26 мая 26 мая 1 4357

Какими могли бы быть следующие игры в серии Forza Horizon

+13

На волне увлечения автомобильной тематикой, мое внимание пало на симуляторы их починки. Оказалось, что на рынке есть целая серия игр, которые позволяют испытать опыт владения автомастерской – Car Mechanic Simulator. И эти игры не просто дают тюнинговать машины, а именно что позволяют испытать опыт починки и модернизации, непосредственно, руками. Понятное дело, процесс выкручивания болтов и снятия деталей упрощен в угоду плавности игрового процесса, но все равно позволяет погрузиться в будни автомеханика.

Параллельно с этим, я продолжаю разгребать машины в Forza Horizon 4 и Forza Horizon 5, накопленные в гаражах за несколько лет игры. Этот процесс, несмотря на репетативность, оказался весьма приятным. Я не задерживаюсь надолго на одной машине – провожу тюнинг в нужном классе, делаю номинальную покраску и еду в открытый мир для прохождения нескольких заездов. Если попал с первого раза и машина оказывается конкурентоспособна, перехожу к следующему экземпляру в гараже. Если же машина не едет – иду обратно в гараж, пересобираю модификации и повторяю заезды. Получается упорядоченный процесс с видимым прогрессом, который не приедается, по крайней мере, для меня. Несмотря на то, что игры серии Horizon являются аркадными играми, движок, доставшийся им от старшего брата Forza Motorsport, позволяет успешно создавать видимость того, что все машины в игре разные. Например, вчера я пол вечера пытался подружить Ford Deluxe Coupe 1940 года выпуска с двигателем 7.4L V8TT, но чтобы это не был Драг-билд, а автомобиль для шоссейных гонок в А800 классе. Увы, заставить ее адекватно вести себя с таким двигателем на дорогах с множеством поворотов, у меня не вышло. Пришлось урезать свои желания, и свапнуть машину на 6.2L V8, на котором в итоге получилось собрать что-то удобоваримое. И это было интересно.

И вот, время от времени, я обсуждаю Forza Horizon с парой друзей, которые тоже в нее играют. Мы делимся впечатлениями о том, какие интересные автомобили нам попадаются, рассуждаем как они ощущаются на дороге, обсуждаем внешний дизайн и технические характеристики. Порой скатываемся в обсуждения механик, в результате чего наши разговоры выливаются в рассуждения о том, какие вещи в игре хотелось бы видеть в ином виде. И, с недавнего времени, в эти разговоры влился симулятор починки авто, натолкнувший меня на новые соображения о том, какие важные вещи он делает, и которых не хватает Horizon.

Какие?

Ими я поделюсь в тексте далее.

Зайдя на поле фантазий, мне стало интересно порассуждать на тему того, как могли бы выглядеть следующие игры серии Forza Horizon. Во всех смыслах – как технических, так и геймдизайнерских. Этот текст не претендует на категоричную компетентность, а лишь служит сбором размышлений фаната серии. Более того, я час не очень то верю в реалистичность этих фантазий, учитывая, какая сейчас репутация у cтудии разработчика. Последние части Horizon имеют массу проблем, начиная с кривых сетевых функций и заканчивая непредсказуемым поведением даже на производительных компьютерах. Но, если вам нравится Forza Horizon, предлагаю оценить идеи и, возможно, поделиться собственными.

Движок и технологии

Последние игры в серии основаны на проприетарном движке Turn10 – Forzatech который, скорее всего, продержится в Forza еще очень долго. Информации по нему в сети немного, так как он не является продуктом с открытым исходным кодом. Поэтому мои размышления о его технических возможностях основываются на форумных обсуждениях, редких новостях и слухах, которые мне попадались на просторах сети. И обращая внимание на последние две части, многие сходятся на том, что последующие игры серии не должны обойти вниманием интересные технологические решения в игровой индустрии.

Пройдемся по некоторым их них. Какие-то, в той или иной форме, уже присутствуют в Forza, а какие-то пока что не реализованы.

Raytracing

Что мы имеем сейчас

 

Информативный ролик, автор которого очень доступным языком рассказывает про технологию рейтрейсинга, и что она дает игровой индустрии.

Мощная технология, позволяющая считать освещение в кадре более реалистично, чем умели игры раньше при помощи хоть и разнообразных, но все равно "фейковых" технологий. Нет смысла глубоко вдаваться в различия подходов и полноценное объяснение метода работы трассировки лучей, позволю себе приложить цитату из очень хорошей статьи с Хабра:

  Почти пятьдесят лет назад компьютерный учёный по имени Артур Эппел работал над системой для рендеринга изображений на компьютере, в которой из камеры испускался по прямой линии до столкновения с объектом один луч света. После столкновения свойства материала (его цвет, отражающая способность и т.п.) изменяли яркость луча света. На каждый пиксель в отрендеренном изображении приходился один испущенный луч, а алгоритм выполнял цепочку вычислений для определения цвета пикселя. Процесс Эппела называют ray casting. Примерно десять лет спустя ещё один учёный по имени Джон Уиттед разработал математический алгоритм, реализующий процесс Эппела, но при столкновении луча с объектом он генерировал дополнительные лучи, расходящиеся в разных направлениях, зависящих от материала объекта. Так как эта система генерировала новые лучи при каждом взаимодействии с объектами, алгоритм по своей природе был рекурсивным и вычислительно гораздо более сложным; однако он имел значительное преимущество по сравнению с методикой Эппела, поскольку мог правильно учитывать отражения, преломления и тени. Эту процедуру назвали трассировкой лучей (ray tracing) (строго говоря, это обратная трассировка лучей, потому что мы следуем за лучом из камеры, а не от объектов) и с тех пор она стала священным Граалем для компьютерной графики и фильмов.  
 

Технодемка от Nvidia

Сам подход к расчетам при помощи «рейтрейсинга» далеко не новая идея. До популяризации, с приходом на рынок видеокарт серии RTX, ее использовали в разных индустриях, например, в кинематографе для работы с реалистичной компьютерной графикой. И эта технология не ограничивается освещением - поскольку рейтрейсинг занимается просчетом поведения направленного луча с учетом его переотражения от самых разных поверхностей с самыми разными свойствами, в роли луча может выступать не только свет, но и звук. И такими вычислениями могут заниматься любые устройства, способные на обработку изображения или звука. Но до прихода RTX видеокарт, у рядового пользователя не было оптимизации технологии, которая из-за своей ресурсоемкости не может полноценно обсчитываться на сырой мощности даже самых современных комплектующих. И я действительно рад, что рейтрейсинг не пропадает с радаров. И раз гоночный жанр частенько выступает в роли новатора, представляющего различные графические технологии, не вижу повода, чтобы эта ситуация менялась в будущем.

Поскольку технология, пока что, все еще не является повсеместной, чаще всего мы видим ее в играх в точечном применении. И сейчас рейтрейсинг можно разделить на несколько условных отдельных категорий:

Отражения – применяется для корректной отрисовки объектов в отражениях на самых разных материалах. Если раньше мелкая детализация часто списывалась и из-за специфики реализации отражений без лучей отражения могли быть некорректными, теряя часть объектов сцены, например, то с рейтрейсингом мы получили наиболее близкие к реальности отражения на разных поверхностях.Rf

Кадры ролика DF про мод для FH5, который делает доступным RTX во время езды, а не только в режиме Forzavista. Самый явный момент, который дает рейтрейсинг - на машине отображаются не только отражения окружающего мира, но и сам автомобиль. Геометрия начинает взаимодействовать сама с собой. И если обратить на это внимание, не захочется возвращаться обратно. Так как это будет заметно повсеместно при каждом взгляде на фрагмент авто, где есть выступающие элементы, которые не являются частью детализированных (если мы говорим об ультра настройках графики, но без лучей) отражений.
Кадры ролика DF про мод для FH5, который делает доступным RTX во время езды, а не только в режиме Forzavista. Самый явный момент, который дает рейтрейсинг - на машине отображаются не только отражения окружающего мира, но и сам автомобиль. Геометрия начинает взаимодействовать сама с собой. И если обратить на это внимание, не захочется возвращаться обратно. Так как это будет заметно повсеместно при каждом взгляде на фрагмент авто, где есть выступающие элементы, которые не являются частью детализированных (если мы говорим об ультра настройках графики, но без лучей) отражений.

Тени – если до прихода рейтрейсинга приходилось терпеть множество условностей при отрисовке собственных и падающих теней, то теперь мы можем видеть тени с максимумом деталей и дополнительными украшательствами, например - растушевкой контура , зависящей от удаленности объектов от плоскости проекции тени и типа источника освещения, полутонами и т.д.

Наконец-то мы начали видеть более естественные световые раскладки на лицах – надбровные дуги и носы начали регулярно отбрасывать падающие тени. Рейтрейсинг не является панацеей, другими методами в играх также создаются отличные световые рисунки на объектах без рейтрейсинга. Это зависит от движка, на котором сделана игра.
Наконец-то мы начали видеть более естественные световые раскладки на лицах – надбровные дуги и носы начали регулярно отбрасывать падающие тени. Рейтрейсинг не является панацеей, другими методами в играх также создаются отличные световые рисунки на объектах без рейтрейсинга. Это зависит от движка, на котором сделана игра.

Глобальное затенение – более сложный расчет затенений на объектах.

В местах, куда свет почти не доходит – тени становятся гуще. Почти как в реальной жизни. И если раньше такие эффекты могли создаваться путем карт освещения, которые "запекаются" на сцене и являются частью набора текстур, накладываемых на объекты, то в играх с рейтрейсигом эта фишка стала динамической.
В местах, куда свет почти не доходит – тени становятся гуще. Почти как в реальной жизни. И если раньше такие эффекты могли создаваться путем карт освещения, которые "запекаются" на сцене и являются частью набора текстур, накладываемых на объекты, то в играх с рейтрейсигом эта фишка стала динамической.

Глобальное освещение – не RT глобальное динамическое освещение в играх чаще всего учитывает лишь часть геометрии в кадре. Немногие объекты демонстрируют полноценное влияние на себя источников света в сцене. Что-то не отбрасывает тени, что-то имеет нереалистичные естественные тени и т.д. Глобальное RT освещение сочетает в себе вышеописанные приемы и старается минимизировать условности в обработке всей геометрии в кадре. Поэтому с комбинированным рейтрейсингом мы смогли получить более детализированные теневые рисунки. Мелкие объекты стали способны отбрасывать тени – ложки и кружки получили свое место в световой картине кадра. Вкупе с более естественным заполнением пространства светом, глобальное RT освещение очень сильно преображает изображение. Например, Merto Exodus Enhanced Edition стала выглядеть намного объемнее ванильной версии и является одним из самых наглядных примеров использования этой технологии до сих пор.

Первая игра, которую я прошел после покупки нового компьютера. Картинка поразила меня сложностью освещения.
Первая игра, которую я прошел после покупки нового компьютера. Картинка поразила меня сложностью освещения.

Рейтрейсинг появился в Forza Horizon 5, хотя радикально на картинку не повлиял – в игре представлены только рейтрейсинг отражения на автомобилях. И то, поначалу рейтрейсинг был только в Forzavista, затем фанаты сделали патч, который добавил рейтрейсинг в игровой режим. Учитывая, что технологии SSR и кубических отражений, которые присутствовали в играх серии до рейтрейсинга, исполнены на весьма высоком уровне - это нововведение скорее ощущается минорным, хотя авто в окружение вписываться стали естественнее.

И вот, если в Forza Horizon 5 игроки смогли увидеть реалистичные отражения, то в Forza Motorsport 7 появилась еще технология создания глобального затенения на геометрии. И если с отражениями все в целом понятно, то окклюжен это очень крутая штука, которая также способна сильно влиять на объемность картинки. Если просто - при стыках и переломах форм образуются участки, где световой луч отражается много раз и посему доходит до глаза ослабленным, если вообще доходит. И мы видим в этих местах "тень", которая воспринимается нами на подсознательном уровне в качестве дополнительной оценки глубины изображения. Эти принципы применяются в рисовании, поскольку правильно проложенный окклюжен без детальных собственных и падающих теней уже может придать объем изображаемому объекту.

Пример слоя с глобальным затенением в 3D сцене.
Пример слоя с глобальным затенением в 3D сцене.

О полезности RTAO также ходят споры, но эта технология интересная и действительно влияет на восприятие картинки, хоть также не изменяет ее очень сильно в большинстве примеров. Затенение является одной из тех графических технологий, которая при правильном использовании резко увеличивает тактильность сцен, добавляя объектам больше объема. В играх затенение не ново, SSAO и прочие технологии уже давно обеспечивают эту графическую фичу, но рейтрейсинг позволяет обсчитывать более мелкую геометрию и увеличивать ее количество в кадре. К сожалению, она также не является панацеей, в разных играх глобальное затенение работает по разному. Где-то захватывает почти 100 процентов объектов в кадре, где-то все еще остаются кружки и ложки на столах, которые обходятся и вниманием RTAO. В Forza Motorsport 7 глобальное затенение работает прилично, добавляя больше "воздушности" тем же деревьям, хотя все же обходит вниманием некоторые мелкие элементы на геометрии. Даже в автомобилях. Хотя в некоторых ситуациях отрабатывает очень достойно, пример ниже.

Обратите внимание на решетки в задней части автомобиля. Поскольку туда света будет попадать немного, то плотность тени будет выше, что RTAO и демонстрирует.
Обратите внимание на решетки в задней части автомобиля. Поскольку туда света будет попадать немного, то плотность тени будет выше, что RTAO и демонстрирует.

Что хотелось бы увидеть в будущей игре серии

На моей памяти, в сфере RTX, самым впечатляющим стало появление Трассировки Пути (Ray Tracing: Overdrive Path Tracing). Если Ray Tracing был интересной технологией, но все еще ограниченной и избирательной, то Трассировка Пути делает тоже самое, но сложнее. Да, она безумно требовательна к железу, потому что количество вычислений увеличивается многократно, но результат который выдал тот же Cyberpunk 2077, смотрится по-настоящему впечатляюще.

Трассировка путей увеличивает "правдивость" влияния источников освещения на сцену. Лучи обсчитываются с большим количеством отражений, посему заполнение сцены может привести к усилению освещенности картинки из-за более длинного пути, пройденного лучом от поверхности к поверхности. А в участках, где света нет или очень мало – темнота будет гуще. По сути, технология более оптимизированно выполняет вычисления, которые скорее всего можно было бы реализовать путем обычной Трассировки Лучей, но с большими затратами на производительность.

Освещение без RT и PT – "искусственно" освещенная сцена.
Освещение без RT и PT – "искусственно" освещенная сцена.
Освещение с RT – глубина теней, самое заметное, что привносит технология. Обратите внимание на тени дальнего плана и его воздушность. Геометрия, не развернутая к источникам света, например стойка в верхнем левом углу кадра, уходит в глубокую тень.
Освещение с RT – глубина теней, самое заметное, что привносит технология. Обратите внимание на тени дальнего плана и его воздушность. Геометрия, не развернутая к источникам света, например стойка в верхнем левом углу кадра, уходит в глубокую тень.
Освещение с PT – поскольку в сцене есть большое яркое окно на потолке, свет из него равномерно заполняет всю комнату. Из-за большего числа отражений лучей картинка становится более яркая, интенсивность света повысилась. Но вместе с тем усложнилась и усилилась глубина теней на участках, куда свет все еще почти не попадает. Например на покрышках и шланге рядом с входом в гараж.
Освещение с PT – поскольку в сцене есть большое яркое окно на потолке, свет из него равномерно заполняет всю комнату. Из-за большего числа отражений лучей картинка становится более яркая, интенсивность света повысилась. Но вместе с тем усложнилась и усилилась глубина теней на участках, куда свет все еще почти не попадает. Например на покрышках и шланге рядом с входом в гараж.

Также прикладываю ссылку на статью с Playground, где один пользователь очень дотошно исследует возможности технологии в Cyberpunk 2077, очень интересный материал.

Так о чем это я. Мне очень хотелось бы увидеть в следующей игре в серии Forza Horizon реализацию технологии Глобального RT освещения с применением Трассировки Пути. Хочется верить, что Turn10 смогут и захотят имплементировать все более впечатляющие его вариации, которые очень сильно двинут картинку вперед. Раз уж в Forza уже начали появляться фрагменты технологий рейтрейсинга, то скорее всего так и будет. Рано или поздно. Скорее всего не в 6-й части.

Самым главным минусом этих украшательств является их избирательность, потому они не влияют на итоговое изображение слишком явно и разницу увидят лишь графодрочеры по типу меня. Но когда разработчики дойдут до более комплексных сочетаний технологий рейтрейсинга, помяните мои слова, графика станет намного целостнее и приятнее.

Сейчас, много объектов в сцене хоть и имеют затенение и реалистичные материалы, а тени выглядят весьма здорово, но играм серии определенно есть куда стремиться. Особенно "условности" систем освещения, которые реализованы сейчас, сильнее всего бросаются в глаза в ночных сценах. Объектам часто не хватает сложного затенения, более глубоких и естественных теней, которые действительно будут выглядеть "ночными" даже при наличии множества источников света. Вкупе с увеличением детализации сцен, эти технологии кажутся необходимыми. Чтобы собирать структуры воедино и обобщать так, чтобы в улицы, по которым мы будем ездить, верилось.

Уже сейчас те же ночные сцены выглядят здорово, но стремиться есть куда. 
Уже сейчас те же ночные сцены выглядят здорово, но стремиться есть куда. 
 

Но можно стремиться к чему-то большему. И я уверен, разработчики это понимают.

 
 
 

Я понимаю, что видеоролики, которые я приложил, реализованы на Unreal Engine. Это лишь визуальный пример, который можно попытаться реализовать и на Forzatech. Уж кто-кто, а Microsoft скорее всего имеет ресурсы для подобного.

Mesh Shaders

Метод работы с полигонами, на который многие обратили внимание с выходом Alan Wake 2. Он позволяет очень сильно увеличить детализацию сетки объектов в кадре путем разбивки геометрии на группы и распараллеливание вычислений. Позволю себе еще раз привести цитату, на этот раз из статьи с Shazoo:

Лучший способ понять, что такое меш-шейдеры — представить их как вычислительные шейдеры для треугольников. Они предлагают гораздо больше возможностей в обработке больших групп треугольников, называемых мешами. Например, можно разделить большой меш на множество меньших групп треугольников (которые Microsoft называет "meshlets") и затем распределить их обработку между несколькими потоками. Поскольку меш-шейдеры были разработаны так, чтобы быть очень похожими на вычислительные шейдеры, они используют тот факт, что современные GPU уже много лет очень хорошо справляются с массивной параллельной вычислительной работой. Вместе с сопутствующим амлификационным шейдером разработчики игр получили гораздо больше контроля над обработкой треугольников, особенно в отношении того, как и когда их отсекать. Все это означает, что игра может использовать еще более детализированные модели, наполненные до предела полигонами.

Проблемой является то, что технология применима на свежем железе, а устаревшие модели видеокарт ее не поддерживают. Речь не столько о каких-то аппаратных ресурсах по типу РТ-ядер, а библиотеках, идущих вместе с Direct X12. Что-то похожее уже было с Тесселяцией, которая была просто недоступна ряду даже топовых видеокарт в Metro 2033, потому что они не поддерживали DX10, если я верно помню. Грубо говоря, в том же Alan Wake 2, старые видеокарты пытаются обсчитывать большое количество геометрии на сырой мощности, которой оказывается недостаточно. Эта технология не может быть опциональной, иначе пришлось бы делать двойную работу, создавая сцены с более "легкой" геометрией, которую можно было бы считать на более старом железе. Финны все же нашли способ увеличить производительность игры на некоторых старых видеокартах, но мне не удалось найти информации, как именно они это сделали. Думаю, что здесь имеет место факт того, что в Remedy работают очень талантливые спецы, знающие свой движок как пять пальцев, которые придумали какие-то костыли, ведь патч 1.0.16 не изменил ситуацию радикально. Производительность на старых видеокартах правда выросла, но это произошло далеко не со всеми моделями.

По сути, здесь мы видим ситуацию, похожую на трассировку лучей. Ведь ее тоже можно запустить на старых видеокартах, просто скорость расчета будет критически низкой. Но то, как сильно она влияет на плотность геометрии, должно сделать ее в будущем стандартом, который будет применяться в ААА тайтлах повсеместно. Осталось дождаться, когда массой станут видеокарты с поддержкой DirectX12. Думаю, осталось не слишком долго.

Как же красивы лесные локации в Alan Wake 2.
Как же красивы лесные локации в Alan Wake 2.
В Forza Horizon природа уже очень классная, но порой копипаста все еще бросается в глаза из-за нехватки большого разнообразия в ассетах.
В Forza Horizon природа уже очень классная, но порой копипаста все еще бросается в глаза из-за нехватки большого разнообразия в ассетах.
В городских локациях это бросается в глаза даже чаще. Объекты в основном четко делятся на большие и средние формы, а вот мелкой детализации порой не хватает. Я не говорю, что к каждой пустой стене необходимо поставить стремянку или каких-нибудь коробок. Во всем должна быть мера. И уверен, с Шейдерами Мешей карты в Forza могут стать в разы живее.
В городских локациях это бросается в глаза даже чаще. Объекты в основном четко делятся на большие и средние формы, а вот мелкой детализации порой не хватает. Я не говорю, что к каждой пустой стене необходимо поставить стремянку или каких-нибудь коробок. Во всем должна быть мера. И уверен, с Шейдерами Мешей карты в Forza могут стать в разы живее.

Я считаю, что технология Mesh Shaders просто обязана рано или поздно появиться и в Forza Horizon. Уже сейчас их движок способен быстро просчитывать геометрию, некоторые даже сравнивают его с idTech по части этой оптимизации. А если сюда удастся прикрутить шейдеры мешей, то представьте, насколько можно будет увеличить тактильность и разнообразие окружения, начиная от полей и лесов, заканчивая городами. А в сочетании с продвинутым глобальным освещением путем Трассировки Путей, все соберется в просто невероятно верибельную картинку. Можно возразить, что эта фишка не слишком важна для игры, в которой мы перемещаемся очень быстро и у нас нет времени рассматривать окружение. Отчасти это так, но игры серии уже давно делают акцент на богатых возможностях фотомода. И вот здесь эта технология отработает по максимуму. С ней больше не придется выискивать участки сцен, где угловатость и бедность моделей не будет бросаться в глаза. От этого выиграют натурные съемки в игре. Не придется смазывать фон в движении или с уменьшением апертуры виртуальной камеры, замыливая все условности, которые он содержит.

Да и вообще, если эту систему можно будет применить на автомобилях, то это продвинет вперед и фрагментарную съемку. В сочетании с технологией, которую я хочу упомянуть далее.

 

Демо от Nvidia

Фотограмметрия

Технология, уже весьма широко применяемая в игровой индустрии. Она позволяет переносить объекты в 3D при обработке множества фотографий с разных ракурсов. Теоретически, чем больше у нас есть снимков, с как можно меньшим изменением угла облета вокруг переносимого объекта – тем более чистым и корректным получится перенос. Но опять же, эта технология не является панацеей, часто требует большой работы по оптимизации сетки меша, поскольку в сыром виде часто можно увидеть странные "сплавки" форм, неестественные формы под разными углами и много что еще. И в большинстве своем отсканированные модели очень сильно оптимизируются, прежде чем будут пригодны к использованию в движках.

Скан добротный, но в некоторых местах складывается ощущение, что это не настоящая машина, а фигурка из пластелина.
Скан добротный, но в некоторых местах складывается ощущение, что это не настоящая машина, а фигурка из пластелина.

Предполагаю, что с развитием нейросетей, процесс создания и обработки фотограмметрии будет только ускоряться. И уже совсем скоро можно будет создавать большие города, наполненные тысячами деталей за относительно адекватные затраты по человекочасам. А в создании автомобилей этот метод напрашивается не меньше. Представьте, что вы сможете видеть максимально фактурные интерьеры с мелкими элементами, которые сейчас могут порезать глаза полигонами. Сможете рассмотреть самые маленькие детали под капотами самых разных автомобилей. И все это еще будет как можно более корректно обсчитываться путем улучшенных технологий освещения и грамотно настроенных материалов. 

Здесь можно увидеть артефакты внизу модели и в колесных арках. Программа не смогла корректно достроить сетку там, где информации на фотографиях было недостаточно.
Здесь можно увидеть артефакты внизу модели и в колесных арках. Программа не смогла корректно достроить сетку там, где информации на фотографиях было недостаточно.

Сейчас много моделей автомобилей курсируют в новые части из старых. Да, это ускоряет разработку, но люди так или иначе обращают на это внимание и говорят об этом. Пускай этот аспект в Forza заметен не так сильно как в Gran Turismo времен PS3, но очень хочется верить, что в будущем Turn10 уйдут от этой условности окончательно, и все машины сравняются. Пусть даже вначале парк будет представлен не пятью-семью сотнями авто, а половиной от этого числа.

Сеттинг, который сам-собой напрашивается

Я являюсь одним из фанатов, кто уже много лет надеется, что Фестиваль Horizon наконец-то посетит Японию. Сеттинг Страны Восходящего Солнца, такой непохожей на весь остальной мир, обладает очень высоким художественным потенциалом. Большинство уголков этой страны обладают ярко выраженной эстетикой. Мегаполисы сочетают в себе современность и традиции - высокие холодные небоскребы соседствуют с традиционными японскими храмами и садами. Густонаселенные балаганные районы сменяются спокойными и уютными улочками, где можно перевести дух.

Природа не единожды была запечатлена в своей поэтичности в сотнях произведений, обволакивая своим уютом и бережным отношением к прошлому. Островная страна богата горными хребтами, вулканами, озерами, реками и морскими побережьями. Величественное и гармоничное, все это достойно встречает путешественника и не отпускает в своей сказочности и инаковости. 

А еще, японцы любят автомобили и стойко ассоциируются с дисциплиной тюнинга. Если, к примеру, финны - это про раллийные гонки, то жители поднебесной ценят "вайб" владения и индивидуальности. Для японцев автомобиль не просто транспортное средство, это часть их культуры и образа жизни.

Автомобиль в Японии часто рассматривается как статусный символ и предмет гордости. Многие японцы уделяют большое внимание уходу за своими автомобилями, демонстрируя чистоту и порядок. Также в Японии популярны различные автомобильные шоу и соревнования, привлекающие множество участников и зрителей. Вместе с тем, Япония известна своей автомобильной промышленностью, которая производит надежные и качественные автомобили, пользующиеся популярностью во всем мире.

Также стоит упомянуть про Горные дороги, которые своей извилистостью до сих пор манят уличных гонщиков, тяготеющих к дисциплине дрифта - Touge. Подобного в Японии очень много.

На Youtube можно найти сотни роликов с самых разнообразных автомобильных шоу и соревнований, привлекающих большое количество зрителей. Шоу, организованных ценителями, владеющими самыми настоящими холеными и лелеянными раритетами. Это буквально то, о чем повествует идея Фестивая Хорайзон - множество автоэнтузиастов получают удовольствие от вождения и владения самыми разными автомобилями.

 

Cеттинг Японии прекрасно ложится на то, чем является Forza Horizon и может предложить замечательные локации, способные поддерживать внимание игрока контрастом своих видов. Сегодня вы катаетесь в уличных гонках в Токио, гоняете по автобанам и делаете скриншоты со своим автомобилем на улочках, залитых неоном. А завтра едете в деревенскую прибрежную местность, проходите чемпионат из грунтовой серии, любуетесь природой, старинными храмами и слушаете шум прибоя во время заката. 

Механики и геймплей

Автомобили и взаимодействие с ними

Как мы уже поняли - Япония очень любит и уважает автомобили и туда стекаются экземпляры со всех сторон света.

Машин в Forza огромное множество, но часть экземпляров ощущаются добавками для количества. В ассортименте есть множество машин из целых линеек, слабо различных между собой. Иногда действительно интересно пронаблюдать, как менялись машины в, например, BMW M3 серии за несколько десятков лет существования, но это касается не всех линеек автомобилей. В том же модельном ряду Audi RS большинство автомобилей очень похожи внешне и если вы не являетесь большущим фанатом марки, вы скорее всего не отличите некоторые модели друг от друга. Подозреваю, что это может быть завязано на условиях лицензий, получаемых разработчиками от владельцев бренда, но если нет, то ряд машин в играх Forza имеет смысл проредить. Можно будет немалый кусок авто отложить, например, на дополнения. Кто захочет, купит потом, но в дефолтном наборе должен быть самый разнообразный набор представленных вариантов транспортных средств, производство которых должно сосредоточиться на качестве, а не количестве. Игре не помешает уделить больше внимания индивидуальности машин, с этим поможет повышенная детализация воссоздания, когда мелкие детали наконец будет возможно оставить, а не списывать в виду "незначительности", поделенной на технологию производства.

Также напрашивается изменение систем получения автомобилей. Сейчас игрок имеет несколько способов их получения: магазин, аукцион, закулисье, рулетки и награды за достижения. И казалось бы, все эти места выполняют четко поставленную функцию, но я считаю, что им не хватает некоторой иммерсивности. Чтобы игрок осознавал владение конкретным транспортным средством, и сбор коллекции постепенно не превращался в слепое собирательство. Поскольку мест добычи автомобилей в игре много, и каждое место позволяет достать желаемый экземпляр за определенные, а иногда временные случайные условия – большой ассортимент автопарка игры конфликтует с прогрессией. Часть машин доступны лишь в определенных местах и многие такие места обязывают игрока метаться из стороны в сторону, закапываясь в фарм, потому что некоторые подобные авто нигде больше не достать. Смягчить подобный аспект явно призвана рулетка, которую игра достаточно охотно подкидывает игроку, время от времени. Благодаря ей, вы не застаиваетесь в ожидании "обновления", и игра просто так дарит вам самые разные машины, порой весьма редкие и интересные. Но со временем эффект смазывается, потому что рулетка не учитывает прогрессию игрока и он, чем больше играет, тем чаще начинает вытаскивать дубли, которые имеют немного смысла. В итоге, даже если игрок старается добывать конкретные машины и они для него являются главными, его гараж все равно будет трещать по швам от сотен одинаковых рядовых машин, которые конечно можно продать сразу при получении в рулетке, но компенсация продажи будет смехотворной и лишит игрока возможности отбить получение машины, путем открытия внутри прокачки машины дополнительных рулеток за очки навыков, с которых получит еще один шанс заиметь приличный гешефт на самом деле. 

Получается, из-за агрессивной беспорядочной "щедрости" игры, у игрока размывается ощущение штучности и исключительности большинства машин в его гараже. Машины сыпятся на игрока изо всех щелей, скапливаются мертвым грузом в гараже и большинство из них, вероятно, никогда не поедут по дорогам. И это плохо. Когда я начал играть в Car Mechanic Simulator, это было самым главным цепляющим аспектом, который меня увлек. Мне было интересно копить деньги, покупать какие-то конкретные подержанные, например, машины и приводить их в порядок. После этого вы либо можете их продавать, либо собирать в коллекцию. Каждый экземпляр будет иметь какую-то историю, насыщающую образ весом и внушительностью. Вы будете помнить, что это все случилось не просто так. Что её не оставил какой-то щедрый меценат у ворот вашего гаража, а вы потратили свои собственные силы и время для того, чтобы она стала вашей.

Ситуацию усугубляет мгновенная доступность площадок практически из одного меню. И это необходимо как-то менять, далее я распишу несколько собственных мыслей по этому поводу:

Местонахождение точек покупки – раз у игр серии Horizon неотъемлемой частью является большой открытый мир, то можно развести места приобретения автомобилей территориально в виде посещаемых точек, разбросанных по этому самому открытому миру. Что-то похожее было в Test Drive Unlimited, но идея "поиска" таких мест слабо вяжется с концепцией фестивальности Horizon, точки должны быть известны сразу.

Каждому типу - своя иконка. Я это сделал за 5 минут, художник на зарплате сделает намного лучше
Каждому типу - своя иконка. Я это сделал за 5 минут, художник на зарплате сделает намного лучше

Дилерские центры - можно было бы сделать несколько точек с дилерскими центрами, где вы сможете купить авто конкретной марки. Скорее всего коренных для Японии – Mitsubishi, Toyota, Mazda, Honda, Nissan, Subaru и прочие. В большинстве своем, именно там игрок сможет приобрести актуальные машины, которые прямо сейчас находятся в серийном производстве.

Вторичка - отдельно стоит вывести свалки и точки продажи старых моделей автомобилей. В Horizon есть механика поиска раритетов, но ее уже давно пора углубить. Интересно, конечно(нет), плутать в трех соснах в лесу в поисках очередного неприметного амбара, но после пары таких заходов поиск раритетов превращается в рутину. Почему бы не сделать вариативность в этой схеме и позволить игроку искать авто по разному? Захотели вы, к примеру, купить Toyota Supra Mk4, а модель уже давно стала классикой и в дилерском центре ее нет? Вам дорога на вторичку. И в этой роли могут выступать развалы, салоны со старыми машинами и точки сбыта автомобилей с частных рук в виде оффлайновой системы объявлений с генерацией случайных адресов и предложений. И эти места также могут быть разбросаны по карте тут и там. Чтобы игроку было интересно ездить и искать что-то желанное, пытаясь угнаться за изменяющемся ассортиментом в подобных местах. Чтобы очередная ретро машина не сопровождалась рассказами из разряда "Я так задолбался петлять по этим холмам, и еле нашел спрятанный гараж", а чем-то вроде "Вот, эту старую Miata я купил на западном побережье, нашел на местном "сайте" объявление чисто случайно, когда искал кроссовер для сезонного чемпионата, но бросил все и поехал в горную деревеньку, где жил продавец машины. Даже сторговаться неплохо получилось, хоть тачка и досталась мне в очень хорошем состоянии и сразу была готова к гонкам." Чувствуете разницу?

 

У автомобильной истории Японии есть много автомобилей, ставшими культовыми. На их поиске можно было бы завязать поиск раритетов в Horizon, проходящей в стране Восходящего Солнца.

Аукционы – механика аукциона очень хороша, но ее имеет смысл разбить также на несколько независимых категорий. Старый аукцион может выступать в роли площадки, где игрок может выставить на продажу действительно редкое и дорогое авто с обоснованным голосованием за цену. А для продажи простых машин напрашивается онлайн раздел аналога местного "Авито", где игрок может просто выставлять машину по фиксированной цене. Без нужды составлять аукционы, начальные ставки и прочую мишуру, которая ощущается бессмысленной, когда ты хочешь продать копеечный седан с максимально возможным ценником в пятнадцать тысяч кредитов.

Эксклюзивные награды за достижения – пускай остаются автомобили в качестве эксклюзивной награды, но я убежден, что рандома в этой системе должно быть минимальное количество. Игрок должен четко знать, как планировать получение машин, как например ачивки в играх. А вот эти вот монотонные проверки форзатон магазина и чемпионатов со временем очень надоедают. Туда же идут магазины из разряда форзатона за очки и закулисье, где тачки дают за пропуски. И пускай там будут появляться гарантированно стоящие экземпляры, а то в том же закулисье треть автомобилей из-за своей обычности кажутся лишними.

Forza World Shop – В дополнение к изменениям уже существующих мест, я бы предложил механику покупки авто из-за моря. К примеру, захотелось вам ретровый Plymouth 1979 года, а в стране его найти практически невозможно? Пользуйтесь эксклюзивной сетью Horizon, помогающей доставлять автомобили из-за моря. Тот же самый магазин, где можно будет купить машины, которые скорее всего не будут свободно продаваться в Японии.

Для дополнительного создания "весомости" приобретения, не помешают еще кое-какие дополнения. Например, в игре уже есть механика Раритетов, которые после нахождения какое-то время находятся в ремонте. Почему бы не поставить похожие таймеры на добычу автомобилей из-за моря? Там, где машина не покупается в формате "пришел и забрал", таймеры ощущаются логичными и дополняют ощущение предвкушения получения желаемого. Я не говорю про таймеры с счетчиками и, не дай бог, платными ускорителями. А так же, как сейчас сделана система ожидания починки раритетов – тебе условно обрисовывают время, сколько займет работа и все, ты дальше волен заниматься другими активностями и на фоне ждешь письмо счастья.

Также больше внимания хотелось бы уделить презентации машин. Сейчас игрок имеет обыкновенный список с категориями, где выбирает конкретную машину и волен взаимодействовать именно с ней: пойти сделать тюнинг, выехать в открытый мир и т.д. Отдельной надстройкой присутствует режим Forzavista, где можно "полетать" вокруг машины, стоящей на площадке участка с домом и пооткрывать/позакрывать двери и багажники. А почему бы не сделать большие гаражи в "домах" где вы сможете выставить пусть и не все, но избранные автомобили? Я думаю, это может очень сильно увеличить погружение в игру. Когда ты буквально с головой можешь застрять в гараже, гуляя по большому гаражу между своих любимиц и рассматривая их со всех сторон с возможностью интеракции. А может быть разрешить другим игрокам приходить к вам в гости и смотреть вашу коллекцию? А может остальные авто в гараже также ставить на условной "парковке", где можно будет пройтись мимо и поглазеть на вообще все автомобили? Сейчас игре не хватает "ощутимости" владения автомобилями, это просто бесконечный список с превью изображениями, которые порой могут собираться в каскады одинаковых картинок, если в вашем гараже есть дубли.

Можно даже ввести механику "лайков" гаражей. Чтобы в игре можно было зайти в топы и посмотреть, к примеру, десятку самых высокооцененных гаражей игроков по всему миру.
Можно даже ввести механику "лайков" гаражей. Чтобы в игре можно было зайти в топы и посмотреть, к примеру, десятку самых высокооцененных гаражей игроков по всему миру.

Я не предлагаю утяжелять вообще все механики взаимодействия с автомобилями. Те же модификацию и тюнинг можно оставить как есть. Всего должно быть в меру, и эти более конкретные взаимодействия в настройке транспортных средств должны оставаться легковесными и доступными. Единственное, было бы здорово более наглядно демонстрировать модификации на машинах. Понятное дело, в целях экономии невозможно проработать все винтики и изменения конфигурации турбонаддува или выхлопной системы на каждом возможном двигателе. Но кто знает, может фотограмметрия, которая потенциально может помочь в скорости реализации ассетов, даст когда-нибудь создателям разгуляться на полную визуальную катушку.

Дисциплины гонок

Больше всего, конечно, Япония наталкивает на мысли об уличных гонках. Команды стритрейсеров по типу Night Club, Kanjozoku и известные на весь мир тюнинг-ателье (Top Secret и прочине) , в свое время, тут и там всплывали в разговорах разбирающихся в теме. Сейчас повальное увлечение молодыми людьми спортивными авто идет на убыль, но все равно можно сказать, что дух ценительства автопрома в Японии скорее жив, чем мертв. Не думаю, что дисциплины в Forza Horizon нуждаются в каком-то радикальном изменении и, как мне кажется, локация страны хорошо подходит для любых типов гонок, представленных в Forza. Но дополнить есть что.

Я думаю, что имеет смысл усложнить систему прогрессии. Сейчас основными метриками, позволяющими попадать в заезды, являются:

  • Класс авто - машины разделяются на буквенные классы по мощности. Самыe медленные машины попадают в "D" класс, а самые мощные и быстрые - в S1,S2 и X. Иногда в чемпионаты или конкретные заезды можно попасть на машинах, причастных к конкретному классу.
  • Марка авто - иногда встречаются заезды, в которые можно попасть, к примеру, только на машинах от Porshe.
  • Тип авто - все машины делятся на несколько типов. Есть категории суперкаров, внедорожников, ретро автомобилей и так далее.

Да, условия так или иначе присутствуют, и влияют на продвижение игрока только на ранних этапах игры. Через несколько десятков часов в гараже собирается достаточно авто из всяких рулеток и наград которые, в большинстве ситуаций, будут покрывать требования для заездов. Более того, машин станет настолько много, что вы сможете пробовать сложные трассы на целой пачке машин, ища ту, на которой будет проще всего занять призовое место.

Также есть прогрессия уровней в пределах аккаунта игрока. За заезды, выполнение серий трюков и других телодвижений, на уровень начисляются очки, которые время от времени превышают лимит уровня и отмечаются какой-либо наградой. Обычно, за поднятие уровня игра дает игроку бесплатный вилспин, откуда он как раз и будет получать большинство денег и автомобилей. Есть еще прогрессия в уровнях конкретных заездов, и она расписана чуть сложнее, но радикально от поднятия основных уровней не отличается.

И я считаю, что прогрессия игрока должна быть связана с прогрессией в чемпионатах или заездах. Сейчас прогрессия уровней просто выглядит приятной надстройкой - в игре даже не увеличивается количество очков для перехода на каждый последующий уровень, потому и награды почти ни как не различаются и не ощущаются хоть сколько-нибудь значительными. Почему бы не связать прогрессию игрока в одну композицию? Почему бы не сделать более явную связь прогрессии уровней и заездов? 

Кадзухико «Смоки» Нагата, основатель тюнинг ателье Top Secret, известного своими "золотыми" автомобилями. Представьте, если в игре нам дадут поездить в истории, которая позволит ознакомиться со знаковыми экземплярами этой студии.
Кадзухико «Смоки» Нагата, основатель тюнинг ателье Top Secret, известного своими "золотыми" автомобилями. Представьте, если в игре нам дадут поездить в истории, которая позволит ознакомиться со знаковыми экземплярами этой студии.

Например, какие-то конкретные чемпионаты будут открыты на 15 уровне аккаунта. Более того, можно расслоить прокачку прогрессии на направления, на которые делятся заезды в игре. Например, при прохождении любых активностей в игре, на аккаунт могут начисляться баллы, которые будут распределяться неравномерно, а в зависимости из того, какая дисциплина была пройдена. Вы прошли чемпионат в шоссейной серии? Получите 1000 очков, которые будут распределены между всеми дисциплинами, но 50 процентов от общей суммы пойдут в прокачку шоссейной серии. Это лишь на бумаге звучит сложно. Я уверен, это все можно упаковать в понятную систему.

А еще можно наделить большим смыслом систему создания скриншотов. Сейчас мы можем опубликовать сделанные снимки в ForzaLive, где их смогут увидеть и оценить другие игроки. Почему бы не игроифицировать эту часть? Сделать подобие социальной сети, где постить фотографии можно будет не просто ради звездочек оценки, а для такого же получения очков прокачки профиля или вообще получения неких "Очков стиля", которые можно будет привязать к дисциплинам уличных гонок?

В результате этого, мы сможем попасть в более сложный игровой цикл. Нужно будет не просто фармить машинки и до посинения ездить в заездах, доступных на карте, а еще и планировать свою прогрессию, которая даже может вылиться в некую специализацию профиля конкретного игрока. Например, кто-то ездит почти только в уличных гонках, а кто-то угарает по внедорожникам и качается в этом направлении.

Типы самих гонок уже сейчас выглядят здорово. Большинство моих размышлений находятся на уровне "дополнения":

  • Уличные гонки - я бы хотел видеть натуральные оформленные чемпионаты. Причем основанные на сходках по интересам. Например, гонки на японских авто, клуб любителей немецкого автопрома или сборище мажоров на исключительных суперкарах.
  • Шоссейная серия - в Японии много дорог, автобаны оплетают города тут и там. Это отличные места для заездов на "официальном" уровне, с перекрытыми улицами и заранее подготовленными для заездов трассами.
  • Грунтовая серия - аналогична шоссейной, только проходит на пересеченной местности. Думаю, подобных маршрутов можно проложить в Японии не один и не два.
  • Автокросс - я бы убрал, самые идиотские заезды по типу гонок на суперкарах по пересеченной местности с прыжками на трамплинах и холмах - лютейший бред. Я не верю, что люди владеющие такими машинами, стали бы заниматься подобным. В остальном, гонки по таким трассам на разнообразных багги и жестких кроссоверах могут быть весьма интересными и впечатляющими.
  • Специальные заезды - отличный способ разбавить обычные гонки чем-то более "развлекательным". Гонки с самолетами, мотоциклами, паровозами - это весело. Единственное, я бы сильнее контролировал баланс условий - несколько раз я попадал в ситуацию, когда ради победы нужно было буквально высчитывать пиксели поворотов по лесу, чтобы обогнать противников. Была борьба за сотые доли секунды. Это нудно.
  • Тематические заезды - это список заездов, объединенных какой-то тематикой. В четвертой части Forza есть классные серии Такси Иши и Top Gear. Как мне кажется, этот тип гонок идеален, хотелось бы больше подобного контента. К примеру, я бы не отказался от серии про Кэйити Цутию, с которым игрок прошел бы путь ознакомления с дрифт культурой с самых ее ранних проявлений. Вообще, Horizon в Японии может стать ультимативной энциклопедией культуры стрит рейсинга в принципе, так как много какие дисциплины и решения пришли именно из Японии.

В общем и целом, структура гонок уже работает хорошо и затягивает на большое количество часов. Единственное, иногда условия и требования к гонкам наслаиваются и получается очень неприятный эффект. Всегда буду вспоминать, как проходил чемпионат автокросса на Ferrari F40 и как сильно у меня полыхала пятая точка.

Скорее всего, Forza Horizon со всеми описанными мной идеями, никогда не появится на свет. Но несмотря на это, очень хочется верить, что я угадал с некоторыми мыслями и на своем веку смогу увидеть их в очередной части серии. Близится момент очередного витка консольных противостояний, которые возобновятся с очередными "Улучшенными" версиями консолей Xbox и PlayStation, о которых последнее время часто пишут в новостях. Туда же идут слухи о скором анонсе Forza Horizon 6. Да и самому поколению уже идет четвертый год, лет через пять нас ждет полноценное новое поколение. И описанные мной "хотелки", как я считаю, частично могут стать реальными даже на актуальных консолях. Так что уверен, новые игры Forza продолжат удерживаться в первом эшелоне жанра и останутся одними из систем-селлеров консолей от Microsoft. Говорят, что на следующей презентации Xbox нас ждет первая информация о FH6. Интересно, хоть какие-то мои "хотелки" найдут свое отражение в новой части серии? Посмотрим.


Forza Horizon 5

Платформы
PC | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
9 ноября 2021
1.2K
4.2
697 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кайфно, с фантазией, с врум-врум — лайк.)

Читай также