За последние десять лет игровая индустрия пережила настоящий производственный бум. В современных реалиях один человек способен собрать прототип за считанные дни, выпустить демку за несколько недель и практически сразу показать её аудитории. Бесплатные движки, готовые ассеты, AI-агенты и цифровые площадки сделали разработку доступнее, чем когда-либо в истории индустрии.
На первый взгляд это выглядит как безусловное благо. Больше разработчиков означает больше идей, больше экспериментов и больше проектов для игроков. Однако за стремительным ростом скрывается проблема, о которой говорят значительно реже.
Если посмотреть на статистику, становится заметно, что количество выпускаемых игр растёт значительно быстрее, чем количество проектов, способных привлечь внимание аудитории. Конкуренция за внимание игроков усиливается, а разработчики всё чаще вынуждены искать способы выделиться на фоне растущего потока контента.
Именно в такой среде сформировался феномен фаст-разработки (Rapid Game Development) — подхода, ориентированного на быстрые производственные циклы, быстрое тестирование идей и быстрое получение результата. Даже известные и уважаемые разработчики рассказывают о важности перехода на инновационный формат.
Но несмотря на очевидные преимущества, подобный подход оказывает на индустрию гораздо более сложное влияние, чем может показаться на первый взгляд.
В этой статье я хочу рассмотреть основные последствия распространения фаст-разработки, понять какие стимулы она формирует внутри индустрии и почему её долгосрочное влияние на геймдизайн может оказаться значительно серьёзнее, чем принято считать.
Предпосылки появления фаст-разработки
Чтобы говорить о влиянии фаст-разработки на индустрию, необходимо сначала понять, почему подобный подход вообще смог получить широкое распространение.
На протяжении большей части истории игровой индустрии разработка игр оставалась сложным, дорогим и требовательным процессом. Создание даже относительно небольшого проекта требовало значительных финансовых вложений, команды специалистов и доступа к специализированным инструментам. Для большинства независимых авторов выпуск собственной игры оставался практически недостижимой задачей.
Ситуация начала меняться в конце 2000-х и особенно в первой половине 2010-х годов. Появление и массовое распространение игровых движков Unity, Unreal Engine и позднее Godot значительно снизило технический порог входа в разработку. Многие задачи, которые раньше требовали написания собственного программного кода или создания внутренних инструментов, стали доступны из коробки.
Параллельно происходили изменения и в сфере распространения игр. Если раньше независимому разработчику было необходимо искать издателя или иные способы выхода на рынок, то развитие цифровой дистрибуции позволило публиковать проекты напрямую. Steam, itch.io, Newgrounds, Roblox и другие платформы сделали выпуск игр доступным практически любому желающему.
Дополнительное влияние оказало развитие экосистемы готовых решений. Магазины ассетов, открытые библиотеки, обучающие материалы и сообщества разработчиков значительно сократили время, необходимое для создания прототипов и небольших проектов. Многие задачи перестали требовать разработки с нуля и всё чаще решались за счёт использования уже существующих инструментов.
В результате за относительно короткий период времени индустрия получила беспрецедентное снижение порога входа, что привело к стремительному росту количества выпускаемых проектов. Только за последнее десятилетие количество релизов в Steam выросло более чем на 1100%.
На первый взгляд подобные изменения выглядят исключительно положительными. Однако рост количества проектов сам по себе не означает рост их качества. Не увеличивается автоматически и количество игроков, способных потреблять этот контент. Если создание и выпуск игр становятся значительно проще, рынок неизбежно начинает заполняться огромным количеством проектов самого разного качества. Наряду с сильными работами появляются экспериментальные проекты, дешёвые копии популярных игр, проекты-однодневки и игры, созданные исключительно ради быстрого выхода на рынок. В результате объём нового контента начинает расти значительно быстрее, чем способность аудитории его фильтровать и потреблять.
Это противоречие породило новую проблему — отдельные проекты начали теряться на фоне бесконечного потока контента. Под риск остаться незамеченными попали не только откровенно слабые, но и вполне качественные игры. В результате в индустрии сложилась ситуация, при которой лишь небольшой процент выпускаемых проектов получает заметное внимание со стороны аудитории.
Лучше всего это подкрепляет статистика SteamDB. Лишь 6% игр, вышедших за прошлый год, смогли набрать более 500 обзоров. Для сравнения, в 2014 году эту границу преодолело 38% игр. В 2018 году — 10%. В 2022 — 9%.
Впервые в истории игровой индустрии внимание игрока стало значительно более дефицитным ресурсом, чем возможность создать и выпустить игру. Вместе с этим выросли и риски разработки. Даже качественный проект больше не гарантирует интерес со стороны аудитории, а вложенные месяцы или годы работы могут не привести к ожидаемому результату.
В подобных условиях индустрия неизбежно начала искать способы быстрее проверять идеи, снижать стоимость ошибок и получать обратную связь ещё до завершения полноценной разработки. Именно эти изменения и создали благоприятную среду для популяризации фаст-разработки.
Фаст-разработка как ответ на условия рынка
Фаст-разработка представляет собой подход к созданию игр, ориентированный на короткие производственные циклы, быстрое тестирование идей и получение обратной связи на ранних этапах разработки.
Основная идея подобного подхода проста. Чем раньше разработчик сможет показать проект аудитории, тем быстрее сможет понять, представляет ли его идея интерес для игроков. Вместо многолетней разработки появляется возможность создавать небольшие прототипы, для проверки ещё на ранних этапах производства.
Самым ярким проявлением подобной философии стали геймджемы. Участникам подобных мероприятий необходимо создать рабочую игру за ограниченный промежуток времени — от нескольких часов до нескольких недель. Подобный формат позволяет быстро тестировать идеи, получать обратную связь и приобретать практический опыт разработки для портфолио.
Схожие принципы можно наблюдать и за пределами геймджемов. Одним из наиболее ярких проявлений подобной культуры стала экосистема площадок вроде itch.io.
Разработчик берёт за основу одну конкретную идею или механику, после чего ставит жёсткие временные ограничения, в рамках которых должен создать демо-версию игры. Если разработка застопорилась, появились проблемы с реализацией механики или игра начала сильно разрастаться ― проект признаётся неудачным и разработчик переключается на следующую идею. Если удаётся закончить разработку в срок ― игра выходит на площадки для сбора фитбека. Дальнейшее развитие проект получает лишь в случае серьёзного интереса со стороны аудитории.
Со временем подобные принципы начали выходить далеко за пределы независимой сцены. Быстрое прототипирование, проверка гипотез и раннее тестирование идей постепенно стали частью производственного процесса даже в крупных студиях.
Подобный подход обладает целым рядом преимуществ. Он позволяет быстрее получать обратную связь, снижает стоимость ошибок и уменьшает вероятность многолетней работы впустую. Также это позволяет эффективно собирать проекты для портфолио, которое играет значительную роль при устройстве на работу.
По этой причине сама по себе фаст-разработка не является проблемой. Напротив, её появление можно рассматривать как закономерную реакцию индустрии на изменившиеся условия рынка.
Однако вместе с новыми возможностями подобный подход начинает формировать и новые стимулы. Если основная задача заключается в том, чтобы как можно быстрее проверить идею и привлечь внимание аудитории, то неизбежно возрастает ценность проектов, способных производить впечатление уже в первые минуты игры.
Именно здесь фаст-разработка начинает пересекаться с ещё одной важной тенденцией современной индустрии — ростом популярности так называемых «вайбовых игр».
Почему вайбовые игры стали востребованы
В условиях, когда внимание игрока становится всё более дефицитным ресурсом, разработчикам приходится искать способы выделиться среди тысяч других проектов. Наиболее эффективными оказываются качества, которые пользователь способен оценить ещё до знакомства с самой игрой или в первые минуты после её запуска.
Интересный визуальный стиль, запоминающаяся музыка, необычная атмосфера или оригинальная концепция способны привлечь внимание значительно быстрее, чем сложные игровые системы, раскрывающиеся лишь спустя часы прохождения. Именно эти условия создали благоприятную среду для популяризации вайбовых игр.
Вайбовыми играми обычно называют проекты, основной ценностью которых становится эмоциональный опыт, получаемый игроком. Главной задачей подобных игр является погружение игрока в определённое настроение, атмосферу или чувственное состояние. При этом вайбовая игра — не отдельный жанр, а скорее подход к формированию игрового опыта.
Подобные проекты практически идеально вписываются в логику фаст-разработки. Атмосферу, художественный стиль или необычную идею значительно проще продемонстрировать в рамках короткого прототипа, чем глубину игровых систем, баланс или долгосрочную прогрессию. Благодаря этому разработчик может быстро проверить реакцию аудитории и принять решение о дальнейшей судьбе проекта.
Особенно хорошо эта тенденция заметна в культуре геймджемов, где ограниченные сроки вынуждают команды концентрироваться на тех качествах игры, которые способны произвести впечатление за короткий промежуток времени. В результате популярность вайбовых игр и распространение фаст-разработки во многом оказались взаимосвязанными процессами.
Однако именно здесь начинает возникать одно из наиболее распространённых заблуждений современной инди-разработки.
Атмосфера как следствие системного дизайна
Многие, особенно начинающие разработчики, сталкиваются с весьма распространённым заблуждением. Атмосфера и игровой процесс начинают восприниматься как два самостоятельных аспекта разработки.
С одной стороны находятся визуальный стиль, музыка, саунд-дизайн, лор, сюжет и прочие элементы художественного оформления. Именно они обычно ассоциируются с атмосферой игры. С другой — игровые механики, баланс, прогрессия и прочие элементы системного геймдизайна, отвечающие за игровой процесс.
Подобное разделение постепенно создаёт иллюзию, будто разработчик может самостоятельно выбирать, чему уделять основной приоритет. Атмосфере или геймплею. Особенно заметно подобное мышление проявляется в среде начинающих разработчиков и авторов, пришедших в индустрию через культуру фаст-разработки и геймджемы.
Но действительно ли атмосфера существует отдельно от игровых систем?
Чтобы ответить на этот вопрос, попробуем провести небольшой мысленный эксперимент. Представим, что перед нами стоит задача создать максимально атмосферную игру про ниндзя. Не просто игру, где главный герой носит чёрный костюм и вооружён катаной, а проект, который действительно позволит игроку почувствовать себя скрытным и смертоносным убийцей.
С чего стоит начать подобную разработку?
Самым очевидным решением кажется проработка художественной составляющей. Мы можем определить подходящий визуальный стиль, подобрать аутентичную музыку, создать японские локации, накрытые ночной пеленой, добавить освещение, туман и прочие элементы, которые обычно ассоциируются с необходимым образом.
Этого будет достаточно, чтобы игрок уже по одним лишь скриншотам мог понять сеттинг, настроение и общий тон будущей игры. Более того, в первые минуты прохождения именно эти элементы помогут сформировать у него правильный эмоциональный настрой. Однако достаточно ли этого, чтобы действительно почувствовать себя ниндзя?
Скорее всего нет.
Подобный подход создаёт образ ниндзя, но ещё не формирует соответствующий опыт. Игрок видит нужную атмосферу, но пока не взаимодействует с ней. Для того чтобы усилить это ощущение, нам придётся задуматься не о декорациях, а о том, как именно игрок будет вести себя внутри созданного мира.
Представим, что мы намеренно делаем главного героя значительно быстрее большинства противников. Его атаки наносят огромный урон, позволяя устранять врагов за считанные секунды. Однако взамен персонаж получает крайне низкий запас здоровья. Теперь любая ошибка может привести к поражению.
Интересно, что подобные решения влияют не только на баланс игры. Они начинают формировать совершенно иной стиль поведения. Игрок больше не стремится вступать в затяжные столкновения. Вместо этого он вынужден использовать скорость, неожиданность и преимущество первого удара. Другими словами, мы ещё не добавили ни одного нового визуального эффекта, но атмосфера игры уже стала заметно сильнее.
Однако и этого всё ещё недостаточно.
Да, теперь игрок ощущает себя значительно более опасным и смертоносным противником. Но делает ли это его ниндзя? На практике большинство столкновений по-прежнему сводится к прямому противостоянию. Игрок стал быстрее и опаснее врагов, однако его образ мышления изменился незначительно.
Чтобы усилить нужное ощущение, нам потребуется добавить новые инструменты.
Представим, что теперь в распоряжении игрока появляются сюрикены, дымовые бомбы и крюк-кошка. На первый взгляд подобные элементы выглядят как простое расширение арсенала. Однако вместе с новыми возможностями начинают меняться и принимаемые решения.
Если раньше основной вопрос звучал как «Как победить противника?», то теперь он постепенно превращается в «Как победить противника наиболее безопасным способом?».
Источник: Sekiro: Shadows Die Twice
Игрок начинает искать удобные маршруты, продумывать пути отступления, анализировать расположение врагов и использовать окружение в собственных интересах. Он всё чаще старается избегать прямого столкновения и всё реже рассчитывает исключительно на свои боевые навыки.
Но и этого оказывается недостаточно.
Чтобы окончательно превратить игрока в ниндзя, необходимо изменить само устройство уровней. Добавим вертикальность, возможность перемещаться по крышам, использовать возвышенности и выбирать различные пути проникновения на территорию противника.
Теперь каждая ситуация допускает несколько способов решения. Игрок может атаковать сверху, отвлечь охрану, обойти врагов стороной или вовсе избежать столкновения. В этот момент он перестаёт просто управлять персонажем в образе ниндзя и начинает мыслить как ниндзя.
Любопытно, что на протяжении всего эксперимента мы практически не меняли художественную составляющую проекта. Музыка, визуальный стиль, освещение и общий сеттинг оставались прежними. Однако ощущение от игры продолжало усиливаться после каждого нового системного решения.
Это приводит нас к интересной закономерности: атмосфера усиливалась не благодаря художественному оформлению, а благодаря тому, как игровые механики меняли поведение игрока.
И здесь стоит раскрыть одну важную деталь. Описанная выше игра не является выдуманным примером. Большая часть рассмотренных решений была взята из Ninja Gaiden 2 — одной из самых известных игр про ниндзя.
Высокая мобильность персонажа, смертоносность атак, высокая цена ошибки, разнообразные инструменты и вертикальность уровней были добавлены не только ради разнообразия игрового процесса. Каждое из этих решений заставляет игрока мыслить и действовать определённым образом, постепенно формируя тот самый образ ниндзя, который игра стремится передать.
Такой же принцип работает далеко не только в играх про японских убийц. Наиболее сильные атмосферные проекты достигают нужного эффекта не потому, что обладают красивым визуалом или удачным саундтреком. Их атмосфера рождается из того опыта, который получает игрок во время взаимодействия с игровыми системами.
Музыка, визуальный стиль и художественное оформление способны усиливать этот опыт, помогая поддерживать настроение и формировать первое впечатление.
Именно поэтому атмосфера и геймдизайн не являются независимыми сущностями. В большинстве действительно сильных проектов атмосфера оказывается не альтернативой системному дизайну, а его прямым следствием.
Когда инструмент становится догмой
К этому моменту важно сделать одно уточнение. Ни вайбовые игры, ни сама фаст-разработка не являются проблемой.
Небольшие атмосферные проекты давно стали одной из важнейших частей современной инди-сцены. Они позволяют исследовать необычные идеи, экспериментировать с новыми подходами и создавать короткие, но запоминающиеся игровые впечатления. Точно так же и фаст-разработка остаётся одним из самых полезных инструментов, появившихся в индустрии за последние десятилетия. Возможность быстро проверять идеи, получать обратную связь и избегать многолетней работы над неудачными концепциями обладает очевидными преимуществами.
Проблема возникает в тот момент, когда инструмент начинают воспринимать как универсальное решение.
Фаст-разработка отлично подходит для создания прототипов и проверки идей. Однако значительно хуже работает там, где требуются длительные итерации: при создании сложных игровых систем, балансировке и проектировании глубокой прогрессии.
В результате у многих начинающих разработчиков, выросших на культуре геймджемов и релизов itch.io, формируется искажённое представление о том, что именно делает игру хорошей. Всё больше внимания уделяется тем элементам, которые проще всего продемонстрировать и оценить на ранних этапах разработки: атмосфере, визуальному стилю, необычной идее или сильному первому впечатлению. В то же время системный геймдизайн, раскрывающийся лишь спустя часы взаимодействия с игрой, постепенно уходит на второй план.
Именно поэтому главная проблема фаст-разработки заключается не в скорости создания игр и не в существовании вайбовых проектов. Главная проблема заключается в заблуждении, которое она способна формировать вокруг самой природы игрового опыта.
Чем чаще атмосфера воспринимается как альтернатива геймдизайну, тем больше появляется проектов, пытающихся воспроизвести эмоции напрямую — через визуал, музыку и художественное оформление. Однако наиболее сильные игры работают иначе. Их атмосфера рождается из систем, а не заменяет их.
Если подобная тенденция продолжит развиваться, индустрия может столкнуться с парадоксальной ситуацией. Никогда прежде разработчики не обладали таким количеством инструментов для создания игр. Но одновременно с этим внимание к самому игровому дизайну всё чаще оказывается размытым среди бесконечного потока концептов, прототипов и коротких экспериментов.
Мы научились значительно быстрее создавать игры.
Остаётся открытым вопрос: учимся ли мы делать игры лучше?
Если материал оказался для вас полезным или просто заставил задуматься — буду рад видеть вас среди читателей блога и зрителей моего YouTube-канала.
Лучшие комментарии
Воды много. Достаточно просто сказать, что разработчики сейчас слишком сосредоточены на создании первого впечатления и поэтому смотрят только на метрики геймплея и первичные ощущения от атмосферы, а о более глубоком раскрытии игры через системы и лор - забывают.
Впрочем, с обоими тезисами я бы поспорил. Во-первых, я бы не назвал первые впечатления от стиля и нарратива "атмосферой". Атмосферой нужно проникнуться, она возникает только в играх, где все части (и геймплей, и визуал, и звук и история) очень хорошо подогнаны к друг другу и у игрока есть время всё это прочувствовать.
Во-вторых, большинство разработчиков ориентируются на казуальный сегмент, где глубина не нужна. Более того, игроки не будут заморачиваться с проектом от нового разработчика, ища в нём глубину геймплея и атмосферу. Вот если разработчик уже выпускает второй или третий проект, особенно по той же вселенной, то игрок уже может и закопаться, поскольку имеет кредит доверия. А к этому моменту уже и сам разработчик может перейти от казуалок к чему-то более существенному.
Отлично же!
Это не реакция на "условия рынка". Это эволюция процесса разработки к своему более продуктивному и адекватному варианту. Так происходит не только в геймдеве. Но да, кто первый освоит новые инструменты и организует свой процесс разработки в данном ключе, тот получает рыночное преимущество (в среднем по индустрии).
В упор не вижу здесь борьбы противоположностей, про которую написана статья. Либо нужно какими-то измерениями подкрепить фактор "размытия внимания к дизайну". Для меня поток концептов, быстрая обратная связь по ним, прототипирование - это и есть внимание к дизайну.
Кто-то этим пользуется, чтобы быстро выпустить донатную дрочь, а кто-то выпускает БГ-3, несколько раз переделав интерфейс в период раннего доступа по отзывам игроков.
начали за здравие, кончили за упокой
Ну, допустим.
Так потому и не знал, что Gish не особо и выстрелил. Ну, а Mega Crit - да, повезло.
В том-то и дело, что значит. Особенно сейчас, когда выходят сотни инди-игр в месяц и у большинства игроков (даже ценителей инди) просто физически нет времени, чтобы во всё погрузиться.
Вот только первой игрой разработчиков SOMA была Penumbra за 8 лет до, и в том же жанре. Авторы Crow Country набивали себе руку ещё на флэш-играх, правда в другом жанре - согласен. У студии сделавшей Dead Cells до их хита было два десятка игр. Ну, а что касается Fran Bow - смотри ссылку внизу.
японских*
Я на большее и не претендую.
Странное определение. Разве эмоции дарят не все игры?
Не одинаковый. Эмоции разные, но они все являются эмоциями. У Марио эмоция, отвечающая за достижения, у симулятора ларька страх, тревога, если это хоррор. Все они основные.
Вот только у тебя нигде не доказано, что ты можешь "показать" атмосферу. У тебя есть только заявление, что можно показать игроку скриншоты и "этого будет достаточно, чтобы игрок уже по одним лишь скриншотам мог понять сеттинг, настроение и общий тон будущей игры", но как именно из этого понять атмосферу игры - совершенно неизвестно. Даже наоборот, ты фактически доказываешь, что атмосферу можно определить только в полностью собранной игре (с сюжетом и геймплеем), а то что ты показываешь - это просто тон, вайб, который может атмосферу создать, а может и не создать.
Потому что Макмиллен и 2.
Вот потому как раз и растёт, потому что вначале хрен кто знал о King's Field и Demon Souls, а потом постепенно FromSoftware прокачиваясь с разными проектами и зарабатывали себе кредит доверия, и теперь уже люди готовы хардкорно погружаться в игры от этого разработчика.
Ну, начнём с того, что BioShock и Dark Souls не были дебютами даже близко. Да и Hotline Miami в общем-то тоже не первый проект разработчика. Ну, а так - да, бывают исключения, но на то они и исключения. Среднестатистический разработчик с ходу шедевр, тем более популярный шедевр, не создаст.
спасиб. исправил.
Слово "основная" ни о чем не говорит? Или ты хочешь сказать, что упор в передачу эмоционального опыта и у Марио, и у Симулятора Ларька (игра Смены не Будет) одинаковый?
Одно дело сказать, совсем другое доказать это. Нет никакой ценности мысли, если она никак не стакается с реальностью. Как вижу, у тебя с этим туго, так что лови фаст-разбор тейков.
Первый контраргумент. У меня в статье отдельно разжёвывается, что "показать" атмосферу и "создать" её — это два разных действия. А потом говоришь, что воды много? Очевидная подмена тейка и спор не со мной. В остальном, позиция которая никак не опровергает озвученного мной.
Второй контраргумент. "Большинство разработчиков ориентируются на казуальный сегмент" — ооочень сомнительно, требует доказательств. А ещё является спекуляцией, так как слово "казуал" ныне сильно опошлено. Если игры делают под казуалов, то они намеренно казуальные? А почему тогда у Mewgenics и Slay the Spire 2 миллионные продажи? Их казуальными не назвать. А почему аудитория SoulsLikes растет? Такие игры точно не назвать казуальными. А наличие сложных жанров типа головоломок или стратегий под кого делается и на кого ориентируется? Ну и так далее...
Третий контраргумент. "Игроки не будут заморачиваться с проектом от нового разработчика" — полный кринж, так как вступает в противоречие с реальностью. Outer Wilds — первый проект Mobius Digital, и игроки с кайфом в ней разбираются. Hollow Knight — первый проект Team Cherry, собравший во круг себя огромную фанбазу. А ещё Undertale, Hotline Miami, Barotrauma, BioShock, DARK SOULS I и ещё моря других проектов, которые были дебютом или создавались в новом уникальном мире. Намного больше поинтов, когда у разработчика лишь один сверхуспешный проект, чем когда это серия игр набирающая популярность с годами. Не говоря о том, что даже у таких серий игр дебютная игра обязана собрать достаточно денег (а значит и аудитории) для разработки продолжения или спинофа. Следовательно в такой игре обязательно будут копаться.
Ахахахахах
Тогда вопросов нет
Честно, тут придирка к формулировки определения в одном конкретном месте, при том что это определение разжевывается всей главой.
1)
Когда человек видит картинку игры у него выстраивается определенный образ того, что проект из себя представляет. В том числе примерное понимание атмосферы проекта.
Смотря на скриншоты SILENT HILL 2, пользователь довольно хорошо может понять какая атмосфера будет в игре. Серые тона, пасмурная погода, вечный туман и кхтонические монстры, мягко говоря, позволяют составить первое впечатление о грядущей атмосфере.
2)
Это очень похабная трактовка слов. Я нигде не доказываю, что атмосфера определяется "в полностью собранной игре". Наоборот, я говорю что показать (иначе говоря определить) атмосферу легко, а погрузить в неё игрока очень сложно. К тому же ты разделяешь понятие "вайб" и "атмосфера", хотя критикуешь текст, где между ними было сделано равенство. Я буквально говорю: "вайбовые игры - игры где цель стоит в передаче атмосферы...". Я присуждаю слову вайб значение, включающее в себя всевозможный чувственный опыт, ты же критикуешь в рамках своих определений.
3)
Хорошо. Slay the Spire и Super MeatBoy - игры не казуальные, при этом в тот момент ни о Mega Crit, ни о Макмиллене в маштабах индустрии никто не знал. Более того, ты смешиваешь два разных ответа в один. Ты говоришь:
Я привожу примеры, что есть множество популярных, но сложных игр. А ты начинаешь говорить , что они стали популярными по какой-то причине. Твои слова никак не опровергают мои. Где здесь ориентировка на казуальную аудиторию? Не говоря о том, что ты игнорируешь пример с априори сложными жанрами, необходимость доказательства такой корреляции и проблему самого определения "казуальности".
4)
Начнем с того, что ты говоришь: "Вот если разработчик уже выпускает второй или третий проект, особенно по той же вселенной, то игрок уже может и закопаться, поскольку имеет кредит доверия". И я тебе привожу разные примеры которые опровергают все твои тейки. Undertale, Hollow Knight, Barotrauma, Outer Wilds - игры от ноунемов, чьи миры увлекли игроков и замотивировали "копаться" в этих проектах. BioShock, Dark Souls, Hotline Miami - игры в абсолютно новых вселенных, представители новых франшиз, но их миры все равно заинтересовали комьюнити геймеров.
Я не спорю, что франшиза (или серия игр) увеличивает аудиторию и мотивирует большее число людей погружаться в эти вселенные. Но это не значит, что игры от ноунеймов никому не нужны. В такие игры закапываются с головой. Особенно в рамках инди-сцены, где чаще случается выпуск одной удачной игры, а не потока из нескольких качественных релизов.
P.S. И да, я просто мельком пролистал библиотеку Steam и выбрал первые попавшиеся примеры. Таких игр НАМНОГО больше. Signalis, SOMA, Crow Country, Cuphead, Dead Cells, Disco Elysium, Fran Bow - все это игры, которые объединяет неизвестность разработчика (или студии) до выхода их первой игры, при этом сделанной в абсолютно новой вселенной. Это буквально идеальные примеры для контр-тейка твоему изначальному тезису. А если мы возьмем ещё и не дебютные, но первые успешные проекты... Боюсь мне и дня не хватит чтобы все их перечислить.
P.P.S. Только сейчас заметил. Почему ты меряешь интерес игрока к продукту через кредит доверия? Ахаххахахахах... Как это у тебя вообще в голове укладывается? Типа, если я впервые слышу имя разработчика, то я не буду играть в игру (да тавтология, вот такой проблемный русский язык), даже если её будет хвалить аудитория? Или же я не пойду поиграть в игры на ИЧЕ, потому что об проектах там обитающих никто не слышал? Ну это прям слишком деликатное отношение к индустрии... Не говоря о том, что современные ААА-студии теряют кредит доверия направо и налево, но в их игры все спокойно играю. Да, не так активно, но все же...
Воды мало. Достаточно просто сказать, что разработчики сейчас слишком сосредоточены на создании первого впечатления и поэтому смотрят только на метрики геймплея и первичные ощущения от атмосферы, а о более глубоком раскрытии игры через системы и лор - забывают.
Впрочем, с обоими тезисами я бы поспорил. Во-первых, я бы не назвал первые впечатления от стиля и нарратива "атмосферой". Атмосферой нужно проникнуться, она возникает только в играх, где все части (и геймплей, и визуал, и звук и история) очень хорошо подогнаны к друг другу и у игрока есть время всё это прочувствовать.
Во-вторых, большинство разработчиков ориентируются на казуальный сегмент, где глубина не нужна. Более того, игроки не будут заморачиваться с проектом от нового разработчика, ища в нём глубину геймплея и атмосферу. Вот если разработчик уже выпускает второй или третий проект, особенно по той же вселенной, то игрок уже может и закопаться, поскольку имеет кредит доверия. А к этому моменту уже и сам разработчик может перейти от казуалок к чему-то более существенному.