Недавно в ранний доступ вышла Paralives, которая предлагает нам свежий взгляд на симуляцию жизни в видеоиграх и уже второй раз за последнее время создает конкуренцию монополии серии The Sims на рынке.
В детстве одной из самых моих любимых игр была Spore. Я провел в ней, кажется, не одну сотню часов и считал ее самым лучшим симулятором жизни. Серия The Sims никогда не привлекала меня, скорее всего из-за сильно «бытового» геймплея.
Но почему же так мало популярных и хороших проектов в этом жанре?
…мы провели бесчисленное количество часов за игрой The Sims. Однажды сын спросил, почему нет других подобных игр…Хёнджун «Кджун» Ким, продюсер и директор inZOI
Что такое симулятор жизни?
Если кратко — симулятор жизни (life simulation game) — симулятор, в котором игрок управляет жизнью виртуальных существ. Может быть поджанром стратегий, симулятором бога или экономическим симулятором. Также представителями могут быть градостроительные симуляторы, симуляторы выживания и симуляторы питомцев (тот самый Tamagotchi).
В статье на тему социальных аспектов в The Sims автор подмечает, что жанр не стоит на месте и углубляется в сторону симуляции социальных лифтов и жилищного неравенства. Он считает, что идеальный симулятор жизни — это симулятор преодоления бытовых проблем и классовых ограничений. Интересное мнение, но как мне кажется, такое определение ограничивает жанр симуляцией жизни лишь одного конкретного человека.
Жанр можно разделить на биологические симуляции (эволюция существа, вида, расы, цивилизации, развитие экосистемы, симуляция бога) и социальные (отношения между индивидами и развитие быта).
Ключевая особенность жанра — отсутствие четкой конечной цели. Мы можем развивать наших подопечных, провести их по пути от нищеты до безмерного богатства, начать с каменного века и выйти в открытый космос, воспитать не одно поколение преемников и построить самую сильную цивилизацию в галактике. Но у нас никогда не будет четко поставленной задачи для завершения нашего пути. Поколения сменятся, цивилизации упрутся в потолок развития, и мы либо начнем все по новой, либо останемся в бесконечной стагнации собственного господства.
Главные представители жанра
Чтобы понять, почему жанр так сложен, необходимо взглянуть на его ключевых представителей.
Little Computer People (1985) — предшественник симуляторов жизни, также известная как House-on-a-Disk. Выпускалась компанией Activision на дисках и даже кассетах. Игровой процесс происходил на одном экране с интерьером трехэтажного дома, в котором жил персонаж и занимался повседневными делами (приготовление пищи, просмотр телевизора, чтение газет). Игрок мог взаимодействовать с персонажем путем ввода простых команд, а иногда персонаж сам инициировал такое взаимодействие.
Серия The Sims (2000 — н. в.) — бесспорный король жанра. Песочница, где мы управляем бытом и отношениями персонажей. Серия является доминирующей в нише более 25 лет.
Любой новый проект в этом жанре сталкивается с завышенными ожиданиями фанатов именно из-за этой серии игр. Любая механика, которая присутствует или отсутствует в проекте, будет сравниваться с The Sims. Конечно, не все нововведения The Sims принимаются однозначно хорошо, но тем не менее задают тон всему жанру.
Также серия сформировала вокруг себя одно из самых многочисленных и «сильных» фанатских сообществ. Несмотря на ранний уход от разработки создателя серии, Уилла Райта, недавнюю сделку по продаже EA (которая должна завершиться в 2027 году) и множество сомнительных решений издателя — фанаты продолжают следить, любить и играть в существующие игры серии.
Например, автор статьи про социальные особенности симуляции в The Sims провел контент-анализ форумов и заметил, что обсуждения виртуальных квартир неотличимы от обсуждений реального жилья. Игроки обсуждают игру, как будто речь идет об их реальной жизни.
Animal Crossing (2001) — японская серия в жанре социального симулятора жизни, разрабатывается компанией Nintendo и выпускается на их же устройствах. Наш персонаж поселяется в деревне, которая населена антропоморфными животными. Основной геймплей заключается в обустройстве деревни и взаимодействии с персонажами.
Серия приобрела культовый статус и большое фанатское сообщество. Известна тем, что не имеет жестко поставленной цели или задач. Также в серии полностью отсутствует какая-либо жестокость и насилие.
Spore (2008) — пример биологического симулятора жизни. Игрок должен провести вид существ по пути эволюции от одноклеточного организма до межзвездной цивилизации. Масштаб игры возрастает от первичного бульона до целой галактики. На каждом этапе игры меняется геймплей и жанр — аркада, RPG (ролевая игра), RTS (стратегия в реальном времени), космический симулятор.
После выхода игры критики и игроки хвалили масштабы и возможности симуляции, но считали некоторые этапы слишком примитивными и скучными.
Для меня Spore до сих пор является ультимативным симулятором жизни (эволюции, бога), у которой до сих пор нет аналогов (и, к сожалению, продолжения…).
inZOI (2025 — ранний доступ) — фотореалистичный симулятор от компании Krafton. Несмотря на шумиху во время выхода, игру критиковали за однообразный геймплей. Отмечается, что здесь лучший в своем жанре редактор персонажей, но сама игра на старте не давала игрокам полноценной симуляции жизни, ведь персонажи в основном ели, спали и ходили на работу (как по мне, так идеальное попадание в жизнь…). Сейчас в игре появилось множество контента: открытые школы, возможность улететь на острова, возможность угона автомобилей и последующее тюремное заключение. Но после провала на старте и выхода Paralives, вокруг игры как будто пропал ажиотаж.
Однако игра все еще в раннем доступе и постоянно улучшается, так что надежда на хороший симулятор присутствует. Все-таки Хеджун Ким заявлял: «inZOI — это нечто большее, чем The Sims с улучшенной графикой».
Paralives (2026 — ранний доступ) — инди-проект, который за 8 часов с релиза купили более 250 тысяч раз, за первые четыре дня собрал более 100 тысяч баг-репортов и спустя месяц добрался до отметки в 1 миллион проданных копий.
Разрабатывается независимой студией Paralives Studio, под руководством Алекса Массе и долгое время создавалась им единолично. Сейчас в компании уже есть небольшой штат сотрудников, и игра находится в активной разработке. При этом разработчики внимательно прислушиваются к отзывам и оперативно вносят улучшения в проект.
Сейчас сложно сказать, во что превратится этот проект к релизу. Но за время разработки (около 7 лет) Paralives сформировала вокруг себя сильное сообщество преданных фанатов, которые хоть и могут критиковать игру, но все же поддерживают разработчиков. Недаром через месяц после релиза у игры в среднем 80 тысяч ежедневного онлайна, 350 тысяч баг-репортов и 22 тысячи созданных модов. Проект выглядит очень амбициозно и есть надежда, что на релизе мы получим «настоящий» симулятор жизни.
Life by You (проект отменен) — отмененная игра, разрабатывалась студией Paradox Tectonic. Игровой процесс должен был быть схожим с The Sims. Мы должны были создавать и управлять одним или несколькими персонажами, строить их быт, ходить на работу, развивать отношения и так далее. Планировался бесшовный мир, свобода перемещения, поддержка модов и подробные настройки мира игры.
После нескольких переносов Paradox объявила об отмене симулятора. Согласно заявлению авторов, они пришли к выводу, что игра далека от релизной версии и они потратили на нее слишком много времени и ресурсов. В общем проект не оправдал ожиданий.
Руководителем разработки Life by You, что интересно, выступал Род Хамбл — геймдизайнер The Sims 2 и бывший вице-президент EA. Вот и думаем — игра не вышла из-за сложности жанра или из-за внутренних разногласий в компании.
Здесь я не упомянул множество хороших проектов в жанрах симулятора жизни ( My Time at Sandrock), симулятора эволюции ( Cell to Singularity, The Universim, Human Evolution (Android)) и другие игры, которые содержат элементы лайфсима ( Stardew Valley, The Guild 3, Medieval Dynasty, Ancestors: The Humankind Odyssey).
Почему симулятор жизни — это оксюморон?
Жизнь — очень обширная тема, и непросто соблюсти баланс между глубиной и широтой игрового мира.
Симуляторы жизни требуют огромного количества времени на разработку, вложений человеческих ресурсов и сложных взаимосвязанных систем.
По словам Алекса Массе (геймдизайнер и создатель Paralives), многие игроки недооценивают количество систем, которые работают в фоне даже во время простых действий персонажей. Например, команда «лечь спать», когда герой держит на руках ребёнка, запускает целую цепочку проверок: персонаж должен завершить текущее занятие, безопасно уложить ребёнка, построить маршрут до кровати, обойти препятствия, подобрать анимации под рост и возраст, проверить одежду для сна, свободную сторону кровати, скорость восстановления усталости и момент автоматического завершения действия после пробуждения.
Также многие отмечают, что большинство симуляторов жизни сводятся к управлению рутиной (еда, сон, работа), а не к осмысленному проживанию жизни. Да и даже в самых продвинутых симуляторах все механики заранее запрограммированы. Все эти симуляторы конечны в той или иной степени, тогда как настоящая жизнь, все-таки, «бесконечная игра» с постоянно изменяющимися условиями.
С другой стороны, есть мнение, что симуляторы жизни становятся реалистичными тогда, когда запрещают игроку что-то делать. Симуляция — это всегда набор правил и ограничений, ведь без ограничений — это не жизнь, а режим бога.
Недостаток хороших симуляторов жизни можно
объяснить рядом причин:
- Высокая сложность разработки;
- Монополия The Sims и завышенные ожидания игроков;
- Рискованность для издателей;
- Узкая аудитория, так как жанр не массовый.
Возможно, идеальный симулятор жизни — это недостижимый идеал. Разработчики могут симулировать быт, отношения, экономику, но не саму жизнь. С развитием технологий искусственного интеллекта, мы, скорее всего, становимся ближе к «реальной симуляции жизни», но на создание таких проектов также необходимо время.
Но все может оказаться вполне прозаичнее — каждый представитель жанра хорош по-своему и каждый игрок сам выбирает то, что ему нравится больше: симулятор бытовых отношений или развития галактической цивилизации.
И не стоит забывать, что если игра будет неотличима от реальной жизни во всех аспектах (продолжительность, законы физики, условности), то нам просто будет неинтересно в нее играть.
Лучшие комментарии
Мало кто осознает, что мы всегда жили в симуляции.
Очень удивил уровень грамотности автора, текст приятно читать.
Пару ошибок все же закрались, спешу поделиться. Если автор сочтет нужным, поправит.
Недаром* [наречие, означающее "не зря", "неспроста", пишется слитно]
мы, скорее всего, ...* [вводная конструкция обособляется запятыми с двух сторон]
у инзой есть очень большая проблема из-за почти фотореалистичной графики. одно дело когда мультяшные персонажи ведут себя как мультяшные персонажи. а другое дело, когда реалистично выглядящие люди ведут себя как мультяшные персонажи
+ Инзой почти не создает интересных ситуаций. там навертели кучу механик, но играть в это все еще не интересно
но игра развивается и к полноценному релизу, возможно, она таки станет интересно
Чтобы симулятор жизни выжил, недостаточно создать симуляцию жизни. Это проблема всех игр-клонов чего-то, которые не могут перенести дух оригинала.
Симс 1 был не симуляцией жизни. В игре была невероятная атмосфера, потрясающая музыка и звуковые эффекты. Описания предметов это отдельный вид искусства, который рассказывал об истории мира игры. Внутри игры была куча механик, которые работали между собой, делая симов уникальными. Сама игра была пародией на американское общество потребления. И все это было так гениально сложено вместе, что игра была революционной.
Симс 2 взяла тот странный чудной аспект первой части и построила на этом свою основу. Личном не это не очень нравилось. Но вот спинофф игры того времени, были шедеврами. Каждая игра это интерактивный детективный квест в абсурдном мире The Sims, который был приквелом или сиквелом первой или второй части и рассказывал о жизни культовых семей. Это были практически Отчаянынне домохозяйки. Каждая игра, кроме The Sims 3 Pets на PsP, была настоящим шедевром, с уникальными историями, механиками, и шикарным абсурдным юмором.
Симс 3 взяли аспект развития персонажей, и создали целый открытый мир, который полностью работал. Хотя симы стали проще, это был идеальный баланс между механиками и симуляцией. Все было предсказуемо и просто, но игроки постоянно везде находили новые вещи от взаимодействия механик. А симы следовали своим интересам, и посещали те локации и делали те активности что им подходят. Такую механику можно было только улучшать и углублять. Обустраивать город и населять его было интересно. В игре, вместе с донат магазином, по моему 18 уникальных миров. И я буду вечно скорбеть о том, что ЕА слишком поздно вернули старую Максис, которая сделала три лучших дополнения игры: Сверхъестественное, Университет и Вперед в будущее. А так же они консультировали дополнения Все возрасты и сезоны. ЕА тогда делала неплохие дополнения. Но они не были настолько глубокими и интересными как дополнения Максис. Они даже стилистически, и как будто графикой, сильно отличаются. Причем, мой любимый аспект Симс 3, что в Симс 3 можно сделать живых симов. С помощью мода поддержки, можно добавить симу много дополнительных черт. Я создал сима на основе себя и дал ему 28 черт, и сим вел себя совершенно естественно, и я даже в нем узнал себя. И так я сделал, для эксперемента, с пятью горожанами, дав им больше черт, чтобы сделать их реалистичными личностями. И они реально начали себя вести более живыми. И я часто встречал их в городе за разными активностями, и это было супер круто! Симс 3 актуальна и интересна до сих пор, и это та игра, которая развлекает игрока, а не игрок ищет способны сам себя занять. Я обожаю в симах заниматься исследованиями локаций и нахождения секретов, и я проводил очень много времени за игрой с огромным удовольствием.
А Вот Симс 4 стал абсурдом. Я думаю, что многим тут известно, что изначально это была онлайн игра, которую быстро переделали из-за провала новой СимсСити. Игра стала коммерческим хитом для ЕА. И сейчас мы находимся в точке, игру поддержку игры закрыли, но из игроков все ещё выжимают все деньги, чтобы сделать Симс 4 ремастер и игроки покупали все снова. А тем временем, все дополнения для Симс 4 стоят больше 300 тысяч рублей без скидок. ЕА взяли упор на сообщество модов, которые не играют в Симс, а модифицируют игру, чтобы играть в моды. Это очень токсичный фандом, который защищает симс только потому, что это их любимый кукольный домик. И Симс 4 правда такой. Это пустая площадка с кучей вещей, которой она и задумывалась. Сложных механик нет, просто вот вам кукла, вот вам домик - играйтесь. и этот фандом с радостью загладывал всё что им давала ЕА. Города микромаленькие, и каждый заперт за своим контентом, из-за чего, чтобы понять весь новый геймплей, нужно переехать в новый город, поменять личность сима на новые черты и играть только в новом городе. А фандому вообще наплевать на дополнения и на эти проблемы. Они их покупали, чтобы накатать своих модов и продолжать играть в свои кукольные домики. Они ненавидели всех, кто требовал от игры геймплея и веселья. Они ненавидели всех, кто смел заикнуться что в игре есть сюжет, и что описания предметов дают лор. Они даже не знали что Симс 4 это альтернативная вселенная, которая не связана с трилогией. Но тут все же сама ЕА виновата, которая вообще нифига не сделала чтобы это обозначить в Симс 4. И полагаю, что игроки в Симс 3 не играли в Симс 3 Вперед в будущее, где был квест, который об этом рассказывал. А потом это ещё и разрабы в соц сетях подтвердили. Симс 4 это мешанина их неработающих и не стыкующихся механик, которая даже спустя все дополнения пустая и ужасно забагованная. И вот теперь игра висит на волоске, либо ремейк симс 4 исправит все проблемы, либо франшизу вообще продадут Китаю.
Инзой странна тем, что не смотря на то, что фандом симуляторов жизни ненавидит ИИ, они принимают то, что игра полностью состоит из ИИ. И странно то, что Крафтон выпускает кучу бесплатных дополнений на игру, которые реально создают новые механики которые работают. Мне кажется тут что-то не так, ведь странно, что у них это получается все настолько быстро и так просто. И фандом Инзой, это самый стабильный и спокойный фандом симуляторов жизни. Недавно вышло обновление, где персонажи могут убивать друг друга сковородками. Но я не увидел в игре ничего интересного. Ну да, открытый мир, но всё вокруг бутафория.
А вот фандом Паралйвс, это просто нечто. Он состоит из агрессивных хейтеров ЕА. И они защищают Паралайвс как бойцовские собаки, просто потому, что это не ЕА а маленькая бедная инди студия живущая на донаты. Я в игру не верю. Она ещё более пустая и забагованная чем Симс 4. Игру делали 7 лет, и она все ещё в плохом и неиграбельном состоянии. Разработчики кормили застраками игроков, вот только все их завтраки оказались роликами в ИИ, склейками и модами, а не отражением игрового процесса. Но фандом Паралайвс это все проглотил и им плевать. Я не верю что у инди студии из 17 человек вообще может что либо получиться. И хотя полноценный релиз будет только через два года. Я полагаю, что всё и застопорится на том маленьком городке, и плюс добавят какую нибудь курортную локацию.
Так что, чтобы симулятор жизни не был пустым кукольным домиком, который большинство игроков в такие игры на самом деле хотят, игра должна веселить и развлекать. А не быть кукольным домиком. Потому, что оказывается, интерактивность с миром игры создает креативность, а обслуживание фандома кукольных домиков это хоть и денежная воронка, но эта воронка однажды истощиться и нечем будет её стимулировать.