Через них она транслирует две свои главные идеи, одну из которых напрямую заимствует у Юнга, а вторая проходит красной нитью через большинство сюжетных арок.
Первая идея позаимствованная у Юнга — это идея целостной (или по Юнгу — «Завершенной») личности. Для того, чтобы человек мог получить контроль над своей жизнью и поступками он должен осознавать как свои декларируемые качества и желания, так и подавленные.
По сути, общение с каждым персонажем в рамках социальной связи — это своего рода процесс психотерапии. По Юнгу, если говорить упрощенно, каждая личность состоит из декларируемых и подавленных черт. Декларируемые осознаются человеком и находятся в поле сознательного — мы их знаем и открыто демонстрируем в обществе, и именно эти декларируемые качества Юнг называет «Персоной». Маской, которую человек надевает в обществе (прошу заметить, что маска тут подразумевает не столько и не только то, что под ней, что-то осознанно скрыто, сколько целостность этой личности, архетип — состоящий из стандартных для него черт). Подавленные же черты вытесняются в бессознательное. Они не исчезают, а прорываются в поведение опосредованно: либо через сублимацию, либо через невроз. Наличие таких неосознанных, подавленных желаний и делает личность расколотой. Именно эти скрытые, часто негативные качества Юнг и называет «Тенью».
Тень есть у каждого. И единственный способ ее обуздать — осознать ее. Конечной целью юнгианского психоанализа является индивидуация — глубокий процесс обретения душевной целостности через перевод подавленных стремлений в плоскость сознательного. Только признав свою Тень, человек получает над ней осознанный контроль. Таким образом, большинство сюжетных арок в Persona 3 — это наша работа в качестве психотерапевта, который бережно подводит героев к интеграции их Тени и началу индивидуации
Вторая же мысль — напрямую следует из первой и несколько ее расширяет. Игра прямо говорит нам, что человек — это структура несоизмеримо более сложная чем черно-белая фигурка. Каждый человек, это сложное переплетение положительного и отрицательного, которые находятся в постоянной борьбе между собой. Человек это никогда не лучший его поступок, и человек — это никогда не худший его поступок.
Через призму Юнга — вернувшись к Суэмицу — мы виидим, что его арка построена на логике юнгианского психоанализа. Персонаж сталкивается с собственной вытесненной стороной, перестает ее отрицать и становится намного более целостным.
При знакомстве с Суэмицу — он сразу же демонстрирует нам свою «Персону» (в юнгианском, а не игровом смысле) — мы видим «КОРОЛЯ ГУРМАНОВ», состоящего из самоуверенности, высокомерия, превосходства над остальными. Это — маска. Вероятно те качества которые на взгляд Суэмицу приближают его к погибшему брату. Декларируемое, но не реальное.
Но в ходе знакомства в течение всей арки мы приводим Суэмицу к осознанию и демонстрации его «Тени». Мы видим — зависть к брату, чувство собственной ничтожности, вина, облегчение от смерти брата, ненависть к самому себе.
В конце арки он впервые осознает все это в полной мере, проговаривает в слух, в том числе и для самого себя и наконец-то может строить свою личность и себя не только на основе персоны, но с осознанием своей Тени.
Мы видим, что игра не забывает о его участии в секте, а попросту отказывается его судить. Игра как бы говорит нам, что не это важно, поскольку финал арки — не искупление, а осознание. Авторы Persona 3 Reload сознательно заходят на поле жесткого психологического реализма. В нашей жизни далеко не каждый благородный поступок оборачивается наградой, равно как и далеко не каждый негодяй в финале получает по заслугам. Игра не пытается утешить нас сказкой о мгновенной карме.
Вместо этого она препарирует саму природу человеческих ошибок. Игра показывает, что мерзавец никогда не состоит ТОЛЬКО из одного негодяйства. За его уродливыми действиями скрываются глубокие истоки: разбитый идеализм, отчаянная попытка соответствовать чужим стандартам и мучительная невозможность до них дотянуться. Нодзоми совершает отвратительные вещи, но делает он это не потому, что родился злодеем, а потому, что его личность расколота и искажена завистью к покойному брату. Игра не оправдывает его преступления, но она дает нам, читателям и игрокам, понимание их причин, оставляя Нодзоми наедине с его собственной совестью и правом на осознанный выбор.
Нодзоми не превращается в святого, не компенсирует ущерб, не проходит драматическую «арку искупления», в голливудском смысле. Однако он впервые в жизни сталкивается лицом к лицу без посредников и приукрашиваний со своими завистью, слабостью, ненавистью к брату — и перестает строить ложную личность вокруг этого, вокруг попытки компенсировать перед другими превосходство над ним его брата, а становясь собой.
Социальные связи — это не истории исправления людей, а истории встречи с их внутренней правдой. Причем иногда неприятной.
Ты ловишь когнитивный диссонанс от многих социальных связей именно потому, что игра строит свои истории основываясь не на принципах драматургии, а основываясь на психологии и психологического реализма. Ты ждешь нарративной справедливости, а игра вместо этого предлагает тебе понимание человеческой природы.
Это очень близко к Юнгианской философии. Игра не говорит «Человек стал хорошим», она говорит «Человек перестал убегать от самого себя», а это уже дает простор для получения контроля над своими негативными порывами и качествами.
Дьявол и Башня. Еще два примера неоднозначности
Давайте посмотрим на других неоднозначных персонажей игры, чтобы окончательно убедиться: перед нами игра которая занимает последовательную моральную позицию и основывающаяся на конкретной философии.
Ярчайший пример — владелец телемагазина, президент Танака. С первой же встречи этот человек декларирует полнейшую аморальность, цинизм и культ денег. Его персона — Дьявол. Кажется, что он — чистое, беспримесное зло. Но Юнг утверждал, что Тень — это не всегда про грехи. Если человек изо всех сил пытается казаться безжалостным хищником, его бессознательное вытесняет прямо противоположные черты: сострадание, мягкость и альтруизм. Для Танаки его собственная Тень — это его доброта, которую он привык считать опасной слабостью.
Наш главный герой снова выступает в роли терапевта. Мы не читаем Танаке нотации о морали, мы просто общаемся с ним и даем ему поле для монолога. И в финале его арки подавленное светлое начало прорывается наружу. Танака жертвует огромную сумму на благотворительность и, к своему ужасу, понимает, что испытывает от этого искреннее удовольствие. Его Тень интегрирована. Он не превратился в святого альтруиста, но игра в очередной раз показала: этот человек — не картонный злодей. Внутри него идет борьба, о которой он сам долгое время не догадывался.
Похожий процесс индивидуации проходит и буддийский монах Мутацу (Аркан «Башня»). Мы застаем его в ночном клубе: он пьет, курит, ругается матом и откровенно забил на свои религиозные обязанности. Он сбежал от семьи, спрятавшись за маской циничного мизантропа. Мутацу разрушает себя, потому что не может справиться с чувством вины и собственной слабостью перед близкими.
И здесь игра снова включает свой любимый психологический реализм. Пройдя через наши диалоги к осознанию своих ошибок, Мутацу решает вернуться к жене и сыну. Но Persona 3 не была бы собой, если бы устроила нам хэппи-энд из диснеевской сказки. Возвращение в семью не оборачивается мгновенной идиллией. Родственники не падают к нему в объятия со слезами прощения, впереди их ждет долгая, тяжелая притирка и взаимные обиды. Но Мутацу делает этот шаг. Игра в очередной раз показывает: каждый человек состоит из суммы светлых и темных качеств.
Мы видим, как игра системно действует по одному шаблону. Персонажи не решают все свои проблемы, не становятся идеальными. Через общение с главным героем как психотерапевтом — персонажи начинают честнее смотреть на самих себя и наконец-то могут действовать не только в рамках своей персоны.
Тут я вижу некоторую ироничность создателей — будучи основным оружием и помогая в бою — персоны являются главным ограничителем личности в быту и социальных взаимодействиях.
Без тьмы — не бывает света
Таким образом вся структура социальных взаимодействий в игре — может быть прочитана через юнгианскую психотерапию. Маска/Персона с которой человек срастается, тень — как подавленные страхи, желания, мысли. Излечение через интеграцию тени в осознаваемую личность. Дуальность человеческой природы.
Через призму Юнгианских текстов — возможно прочитать почти каждый аспект игры, начиная от сюжетных арок и заканчивая стилистикой теней, окружающего мира, персон и т. д., но об этом пожалуй в следующий раз.
В следующем тексте планирую обсудить тему влечения к смерти, финала и главной сюжетной арки и их взаимосвязь с работами Фрейда и Юнга.
P.S. прошу прощения за форматирование - собирал на коленке)
Лучшие комментарии
Шесть лет учебы на философском факультете заставили меня возненавидеть психоанализ, поэтому Юнга я считаю не психологом, а шизом... Нам преподаватель рассказывал про женщину, которая поедала весь шведский стол, что "на самом деле это была ее Тень". Даже жаль, что в свое время нам целый год вбивали психоанализ вместо нормальной психологии (потому что преподаватель на этом помешан).
А потом я начал работать редактором в научном журнале и мне пришлось иметь дело со статьей про то, что "архетипы Юнга раскрывают истинную суть таро" (этот бред еще и на английском написали для маскировки). С тех пор к Юнгу я решил не приближаться, хотя пришлось несколько раз прочитать его работы для сдачи психологии религии и истории эзотерических учений. Но Персону, несмотря на ее "околоюнгианский" вайб я искренне люблю. Глупо отрицать, что создатели вдохновлялись и идеями Юнга и таро. И пожалуй, видеоигры и другое искусство -- это то место, где поклонникам этих вещей стоит реализовывать свои идеи. Потому что академический дискурс предъявляет к юнгиантсву слишком строгие требования (как и к остальным научным теориям), которых оно не выдерживает.
А статья интересная, спасибо автору. За Персону лайк)
Ахах, ну во многом понимаю и в чем то даже разделяю точку зрения)
У меня все началось с собрания сочинений Фрейда купленного в 20 лет на барахолке по цене сосиски в тесте, а дальше уже любопытство)
В юности прочитал приняв за чистую монету, читая же сейчас, понимаю, что да - это во многом натягивание совы на глобус и работы что Фрейда, что Юнга (Юнга в большей степени) это философские труды, а не научные.
С Юнгом еще не до конца понятно, когда он использует метафору, а когда буквально воспринимает и верит в то, что пишет)
Но - если воспринимать его как философа, и рассматривать работы с точки зрения описания системы и морали восприятия человеческой личности - то получается даже достаточно близко мне, к тому же - его мистицизм идеально ложится на атмосферу игры)
Возможно это мой СПГС, но то что авторы вдохновлялись Юнгом по части терминологии, коллективного бессознательного, и части сюжета - это факт, и да, я для демонстрации выбрал самых наглядных плохих персонажей, однако аналогичные "тени" можно найти и у остальных персонажей, в том числе положительных и концепция общения с ними тоже наталкивает на процесс психоанализа
Я всё же, готов с определённой долей уверенности говорить что это целенаправленно выбранный приём и философия
Постараюсь укрепить свою позицию и сделать еще один материал с разбором сюжетных арок остальных персонажей)
Я Юнга читал очень мало, но говоря о теме смерти:
На мой взгляд, игра не о смерти, она скорее о потерях и завершениях. Практически каждый важный персонаж проходит одну арку: он теряет то, на чем основывалась его жизнь; отказывается жить; осознает, что жизнь всё ещё имеет смысл. С исключениями вроде Такайи, который идейно этому противостоит, и одного любителя каламбуров, который в целом на своей волне.
Смерть это скорее ультимативное воплощение потери чего-то важного, на примере которого наглядно смотрится мораль о том, что да, мы всегда что-то теряем, но у нас остается куда больше.
Почему-то в спойлерах нельзя переносить текст.
Интересный материал, пропустил в игре этих персонажей. Было бы интересно почитать про всех персонажей в подобном ключе и Ваши мысли по поводу концовки.
ГГ жертвует собой прежде всего ради своих друзей, потому что либо он запечатывает Нюкту, либо умирают вообще все, что можно увидеть в альтернативной концовке например если принять предложение Редзи.
Спасибо за грамотный подход к оценке "неоднозначности" второстепенных персонажей. Меня нередко изумляло как многие люди "бомбят" и "ненавидят" Кэндзи или Суэмицу. Хотя их личностный рост был намного интереснее чем очередной ромком с одной из одноклассниц.
Меня несколько разочаровала пассивность главного героя. Это вроде и укладывается в его характер, но он слишком уж часто выступает "наблюдателем", вместо того чтобы сказать своим друзьям, что они "берега попутали" (например для получения очков надо поддерживать Кадзуси, а он идиот бегает с травмой колена и ему лечиться надо). В P4 и P5 подобного нет.
Также стоит учитывать, что основная тема игры влияет на наратив всех социальных связей. В P3 это принятие смерти. А, например, в P5 это несправедливость общества и "системы". Поэтому у того же Суэмицу очень важна сюжетная линия смерти его брата и как это повлияло на его переидание и одиозное поведение.
P.S. Юнговская психология конечно поверхностна в персонах, но если заинтересовало рассматривать сюжет через подобные темы, то shin megami tensei тоже похожим наполнена. Просто вместо Юнговских масок там упор на религии. Сюжет и история там более абстрактны, но "глубоких" смыслов выше крыши.
Ну...тут должен разграничить
Конкретно в третьей персоне, на мой взгляд, уж больно хорошо ложатся источники вдохновения на структуру сюжетных арок и способ взаимодействия гг с остальными персонажами
Я, безусловно, не могу утверждать наверняка, но мне кажется что в персоне источник такого отношения к негативным чертам именно юнг, в конце концов негатив это "тени", а юнг в свою очередь всегда говорил именно об интеграции тени. А не ее уничтожении
Но и насчет тенденции японской драматургии могу осторожно согласиться. Я знаком с не таким уж большим количеством японских игр, но вторая игра в которой я встречал такое отношение к наказанию это тоже японская "якудза лайк э дрегон", но опять же
СПОЙЛЕРЫ
Меня такой троп очень пробрал, прям до глубины души, потому что я кажется до этого почти нигде не встречал, чтобы автор отразил ту степень близости и родства, когда уже собственно не важно насколько ужасные поступки делает человек, и желая его остановить ты при этом захочешь сделать все, лишь бы он остался жив. Когда уже не важно какой человек, важно только чтобы он существовал...не знаю как объяснить, но мне кажется я знаком с такой эмоцией и воспринял этот сюжетный троп как репрезентацию существующих(в том числе и моих) чувств)
Сорян за сумбурность, перенес просто весь поток мыслей в текст)
С финалом я скорее планировал написать глобальное объяснение, откуда взялись Эреб, Никс, но...пока сам для себя не оформил в стройную теорию просто потому что Юнг прямо отрицал теорию мортидо(тяги к смерти) - это фрейдовская теория. Поэтому по этой части всё складывается не настолько стройно и однозначно)
Но вообще у финала тоже есть подоплека в работах отцов основателей психоанализа - постараюсь оформить в интересный материал)
Очень классный разбор! Чем нравится Persona, так это тем, что у неё всегда можно найти слой глубже. И, хотя сюжет третьей не особо нравится, некоторые Социальные Связи в ней понравились, включая ту же Башню и особенно Солнце. Удачи со следующим текстом!
Примерные намётки по нему у меня уже есть, постараюсь не растянуть это на месяцы)
Поздравляю с первым «кубком» в блогах)
Всё больше и больше меня прогревают к жанру JRPG...
Спасибо)
Не то, чтобы это была главная цель, но, если честно - очень хотелось немного мотивации/признания))
Если честно - долго думал что ответить, но понял, что ответить особо и нечего, потому что очень завершенная мысль, с которой я к тому-же согласен)
Буду следить за этим)
Что, к слову не отражает общую моральную оценку действий персонажа, а только показывает его восприятие через призму другого персонажа
То что злодей якудзы заслуживал своей судьбы - безусловный факт
Но вот то как эту судьбу воспринял гг - считаю не упущением, а находкой)
Нюкта взялась из космоса и каким то образом оказалась запечатана в Луне, а там уже она подсосалась к коллективному-бессознательному, об этом прямо в игре говорилось. Она прямая отсылка к Древним Богам у Лавкрафта, т.е. сущность хз откуда из дальнего космоса, которая может легко весь мир уничтожить.
Будем честны, японская "драматургия" часто грешит оправданием закоренелых злодеев и негодяев. Антагонист может убить миллионы одним действием, планировать разрушить мир, производить геноцид сотню лет, но после победы обязательно будет попытка его пожалеть и даже простить. "Ой, оказывается ему просто было одиноко, вот он и устроил тотальное вымирание, он такой несчастный, давайте его обнимим и он станет хорошим". Никакого наказания такие личности не несут по определению, и, судя по всему, главное наказание для них, в понимании авторов, это само поражение, в котором терпят крах их людоедские идеалы. Скорее всего, тут та же самая ситуация - понять и простить.
Но, статья занимательная, спасибо)
очень крутой пост)) утром из инфакта узнал про него, а вчером уезжаю в деревню на неделю, как раз со свитчом 2 и персоно1 3 Reload
Жду следующий разбор🔥