9 июня 9 июн. 42 2258

Forza в Японии: ода упущенным возможностям

+21

Всем привет! Для начала всё-таки хотелось бы поздравить всех неравнодушных к серии Horizon с тем, что многими любимая аркадная гоночная игра наконец-то доехала до Японии, которую многие, включая меня, ждали много лет.

Шутка ли, но какая ещё страна настолько укрепила свой массмедиа-статус в контексте автомобильной культуры? Конечно, есть страны-прародители вроде Италии и Франции, а также страны, ставшие символами отдельных дисциплин например, Финляндия или США. Но Япония, как мне кажется, занимает особое место, объединяя в себе сразу несколько направлений автомобильной культуры. Культовые автопроизводители, высокая инженерная репутация, экспериментальный и эксцентричный тюнинг, а также популяризация дрифта как отдельной дисциплины, — всё это во многом ассоциируется именно со Страной восходящего солнца.

Я очень люблю Forza и провёл несколько тысяч часов в разных играх серии, хотя мои отношения с ними нельзя назвать безоблачными. Именно поэтому я не то чтобы сильно хайпил Forza Horizon 6. Да, я ждал её выхода и с большой радостью воспринял сначала слив, а затем и анонс. Однако уже давно понял, как устроена Horizon как серия, и не строил особых ожиданий относительно новой номерной части. И даже так она одновременно сумела меня и порадовать, и разочаровать. Собственно, весь этот объемный текст будет попыткой перевести мои переживания в рассуждения в духе подхода «критикуешь — предлагай». Цель не в том, чтобы доказать, что Forza Horizon 6 плохая. Моё восприятие остаётся субъективным, и я это понимаю. Хотя, возможно, после прочтения статьи вы останетесь согласны с тем, что Forza Horizon 6, это неплохая, но непростительно поверхностная игра.

Для начала позволю себе отступление и обозначу контекст, в котором буду рассуждать. С релиза Forza Horizon на Xbox 360 прошло четырнадцать лет и вышло четыре номерные части. Уже в 2012 году интернет уверенно стал частью повседневной жизни многих игроков, и зачатки сервисной модели продукта начали проявляться ещё тогда. Однако моё более вдумчивое знакомство с игрой пришлось на Xbox 360 с Freeboot, то есть без выхода в какой бы то ни было онлайн. У меня был лицензионный диск с игрой, с которого она была скопирована на HDD консоли, и всё.

И знаете, я не то чтобы сильно ощущал игру оторванной от её важной части. Карьеру проходить мне это не мешало, как и участвовать в заездах с ботами, а машин, недоступных для получения без сети, было меньше десяти экземпляров. Я планомерно двигался по истории вперёд, получая удовольствие от езды по красивому открытому миру на самых разных авто, и методично выполнял встречающиеся активности, на которых мог застрять на пару вечеров. К примеру, до сих пор вспоминаю кольцевую городскую гонку на старых стоковых Mini Cooper, которую я прошёл, наверное, с пятидесятой попытки. И это было увлекательно именно потому, что игра не мешала мне в нее упереться.

Если говорить о структуре первой игры в том виде, то нельзя сказать, что в ней была особенно интересная система прогрессии. Однако у неё был один очень сильный плюс — Forza Horizon 2012 года не подгоняет игрока. Я мог потратить сколько угодно времени на один конкретный заезд и ничего не упустить. Ты, несмотря на статус новичка, был центральной фигурой мира, и игра позволяла тебе двигаться в своём темпе, не разрушая ощущение целостности опыта. Этот плюс ещё аукнется в моём восприятии серии.

Следующей знаковой для меня частью стала Forza Horizon 4. Я купил игру в Steam и долгое время неосознанно игнорировал вкладку с сезонными активностями. Долгое время играл по той же схеме, что и в первую часть: катался по красивущей карте на автомобилях и проходил заезды, наслаждаясь атмосферой Великобритании, которая сама по себе полностью удерживала меня в игре. И, шутка ли, провёл в игре 100 часов в таком формате.

Но в какой-то момент, когда начал более подробно изучать вкладки меню, мой взгляд упал на пункт «коллекция». Тогда я по-настоящему осознал, что машин в игре не просто много, но часть из них отсутствует в автошоу! Я полез читать Wiki по игре, а затем побежал закрывать сезоны, чтобы не упустить возможность завладеть интересными и уникальными представителями мировой автокультуры. Поначалу все было хорошо, но со временем стало ясно, насколько культовые авто оказываются зарыты в этой репетитивной системе. Я стал придумывать способы упростить их получение, усложняя себе жизнь. Перепродавал машины на аукционе, копил несчастные десятки миллионов кредитов, а потом часами сидел на аукционе в попытке «перестрелять» других игроков за право владения Toyota MR2 и Supra Mk3. В какой-то момент я перестал играть в Forza Horizon 4 как в игру и начал воспринимать её как систему получения контента.

Затем узнал, что игра позволяет не ждать наступления сезонов с желанными автомобилями, а просто перемотать время на компьютере и, выключив интернет, получить нужный сезон, что был в игре ранее. Пару месяцев я крутил часы туда-сюда, добирая в коллекцию интересные машины. Важно уточнить, что не ставил себе цели и не имел потребности собрать вообще все машины в игре. Но так уж вышло, что многие особенно интересные машины были заблокированы системой сезонных плейлистов. Формально их можно было получить и другими способами, например через повтор сезонного плейлиста или аукцион, но на практике эти альтернативные пути оказывались заметно менее удобными и предсказуемыми. В результате значительная часть контента оказывалась недоступна, если просто играть в игру как в «синглплеерную гоночку в открытом мире».

В какой-то момент я начал думать о том, чтобы купить пятую часть. На дворе уже был 2024 год, то есть игра всё ещё активно поддерживалась, а в сезонах добавили много уникального контента. Купил игру, зашёл в неё и снова осознал, что моя жажда новизны постоянно перекрывается навязчивой сервисностью и эксплуатацией желания заполучить конкретные автомобили. Понятное дело, таких автомобилей в игре много, ведь они являются основным мотиватором регулярной и долгой игры в Forza для миллионов игроков, а для разработчиков — залогом красивых цифр статистики в отчётах.

Я поиграл около месяца и осознал, что меня всё меньше радует необходимость играть, чтобы получать что-то там впереди, да ещё и неизвестно когда, ведь трюк с переводом даты больше не работал. Можно сказать: играй в сезоны с интересными машинами, а другие не трогай. Примерно так и делал, однако перечень необходимых действий для достижения цели меня не устраивал. Например, я не понимаю и не люблю EventLab-заезды. Лично мое мнение, что эти активности добавлены в сезоны исключительно для затягивания прохождения плейлистов, без которых те вряд ли стали бы хуже. Туда же могу отнести автокроссы. Особенно инородными они ощущаются, когда тебя иногда заставляют ехать на культовом и дорогущем винтажном автомобиле по полям и горам с прыжками на расстояние в сотни метров. Это сильно ломает моё личное погружение в мир игры. Я люблю машины, обожаю ковыряться в меню модернизации и тюнинга. Люблю заниматься фрирайдом и получать медитативное, эстетическое умиротворение от пребывания в Forza.

Так вот, я, как и многие игроки в серию, начал искать способы фарма ресурсов в игре для упрощения сбора желаемых автомобилей. Проведя много месяцев за этой, не побоюсь сказать, работой, окончательно выгорел. Раз в неделю я заходил закрывать сезонные активности, а всё остальное свободное время, как умалишённый, колупал очки навыков, собирал вилспины, фармил кредиты и просиживал штаны на аукционе. Я не играл в Forza так, как мне этого хотелось. У меня часто не оставалось настроения просто проводить время в мире игры, пробовать разные машины и получать удовольствие от основной механики — езды на множестве самых разных автомобилей. Наверное, часов четыреста из почти семи сотен я работал в Forza Horizon 5.

И вот вышла Forza Horizon 6, в которую я зашёл на старте в максимальном издании, стоившем в польском регионе Steam аж 154 доллара. Во-первых, я хотел получить новую Forza на релизе. Во-вторых, надеялся, что эксплуатация FOMO будет ощущаться слабее, ведь игра только вышла. Она должна была быть более цельной, а сезоны я мог бы проходить с нуля, не беспокоясь о потерянном прогрессе. И я ошибся во многих своих ожиданиях.

Общая структура игры

Мы поговорим о большинстве механик Forza Horizon 6, связанных с одиночным прохождением. Попробуем структурированно разобрать аспекты, которые кажутся неудачными, а также поразмышляем о том, как это всё можно было бы починить.

Ни для кого не секрет, что «карьера» в Horizon довольно далека от того, чего обычно ожидают фанаты. И изменения в этой части были одним из ключевых элементов промокампании Forza Horizon 6. Разработчики делали акцент на возвращении системы «браслетов», которые должны открывать игроку заезды на машинах более высоких классов. Проще говоря, нам описывали путь снизу вверх, от роли обыкновенного туриста до вершины «Олимпа», где игрок становится легендой фестиваля с «Золотым браслетом». Не буду кривить душой: эти новости воодушевляли меня, пожалуй, не меньше, чем сам долгожданный сеттинг. Нарочитая игросервисность прошлых двух частей серии за эти годы уже порядочно утомила. Более структурированная кампания могла бы это сгладить. Кто знает, может она могла бы напрямую повлиять и на Фестивальные Плейлисты в том числе?

В реальности мы получили всё тот же «альбом» из Forza Horizon 5, в котором постепенно открывается доступ к экспедициям в разные зоны мира. После их прохождения на карте появляется новый форпост Horizon. В шестой части этот «альбом» разделили на две части, якобы с целью отделить фестивальный и более структурированный прогресс от неформальных активностей, таких как уличные заезды, исследование мира или покупки домов.

Экспозиционный заезд, презентация персонажей и получение первого автомобиля

Как и во всех прошлых играх серии, открывающий заезд технически исполнен здорово. Мы немного гоняем на знаковых автомобилях и слушаем удачно подобранную музыку в исполнении Milk Talk. Нам демонстрируют глянцевый и идеализированный срез происходящего, который как бы пытается завлечь игрока, чтобы тот понял, ради чего вообще приехал в Японию. И несмотря на красоты, заезд не работает, потому что общая атмосфера фестиваля визуально настолько монотонная, что первый в игре заезд по настроению ничем не будет отличаться от заездов на хай-тир браслетах. Если задача вступительного заезда заключалась в том, чтобы вызвать ощущение причастности к чему-то элитному через демонстрацию дорогих автомобилей, то этот эффект быстро рассеивается. Уже через несколько часов игрок получает доступ к не менее мощным и интересным машинам.

Как мне кажется, уже в открывающем заезде просматривается фундаментальная проблема, которая затем проявляется практически во всех спорных решениях Forza Horizon 6. Игра не выстраивает прогрессию ни визуально, ни через ощущение масштаба, ни через впечатления от происходящего. Изменения происходят настолько незаметно и в таком минорном формате, что в процессе их попросту перестаёшь замечать.

С самого начала у тебя есть напарники по фестивалю, с которыми ты только что познакомился, но которые сразу готовы назвать тебя своим лучшим другом и выступать в роли закадрового голоса практически в каждой сцене, которую мы будем смотреть на протяжении всей игры. По сути, только Мэй выступает для нас знакомцем из прошлого, ведь именно она позвала нас в Японию. Остальные же персонажи по умолчанию предрасположены к игроку и ни в коем случае не пытаются показаться невежливыми. Причём, что интересно, такая модель поведения была в серии всегда, но в Forza Horizon 2012 года персонажи, хоть и вели себя приветливо, всё же позиционировали себя как «мы вот тут уже давно и занимаемся делом, а ты к нам только присоединился, но мы постараемся ввести тебя в курс дела».

 

Ссылка на видео с привязкой ко времени (5:49). Напомните себе о постановке происходящего в Forza Horizon, благодаря которой многие из нас влюбились в Forza Horizon.

Плюс к тому, общее визуальное оформление заездов однотипное и не чувствуется, что каждый последующая активность является более громким событием для фестиваля и его участников. Хотя казалось бы, на заезд новичков должно прийти значительно меньше людей, чем на «Колосс», в котором участвуют сливки общества автолюбителей с самыми дорогими и производительными болидами.

Более того, игра сразу же обманывает, предлагая выбрать первый автомобиль. Перед тобой выставляют три разных машины, условно подходящих под все типы заездов фестиваля, хотя подаётся это как конкретный выбор. Но после выбора и усаживания за руль остальные авто незаметно материализуются в гараже и услужливо ожидают, когда ты выберешь их, найдя на карте подходящий заезд. Если говорить конкретнее, то выбор «даётся» из:

  • Nissan Silvia K’s 1989 года — культовая JDM-классика, которая приходит на ум большинству автоэнтузиастов, когда заходит разговор об автомобильной культуре Японии. Позиционируется как авто для шоссейных гонок и сразу же даётся нам с установленным бодикитом от Rocket Bunny, подчёркивая, что здесь всё и так всем понятно. Хотя позже оказывается, что часть улучшений авто, это раллийные модификации, непонятно зачем. В остальном это машина для асфальтовых заездов.
  • Toyota Celica GT-Four ST205 1994 года — ещё одна легенда, но уже из мира раллийных автомобилей. Та самая «Селика», исключённая из классификации из-за изощрённого мухлежа японских инженеров, который позволил машине разгромить всех соперников. Очевидно, это хрестоматийный выбор для грунтовых заездов.
  • GMC Jimmy 1970 года — внезапный американец, появление которого в списке выбора мне не совсем понятно. Я не смог найти информацию, есть ли данные о том, повлиял ли этот автомобиль на автомобильный рынок и культуру Японии XX века. Судя по всему, он был выбран здесь для заездов по пересечённой местности, но в игре есть японские марки, у которых найдутся машины, между которыми и Jimmy можно поставить знак равенства.

Бог с ним с ассортиментом, но сама идея заведомо ложного выбора для меня совершенно непонятна. Игра не хочет ограничивать нас выбором заездов, но при этом заставляет проходить их все, чтобы двигаться по системе браслетов.

Почему бы не показать игроку три автомобиля и вместо закадрового пересказа первых страниц Википедии о машине объяснить, почему именно эта конкретная машина является прекрасным выбором для заездов определенного типа. Да, потом можно будет модифицировать практически любое авто под желаемую дисциплину, но это понимание придёт позже. Сейчас же игра могла бы дать игроку «слово», чтобы тот показал, какие дисциплины ему ближе. Если ему нравится ралли, если он обожает ралли, значит он выбирает Celica и получает возможность проявить себя на грунтовых отборочных заездах, подтвердив свою специализацию. Тогда бы игра не выкладывала все карты на стол, но и не ограничивала, фиксируя предпочтение игрока как часть ранней его идентичности в мире.

Это не означает, что игра должна превращать выбор в нечто вроде определения класса персонажа в RPG, но такой выбор мог бы:

  • Создать ощущение, что игрок может продемонстрировать, каким именно автоэнтузиастом является и какие автомобили ему нравятся больше всего.
  • Выстроить более интересную и динамичный систему активностей, а не заставлять игрока выполнять всё подряд.

Да, предложенные мной изменения неизбежно приведут к усложнению структуры прогрессии, но не радикально:

Прохождение Фестиваля

По сути, структура Фестиваля Horizon максимально примитивна: игра поэтапно открывает на карте заезды разных типов и требует их прохождения. После закрытия активностей мы получаем очки фестиваля, которые накапливаются в общую шкалу прогресса для получения доступа к специальному «показательному заезду», после которого мы получаем новый браслет, а цикл повторяется.

Очередная большая шкала для набора очков, новые заезды, активности, показательный заезд и браслет. Семь раз подряд.

И это всё до боли напоминает сезонный плейлист. Посудите сами, игра вываливает на карту гонки и события, отправляя нас зачищать их, накапливая фестивальные очки. Мы как в ММО бегаем по квестам и за их выполнение фармим условную «экспу» для апа нового и нового уровня. Я особенно остро ощутил эту параллель, когда находился в процессе получения Золотого Браслета.

Почему так вышло? Как я уже упоминал выше, мне не нравятся грунтовые гонки.
Раллийные заезды ещё куда ни шло, но автокросс вызывает у меня отторжение. Поскольку сначала игра даёт чуть больше заданий, чем нужно закрыть для набора полной шкалы очков, первые браслеты можно относительно спокойно закрыть, проходя исключительно заезды. Условно говоря, нам нужно накопить 5000 очков, но на карте есть 15 заездов разных типов и 10 активностей (радары, скоростные участки, трамплины и т. п.). Первые дают по 350 очков, а вторые по 100. Сначала я проходил все шоссейные гонки и только потом брался за грунт. Но чем дальше продвигался по браслетам, тем чаще игра заставляла меня проходить почти все активности.

Пиком духоты стало получение Золотого браслета. Я увидел цифру в 11000 очков, а когда прошёл все доступные заезды, мне осталось нафармить ещё порядка шести тысяч очков. Несколько вечеров подряд я методично прыгал от радара к скоростному участку, от трамплина к первопроходцу и медленно, по чайной ложке, заполнял бар общего прогресса. Мне не было интересно, я не чувствовал увлечение, а хотел поскорее освободиться от этой нудятины и отправиться играть в игру по-настоящему.

И если почитать форумы и послушать рецензии на Forza Horizon 6, многие игроки столкнулись с огрехами всей этой системы. Не единожды можно услышать недовольство тем, что в игре слишком много грунтовых заездов. Все потому, что такие игроки сначала проходили именно шоссейные активности, а потом оставались с полупустой шкалой и пачкой ралли и автокроссов, прохождение которых из-за низкой привлекательности ощущалось более долгим. Если поначалу свобода игры присутствует, то по мере прохождения фестиваля это ощущение напрочь ломается. Не стоит путать это с повышением сложности.
Сложность, это точечный модификатор, например повышение сложности и количества ботов в заездах. Здесь же мы имеем дело с прямолинейно неудобным геймдизайном прогрессии.

Формулировка «не нравится — не играй» здесь неуместна. Во-первых, игрока активно завлекают россказнями про Остров Легенд, а во-вторых, открывающиеся заезды с высокой вероятностью оказываются в фестивальном плейлисте. Даже с финальным браслетом я оказался в ситуации, когда не мог найти уличный заезд. Как оказалось, упоминаемая в сезонном задании горная гонка, становилась доступной только после физического открытия соответствующего участка дороги. И так вышло, что именно этот «аппендицит» дороги с гонкой я до того момента не проезжал, соответственно у меня не было иконки этого события на карте.

Отдельным элементом промокомпании было обещание, что теперь фестивальные заезды будут ограничены классами автомобилей. То есть на начальных браслетах мы будем ездить на маломощных машинах, а на поздних пересядем в пули на колёсах. Отчасти это условие выполняется, поскольку мы действительно не можем проехать шоссейный заезд на машине класса Х999, будучи на Жёлтом браслете. Но на практике, из-за ребаланса классов и сдвига буквенных категорий на уровень вниз, уже на втором-третьем браслете мы ездим на достаточно мощных и современных автомобилях А и В классов, способных разгоняться до 250-300 км/ч.

Почему бы не дать игроку динамическое распределение контента, которое более тонко было бы зарифмовано с классами производительности?
Всё равно любой заезд на карте можно адаптировать под любой класс и тип автомобиля, ведь система обладает необходимой гибкостью. Это не наделило бы прогрессию множеством жёстких ограничений, но начальная система выбора предпочтений игрока могла бы задать более весомый приоритет одних заездов над другими, что затронуло бы и автомобильную прогрессию в том числе. По итогу система ощущалась бы даже мягче и свободнее, чем существующая сейчас.

Вернёмся к моей схеме «выбор одной машины для упора в конкретную дисциплину». Выбор спортивного автомобиля для шоссейных заездов просто увеличивает долю шоссейных активностей относительно остальных. Вместо условных пяти шоссейных, пяти грунтовых и пяти кроссовых у нас будет десять шоссейных, три грунтовых и два кроссовых заезда. Мы не игнорируем и не убираем дисциплины определённого типа полностью, чтобы не заблокировать для игрока возможность открывать новые аналогичные заезды. Однако он сможет заниматься этим уже в свободном режиме и без привязки к билетам и «фазе луны». Если игрок захочет углубиться в грунтовые гонки, пусть просто купит в автошоу машину под соответствующую дисциплину и проходит их.

Можно возразить, «А что если игрок внезапно решит, что грунт, это база и не захочет так много шоссейных заездов в будущем?»

На это у меня есть ответ:

Выдача одного из трёх призовых автомобилей при получении каждого браслета, который задаст последующий вектор прогрессии игрока в новом цикле.

В игре уже сейчас есть порядка шести сотен машин, не будет преступлением подготовить такие пулы выбора не один раз, а семь. Остальные машины не перестанут быть доступными, игрок всегда сможет купить их в Автошоу, если решит приобщиться к иной категории.

Бог с фестивальными очками — пусть они остаются, но игре стоило бы не принуждать игрока проходить активности, которые тому не интересны. Мы словно сидим за столом, и нам говорят: «Пока не съешь всё, мультики смотреть не пойдёшь». Многие игры с открытым миром не заставляют зачищать все вопросики на карте. Игрок делает это, если ему хочется провести больше времени в мире игры и получить дополнительное удовольствие от механик. В Forza Horizon же тебя мало того что принуждают чистить активности, так ещё и с использованием механик, которые могут не нравиться.

Доработка, которую я предлагаю, могла бы позволить каждому игроку получить уникальный опыт прохождения фестиваля, исходя из того, что именно его привлекает в автомобильной культуре.

Вы можете возразить: мол, что делать с тем, что в моей схеме количество заездов отличается в зависимости от выбора? Как разработчикам сделать столько заездов, чтобы всем хватило?

Можно было бы сделать то же общее количество заездов, но, но уменьшить количество браслетов, например. Что не будет использовано в процессе получения браслетов, всё равно станет доступно после попадания игрока на Аллею Славы и послужит наполнением для свободной игры. Таким образом игра могла бы решить сразу несколько крупных проблем, таких как нудность и репетативность прогрессии по браслетам, да еще и выдать игроку больше контента на постгейм.

Стоило бы также сдвинуть классы производительности не назад, а вперёд, разбив на отдельные ступени градацию класса D, который сейчас занимает не 100 очков, а все 500. Тогда появилась бы возможность сильнее «отдалить» более мощные машины по линии прогрессии и сделать их получение более ценным. Это могло бы дополнительно усилить у игрока ощущение роста.

Повторюсь: всё это не упростило бы и не усложнило получение машин игроком, а добавило в систему больше системности:

  • Оставить доступ к быстрым и топовым машинам в Автошоу, так как игрок может захотеть участвовать в уличных заездах, где нет ограничений по классам. Однако можно было бы сделать динамическую систему, которая по мере роста фестивального прогресса игрока будет расширять общий ассортимент более мощных автомобилей.
  • Привязать ассортимент дропа из вилспинов к уровню фестивальной прогрессии игрока, чтобы машины условного класса S1 начинали выпадать только после получения браслета, открывающего доступ к заездам на этом классе производительности. Прогрессия должна фильтровать даже случайные награды.
  • Если игроку неймётся, то он может заняться накоплением внутриигровой валюты и пойти на аукцион. Там машины будут доступны все и сразу.

Уникальные показательные заезды

Те самые уникальные заезды, о которых нам так много рассказывали в промороликах к игре. Их преподносили как набор штучных, особых событий, которые не столько заменяют старые «показательные заезды», сколько переосмысляют их. На практике заезды становятся как будто даже проще и серее. Нам дают пройти заезды на время, из которых на деле запоминается только активность с соревнованием против Гандама. Всё остальное, обыкновенные гонки на время по трассам, будто бы сделанным рядовым завсегдатаем EventLab.

Да, на трассах расставили зоны с замедлением времени, добавили побольше поворотов, накидали баннеры и массовку. Интересны ли эти заезды? Они неплохие. Хочется ли перепроходить их снова и снова, как заявляли разработчики? Совершенно нет.

Я прошёл их и забыл. Их даже не то чтобы интересно пройти на три звезды. Вероятно, причина в позиции этих заездов в общей шкале прогрессии. Заезд преподносится как некий «экзамен», который окончательно закрепляет за игроком право перейти на следующий браслет. На практике же это ощущается как ещё один заезд, который назойливо закрывает шкалу прогрессии и не даёт двигаться дальше. Механика ощущается как препятствие, а не как кульминация.

Куда делись зрелищные и действительно трудные заезды? Например, раллийное соревнование с мотоциклистами в Forza Horizon 4, в котором нужно было и маршрут продумать, и наблюдать зрелищные кульбиты соперников, прыгающих с трамплинов над машиной игрока. Помню, как я с азартом целый вечер потратил на то, чтобы получить три звезды в этой активности, потому что мне было действительно интересно в это играть. Было бы логично ожидать больший эпик в заезде, раз общее их количество не изменилось по сравнению с прошлыми частями серии.

Главное, что приходит в голову по поводу этих заездов, — разработчики довольно сильно слукавили в промоматериалах. Копипаста одинаковых декораций из набора трибун и коробок с плакатами, которые уже используются в оформлении остальных заездов, не выглядит как настолько дорогой и трудозатратный процесс, как его описывали разработчики в интервью для IGN. Проблема не только в геймдизайне, но и в несоответствии обещаний и реализации. Какой был смысл накручивать эти многоуровневые трассы, если игроки в итоге вспоминают лишь относительно обычный заезд против робота? Получается, эксперимент не удался.

Трассы не создают ощущения спланированных и выверенных. Это обыкновенные TrackMania-подобные маршруты, по которым ты проезжаешь пару раз и больше не находишь причин к ним возвращаться. Почему бы не добавить больше японской самобытности во всё это, раз уж фестиваль проходит в Японии? Можно оставить условность, но насытить её ярким бурлеском и абсурдностью, характерной, например, для японских телевизионных шоу. Пусть это будет полоса препятствий со странными трамплинами, змейками и платформами, по которым нужно проехать на каком-нибудь босодзоку-стайл кей-каре, разрисованном огненными узорами. Заезд мог бы сопровождать диктор, который будет травить байки, комментировать действия игрока и шутить шутки, создавая ощущение участия в оголтелой телевизионной передаче. Можно было бы оформить заезды как театр, средневековую Японию или киберпанк, чтобы всё это запоминалось в равной степени. Сейчас же складывается ощущение, что большая часть «зрелищного бюджета» ушла на заезд с Гандамом. Он получился запоминающимся и впечатляющим, в отличие от всего остального. Но тогда, возможно, стоило бы сделать меньше таких заездов, но сильнее выдержать общий градус и качество подачи?

 

Заезды Drag Strips и Time Attack circuits

В Forza Horizon 6 игрок получает бесшовный доступ к драг-стрипам и четырём трассам в режиме time attack. Это отличное нововведение, поскольку игроки уже давно самостоятельно устраивают между собой подобные заезды в прошлых играх серии.

В случае с драг-заездами раньше это выглядело так:

  • встали на дороге → кто-то посигналил три раза → все дали тапку в пол и полетели вперёд

Теперь это:

  • встали на позицию в отведённом месте → послушали светофор → все дали тапку в пол и полетели вперёд, в конце увидели таблицу с результатами всех участников и сравнили себя с топ-3 на текущий момент

То, что система получила более удобный формат для игроков, это хорошо. Однако какой во всём этом смысл, если в таблицах практически в любом классе в первой тройке оказываются одни и те же трёхколёсные драндулеты вроде Peel P50? Плюс к тому, ты не можешь посмотреть зафиксированный результат по машине, на которой только что проехал, если уже ранее поставил личный рекорд в этом же классе на другом автомобиле. Режим страдает не только от бессмысленности, но и от плохой читаемости прогресса внутри системы.

Да и игроков на этих стрипах, честно говоря, мало. Продвижение по рейтингу поломано метой, которая почти гарантированно оказывается в топе списка результатов. За сотню часов, проведённых в игре, я лишь пару раз встречал на стрипах одновременно несколько человек. Причём все ездили в разных классах и, по сути, не играли друг с другом. И в этом нет ничего удивительного, потому что за заезд ничего не даётся, кроме кредитов, а суммы там настолько копеечные, что даже в плане заработка режим бессмысленный. Понятное дело, увеличивать награды игра не будет, иначе игроки начнут абьюзить стрипы для фарма кредитов.

Что почти получилось практически без изъянов, так это заезды на время. Очень приятно после модернизации любой машины выйти на трек и проверить на практике, насколько эффективно она проходит круг в своём классе. Правда, система учёта прогрессии реализована так же криво, как и на драг-стрипах: в таблице ты видишь только лучшее время в классе, но не лучшее время на конкретной машине, на которой ездишь по треку прямо сейчас. И ты увидишь эту машину в таблице только тогда, когда поставишь личный рекорд круга именно на ней. Почему бы не выводить ещё один блок с сравнением: твоё лучшее время в классе vs лучшее время на конкретном авто? Складывается ощущение, что интеграция новых режимов недостаточна. Мало того что фактических точек интереса в ней немного, так ещё и разнообразие и информативность систем оставляют желать лучшего.

Конечно, те же драг-заезды, это база, и здорово, что их сделали более удобными для проведения. Но если мы игнорируем логику реального мира, почему бы не сделать такие заезды не только на идеально ровных стрипах, но и на дорогах общего пользования? На карте достаточно прямых участков дорог, по которым можно было бы устраивать заезды с другими игроками. Приезжаешь на стартовую линию, к тебе подъезжает пара человек, вы слушаете светофор и летите километр, объезжая ботов, стараясь не столкнуться с ними и не потерять ценную скорость, чтобы доехать до конца участка первым. Стоит немного посидеть и подумать, и подобные идеи возникают сами собой. Остаётся лишь догадываться, были ли такие идеи у геймдизайнеров Playground Games? Может они столкнулись с техническими ограничениями движка. А может быть, всем просто было всё равно.

Можно было бы выстроить во всех этих активностях дополнительную ситуативную прогрессию наград. Сейчас и драг-заезды, и заезды на время будто находятся в вакууме: игроки приезжают и мастурбируют на секунды круга или заезда фактически просто ради таблиц лидеров. Если ничего не путаю, игра на постоянной основе не даёт тебе за эту активность ничего, кроме небольшого количества кредитов. Почему бы не добавить в каждом сезоне наградный автомобиль для лучших из лучших?

Представьте: игрок приезжает на трек для time-attack и находит небольшую фестивальную площадку, на которой представлен Porsche 911 GT3 с настроенными трековыми модификациями. И его можно получить, если попасть в топ-10% по времени круга в сезоне среди игроков, участвующих в статистике. У игры циклопически огромный автопарк. Можно брать машину из автошоу, давать ей «авторский от разработчиков» пресет и превращать ее таким образом в награду с уникальным подтекстом. Судя по всему, разработчики сами не доверяют игрокам и понимают, что читеры правят бал, поэтому стараются не усложнять системы наград и делают их максимально условными.

Также я не совсем понимаю, почему игра игнорирует в рамках этих бесшовных заездов дисциплину touge. Почему бы не сделать горные трассы пустыми по ночам и не интегрировать в них такие заезды? Чтобы у игроков было больше «японизированного» контента и появился смысл гонять в горы, соревнуясь друг с другом за скоростное прохождение участков. А ещё можно было бы добавить систему ставок, чтобы игроки в таких неформальных схватках ставили перед заездом кредиты или даже свои автомобили. Это добавило бы риск и ощущение нелегального соревнования, которого в игре сейчас почти не чувствуется. Я не прошу сделать новый Need for Speed, но глубины всем вышеописанным типам заездов критически не хватает.

Автомобильные встречи

Удивительным образом слитая система, которая конфликтует буквально с основным лейтмотивом Forza Horizon. Поскольку в Японии существует такое явление, как Дайкоку, в честь известной парковки, где автолюбители устраивают сходки, было логично ожидать эту механику в игре. Я даже писал об этом в своей прошлой статье о том, какой могла бы стать Horizon в Стране восходящего солнца.

Начнём с того, что эта система ощущается настолько же вырванной из контекста и, как следствие, заброшенной, как пресловутый драг-стрип. На карте банально редко можно увидеть людей в зонах автомобильных встреч.

У меня есть предположение, почему эта система не работает. Причиной может быть регулярное в Horizon смещение фокуса с автомобиля как объекта обожания на автомобиль как «инструмент для закрытия активностей». Ключевые механики геймдизайна только на словах пытаются убедить игрока в том, что машины находятся во главе угла. На деле же лихорадочная беготня по режимам и сезонам превращает гараж в калейдоскоп иконок, на которых редко какой игрок может задержаться надолго.

Ситуацию не улучшает тот факт, что все игроки поначалу владеют абсолютно идентичными автопарками и приехать на встречу на условной SF90 просто бессмысленно, ведь такая машина есть у каждого случайного игрока из лобби, который все же увидел тебя на парковке и заглянул посмотреть, что там творится. Вероятно, расчёт был на то, что со временем у людей будет собираться всё более разнообразные автопарки, и тогда встречи начнут работать как задумано. Но я сомневаюсь, что это действительно произойдёт. Возможно, ситуацию исправила бы возможность видеть на парковке игроков из других лобби, но судя по всему это технически нереализуемо. Хотя, казалось бы, у кого, как не у Microsoft, могут найтись деньги и серверы для подобной фичи?

Система, как и многие нововведения, ощущается очень наспех приклеенной к основному игровому циклу. Мы ставим машину, летаем вокруг неё камерой как в гараже и можем нажимать на триггер, чтобы послушать двигатель. Мы не можем в свободной форме перемещаться между автомобилями, да и даже посмотреть детальные ТТХ машин тоже нельзя. Мы ничего не можем, кроме как постоять, сделать скриншот и разойтись каждый по своим делам буквально через пару минут. Во всем этом, как ни крути, совершенно не ощущается атмосферы «сходки».

Локации для сборищ ощущаются пустыми, хотя ситуацию могли бы заметно улучшить даже самые простые NPC, гуляющие между машинами и проигрывающие небольшие сценки. Один подошёл бы и сделал селфи с машиной, другой — заглянул бы в окно, разглядывая салон… Правда какой смысл заглядывать в салон, если кастомизации интерьеров в игре всё равно нет. Сцене не хватает живости даже на уровне базового оформления силами самого игрового мира.

Шоссейные гонки, гонки по грунту и автокроссы

Тут ничего не меняется от части к части. На карте есть трассы, вдоль которых расставлены непроницаемые ограждения, трибуны, палатки и декоративные элементы. Мы проезжаем либо круговой, либо спринтовый заезд и идём дальше. Основная моя претензия касается довольно ленивого оформления таких гонок. Надо сказать, меня позабавил тейк про рисовые поля из видео одного блогера об игре. Действительно, мы ставим «префаб» трибуны с людьми прямо посреди воды на рисовых полях, и всех всё устраивает. Как с такой поверхностной реализацией можно вообще говорить об отсутствии хотя бы минимальной визуальной прогрессии заездов в зависимости от уровня браслета игрока?

В копилку омрачения эмоций от прохождения активностей добавляется ещё один слой, а именно чертовски странный и поверхностный баланс заездов. Я ещё в старых статьях говорил о том, что в некоторых гонках банально приходится перебирать машины и тюнинги, чтобы игра соизволила поставить тебя на стартовую решётку с ботами, которые не уничтожат тебя ещё до первого поворота и не уедут вдаль, оставляя тебя безрезультатно давить на газ и недоумевать, почему ты такой медленный. Ну и автокросс, как без упоминания этой замечательной категории заездов. Нас иногда принуждают ездить на машинах, совершенно не подходящих для подобных активностей, и, судя по всему, никто не видит в этом никакой проблемы.

Как мне кажется, качественный ребаланс и визуальная прогрессия заездов уже сделали бы любой заезд в Forza Horizon лучше и увлекательнее. Мы бы действительно видели, что не топчемся на месте, а движемся вверх по уровням иерархии фестиваля, если бы визуальное наполнение трасс вторило повышению стоимости автомобилей. Из песочницы с маломощными малолитражками мы постепенно пересаживались бы на спортивную классику нулевых, а затем двигались к спорткарам и суперкарам, замечая, как «дороже» становится не только машина для заезда, но и декорации вокруг нас и других участников. Прогрессия могла бы откликаться на разных уровнях восприятия, о чём игра, судя по всему, совершенно не задумывается.

Что уж говорить, систему можно было бы попробовать улучшить даже без создания уникального набора объектов оформления трасс. В игре есть набор ассетов, и немалую часть этого списка составляют трибуны и стойки со зрителями, которые часто физически дублируются и не имеют ни сложных анимаций, ни выраженной эмоциональной реакции. А что если попробовать сделать процедурную систему наполнения трибун? Чтобы на начальных браслетах гонку смотрело полтора землекопа, но со временем собирались толпы ликующих фанатов, создающих дополнительное ощущение ценности пройденного игроком пути. Я осознаю, что это не простая фича, которую необходимо провести через полный цикл разработки. Но также не понимаю, почему Playground, никак не пытаются развивать «фестивальность» происходящего.

А ещё можно было бы довести до ума систему автокроссов. Пускай повсеместная скоростная езда, сломя голову по полям и рекам, получит новые геймплейные вариации. В реальном мире есть дисциплина джип-триал, где участники на время проходят пересечённую местность на джипах, которые из последних сил пытаются не развалиться при преодолении глинистых оврагов и болот. Как мне кажется, уже одно это дополнение режима могло бы сделать автокроссы более интересными. В игре присутствует система учёта урона машине, это можно было бы использовать. Например, добавить заезды, где нужно быстро проходить лесные и грязевые участки, но при этом не разбить и не утопить свою машину. Это не значит, что обычные «стадионные» покатушки нужно убирать полностью, но глубины этой системе не хватает.

 

Досадно и то, что в каждой новой части Horizon влияние offroad частей карты на вольность передвижения игрока ощущается всё меньше. В Forza Horizon 6, например, большая часть природного рельефа стала слишком «гладкой» и почти не замедляет автомобиль, а деревья теперь разлетаются в щепки чаще, чем раньше. Наверное, ещё и поэтому меня не покидает ощущение предельной «условности» происходящего в Автокросс заездах.

Призовые стенды, скоростные участки, радары, первопроходец и дрифт

Активности на карте являются конъюнктурной чертой серии, призванной заполнить открытый мир, по которому игроку предстоит кататься не одну сотню часов. Эта система второстепенна и серьёзных претензий не вызывает. Тем не менее, даже в этой плоскости хочется порассуждать о том, как можно было бы сильнее интегрировать эти элементы геймдизайна. К примеру, на некоторых Скоростных Участках можно было бы оставлять дорожный трафик и использовать его как дополнительный модификатор сложности. Правда, для этого пришлось бы переписывать поведение компьютерных болванчиков на дорогах, а они в Forza Horizon 6 стали настолько абсурдно плохими, что диву даёшься.

Раньше боты в открытом мире вели себя достаточно сдержанно. Если ты перекрывал им траекторию движения, они либо аккуратно пытались объехать препятствие, либо терпеливо ждали, пока ты уберёшься с дороги. Теперь же они нередко не ждут у моря погоды и либо на полной скорости врезаются в машину игрока, устраивая аварию, либо фактически «проезжают сквозь неё». Плюс ко всему, поведение ботов на сложных транспортных развязках постоянно генерирует заторы из-за аварий. Иногда доходит до абсурда: бот может ехать по прямой, внезапно удариться о воздух, развернуться поперёк дороги, после чего боты за ним либо начинают врезаться в препятствие, либо снова проходят сквозь него и продолжают движение как ни в чём не бывало.

Мне сложно понять, почему именно в шестой части серии всё настолько сломалось. Стали ли причиной тому более сложные дорожные развязки, возросшее количество машин на дорогах или какие-то другие технические компромиссы, я не знаю. Но факт остаётся фактом: боты временами вызывают натуральный зубовный скрежет своей глупостью. И что самое досадное, все это дополнительно рушит общее погружение в мир игры. К глупым ботам остается только привыкнуть.

Также хочется в очередной раз оседлать любимого конька под названием «бедное визуальное повествование». Зоны активностей, будь то Скоростной Участок или Дрифт-зона, выглядят пустыми. Об их существовании напоминают лишь радары и флажки. Хотя, казалось бы, это всё ещё фестивальные активности, на которых ожидается какое-то количество посетителей, стоящих по сторонам дорог или у трамплинов и оглашающих ревом окрестности, когда в зоне присутствует игрок. А ночью такие места могли бы либо вымирать, либо, наоборот, превращаться в точки притяжения для уличных тусовщиков с видеокамерами, самодельными баннерами и прочей неформальной атрибутикой. Это не могло бы сделать мир игры немного живее, но и создавало ощущение, что у фестиваля есть не только парадная, но и неофициальная сторона. Horizon заявляет себя как фестиваль, но редко показывает себя как живое событие.

Ну и лично я сделал бы все эти активности полностью необязательными. Они могут давать награды за участие, но никто не должен заставлять игрока целенаправленно выбивать и закрывать их вопреки собственной воле. Кому-то не нравятся скоростные участки, а кто-то не умеет и не хочет учиться дрифту. У нас же игра дружелюбная и максимально комфортная. По крайней мере, именно так её продают игрокам. Далеко ходить не надо. Мой друг недавно закрыл все штампы и браслеты в Forza Horizon 6. Я спросил его, что он чувствует. Он ответил, что задолбался всё это проходить и закрывать, пусть и получил некоторое удовольствие от единоразовых наград, выпадающих в журнале. И какой тогда вообще смысл во всём этом, если от игры человек испытывает в большей степени усталость от принуждения? Складывается ощущение, что с системой мотивации явно что-то не так и она требует переосмысления.

Общая структура туристического блока

Как я уже говорил, второй альбом, посвящённый туризму в Японии, объединяет не только созерцательно-собирательные активности, но и уличные заезды, которые теперь вынесены из фестивального блока. Пройдёмся по этим пунктам так же, как и по фестивальным активностям, и попробуем разобраться, насколько качественно и интересно всё это реализовано.

Карта, воссоздающая Страну восходящего солнца в Forza Horizon 6 огромная, достаточно разнообразная и подчиняется логике разбивки на регионы со своими претензиями на уникальность. Но игра слабо мотивирует действительно исследовать мир — искать знаковые места, делать фотографии, узнавать окружение и, возможно, даже больше знакомиться с реальной Японией через её игровую интерпретацию. Игра уже использует аудиальные сводки и комментарии в некоторых ситуациях, так почему бы не расширить это до небольших историй о найденных местах, особенно если у них есть прототипы в реальной жизни?

А ведь есть игры, которые очень грамотно реализуют идею записной книжки как части мира, которой мог бы стать альбом в Forza Horizon 6. Далеко ходить не надо: в Valiant Hearts был невероятно проработанный дневник, который одновременно выступал и глоссарием, и энциклопедией всего, что связано с Первой мировой войной. Дневник Артура Моргана из Red Dead Redemption 2 с заметками на полях и рисунками, это ещё один пример того, как интерфейс может становиться частью повествования и усиливать погружение в мир игры. Почему такая, на самом деле, качественная работа художников по окружению настолько поверхностно поддерживается геймдизайном? Разработчики умеют создавать игровые миры, но либо не умеют, либо не хотят давать игроку мотивацию их читать и проживать. Скорее всего, последнее: карта есть карта, хотя иногда у игры просыпается некоторая сентиментальность по отношению к стране проведения. Жалко только, что это случается слишком редко.

Горные и уличные гонки

На скриншоте в центре кадра беснуется не мой игровой протеже, а бот.
На скриншоте в центре кадра беснуется не мой игровой протеже, а бот.

В целом эти две дисциплины практически идентичны и отличаются только тем, что для горных гонок выбраны трассы с участками touge, а стартовая решётка ограничена двумя участниками. Первое, чего я не могу понять, почему оформление этих заездов до сих пор остаётся фестивальным? Более того, в прошлых играх серии этого не было: игрок стартовал на обычной дороге среди трафика, без палаток, трибун и рекламных конструкций, которые сейчас сопровождают каждый заезд. То есть, разработчики целенаправленно подчеркнули отдельность уличных заездов, но визуально сделали их похожими на фестивальные. В сеттинге, в котором наоборот следовало уделить больше внимания уличной эстетике и ее презентации в мире игры.

В Forza Horizon 6 специально все это вывели в закулисье и отделили от основного фестиваля, но ощущения неформальности обстановки происходящего стало только слабее. Как Playground вообще умудрились это сделать? Есть же множество примеров грамотной реализации уличной культуры в racing-играх. Возможно, дело в ограничениях со стороны брендов или в более жёстком контроле со стороны издателя, но в случае Horizon серия с каждой частью ощущается всё дальше от уличной тематики в принципе. Сколько можно просто изменять время суток и делать вид, что заезд стал «уличным»?

Да, формально здесь нет ограничений по классу автомобилей, а шанс увидеть странно модифицированные машины у ботов чуть выше, чем в обычных фестивальных гонках, но на этом всё и заканчивается. На старте и финише мы всё ещё видим палатки и трибуны с рескином айдентики фестиваля, но на протяжении всей гонки обочины остаются пустыми: без зевак и ощущения, что заезд вообще происходит в живом пространстве, где кто-то на него смотрит и как-то реагирует.

И ладно простые уличные гонки, но почему реализация заездов «один на один» сделана настолько просто? Всё устроено настолько просто, что, по сути, любой игрок может повторить это в EventLab. Поставить ночное время суток, ограничить стартовую решётку двумя участниками и получится та же самая «горная гонка» из Forza Horizon 6. Очень точно по этому поводу высказался один автор на YouTube, приводя в пример то, как в реальности выглядят touge-заезды:

  • Uphill (подъём в гору) — это формат заезда, в котором машины стартуют одна за другой и проходят трассу в режиме «кошки-мышки». Первый автомобиль выступает в роли лидера, второй же в роли преследователя. Если автомобиль-лидер сильно отрывается от преследователя, то побеждает. Если преследователь сокращает дистанцию или удерживает ту, что была на момент старта, победа засчитывается уже ему.
  • Side-by-side — формат заезда, в котором ширина дороги даёт машинам больше пространства для манёвра и обгонов соперника. По ощущению он ближе к полноценной гонке. Разработчики из Playground Gamesиспользовали именно этот формат, поскольку он лучше всего ложится на уже существующие механики игры и не требует серьёзного переосмысления базовой системы заездов.

Судя по всему, никто даже не планировал сделать новые режимы по-настоящему особенными. Сменили обёртку, немного переставили элементы, и на этом всё. А ведь в эти заезды могла бы органично лечь система, переосмысляющая саму цену участия в состязании. Например, возможность делать ставки кредитами или даже своим автомобилем. Вероятно, для части коммьюнити Forza Horizon это оказалось бы слишком жёстким решением, но именно такие механики могли бы добавить глубины и напряжения во все эти активности. В итоге связка так называемых уличных заездов выполнена на максимально номинальном уровне, просто чтобы в Forza про Японию можно было ночью проехать по извилистой горной дороге. Как и в Мексике, как и в Великобритании.

Местные талисманы и фотоаппарат

Если к талисманам, в общем-то, вопросов не возникает — они милые и забавные и выступают в роли ненапряжных коллекционных предметов, то собирание автомобилей и занятие фотографией по-прежнему удручают отсутствием какой-либо глубины. При этом сама Forza Horizon визуально выглядит очень хорошо, а детализация автомобилей находится пусть и на неравномерном, но высоком уровне. Система глобального освещения наконец-то дополнилась Рейтрейсинг способом расчета. Более того, игра действительно побуждает фотографировать достопримечательности, что немного смягчает мои претензии к системе «регионов», о которых я писал ранее, но сама система остаётся слишком незаметной. Лично я дошёл до первого фото достопримечательности (телебашня), когда выполнял сезонный плейлист. По сути, у игрока даже есть некоторая мотивация: фото может выступать в роли стикера и фиксировать найденные места в памяти. Это хорошая идея, но на этом взаимодействие с миром, по сути, заканчивается.

Forza Horizon давно могла бы развить внутри себя, особенно с учётом стремления к формату игры-сервиса, некое подобие социальной сети для игроков. Если угодно, эдакий «Форзаграмм», где люди могли бы делиться своими фотографиями, показывать сообществу свои крутые коллекции автомобилей и в целом наполнять игровой опыт дополнительным смыслом. Сейчас же всё это ограничивается простым процессом: игрок делает скриншоты, чтобы затем выложить их на Reddit или в другие сообщества и уже там получить реакцию аудитории. Сама игра в этом процессе практически не участвует. Между тем подобная система могла бы серьёзно повлиять на вовлечённость. Социальные механики подобного типа традиционно удерживают игроков значительно дольше, превращая игру в дополнительное пространство для самопрезентации.

Да, сейчас в самой игре можно публиковать скриншоты, добавляя к ним теги и выбирая тематические категории. Но кто-то действительно пользуется этой системой и регулярно смотрит чужие работы? Много вы увидели там контента? На практике в топах зачастую годами остаются одни и те же изображения, а сама система выглядит скорее формальной, чем живой.

Более развитая система шейринга фотоматериалами могла бы добавить для игрока дополнительную ценность конкретной машине. Формировала бы у него своего рода «цифровой профиль» внутри игры: кто-то ассоциировал бы себя с немецким автопромом, кто-то с итальянскими спорткарами, а кто-то с offroad-сценой. Со временем такие игроки могли бы объединяться в сообщества по интересам, а контент-креаторы органично аккумулировать вокруг этой игровой механики свою аудиторию. Сейчас же этот потенциал практически не используется.

Доставка еды в Токио

Новый режим доставки еды в Forza Horizon 6 был представлен как ещё одна «новая и аутентичная» активность для игры. Сначала игрок доезжает до точки выдачи заказа, после чего ему необходимо доставить его по маршруту с дополнительными условиями: это может быть обычный таймер, требования по набору очков дрифта, ограничение по урону или несколько точек доставки вместо одной. При этом всё выполняется на одной и той же машине, которая иногда получает дрифт-модификацию. Также предусмотрен кооператив, два игрока одновременно начинают смену, получают одинаковые задания и могут либо мешать друг другу на дороге, либо координировать маршрут и искать более быстрые пути. Формально система рангов присутствует, однако глубина самих заданий практически не меняется, а варьируются лишь требования по очкам и таймерам для получения звёзд. Плюс к тому, требования по прогрессии внутри рангов системы достаточно высокие, что заставляет буквально копить опыт, бесконечно повторяя одни и те же заезды из раза в раз.

Каждый раз во время прохождения заданий доставки у меня возникает ощущение, что одной городской зоны недостаточно, а сама вариативность и комплексность заданий слишком ограничены. Все активности, по сути, крутятся вокруг одних и тех же точек и районов Токио, а игнорирование остальной части карты ощущается как банально упущенная возможность. На карте разбросано множество населённых пунктов, и доставка условных «суши» вполне могла бы проходить не только в пределах города, но и в пригородах или между регионами, что добавило бы режиму масштаба и разнообразия маршрутов. Кооперативная составляющая тоже выглядит недожатой. А ведь групповые доставки могли бы стать отдельным слоем взаимодействия, где игроки не просто выполняют одинаковые задания, а реально соревнуются или координируют действия в рамках одной доставки.

Я понимаю, что машина в режиме доставки является брендированной и заданной системой, но в игре уже есть наклейки на стекло, выдаваемые за выполнение различных задач в журналах. Почему бы не позволить игроку на высоком ранге использовать такие награды для кастомизации своей машины доставки и выполнять заказы уже на собственном автомобиле? Это могло бы дополнительно углубить механику и добавить ей вариативности, связав прогрессию режима с общей системой развития игрока. В глобальном смысле, судя по обсуждениям на Reddit и других площадках, игроки не особенно довольны уровнем гринда в этом режиме. При этом сама система наград тоже выглядит ограниченной, более высокий ранг практически не влияет на оплату или значимость выполняемых заказов. Снова получается, что интересный режим есть, но он не масштабируется в систему.

Автотуры

Вот то, что действительно должно было познакомить игрока с Японией! Автотуры, приуроченные к отдельным регионам, позволяют увидеть красивые виды и послушать небольшие истории про мир игры. И по спиральному мосту проедемся, и через бамбуковую рощу промчимся. Однако практически сразу возникает вопрос, почему в этих заданиях мы постоянно ездим на машинах из других стран? Возможно, это попытка подчеркнуть многонациональность автомобильной культуры, но в контексте Японии это выглядит странно.

Особенно это удивляет, когда Мэй начинает рассказывать о машине, на которой едет игрок, например, о Plymouth Barracuda, её «легендарном Hemi» и характере маслкара. Всё это звучит впечатляюще, но мы приключаемся в Японии, в стране подарившей всему миру настолько много легендарных автомобилей, что на их демонстрацию не хватило бы и всей игры. У нас есть лишь один заезд на внедорожнике марки Mitsubishi, и на этом всё. Ситуация порой доходит до абсурда, так как игрок едет в заезде на Audi, а в колонне рядом движутся боты на Nissan GT-R R35, про которые никто не скажет ни слова.

Даже если идея действительно заключалась в демонстрации разнообразия мировой автомобильной культуры, не логичнее ли было бы выстроить автомобильные колонны по региональному принципу и в рамках каждого задания показать разные школы автомобилестроения с краткими комментариями о каждой из них? А ведь японцы любят автомобили из других стран. Возможно, некоторые из них уже представлены в игре, и тогда было бы гораздо интереснее рассказывать о них через призму самой Японии. Почему эти машины стали популярны в стране, как повлияли на местную культуру или какое место заняли в автомобильной истории региона.

Японский Дрифт-клуб

Аналогично автотурам, этот набор историй будто бы издевается над тобой. История насчитывает шесть заездов, и только в двух из них мы получаем возможность поездить на японских автомобилях. Это в рамках режима, который буквально содержит в своем названии слово «японский».

При этом в каждом заезде присутствуют боты на японских машинах, часто с яркими ливреями и визуальным тюнингом, а нам почему-то дают машину без какой-либо кастомизации. Да, хотя бы не стоковая по техническим характеристикам, но и к этому решению остаются вопросы, поскольку я проходил эти истории во время зимнего сезона и ездил на автомобилях, обутых в шины для автокросса. Для режима, целиком посвящённого дрифту, подобное решение выглядит как минимум странно.

Получается, что даже боты в заездах выглядят как участники локальной дрифт-сцены, а автомобиль игрока часто лишен какой-либо индивидуальности. Такие детали создают ощущение, что контент для заездов собирался без особого внимания к тематике, как таковой.

Вот так вот я катался во время зимнего сезона в игре.
Вот так вот я катался во время зимнего сезона в игре.

Но что ещё интереснее, эти истории я проходил уже после завершения сезонного плейлиста, в котором одним из обязательных заданий было участие в дрифт-заездах Horizon PLAY на автомобиле марки Dodge. Около получаса я пытался пройти это испытание, но игра словно делала всё возможное, чтобы помешать мне. Во-первых, каждый новый заход в режим почему-то предъявлял разные требования к классу производительности. Фактически мне требовалось иметь подготовленные для дрифта автомобили Dodge сразу в классах A, S1 и иногда B. При этом нужный класс приходилось ещё и угадывать заранее, чтобы быстро найти подходящую машину в категории «За рулём». В меню регистрации почему-то отсутствуют нормальные фильтры, поэтому поиск превращается в лихорадочное пролистывание десятков автомобилей вручную. Но даже это не самое странное. Сам режим регулярно отправляет игроков на обычные кольцевые шоссейные трассы, где значительная часть маршрута может состоять из длинных прямых участков. В результате все участники начинают хаотично раскачивать машины из стороны в сторону, пытаясь удерживать счётчик очков. Происходящее больше напоминает не дрифт, а попытку пройти какой-то извращённый вариант лосиного теста.

И после такого опыта становится ещё сложнее воспринимать «Японский дрифт-клуб» как признание в любви к японской дрифт-сцене. Вместо атмосферы, машин и культуры игра в принципе бездумно предлагает набор механик и режимов, существующих сами по себе. Многие задания и активности не дают прикоснуться к реальному явлению через игровой формат, а подсовывают его дешёвый суррогат со вкусозаменителем, который даже не пытается быть похожим на оригинал.

При этом в «Японском дрифт-клубе» (за исключением последнего задания с кольцевой и действительно удобной для дрифта трассой) игрока наоборот отправляют на живописные горные маршруты с фрагментами touge, где есть множество поворотов и естественная возможность для осмысленного контролируемого заноса. И по мере прохождения заездов историй у меня возник простой вопрос, а почему подобные маршруты не используются в Horizon PLAY?

Журнал Moto Auto

В этой серии заданий игрок помогает внутриигровому фотографу Ларри Чену создавать материалы для журнала Moto Auto Zine. Что похвально, сама история добавляет модификаторы к прохождению заездов: в определённых зонах или условиях (например, во время дрифта) необходимо открывать фоторежим и делать снимки.

Правда, сами «звёзды» зависят от этого всего лишь опосредованно: тебе всё ещё нужно просто доехать до места за отведённое время. Хотелось бы видеть больше таких заездов и больше вариативности внутри каждого из них — например, несколько точек для съёмки вместо одной фиксированной сцены, чтобы активность ощущалась более комплексной и живой. В финальном заезде истории могла бы логично выглядеть катсцена, в которой Чен благодарит игрока за помощь в съёмках и вручает ему первый выпуск журнала с одним из сделанных снимков на обложке.

Фанаты уже фантазируют, как мог бы выглядеть журнал из Forza Horizon 6.
Фанаты уже фантазируют, как мог бы выглядеть журнал из Forza Horizon 6.

В общем и целом получается любопытная ситуация, которая многое говорит об отношении студии-разработчика к Японии в контексте Forza Horizon 6.

Если учесть, что использование реальных брендов и имён стоит денег, то насыщение игры таким контентом действительно может оказаться слишком дорогим даже для Microsoft. В рамках истории про Moto Auto Zine было решено использовать имя реального фотографа, который одновременно выступает и как промоутер, и, вероятно, обходится дешевле лицензирования любого автомобильного журнала. Хотя, казалось бы, в Японии есть множество известных изданий, такие как Option, Best Car, Motor Magazine. Их упоминание или интеграция могли бы только усилить атмосферу игры. Но этого решения в итоге не последовало.

Иронично выглядит и само название журнала на фоне того, что у части фанатов Horizon был запрос на появление в игре мотоциклов:

— Мама, я хочу Moto!
— Moto есть у нас дома.
— Moto у нас дома: «Истории Moto Auto» (без Moto).

Из разговора Игрока и Forza Horizon

Автосервис Юдзи

В мире игры есть автомеханик Юдзи Коно, которому выпала возможность подготовить несколько автомобилей для фестиваля Horizon. Игрок же выступает в роли тест-пилота и обкатывает его проекты. Во-первых, стоит отметить, что все машины в этой серии японские: от тяжёлого люкса Nissan Gloria Gran Turismo и кейкара Honda City E II до культовых Mazda MX-5 и Toyota GT86. Уже на этом уровне серия выглядит и ощущается тематически более цельной и проработанной.

Сначала мы едем на своем автомобиле до места, откуда забираем машину из истории, а затем возвращаемся уже на ней в мастерскую. Этот маршрут заставляет нас ехать аккуратно, чтобы не заполнить шкалу разрушения и привести автомобиль в негодность. Нам дают попробовать автомобиль в его «стоковом» состоянии, а затем выдают в руки уже модифицированный и отправляют выполнять какое-то конкретное задание на звезды. Gloria превращается в мощный скоростной седан для прохождения скоростных участков, City в сверхбыстрый полноприводный болид для заездов на время, а GT86 становится дрифт-каром с соответствующим испытанием. Это редкий случай, когда активность одновременно и про вождение, и про восприятие автомобиля, и про сеттинг.

Несмотря на то, что серия выглядит одной из самых удачных за счёт неплохого выбора машин, живой подачи и попытки передать японский автомобильный менталитет через диалоги, она всё же вызывает ряд вопросов, и далеко не второстепенных.

Первое, что немного сбивает с толку, почему не все машины имеют визуальное преображение? Gloria это представительский автомобиль, которому ставят «гоночную турбину» и прочие модификации на скорость. Однако в реальности это практически не отражается ни на внешнем виде, ни на поведении машины. Более того, в финальном заезде она заметно уступает остальным участникам, несмотря на подчёркнутую в диалогах «исключительную мощность». Автомобиль остаётся внешне стоковым, без хотя бы заниженной подвески или других элементов, которые могли бы хоть частично подчеркнуть переход машины в спортивную конфигурацию.

Эта проблема в той или иной степени касается четырёх из пяти автомобилей, показанных в серии. Только Toyota GT86 получила бодикит и стала действительно напоминать дрифт-кар. Однако даже здесь дрифт как поведение ощущается недостаточно выраженным, поскольку КПП остаётся спортивной, поскольку на этой машине также нужно выполнять заезд на время. Кроме того, само финальное задание хотя и обозначает необходимость набирать очки дрифтом, на деле учитывает баллы за любые техники вождения.

Иронично, что при всём этом в игре существуют автомобили в версии Forza Edition, которые заметно отличаются как визуально, так и по техническим характеристикам от базовых машин, также представленных в игре. Их вполне можно было бы использовать в рамках подобных историй, чтобы на практике показать разницу между стоковыми и модифицированными автомобилями. Однако по какой-то причине разработчики не стали этого делать.

Плюс к тому, сама тематика тюнинга навевает воспоминания об Истории про Donut Media из Forza Horizon 5. Можно было бы развить идею и дать игроку возможность самостоятельно доработать хотя бы один автомобиль в рамках сценария, сопровождая процесс лёгким обучением и объяснением того, какие изменения за что отвечают. В одном из заданий одна из соведущих Истории создаёт из City бешеную табуретку, на которой банально сложно нормально ехать. А игрок чем хуже?

Более того, у той же Gloria в игре есть альтернативные элементы стайлинга, позволяющие создать более спортивный, но всё ещё сдержанный визуальный образ. Пять минут в меню модификации, и у меня получился автомобиль, который все еще строг, но ощущается как осмысленная модификация.

Раритеты, Автосокровища и Автомобили с улицы

Пласт игры, который изменения тоже не обошли стороной. Однако эти изменения скорее выглядят как надстройки, чем как полноценные переработки системы. Обычные раритеты никуда не делись и не поменялись. Мы по-прежнему, время от времени, получаем зоны с поиском амбаров и занимаемся их поисками, получая в гараж интересные машины.

Гораздо интереснее выглядит новый подформат, называемый «Автосокровища».

Если я ничего не путаю, то у нас в игре есть по одному такому автомобилю на каждый регион внутриигровой Японии. Мы получаем фотографию цели, на которой обязательно присутствуют визуальные ориентиры, по которым можно проводить поиски. И, честно говоря, мне очень понравилась эта механика, ведь она одна из немногих связывает между собой сразу несколько частей игры — исследование мира, ориентирование в пространстве и пополнение коллекции автомобилей. Вся система даже получает лёгкое сюжетное обоснование: некий миллионер и коллекционер автомобилей таким образом участвует в фестивале, делясь своей коллекцией с другими участниками.

Единственное, чего ей не хватает, так это масштабируемости. Размещение автомобиля на карте и создание скриншота для меню вряд ли является чрезмерно затратной задачей для разработчиков, при этом подобная система могла бы позволить игроку повторно получать H2F автомобили, которые ранее были доступны только в рамках фестивальных плейлистов.

Второе нововведение позволяет находить на карте припаркованные в укромных местах автомобили и выкупать их. Более того, машины уже могут иметь какие-то модификации, что немного расширяет впечатление от находок. В целом идея кажется интересной, поскольку поначалу даже позволяет получить довольно уникальные автомобили, например, ту же монструозную Miata с турбинами заместо фар. Однако спустя несколько сменившихся сезонов у меня лично пропал интерес к этой системе. Возникает ощущение, что машины в некоторых точках либо обновляются слишком редко, либо не обновляются вовсе. Да и общий пул автомобилей в таких находках оставляет желать лучшего. Хотя, на мой взгляд, можно было бы пойти дальше и позволить другим игрокам выставлять на продажу свои автомобили, фактически реализовав «аукцион», но более органично имплементированный в мир игры.

Гаражи и дома

Гаражи и дома — одно из мест, где в Forza Horizon 6 произошли наиболее заметные механические изменения. Теперь у нас есть крытые гаражи, доступные для кастомизации, а также возможность размещать в них несколько автомобилей помимо того, за рулём которого мы находимся. По сути, это логичное развитие системы, потому что в Forza Horizon уже существовали инструменты для работы с окружением и персонализации пространства. В этом смысле удивительно, что подобное решение не было реализовано раньше. Для игры, которая активно продвигает идею индивидуальности, это выглядит как очень очевидный шаг. Каждый дом на карте теперь связан с собственным гаражом, который можно отдельно настраивать, и это действительно выглядит как удачное и приятное нововведение.

Правда, сама система кастомизации мне кажется неинтуитивной и несколько аляповатой. Возможно, это связано с тем, что я ранее практически не работал с EventLab, но даже спустя десятки часов в игре я регулярно возвращаюсь в редактор гаража с попыткой реализовать конкретную идею, например лофт-гараж с кирпичными стенами, и не могу найти даже базовые элементы вроде соответствующих текстур или стен.

Думал, что, возможно, есть опция задавать материал стенам из какого-то меню, но такого интерфейса я не нашёл. В списке модулей есть элементы стен, где даже можно выбрать вариант раскраски, но кирпичной текстуры среди них тоже нет. Сложилось впечатление, что, возможно, дело в слишком ранней попытке что-то построить в редакторе. Может быть, по мере прохождения игры набор ассетов расширяется? Действительно, ассетов стало больше, когда я зашёл в редактор уже с Золотым Браслетом, однако кирпичные стены так и не появились. Возникает ощущение, что вместо полноценного редактора гаража нам предоставляют ограниченный набор инструментов EventLab, наспех адаптированный под конкретную задачу обустройства. Стены приходится собирать из уже готовых ассетов, фактически «выкладывая» пространство вручную и тем самым уменьшая доступную полезную площадь. Вся эта система будто не стремится быть интуитивно понятным и удобным редактором кастомизации.

Плюс к тому, ассеты, судя по всему, никак не доработаны под редактор, а взяты в том виде, в котором используются для оформления игровой карты. Из-за этого качество и проработка объектов заметно прыгают от элемента к элементу. В итоге я нашёл один рабочий шаблон гаража и использую его во всех домах, поскольку остальные варианты либо неудобны, либо не позволяют реализовать задуманный стиль.

Можно было бы подумать, что сообщество частично компенсирует ограничения инструментария, однако в списках пользовательских работ в основном встречаются бесконечные вариации одного и того же гаража, странные нагромождения несвязанных объектов и так называемые «гаражи для фарма». Казалось бы, при чём здесь вообще фарм?

Фарм, коллекционирование и FOMO

Forza Horizon и фарм идут рука об руку, и это уже давно стало частью её идентичности. Одни игроки не видят в этом проблемы, воспринимая происходящее как естественное проявление игры-сервиса. Другие остаются недовольны, но продолжают играть по навязанным правилам, не имея реальной альтернативы. Третьи же обходят систему, используя читы и добавляя в гараж любые автомобили. А какой сегодня ты?

Дополнительно среди части игроков, знакомых с серией поверхностно, существует распространённое заблуждение о том, что в Forza Horizon «ничего не нужно добиваться», поскольку игра буквально засыпает игрока суперкарами за любые действия. Как правило, такой опыт формируется у тех, кто приходит в игру спустя год-два после релиза, часто в расширенных или Ultimate-изданиях, которые сразу открывают доступ к большому количеству автомобилей. К этому добавляются постоянные награды через Wheelspin, из которых также регулярно выпадают новые машины.

Как итог, уже через 10–15 часов у игрока может накопиться гараж из 100–150 автомобилей самых разных классов и эпох. На этом фоне создаётся ощущение отсутствия прогрессии и цели, хотя на самом деле игрок просто попадает в систему, где сильно ускорен только ранний этап накопления.

Однако такие игроки часто не учитывают ключевую структуру серии в контексте классификации автомобилей. В Forza ценность машины определяется не столько её «крутостью» в привычном смысле, от массовых моделей до суперкаров, а прежде всего тем, относится ли та к искусственно созданной разработчиками категории Hard-to-Find. В эту категорию могут попадать машины самых разных годов и классов производительности. Но в большинстве случаев это будут культурно значимые или в чём-то уникальные экземпляры автопрома.

И если тебе нравятся разные машины, то с очень большой вероятностью ты найдешь в этом списке не одну позицию, на которой тебе захочется прокатиться. Но вот оказия: машины Hard-to-Find потому и называются так, что не продаются во внутриигровом автошоу и не выпадают из Вилспинов. Такой автомобиль на то и редок, что ты не можешь его просто добавить в гараж через стандартный игровой прогресс. У тебя два варианта: регулярно заходить в игру и забирать такие автомобили в качестве наград за Сезонные или Годовые плейлисты или копить кредиты и затем идти на внутриигровой Аукцион, чтобы попытаться купить желанный автомобиль у другого игрока.

И если вы в полной мере осознаете, что в игре полно машин, которые реально для вас интересны, но получить их непросто, вы начнёте искать способы это сделать быстрее, верно? Сервисность только подгоняет, постоянно напоминая тебе, что «завтра будет новый контент». Только это не просто машины за десятки миллионов внутриигровой валюты, это награды за сезоны, на которые лично ты как игрок повлиять никак не можешь. Сезон планируется и собирается геймдизайнерами, и награды в него закладывает также геймдизайнер. Можно возразить, что сезоны в какой-то момент начнут повторяться и у игрока ещё будет возможность получить автомобиль. Да, это правда, но возможности этой он будет ждать годами.

На примере Forza Horizon 5 новые сезоны закончили выходить где-то в 2024 году, если мне не изменяет память. То есть три года в игре появлялись новые сезоны, в которых то и дело появлялись новые уникальные Hard-to-Find машины. И только после этого запустились дубли сезонов с общим голосованием за следующий сезон. И даже так, рандом появления нужного тебе сезона с нужной тебе машиной слишком велик и ты, скорее всего, по инерции будешь закрывать вообще все подряд сезоны, раз в неделю заходя в игру как на работу.

Ты, конечно, можешь начать фармить кредиты, но такие машины на аукционе нередко стоят в районе двадцати миллионов. Накопить такие суммы без фарма просто только на словах, а попробуй накопить деньги на пять таких машин? Это, на минуточку, уже сто миллионов валюты. Ну и можно пожелать удачи в борьбе со снайперами, игроками с макросами или вообще ботами, которые уводят «вкусный» автомобиль с Аукциона за считанные секунды.

Они, к слову, уже есть в Forza Horizon 6.

Toyota Altezza, которая была наградой за первый сезон, поймать можно, но только при исключительной удаче и потраченных часах на это неблагодарное занятие. Я так и не поймал её, хотя время от времени до сих пор захожу на Аукцион, потому что мне хочется иметь парочку этих машин в гараже под разные билды.

И игра вся состоит из этого фармо-ориентированного геймплея, если начать копать глубже и глубже.

Приведу пример из чата по серии, в котором я состою. Практически с раннего доступа некоторые люди начали исследовать пути получения внутриигровых ресурсов любыми доступными способами. В игре есть автопилот, а значит можно запускать на компьютере игру ночью и заставлять автопилот проходить 99 кругов Голиафа с самыми простыми ботами, чтобы на выходе из заезда получить несколько миллионов кредитов.

Возникает закономерный вопрос: а действительно ли геймдизайн прогрессии в Forza Horizon сделан хорошо?

Точно ли в игре нет вынужденного гринда?

Другой пример — система Wheelspin’ов.

Сама по себе концепция неплохая, поскольку позволяет быстрее собирать коллекцию машин, которые без неё можно было бы открывать тысячи часов, учитывая, что на старте в игре уже почти шестьсот автомобилей. Однако реализованы сами Wheelspin’ы довольно бездумно. У игры есть пул наград, и она никак не учитывает, есть ли у тебя уже какие-то автомобили в гараже. Да, если выпадает дубль, игра предлагает сразу продать машину и получить кредиты, но даже в таком случае у многих игроков в гараже постепенно накапливаются «тромбы» из множества одинаковых авто, на которых никто никогда не проедет и километра. Более того, в спинах присутствуют и откровенно шумовые награды, такие как гудки или предметы одежды для аватара игрока.

В итоге многие довольно быстро выучивают принцип: «Для начала нужно заработать несколько миллионов кредитов и скупить всю доступную косметику в магазине одежды, чтобы она реже появлялась во время круток».

Отдельно хочется отметить и баланс изменений между частями серии. В Forza Horizon 4 систему критиковали за избыточную щедрость, так как она давала слишком много машин и денег. В пятой части её, наоборот, заметно ужесточили, и теперь даже при наличии нескольких спинов игрок с высокой вероятностью может не получить ничего значимого. Так называемые Super Wheelspin’ы с тремя наградами по 10 000 кредитов.

Узнали? Согласны?

И даже так многие игроки продолжают заниматься фармом внутриигровых рулеток. В шестой части они иногда выдаются за повышение уровня в виде обычной одинарной крутки, а «тройные версии» можно разблокировать за очки талантов в ветках некоторых автомобилей. Понимаете, на что это все намекает? Конечно, некоторые игроки начинают собирать билды специально под фарм очков талантов, а затем скупают десятки дублей одних и тех же машин из автосалона, в которых есть Super Wheelspin за навыки. После этого эти машины либо отправляются в небытие, либо сразу уходят на аукцион.

Возникает логичный вопрос: Wheelspin’ы в итоге делают игру проще и щедрее или превращают часть игрового времени в очередной методичный фарм из-за постоянной игры на желании игрока получить что-то большее, чем гудок и тапки для внутриигрового аватара?

И этот фарм буквально торчит из разных систем игры. Те же гаражи с глитчами на ресурсы или EventLab заезды для фарма кредитов, талантов и спинов регулярно встречаются в сообществе. Forza Horizon для глубоко погруженного в контекст игрока не является «гоночной игрой в открытом мире», а «экосистемой фарма с опциональной возможностью покрутить внутриировую баранку»

Моё мнение таково: если бы сервис в игре был задизайнен грамотно, игроки не придумывали бы настолько много костылей для облегчения фарма, с которым сталкивается любой, кто играет чуть глубже уровня «я проехал заезды на машинках, что мне выдали, и стал легендой фестиваля».

— Я хочу иметь пару H2F машин в гараже, чтобы собрать несколько билдов с разными двигателями!
— Регулярно заходи и проверяй сезоны или фарми кредиты для аукциона.
— Хочу получить больше разных машин, которые отсутствуют в автошоу, но выпадают из круток!
— Фарми Wheelspin’ы через очки талантов.
— Хочу играть в игру как в рейсинг-коллекционер-сим в открытом мире, в своём темпе, но без упущения контента!
— Пошел на***.

Из разговора Игрока и Forza Horizon

И вот получается, что некоторые игроки не играют в игру, а ходят в неё как в шахту. Для них она превращается в репетативную, зацикленную систему сбора одного и того же ресурса. Причины этого могут быть разными: ачивкодрочерство, FOMO или просто стремление закрыть весь контент, но в данном случае это уже не так важно.

Важно другое — игра это прекрасно осознаёт и без зазрения совести использует довольно прямолинейные и грубые способы удержания.

Цель смещается с «дать игроку удовольствие от игры» на «удержать игрока как можно дольше», чтобы тот оставался не на пятьдесят часов, а на пятьсот. Чтобы он не удалил игру через пару месяцев, а держал её установленной годами. Игрок превращается из «участника фестиваля» в его «работника».

И что самое досадное, сам базис игры вполне располагает к тому, чтобы провести в ней сотни и даже тысячи часов вообще без какого-либо монотонного фарма. Без того долгоживущий концепт обкалывают «анаболиками сервисности», чтобы он гарантированно прожил как можно дольше.

Машины — цель

Поскольку Horizon является прямым потомком Forza Motorsport и унаследовала от прародителя игровой движок с пусть и упрощённой физической моделью, серия по сей день остаётся одной из сильнейших гоночных игр в открытом мире. Да, реализма в управлении машинами здесь не так много, хотя на том же Reddit можно встретить мнения игроков, владеющих автомобилями в реальности и отмечающих, насколько Horizon близка к реальному поведению машин.

Однако самое важное то, что в игре действительно ощущается разница между автомобилями. Маслкар управляется и ощущается совершенно иначе, чем, например, условный Ferrari FXX. Различия проявляются в первую очередь между классами и типами машин, но они достаточно выражены и хорошо работают на формирование индивидуальности каждого автомобиля в игре. Плюс к этому, модификации действительно заметно влияют на поведение любой машины. Она не просто получает более высокую максимальную скорость, а может превратиться в специализированный инструмент под конкретный стиль игры. Хочешь драгстер? Или дрифт-кар? Игра позволяет собрать всё это.

И вознёй с машинами можно заниматься бесконечно. Одни только свапы могут занимать десятки часов, если ты действительно пытаешься придумать и собрать что-то интересное. Когда ты не просто ставишь все подряд топовые детали, а делаешь изменения последовательно и точечно, регулярно проверяя машину на дороге. Драг-билд отправляется на стрип, спортивная машина тестируется в условном Колоссе или любом другом любимом шоссейном заезде.

И, как мне кажется, именно эта безмерная глубина и есть тот самый способ получить настоящее и ничем не перегруженное удовольствие от Forza Horizon.

Игра представляет собой настоящую энциклопедию с сотнями страниц — каждый может найти в ней что-то своё и играться с этим. Кто-то соберёт десятки корчей для наваливания боком, а кто-то займётся постройкой раллийных монстров. И именно в этом заключается сильная сторона Forza. Её настоящая суть не в многочасовом наяривании счетчиков кредитов и талантов ради покупки очередной искусственно редкой машины в противостоянии с ботами.

Такой подход превращает тебя не в коллекционера, а в собирателя. В том смысле, как это бывает в ретро-гейминге: одни покупают осмысленно выбранные редкие игры и консоли, когда как другие скупают всё подряд за копейки, не задумываясь, что именно они собирают. Передаю привет людям, которые не знают японский язык, но зато держат в квартире стеллаж с копеечными (из-за наличия в игре только японского языка, который за пределами Японии знают единицы) дисками, которые даже никогда не запустят.

И Forza всё чаще склоняет игрока к собирательству без анализа, к бесконтрольному заполнению гаража всем подряд, навязывая тому желание владеть, а не побуждая сделать обдуманный и взвешенный выбор.

Свобода, которую тебе даёт игра, агрессивная и имеет множество подводных камней, на деле сводящих основной смысл слова «свобода» на нет.

И мне крайне досадно, что та самая суть, за которую серию полюбили некоторые «престарелые» геймеры, для которых Xbox 360 была консолью молодости, а не просто ретрокоробкой из видеоэссе на YouTube, закапывается всё глубже под механиками мимолётных Fortnite-like завлекалок и прочей цветастой мишуры.

И я при этом понимаю, почему всё сделано именно таким образом, а не так, как того хотелось бы лично мне. Большинство людей не столько любят машины, сколько любят «гоночки» и сессионные активности. Вот и серия настойчиво всё дальше уходит от простой «любви к автомобилям и возведению их в ранг произведений искусства», превращая так называемое увлечение машинами в обыкновенный масс-маркет популизм.

Именно поэтому у Forza Horizon 6 такие большие продажи и статистика. Именно поэтому игра уже продала порядка четырех миллионов копий.

Разработчики лучше наспех прилепят к игре кастомизацию гаража, а вместо дополнительных бамперов для машин замоделят новые юбки и протезы для внутриигрового болванчика.

Даже не сами, а отдадут всё это дело на аутсорс, ведь так намного дешевле.

И вся простыня текста, просто крики на небо человека, который чувствует себя старым. Я не верю, что разработчики действительно прислушаются к таким как я, пускай большинство этих тезисов уже годами обсуждается на форумах и в сообществе. Ситуация вероятно навсегда останется на уровне «тебе придется играть по правилам, разменивая часть своего времени в игре на кутылый геймдизайн и, лишь по выходным, любить автомобили»

Вот и получается, что Forza Horizon 6, это очередная номерная часть успешного игрового сервиса, которая принесёт Microsoft сотни миллионов долларов и многократно окупится. Но шансов стать той самой, по-настоящему легендарной Forza Horizon у неё больше нет.

Ведь один из самых интересных сеттингов разменяли на поверхностный продукт, и во второй раз фестиваль в Японию вряд ли уже заглянет.


1.1K
4.1
270 оценок
Цена от 100 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Люди любят Форзу только потому что любить больше нечего)

Старых можно найти пачку. Я про актуальные)

в этом и проблема игры на самом деле) казуальность и пофигизм по отношению к машинам это не проблема и не диагноз человека, это отсутствие каких-то попыток объяснить насколько это классно и разнообразно) и все это можно было буквальной парой предложений вплести в диалоги в заставках с "крючками" чтобы человек потом сам загуглил полную историю) в этом как по мне задача подобных игр - чтобы кто захотел увидеть что-то большее - увидел, а кто пришел просто покататься тоже не был расстроен тем что на него вываливают тонну неинтересной инфы и рандомных фактов

Ну, если для тебя нет разницы между ГТА и ФХ, то мне нечего сказать

согласен с большинством пунктов, но тут вопрос какому количеству людей это все интересно. у меня были все те же вопросы касательно японских машинок в "историях", находках и тд. когда нашли р390 думал "ну вы расскажете же в чем прикол?" - не, не рассказали) там такое количество контекста у всего, но или в большинстве своем это никому не интересно или неинтересно разработчикам это исполнять. надо ли оно еще кому т кроме тех кто уже погружен во все это вопрос открытый. те у кого контекст в голове им кроме новой карты и машинок ничего больше в целом и не надо, режим соперники, какой т кривокосой онлайн с метатачкам в 99% заездов и еженедельный плейлист то что надо. но влюбить в машинки случайного человека такая игра вряд ли сможет

а касательно механик - да, не дотянули почти в каждом аспекте, но нет конкуренции, нет и большого прогресса. карту сделали в разы интереснее чем в 5-ке и на том спасибо:)

Этого не будет, потому что визуальный кастомайз опирается на реальные лицензии, которыми владеет Playground. Другое дело, многие лицензии выливаются в пару обвесов, хотя в реальности у Производителя вариантов кастомизации намного больше. Где-то у машин и сейчас выбора предостаточно - можно собрать несколько непохожих абсолютно машин, а где-то реально есть только Форза Аеро, который пусть иногда и выглядит ок, но далеко не на всех авто.

Про военную технику нифига не понял, честно говоря.

ТДУ Анлимитед люблю, но она очень плохо состарилась, глазам больно играть, как минимум(

Я понимаю, что ты имеешь в виду. Ну видишь, в ФХ и веселья классической аркадной гонки мало, но то что есть мешает наслаждаться игрой как чем-то более глубоким.

Очень грустно осознавать, что, наверное, единственная живая серия про любовь к автомобильной культуре теперь является обычным "продуктом". Очень хороший материал, лично для меня это стало главным аргументом чтобы не тратить на новую часть свои деньги. Уж слишком манящим мне казался концепт Форзы в Японии, но если на очень вялой репрезентации touge у меня уже были сомнения, то теперь я отчетливо вижу, что своих немалых денег игра не стоит.

В каком-то смысле, это даже забавно пересекается со скудным нарративом, который присутствует в серии. Будто бы внутриигровой фестиваль за долгие годы просто перешел из стадии "Мы любим машины и поэтому мы сделаем что-то крутое!" в "Мы любим деньги и поэтому мы сделаем как обычно..."

единственная живая серия про любовь к автомобильной культуре

Это Gran Turismo

Механика вождения и гибкость модернизации машин (за исключением кастомизации) в Форзах всегда была на очень высоком уровне. Ни одна игра не приблизилась до сих пор.

Про военную технику нифига не понял, честно говоря.

Отсылка на мем из рекламы War Thunder, я полагаю. Ну т.е. сотни тачек в форце <=> тысячи единиц военной техники...

Корявая аналогия, но допустим. Меня лично, кстати говоря, больше удивляет то, что в Forza до сих пор не появилась возможность по маскам красить салоны автомобилей и менять рули. Хотя казалось бы, идея прям на поверхности. Посадите вы джуна пол года колупать маски для каждой тачки, пусть игроки сами сочетания цветов делают, хоть серобуромалиновые кокпиты.

да, ты верно андерстуд зет референс

мне как игру пофигу на лицензии и тд. В нид фор спиде почему-то нет никаких проблем с этим, значит все можно решить. Но это полная дурка, что в ГТА лучший кастом, чем в профильной серии про тачки. Вот как в таркове есть ган порно, где ты буквально можешь от калаша только пружинку родную оставить, так и тут кар порно надо делать, чтобы прям мощно можно было тюнить тачку. В андерграунде это было в 2003 году, кстати

Не согласен, исправления можно сделать частью системы без фомо. Другое дело, никто делать этого не будет, форзе нужен фомо

Читай также