Если быть честным, когда я начинал играть в Persona 3 Reload — я ожидал получить миленькую визуальную новеллу про супершкольников спасающих мир и параллельно разбирающихся со своим банальным школьным бытом, влюбленностями, отношениями и прочими радостями и печалями подростковой жизни. Собственно, именно это я и получил, но при этом был предельно удивлен глубине фундамента на котором это, на первый взгляд, простенькое строение стои
Причем игру можно по сути разбирать с трех точек зрения. С позиции внешнего восприятия, как визуальную новеллу и рпг, наблюдая за школьной жизнью главного героя и основным сюжетом. С позиции того, как игра работает со сценарными арками персонажей, что говорит о человечестве и людях и какую при этом закладывает идею. И с позиции философской, через призму работ Юнга и его психологии/философии (смотря кем вы для себя считаете Юнга). Для того чтобы ознакомиться с первым углом восприятия, нужно только пройти игру, о нем, считаю, говорить не стоит, поскольку каждый увидит одно и тоже. Второй и третий угол зрения между собой очень сильно переплетены, и сложно говорить о том, какими игра видит людей и что о них говорит, не взглянув на это через призму Юнгианской психологии (из которой взята практически вся терминология и философия) и некоторых идей Фрейда. Но я всё же попробую начать с простого обсуждения арок персонажей, а если зайдет копнуть глубже и объяснить, что за гробы, что за персоны, что символизирует способность главного героя активно персоны менять, откуда это взялось и т. д.
Почему социальные связи кажутся странными?
Сейчас же минутка предыстории. Натолкнуло на изучение лора игры меня наблюдение за сюжетными ветками социальных связей. В игре сила твоих способностей (на самом деле создаваемых персон, но не переусложняем) зависит от того, насколько хорошо развита социальная связь с тем или иным знакомым главного героя. Социальные связи с каждым из твоих друзей/знакомых развиваются просто по мере общения с ними и каждая соц.связь это небольшая сюжетная арка персонажа с какой-то его историей.
Развивая социальные связи, изначально я был уверен, что это чистой воды «история про силу дружбы» и «помощь». Ну, то есть, я ожидал что по мере общения с персонажами, выбирая правильные варианты ответов в диалогах, мы как и главные герои в любых других книгах, играх, кино поможем этим людям в их жизненных ситуациях, сделаем их лучше и заручимся их непосредственной физической поддержкой. Закроем их квестовую цепочку, так-сказать. Страшила обретет мозги, лев храбрость, дровосек сердце.
И вот в какой-то момент я добрался до финала одной из социальных связей и понял, что она закончилась по сути своей ничем. Персонаж вёл себя, мягко говоря, не хорошо, но игра его за это никоим образом не наказывает и даже не говорит о радикальном изменении его личности. Да, персонаж кое-что про себя понимает, говорит о том, что станет лучше, но…на этом все. А главный слон в комнате этой сюжетной арки так и вовсе как будто остается не замечен. Что вызывает закономерный вопрос «Почему?». И вот с этого-то момента и началось моё полноценное погружение в игру.
Король гурманов: поверхностно
В игре есть персонаж Нодзоми Суэмицу «Король гурманов». Общая характеристика персонажа выглядит следующим образом: надменный, толстый старшеклассник, который называет себя Королем гурманов, поскольку знает все лучшие заведения и секретные меню в городе, участник секты выманивающий деньги у младших школьников, который к тому-же постоянно пытается утвердить свое превосходство над собеседником (в том числе и над главным героем), и который к тому-же не моргнув глазом врет прямо в лицо кому угодно.
Согласитесь — сомнительных моральных качеств персонаж, который в любой другой игре оказался бы скорее в стане врагов, чем в числе объектов потенциальной дружбы.
Сюжетная арка Нодзоми Суэмицу в Persona 3 Reload — это история о «Короле гурманов», который прячет глубокие комплексы за непомерным аппетитом. Знакомство с ним начинается с испытания: Нодзоми заговорит с героем только после того, как тот принесет ему уникальное блюдо и докажет знание городского общепита. (Что забавно — таким блюдом оказывается странный потусторонний сендвич найденный в потустороннем мире). Пройдя проверку, мы погружаемся в мир «секретных меню» и удачных забегаловок, попутно узнавая о его прошлом. Выясняется, что Нодзоми всю жизнь провел в тени покойного брата, который был лучше него абсолютно во всем.
Вскоре в гастрономическую идиллию врывается суровая реальность: за Суэмицу по пятам ходит взрослый мужчина, угрожая и требуя вернуть деньги. Вскрывается неприглядная правда: Нодзоми состоит в секте и пытается заманить туда даже нас. Оказывается, он уже втянул в этот культ сына того самого мужчины, выманив у парня 100 000 иен. Отец, жаждущий справедливости, нанимает «гопников», чтобы проучить мошенника и лишь благодаря нашему вмешательству «Королю гурманов» удается избежать жестокого избиения и мужик обещает отстать от Суэмицу, но с тем чтобы тот больше никогда не приближался к его сыну.
В финале арки Суэмицу искренне благодарит нас за спасение. Он наконец-то переосмысливает свои чувства к брату и признается в страшном: когда тот погиб, Нодзоми испытал облегчение, а не скорбь. После этого он в некотором смысле принимает себя и понимает, что ему не нужно пытаться превзойти брата, а нужно быть собой. После чего он загорается идеей стать ресторанным критиком.
На этом сюжетная арка заканчивается.
И в этот момент наше сознание привыкшее к наличию морализаторства в абсолютно любой сюжетной арке в кино, литературе и играх кричит: СТОП!
А как же секта? Вы о ней забыли? Персонаж не получит по заслугам? Он вообще-то выманил 100 000 йен у школьника! А наказание? А перевоспитание?
И вот тут и начинается настоящее погружение в понимание посыла игры.
Король гурманов: через призму философии
Игра вовсе не забывает про прошлые грехи персонажей. Через них она транслирует две свои главные идеи, одну из которых напрямую заимствует у Юнга, а вторая проходит красной нитью через большинство сюжетных арок.
Первая идея позаимствованная у Юнга — это идея целостной (или по Юнгу — «Завершенной») личности. Для того, чтобы человек мог получить контроль над своей жизнью и поступками он должен осознавать как свои декларируемые качества и желания, так и подавленные.
По сути, общение с каждым персонажем в рамках социальной связи — это своего рода процесс психотерапии. По Юнгу, если говорить упрощенно, каждая личность состоит из декларируемых и подавленных черт. Декларируемые осознаются человеком и находятся в поле сознательного — мы их знаем и открыто демонстрируем в обществе, и именно эти декларируемые качества Юнг называет «Персоной». Маской, которую человек надевает в обществе (прошу заметить, что маска тут подразумевает не столько и не только то, что под ней, что-то осознанно скрыто, сколько целостность этой личности, архетип — состоящий из стандартных для него черт). Подавленные же черты вытесняются в бессознательное. Они не исчезают, а прорываются в поведение опосредованно: либо через сублимацию, либо через невроз. Наличие таких неосознанных, подавленных желаний и делает личность расколотой. Именно эти скрытые, часто негативные качества Юнг и называет «Тенью».
Тень есть у каждого. И единственный способ ее обуздать — осознать ее. Конечной целью юнгианского психоанализа является индивидуация — глубокий процесс обретения душевной целостности через перевод подавленных стремлений в плоскость сознательного. Только признав свою Тень, человек получает над ней осознанный контроль. Таким образом, большинство сюжетных арок в Persona 3 — это наша работа в качестве психотерапевта, который бережно подводит героев к интеграции их Тени и началу индивидуации
Вторая же мысль — напрямую следует из первой и несколько ее расширяет. Игра прямо говорит нам, что человек — это структура несоизмеримо более сложная чем черно-белая фигурка. Каждый человек, это сложное переплетение положительного и отрицательного, которые находятся в постоянной борьбе между собой. Человек это никогда не лучший его поступок, и человек — это никогда не худший его поступок.
Через призму Юнга — вернувшись к Суэмицу — мы виидим, что его арка построена на логике юнгианского психоанализа. Персонаж сталкивается с собственной вытесненной стороной, перестает ее отрицать и становится намного более целостным.
При знакомстве с Суэмицу — он сразу же демонстрирует нам свою «Персону» (в юнгианском, а не игровом смысле) — мы видим «КОРОЛЯ ГУРМАНОВ», состоящего из самоуверенности, высокомерия, превосходства над остальными. Это — маска. Вероятно те качества которые на взгляд Суэмицу приближают его к погибшему брату. Декларируемое, но не реальное.
Но в ходе знакомства в течение всей арки мы приводим Суэмицу к осознанию и демонстрации его «Тени». Мы видим — зависть к брату, чувство собственной ничтожности, вина, облегчение от смерти брата, ненависть к самому себе.
В конце арки он впервые осознает все это в полной мере, проговаривает в слух, в том числе и для самого себя и наконец-то может строить свою личность и себя не только на основе персоны, но с осознанием своей Тени.
Мы видим, что игра не забывает о его участии в секте, а попросту отказывается его судить. Игра как бы говорит нам, что не это важно, поскольку финал арки — не искупление, а осознание. Авторы Persona 3 Reload сознательно заходят на поле жесткого психологического реализма. В нашей жизни далеко не каждый благородный поступок оборачивается наградой, равно как и далеко не каждый негодяй в финале получает по заслугам. Игра не пытается утешить нас сказкой о мгновенной карме.
Вместо этого она препарирует саму природу человеческих ошибок. Игра показывает, что мерзавец никогда не состоит ТОЛЬКО из одного негодяйства. За его уродливыми действиями скрываются глубокие истоки: разбитый идеализм, отчаянная попытка соответствовать чужим стандартам и мучительная невозможность до них дотянуться. Нодзоми совершает отвратительные вещи, но делает он это не потому, что родился злодеем, а потому, что его личность расколота и искажена завистью к покойному брату. Игра не оправдывает его преступления, но она дает нам, читателям и игрокам, понимание их причин, оставляя Нодзоми наедине с его собственной совестью и правом на осознанный выбор.
Нодзоми не превращается в святого, не компенсирует ущерб, не проходит драматическую «арку искупления», в голливудском смысле. Однако он впервые в жизни сталкивается лицом к лицу без посредников и приукрашиваний со своими завистью, слабостью, ненавистью к брату — и перестает строить ложную личность вокруг этого, вокруг попытки компенсировать перед другими превосходство над ним его брата, а становясь собой.
Социальные связи — это не истории исправления людей, а истории встречи с их внутренней правдой. Причем иногда неприятной.
Ты ловишь когнитивный диссонанс от многих социальных связей именно потому, что игра строит свои истории основываясь не на принципах драматургии, а основываясь на психологии и психологического реализма. Ты ждешь нарративной справедливости, а игра вместо этого предлагает тебе понимание человеческой природы.
Это очень близко к Юнгианской философии. Игра не говорит «Человек стал хорошим», она говорит «Человек перестал убегать от самого себя», а это уже дает простор для получения контроля над своими негативными порывами и качествами.
Дьявол и Башня. Еще два примера неоднозначности
Давайте посмотрим на других неоднозначных персонажей игры, чтобы окончательно убедиться: перед нами игра которая занимает последовательную моральную позицию и основывающаяся на конкретной философии.
Ярчайший пример — владелец телемагазина, президент Танака. С первой же встречи этот человек декларирует полнейшую аморальность, цинизм и культ денег. Его персона — Дьявол. Кажется, что он — чистое, беспримесное зло. Но Юнг утверждал, что Тень — это не всегда про грехи. Если человек изо всех сил пытается казаться безжалостным хищником, его бессознательное вытесняет прямо противоположные черты: сострадание, мягкость и альтруизм. Для Танаки его собственная Тень — это его доброта, которую он привык считать опасной слабостью.
Наш главный герой снова выступает в роли терапевта. Мы не читаем Танаке нотации о морали, мы просто общаемся с ним и даем ему поле для монолога. И в финале его арки подавленное светлое начало прорывается наружу. Танака жертвует огромную сумму на благотворительность и, к своему ужасу, понимает, что испытывает от этого искреннее удовольствие. Его Тень интегрирована. Он не превратился в святого альтруиста, но игра в очередной раз показала: этот человек — не картонный злодей. Внутри него идет борьба, о которой он сам долгое время не догадывался.
Похожий процесс индивидуации проходит и буддийский монах Мутацу (Аркан «Башня»). Мы застаем его в ночном клубе: он пьет, курит, ругается матом и откровенно забил на свои религиозные обязанности. Он сбежал от семьи, спрятавшись за маской циничного мизантропа. Мутацу разрушает себя, потому что не может справиться с чувством вины и собственной слабостью перед близкими.
И здесь игра снова включает свой любимый психологический реализм. Пройдя через наши диалоги к осознанию своих ошибок, Мутацу решает вернуться к жене и сыну. Но Persona 3 не была бы собой, если бы устроила нам хэппи-энд из диснеевской сказки. Возвращение в семью не оборачивается мгновенной идиллией. Родственники не падают к нему в объятия со слезами прощения, впереди их ждет долгая, тяжелая притирка и взаимные обиды. Но Мутацу делает этот шаг. Игра в очередной раз показывает: каждый человек состоит из суммы светлых и темных качеств.
Мы видим, как игра системно действует по одному шаблону. Персонажи не решают все свои проблемы, не становятся идеальными. Через общение с главным героем как психотерапевтом — персонажи начинают честнее смотреть на самих себя и наконец-то могут действовать не только в рамках своей персоны.
Тут я вижу некоторую ироничность создателей — будучи основным оружием и помогая в бою — персоны являются главным ограничителем личности в быту и социальных взаимодействиях.
Без тьмы — не бывает света
Таким образом вся структура социальных взаимодействий в игре — может быть прочитана через юнгианскую психотерапию. Маска/Персона с которой человек срастается, тень — как подавленные страхи, желания, мысли. Излечение через интеграцию тени в осознаваемую личность. Дуальность человеческой природы.
Через призму Юнгианских текстов — возможно прочитать почти каждый аспект игры, начиная от сюжетных арок и заканчивая стилистикой теней, окружающего мира, персон и т. д., но об этом пожалуй в следующий раз.
В следующем тексте планирую обсудить тему влечения к смерти, финала и главной сюжетной арки и их взаимосвязь с работами Фрейда и Юнга.
P.S. прошу прощения за форматирование - собирал на коленке)
Лучшие комментарии
Жду следующий разбор🔥
Интересный материал, пропустил в игре этих персонажей. Было бы интересно почитать про всех персонажей в подобном ключе и Ваши мысли по поводу концовки.
Хороший блог, но по-моему тут простое плохой персонаж сделал хорошее дело. Мило, но не более.