Земную жизнь пройдя до половины,
Я очутился в мертой игре от Electronic ArtsФанат Visceral Games
Слешеры. Сегодня этот жанр если и не исчез, то точно изменился до такой степени, что от изначального облика не осталось практически ничего. Кто-то называет слешерами нового поколения игры серии Dark Souls и перезапуск God of War, и в общем то будет прав. Dark Souls и God of War буквально пересобрали слешеры заново, поменяв их философию и щедро посыпав приправой в виде RPG элементов. И это оказалось лучшим решением, какое только можно было принять. Темп геймплея сбавился, а сам игровой цикл стал куда более вдумчивым и осознанным. На место слепой агрессии и нажиманию на все кнопки подряд пришло вдумчивое планирование, игра от обороны и в целом более зрелый подход. Это идеальное взросление жанра. Это должно было случится, чтобы слешеры хоть как-то выжили и перешли в новую эпоху. И Dark Souls с God of War стали жемчужинами индустрии абсолютно по праву. И практически каждый издатель мечтает сегодня о таком удачном гибриде. Но давайте вспомним представителя «изначальной» эпохи слешеров, когда этот жанр буквально олицетворял подростковый бунт и эпатаж в индустрии.
Все здесь прекрасно знают историю Devil May Cry и что эта серия буквально родилась от осколков Resident Evil. То, что начиналось как крайне странный эксперимент — в нулевые с выходом третьей части франшизы стало настоящим культурным явлением. Безумная харизма персонажей, бесконечные мемы про МОТИВАЦИЮ и пиццу. А геймплей спустя двадцать лет до сих пор дает прикурить. Да все слешеры старой школы в принципе могут дать прикурить новому поколению геймеров, если честно. Особенно — Ninja Gaiden. В общем — японцы оседлали этот безумный поезд и летят на встречу славе. И конечно западные разработчики не могли этого не заметить и сами с большим удовольствием играли в эти зубодробительные экшены. И это было круто. Но была проблема — порог входа в эту страну трехзначных комбо и сломанных пальцев. Далеко не каждый геймер выдержит траить одного босса снова и снова, при этом сохраняя нужный уровень агрессии и фокусировки. Поэтому умельцы из Playstation в 2005 году выпустили слешер для обычных смертных — God of War. Тогда еще греческий. Сложность здесь сместили на жестокость и зрелищность и не прогадали. Приключения Кратоса быстро завоевали любовь публики и привели в жанр новых людей. Слешеры наконец-то стали выходить из своей ниши на общую сцену.
К концу нулевых эти специфичные файтинги с экшен боевкой уже плотно заняли свое место на консольном рынке. И с ними нужно было считаться. Многие игроки на рынке уже обзавелись своими сериями слешеров разной степени успешности, но они у них были. Не было подобного только у EA. К тому времени жанр был в своем зените. Миллионы игроков устремили свои взоры на God Of War 3 и Bayonetta. Либо сейчас прыгать на лучи хайпа — либо никогда. EA сделали одновременно логичный и довольно странный выбор. Слешер должен быть кровавым, крутым и по возможности мрачным, чтобы депрессивные подростки, играя в это, говорили — чисто моя жизнь бро. Поэтому разработка была отдана создателям Dead Space. Могут они сделать брутальное взрослое приключение — ДА. Стоило ли отдавать делать слешер людям которые со слешерам до этого дел не имели ?...как минимум ЗАНИМАТЕЛЬНО.
Отдельного упоминания достойны и гравюры художника Гюстава Доре, которые вошли в одно из изданий "Божественной Комедии". Даже если вы не читали поэму, но интересуетесь искусством - вам точно попадались работы этого мастера
Первое, что стоит сказать об игре — это ее литературные корни и то, как разработчики смело и дерзко с этими корнями поработали. За основу было взято одно из самых сложных и противоречивых литературных произведений за всю историю западной литературы — «Божественная Комедия» за авторством Данте Алигьери. Не буду здесь расписывать лекцию. При большом желании на разных площадках есть уйма многочасовых материалов на эту без преувеличения величайшую поэму. Единственное, что нам необходимо знать — главный герой является поэтом, который переживает тяжелейший личностный кризис и потерю всех жизненных ориентиров, которые помогали ему раньше. Из-за поиска нового смысла жизни, он оказывается в аду, а спутником и проводником поэту послужит его коллега из античной эпохи — Вергилий, но этот Вергилий, увы, не жаждет MOTIVATION и POWER. Здесь он просто рассказывает, как что устроенно. В книге поэт Данте (да, имя такое же, как и у автора) томно проходит весь ад, общаясь с историческими и политическими личностями своего времени, а также с великими из древних времен. А также встречает Беатриче, девушку, которую ранее любил всем сердцем и по сей день скучает по ней. Далее поэт посещает чистилище и рай. Путешествие Данте в поэме — сугубо философское без всякого эпоса и приключений. «Божественная Комедия» — это не заказ от церкви, чтобы окончательно запугать бедных крестьян адом, а крайне специфичная автобиография, построенная на боли, обидах и переживании самого автора, пытающегося справится с теми потрясениями, которые на него свалились. Надеюсь, этих знаний нам будет достаточно, чтобы наконец — то поговорить о самой игре.
Что сделали Visceral Games, когда к ним на руки попал такой безумно сложный и интересный материал? Практически полностью его переработали. Данте в игре — безжалостный рыцарь — крестоносец, который отправился в крестовый поход уничтожать еретиков и отступников церкви. Ну и завоевать немного земли для своего государства. Ну так, для души. Сюжет из-за этого тоже пришлось пересобрать. Если в оригинальной поэме Данте отправился в ад на фоне экзистенциального кризиса, то в игре герой отправляется в пекло чтобы спасти душу своей возлюбленной Беатриче, которая заключила с Люцифером крайне неудачное пари. На этом рассказ о сюжете в игре в общем то можно заканчивать, больше он меняться не будет. Но стоит отдать разработчикам должное — при полной смене парадигмы они смогли сохранить этот дух трагичного эпоса. Если в книге Данте оказывается в аду в поисках смыслов, то игровой Данте не только пытается спасти свою любимую от страшной участи, но и сам проходит через свое собственное искупление.
Окей, а как играется сама игра? Ну…начало у игры крайне странное. Если остальные слешеры сразу кидают игрока в самую гущу событий и заманивают крутой постановкой, то здесь все очень скромно. У нас есть только одно оружие и сражаться им довольно скучно. Стандартные слабые\сильные удары и никаких крутых анимаций, чтобы прикрыть примитивизм боевки. Конечно, нам пытаются это компенсировать боем с самой смертью в самом начале игры, но это опять же выглядит как обычное затыкивание. Вся начальная секция выглядит очень дешево и будто бы сыро. И ощущение, что играешь в дешевый клон Gow становится все сильнее и сильнее. Но вот Данте получает святой крест Беатриче, который добавляет в геймплей дистанционные атаки с комбинацией ближних, а еще и дает выбор как именно добивать некоторых противников, чтобы получать светлые или темные очки для прокачки косы\креста. И уже вечер становится не таким томным. Но стоит наконец-то добраться до ворот ада и войти в них — вот тогда игра впервые показывает себя по-настоящему.
В том же God of War Кратос попадал в местный ад аж несколько раз и каждый раз из него успешно выбирался. Греческое царство Аида и Тартар выглядят мрачно, гнетуще и вместе с тем величественно. Это классные локации, но они все же воспринимались как еще один уровень, который нужно пройти, пусть он чуть более мрачный, чем остальные. Но когда заходишь в ад в Dante’s Inferno, то дешевые уровни в начале начинают казаться специальной уловкой, ибо создается чувство, будто Данте действительно переступил некую черту и оказался в месте, которое не предназначено для тех, кто сохранил в себе хоть какой-то свет или надежду. От одних только звуков местного ада становится жутко и неуютно. По-настоящему истошные крики, вопли и плач тысяч несчастных душ впиваются в кожу моментально. Это место по-настоящему жуткое и потусторонние. При этом игра не кидает на экран расчлененку и кишки. Вся атмосфера строится на дизайне окружения и особенно — на музыке и саунд-дизайне.
Отдельно мне бы хотелось отметить музыку. За свою жизнь я прослушал уйму самых разных саундтреков самых разных жанров. И удивить меня довольно сложно. Но саундтрек Dante’s Inferno, это действительно что-то будто не из нашего мира. Настолько пробирающих загробных мотивов я не слышал больше нигде. Даже самые труъъшные блэк-метал группы не нагоняли на меня такой жути, при этом всем это вполне себе типичный симфонический саундтрек без каких либо специфических ходов или инструментов, если смотреть на голую музыкальную форму. Но композиторы смогли уловить эту тончайшую инфернальную нотку в звуке и начали развивать ее все сильнее и сильнее, пока это действительно не выльется в настоящий потусторонний шабаш. Но возвращаемся к дизайну и к самому аду.
Смотря на адские круги в исполнении Visceral Games, начинаешь даже прощать разработчикам далеко не самую лучшую боевую систему. Потому что каждый круг действительно выглядит как свой собственный отдельный инфернальный мирок со своей извращенной эстетикой и методами пытать грешников. И спускаясь все ниже и ниже — эти круги будут становится все более ужасающими и омерзительными. Лимб выглядит довольно «светлым» и более спокойным местом. Похоть — это буквально пристанище Ханса Гигера, где абсолютно каждый элемент окружения напоминает о плотских утехах самой разной степени порнушности. А бой с хозяйкой этого круга — Клеопатрой и вовсе ну…на грани дозволенного. Выйди это сегодня — твитер был бы объят пламенем похлеще ада.
А круги с насилием и ненавистью - бувально кровавая баня, где безчисленные грешники варятся в кипящей крови своих жертв
Вообще, проходя Dante’s Inferno начинаешь проникаться этим почти полным отсутствием цензуры и чувством вседозволенности, какого – то бунта. Оригинальное литературное произведение было и так довольно провокационным для своего времени, но команда разработки пересобрала его в еще более вызывающее зрелище, добавив полноценный боди — хоррор и эротический эпатаж на грани порнографии. По сути — Dante’s Inferno очень неплохой хоррор аттракцион. Только здесь завлекают не меланхолическим ужасом как в каком-нибудь Silent Hill, а скорее подходом Клайва Баркера — эпатаж, шокирующие сцены, секс, кровь и разного рода извращения. С одной стороны, это отталкивает, вызывает противное липкое ощущение, но вместе с этим притягивает. Чтобы такое получалось автор должен очень умело заигрывать с внутренней тенью человека. Когда находишься на грани чего-то откровенно безумного, мерзкого, но одновременно в этом присутствует что-то красивое или даже трагичное. Это тончайшие искусство, которым владеют далеко не все хоррор-творцы и в этом случае Visceral Games на посту разработчиков проекта оказалось абсолютно верным решением, ведь еще в Dead Space они научились абсолютно отвратительные вещи помещать в развлекательную форму, пусть и далеко не для всех.
Даже боевая система начинает более-менее раскрываться с продвижением по дереву прокачки. Нет, игра не превращается в Devil May Cry или Ninja Gaiden даже с полной прокачкой, но все же приобретает определенную глубину и собственную специфику. Думаю, разработчики понимали, что не обладают большим опытом в таких играх и не стали слишком сильно нагружать гйемплей тысячью комбо и анимациями. Бои в Dante’s Inferno во многом работают от обороны. Если пытаться слишком сильно уходить в агрессивный бой, группа врагов просто возьмет Данте в блок, окружит и на этом все будет кончено. Необходимо периодически находить окна для удачной контратаки, а затем использовать кресты, чтобы иметь возможность контролировать толпу и как раз не дать ей себя окружить.
Стоит и ненадолго вернутся к «дуальной» прокачке красной и синей ветки. Красные — Коса. Синие — кресты. Это никак не влияет на сюжет и является исключительно игровой фишкой. Это скорее показывает какой стиль игры вы предпочитаете: более тесный контакт, либо держать демонов ада на некотором расстоянии от себя.
И чуть не забыл упомянуть о неиронично уникальной механике в этой игре — это возможность судить или прощать некоторых грешников, которых Данте будет встречать на своем пути в аду. Данте находит подсвеченного безоружного человека, хватает его за горло и читает короткое описание его жизни и главные грехи, за которые душа и попала в ад. И тогда предстоит сделать выбор — простить грешника и отправить его в рай, либо окончательно покарать и отправить в бездну. За каждый выбор будут давать те или иные очки прокачки. Но если вы решили идти по пути прокачки крестов, готовьтесь проходить небольшую мини-игру, где будете отлавливать грехи прощенного. Покарать можно без всяких игр — просто достаточно нажать одну кнопку. Вот такой вот мета-наратив до мета-наратива
Что еще можно сказать, подводя итог всего этого? Dante’s Inferno хорошая игра, но судьба ее оказалась незавидной. Выходить в один год с God of War 3 и Bayonetta было большой ошибкой. Игра просто потерялась в их тенях. А ведь EA делали неплохую ставку на этот тайтл. Было создано целое аниме от нескольких студий для продвижения, а также уже легендарная мемная рекламная кампания с рассылкой специальных коробочек с игрой, где чтобы добраться до заветного диска необходимо было разбить коробку молотком, который шел в комплекте. Вот уж действительно подошли с фантазией.
Какое-то время издатель верил в этот проект, но потом случились низкие продажи и приключения Данте довольно быстро канули в небытие вместе со всеми планами на продолжения. Да, после выхода Dante’s Inferno разработчики уже активно разрабатывали концепцию сиквела, так как «Божественная Комедия» — это своего рода трилогия: Ад, Чистилище, Рай. И разработчики уже начинали разработку концепции Dante’s Purgatory, но лавку довольно быстро прикрыли, а команду отправили помогать с Dead Space 2.
EA хотели свой God of War, но пришли уже под закат эпохи классических слэшеров. Не дали совершенно новому IP настояться, обрасти преданной фанбазой хоть немного. EA желали успеха и денег прямо здесь и сейчас, видимо, не до конца понимая, что тот проект, который создали Visceral — мягко говоря не для широкой аудитории. И принести миллионы тут практически невозможно. И ведь всех собак на издателя не спустишь. Уже совсем скоро слэшеры потеряют свою популярность и снова уйдут в подполье для ценителей, а ЕА скорее всего просто поняли, что вкладываться в собственный слэшер уже просто не выгодно. Пустая трата ресурсов и денег. Так Dante’s Inferno и умер, едва родившись. Dead Space хотя бы успел окрепнуть, раскрыть свой потенциал. Оставить после себя огромное наследие, которое живет уже 18 лет и проживет еще долгие годы. А Dante’s Inferno был подобен яркой вспышке, которая внезапно появилась и также внезапно исчезла, оставив после себя странное чувство пустоты.
Думаю, нам стоит дождаться ремейков греческой трилогии God of War, над которыми уже кипит работа. И если они окажутся по-настоящему успешными и уйдут в мэйнстрим как перезапуск 2018 года, то EA как минимум посмотрят в сторону остатков Dante’s Inferno c мыслью снова занять эту нишу, которая сегодня вообще никем не занята.
Лучшие комментарии
Дальше не читал, без обид.
Что хорошего в таком перезапуске, где из-за циферок бог войны пять минут может колупать одного несчастного драугра, потому что не прокачался? Сменили темп боя, хорошо. Но рпг-элементы слэшеру зачем? Это такой диссонанс, что только ленивый не пнул.
Пример с Dark Souls действительно довольно ресковат, соглашусь, но God of War 2018 уж точно перезапустил жанр для нового времени, так сказать. Я сам ВООБЩЕ не фанат соулс-лайков, но именно они помогли переродится богу войны, а через несколько лет нас ждут реймеки греческой арки. Получается такой забавный эволюционный цикл.
В корне не согласен. Обычно "перезапустил жанр" подоразумевает ну... подражание коллег по жанру.
Говоря что Resident Evil 4 в 2005м "перезапустил сурвайвл хорроры", я могу это подтвердить. Заплечная камера и больший уклон в экшн-составляющую стали ну неотъемлемой частью жанра на годы вперед. Серия Dead Space была вдохновлена РЕ и чуть ли не клонировала его. Shadows of the Damned тоже был куда ближе к ре4, чем к классическим частям. Да даже САЙЛЕНТ ХИЛЛ в какой-то момент приобрел прицел с плеча ударившись в экшн.
А говоря что God of War 2018 перезапустил жанр... Примеры-то подражателей можно? Devil May Cry остался каким и был. Ninja Gaiden остался каким и был. Bayonetta осталась какой и была.
Перезапуск годача мне нравится, но за 8 лет он так и не породил подражателей, чтобы считаться классикой. Просто очень хорошая игра. Сосалики, да, влияние оказали, нравится мне это или нет, в том же Jedi Fallen Order есть соулс-элементы. Да и в третий Darksiders они проникли.
К слову, RPG-элементы были в слэшерах ВСЕГДА! Покупка комбух и оружия, прокачка персонажа для того чтобы увеличить ему полоску хп или шкалу ярости... ВСЁ ЭТО И ЕСТЬ РПГ ЭЛЕМЕТЫ. И было это в жанре... со времен самого первого Devil May Cry, если не с первой Onimusha (её слабо помню).
Плюсую