Существует
три вещи, которые никогда не стоит обозревать, если не хочешь быть втянутым в
срач: нельзя обозревать гачи, нельзя обозревать популярные игры с фандомом и хейтерами,
нельзя обозревать китайские игры. А я всё же попытаюсь.
Большинство, думаю, и так знают, что такое Honkai Star Rail. Конечно, он не так известен, как его брат Genshin Impact, однако, всё же, в сообществе его едва ли можно
назвать чем-то непопулярным. Но дать небольшую ремарку надо.
Honkai: Star Rail — Это игра от довольно известной китайской компании HoYoverse. Номинально
это пошаговая RPG с упором на сюжет: космическое путешествие, исследование
неизвестных игроку миров и гача-механика в качестве позвоночника всей
конструкции.
Наш главный герой — вместилище для Стелларона, непонятного объекта с
неопределённой волей, который вечно притягивает к себе катастрофы. Начинается
для игрока путь буквально с «рождения», а точнее с имплантации этого Стелларона
в тело без памяти. Очень быстро героя
находят Безымянные — путешественники, следующие по Пути Освоения, те, кто видят
свою жизнь в соединении миров и странствиях. После небольшого сюжета герой
отправляется вместе с ними к другим планетам. И этого достаточно, чтобы
понимать сюжетную канву игры. Ничего особого, история, каких очень много, хотя
возможно в этой простоте и скрыт интерес игроков к проекту? Или есть что-то
ещё, что привлекает внимание игроков?
Пуэр, разбавленный водой
Если кого-то из фанатов спросить про плюсы HSR, то многие скажут, что сюжет — это лучшее, что есть в игре. И действительно, сюжет крайне неплох. Тексты и дизайн наполнены отсылками на поп-культуру разных поколений, а разработчики не боятся поднимать взрослые и сложные темы, которые выходят за рамки обычного игрового массмедиа. Разработчики часто говорят о том, о чём редко задумываются другие в индустрии: о героизме, который становится эксплуатацией; о трагедиях, которые становятся медиапродуктом; о добровольном заключении ради эскапизма; о том, что излишнее благо также может рождать монстров.
Множество героев действительно имеют свои собственные уникальные мысли и ощущаются живыми, дополняя картину мира своей точкой зрения и идеалами. Основные и второстепенные герои постоянно участвуют в этой постановке и, казалось бы, в сочетании со взрослым сюжетом и правильной драмой — как минимум перед игроком очень крепкое сюжетное приключение, бери и проходи. Но… Тут формат игры берёт в руки дробовик и стреляет себе в оба колена.
Как бы
правильно описать главную проблему сюжета Honkai Star Rail… Представьте себе, что вы пришли на театральную
постановку «Гамлета», но в самом начале вам, почему-то, полтора часа дотошно
показывают быт во дворце ДО встречи Датского принца с призраком отца, то и дело
с потолка кто-то кидает в зрителей бумажные самолётики с записками. Потом ещё
час Гамлет никак не может перестать повторять свой монолог «Быть или не быть»,
а в конце, после того как все погибли, на сцену выходит отец Гамлета, который
просто-напросто ушёл в магазин за хлебом. В немом молчании занавес опускается,
но никто из зрителей не рукоплещет — это только антракт. А в брошюре, кстати, обещали, что постановка
длится всего полтора часа.
Вот схожие ощущения возникают и при игре. Сюжет и мир чересчур пережёвывается.
Одни и те же мысли постоянно проговариваются, но при этом тонут под толщей
воды. Многие события и повороты возникают будто из ниоткуда (Вы же не читали
записки в бумажных самолётиках, да?), а в итоге оказывается, что ожидаемый
конец — не конец вовсе, а только начало.
Сюжет буквально становится заложником формата игры, превращая интересный
скоростной аттракцион в горку маньяка из RollerCoaster Tycoon
Игра, которая играет в саму себя
На
бумаге у игры очень продуманная боевая система, построенная на невероятном
количестве всевозможных комбинаций персонажей со своими навыками, механиками и
особенностями, но очень быстро уникальность персонажей стирается, сливается в
один потоковый цвет из-за того, что очень быстро игрок обнаруживает, что в игре
есть функция удобного автобоя, которая позволяет пропустить сражения и просто
двигаться дальше. Полезная механика,
призванная экономить время игрока, сама же лишает проект части его духа и
особенностей, превращая пошаговую RPG в
партийный симулятор коллекционера покемонов персонажей.
Редкие случаи, когда игрок не может или уже не хочет бездумно полагаться на
автобой, — это отдельные сюжетные сражения, боссы и высокоуровневый контент. И
если в сюжете автобой часто просто отключается, то в сложном контенте использовать
его всё ещё реально, но компьютерные болванчики с большей вероятностью провалят
игру в микроменеджмент и не достигнут ничего путного. Но весь остальной контент
автобой закрывает без каких-либо проблем даже без сильных персонажей за
пазухой.
Как итог, возникает интересный парадокс, что при всей продуманности геймплея
играть-то и не нужно. 90% всех битв игра пройдёт за тебя, но оставшиеся 10% игрок
просто не осилит, потому что не умеет правильно играть за свой отряд.
Тысяча и одна мини-игра, но играть всё равно не во что
Чем же
тогда ещё увлекает Star Rail? Мини-играми! О,
их тут много. Пазлы, головоломки, манипуляции со временем и пространством,
лёгкие аркады. Изучая мир всегда можно найти чем себя занять. А какие в игре
ивенты! Прямо небольшие произведения искусства, небольшие игры внутри игры,
которые с развлекательной задачей справляются иногда чуть ли не лучше, чем
основной геймплей. Рай для любителя казуалок. Поначалу…
…а потом приходит осознание, что мини-игры, которые можно встретить в основной игре,
— это просто головоломки. Логические, пространственные, математические,
тактические, но головоломки, которые от раза к разу просто меняют уровень своей
сложности. Это надоедает быстрее, чем ты находишь половину из них.
А что же тогда с мини-играми в ивентах? Они же гораздо разнообразнее. Тут
монополия сменяется чапаевым, а потом заменяется большой мини-игрой по сборке
картин для музея. Ивенты дают множество
интересных активностей по уровню проработки сопоставимых с геймджемом от
именитой команды. Какие-то нравятся больше, какие-то нравятся меньше, но рано
или поздно ты можешь найти свою любимую мини-игру. А потом событие
заканчивается. Если мини-игра не попала в архив, ты теряешь её навсегда и
можешь лишь надеяться, что похожая активность вернётся в новом ивенте.
Получается интересный парадокс. Вроде как в игре всегда есть чем заняться. Хочешь
— проходи стандартные мини-активности. Хочешь — ивенты проходи. Но в какой-то
момент оказывается, что заняться-то и нечем. Стандартные игры надоели, а
проходящий сейчас ивент не очень-то и заинтересовал. И тогда, вкупе с
обязательными ежедневными активностями, игра превращается в ежедневный чекер, в
который ты заходишь не за игрой, а потому что «Надо»
Любовь за звёздный Нефрит
Но,
конечно, главная звезда любой гача-игры — это та самая гача, что логично. И тут
разработчики Honkai отрабатывают
на все 200%, если не 300%. К выходу новых персонажей обязательно выходит
несколько режиссированных и поставленных трейлеров, раскрывающих не столько
способности персонажа, сколько его дух и тематику, а также его историю. И
образы всегда получаются яркие, цепляющие.
А если выходит какой-то особенно любимый разработчиками персонаж, или
герой, связанный с каким-то знаковым событием — тогда трейлеры и реклама льются
как из рога изобилия. Что уж там, порой под такие события выходят отдельные
короткометражки и музыкальные клипы, по уровню режиссуры, задирающие планку как
когда-то её задрала K/DA.
Но… а вот никакого «но» нет. При всех
привычных для гача-системы огрехов, тут она всё ещё остаётся довольно честной и
понятной. Можно ли за бесплатно забрать себе подряд всех понравившихся
персонажей? Нет. Можно ли спокойно
забрать каждого второго-третьего? Без проблем, если заходить ежедневно на 10-15
минут. Благо разработчики обычно не жадничают и местной валюты хватает на то,
чтобы удовлетворить лудоманские наклонности.
При этом, учитывая особенности геймплея HSR, сбор
самых актуальных персонажей не становится обязательным. 95% контента можно
закрыть теми, кто нравится игроку и собранными так, как нравится игроку, из-за
чего погоня за метой остаётся актуальной только для самых хардкорных игроков,
склоняя всех остальных скорее к вайфу- и хасбендо-геймингу.
Фандом, от которого не спрятаться
Отдельной
частью игры в HSR становится
его комьюнити. И неважно, хочет игрок взаимодействовать с ним или нет, но прямо
или косвенно он остаётся втянут в это взаимодействие. Уж так HoYoverse выстраивает
позиционирование игры.
Периодические ивенты в реальной жизни, многочисленные коллаборации, доступный
по цене мерч хорошего качества и активное взаимодействие с аудиторией — создают
почву для того, чтобы каждый заинтересованный мог быть частью большого
комьюнити и, даже проводя в игре не более пары часов в неделю, ощущать себя
частью чего-то великого. Официальные
ивенты и коллаборации проходят даже в России, а прямо сейчас в честь 3-й
годовщины игры в Санкт-Петербурге, в Лофт-проекте «Этажи» проходит крупное
офлайн-мероприятие.
Хотя, разумеется, такое большое комьюнити становится и отдушиной, и занозой под
ногтем. Низкий порог входа привлекает
токсичных и агрессивных людей, навязывающих своё мнение другим и не умеющих
себя вести в обществе, а особо рьяные бойцы постоянно норовят устроить разборки
в интернете, по поводу и без.
Комьюнити только подчёркивает двойственность самой игры. Присоединяясь к нему,
ты оказываешься как среди интересных, талантливых и самобытных людей, так и
среди токсичных представителей, от действий которых хочется только публично
кричать «ОНИ НЕ С НАМИ!»
Путешествие, которое продолжается
А в
итоге, почему в Honkai Star Rail продолжают играть? Проект далёк от идеала, история
утопает в воде, геймплей теряется где-то в своей необязательности, а общение с
комьюнити вызывает смешанные чувства. Но
при всех этих недостатках он становится ненапрягающим фоновым сериалом, который
остаётся в твоей жизни, продолжая уважать личное время. Тот самый сериал,
который ты смотришь где-то на фоне, пока делаешь уроки, пишешь курсовую или
доделываешь рабочий отчёт.
При всех своих недостатках HSR всё
ещё рассказывает хорошую историю с интересными мотивами. Она всё ещё может
развлечь, подарить новые впечатления, удивить завораживающим видом, пополнить
личный плейлист красивыми песнями и просто помочь скоротать время. Возможно, именно
поэтому люди и продолжают играть. Путешествие Безымянных на Астральном
экспрессе становится почти заменой скроллингу соцсетей: небольшой отдушиной на
вечер, которая не всегда поражает, но иногда внезапно завораживает и вызывает
тихий вопрос «А куда же нас ещё может занести космическое путешествие?»
Лучшие комментарии
Когда только анонсировали HSR я думал что это огромная отсылка и дань уважения Лэйдзи Мацумото, автору "Галактического экспресса 999". В итоге правда попадаются отсылки на легендарное произведение и колкости Пом-Пом также могут напомнить о Проводнике "999го".
Единственная гача, которой удалось надолго меня удержать. Как раз благодаря местному сюжету
Касательно тезиса про "игра играет сама в себя". В один момент я просто понял такой момент, что в отличии от того же Геншина или ZZZ, где помимо хорошей сборки от тебя требуется ещё и правильное исполнение(которое, к слову, может перебить косяки сборки), в ХСР, из-за особенностей боёвки, и как итог, её полной просчитываемости, именно грамотная сборка ставится во главу угла. Сам бой, это скорее так, показ результатов, грамотно ли вы всё сделали. Само исполнение уже не так уж и сильно важно. При грамотной сборке автобой проходит игру сам. Я редко сталкивался с тем, что иишка не учитывает некоторые нюансы, типа что Даней лучше сдавать ульту прямо перед Фаэноном, и вот подобные моменты.
Но есть ведь в игре что-то хорошее? Я же откуда-то знаю обо всех этих недостатках, значит что-то заставило с ними ознакомиться.
1. Музыка. Атмосферная, запоминающаяся, живая. Что-то даже утащил в плейлист.
2. Лор и, по-началу, сюжет. Фантастическая вселенная с богами-эонами, воплощающими разные идеи-пути. Интересные квесты. Которых со временем становилось всё меньше.
Всё разбивается о жанровые ограничения. Это Гача. Развязка никогда не наступит, мы не придём к финалу. Игра или будет тянуть резину дальше в случае финансового успеха или закроется - финала, раскрывающего глобальный сюжет, не будет в любом случае.
За вот это плюс. У Михойо отличные глобальные сюжеты и временами сайд истории которые прям за живое трогают и оставляют самые лучшие впечатления, но вот все это в таких глубоких водах и из за этого возникает чувство что Михойо платит своим сценаристам не за час работы а за количество слов и это прям работает как репеллент и это печально. ЗЗЗ в свою очередь своими эпизодами хоть как то это разбавляет но так же утопает прям в воде порой.
Я был с miHoYo ещё с Honkai Impact 3rd. Было интересно посмотреть, что же будет в SR. Помимо воды сценаристы раз за разом наступают на одни и те же грабли: и завязку интересную сделают, и главу клиффхенгером закончат, а концовка такой позор.
Пенакония, возвращение на Белобог, Амфореус (за него особенно обидно)… одни и те же ошибки. А затем и вовсе вернулись на Пенаконию и, попытавшись залатать наделанные сюжетные дыры, навалили такой дичи, что слов не найти.
На этом мой путь с ХСР завершился. Говорят, на новой планете пока всё оптимистично — и с повествованием поработали, и завязка интересная — дай бог чтобы снова всё не пошло по одному месту, ибо главный сценарист там всё тот же.
Тем не менее, рад, что вам история доставляет удовольствие.
Сюжет в греции на 60ч. Сколько времени нужно на один раз попробовать твой эндгейм слоп
Эм. Странная заява про много времени когда тут просто раз в день нужно автобой на пару минут включить, а раз в неделю такой же автобой, но минут на 15. И то всё это не обязательно, а чисто для дополнительных копеек нефрита. То есть если не упарываться в собирание всех персонажей, прохождение всех видов башни на 12/12, чистку карты от всех сундуков и т.д., то можно вообще чисто раз в месяц заходить чтоб новую главу сюжета за вечер пройти. А если люди хотят пройти всё-всё что есть в игре, но при этом лично им не интересно, превращая тем игру в работу, то они ссзб)
Много времени? ну только разве что на сюжет. почти все активности основные закрываются вобще без гринда. Если хчоеш ьвсе все собирать то как и любая игра требует времени. А так ниче гачи не требуют, если ты сам себе какюуто цель не поставил получить всех персов.
Хз, все закрывается, может ты конечно авто боем все закрыть пытался.
Китайцы в геймдеве экономят на всём.
Моделей игровых персонажей у нас будет около пяти. Мужская низкая, мужская высокая, женская низкая, женская высокая, детская.
У нас на каждую планету будет несколько видов противников. На нас напали бандиты? Запускается сражение с рейдерами. Не поделили что-то с NPC? Запускается сражение с рейдерами. На бойцовской арене предстоит битва с местным чемпионом? Ну вы поняли. С кем бы мы ни вступали в бой - непосредственно в нём надо измываться над плюс-минус пятёркой видов противников на планету. Различия будут только в статах.
Местный режим рогалика - Виртуальная вселенная состоит из тех же коридоров, что мы видим в кампании, но все проходы, кроме кишки, по которой мы идём, перекрыты заглушками.
Именно в китайской гаче можно услышать: "Этот персонаж слишком красиво нарисован, наверняка им можно будет играть".
На победу в битвах влияет в основном собранный отряд и выданные героям артефакты. Непосредственно в битве можно или делать очевидные ходы (и побеждать, если сборка правильная) или намеренно запарывать сражение.
Система артефактов и их гринд одни из самых унылых во всей известной вселенной. Об этом даже говорить не хочется.
Так это проблема не гачи, а в целом самого такого типа игр. У всех ММО та же самая проблема. В целом у любых игр построенных на долгой поддержке. Да даже не только игры (привет бесконечные франшизы) Но тут вариант только смириться, ибо от этого ни куда не деться.
Ничего страшного, у тебя несколько гач, каждая со своей аудиторией
Попробовал как-то HSR и он действительно интересный, понравился местный сюжет, геймплей с одной стороны простой, но с глубиной. Но надолго не засиживался и забросил - гачи требуют слишком много времени.
Так вся игра про сюжет, это ее основной контент, а все твои активности это то, чем себя занять, пока ждешь, так сказать, новую серию сериала. Нормальные люди после этого идут играть в другие игры, а с продолжением сюжета возвращаются играть дальше. Некоторые максимум заходят дейлики по закрывать, которые также делают любыми персами.
А я еще помню плач на Авантюрине в 2.1 и последующем его нерфе от хойо. И нет будем честны с Амфореуса сюжет не закрывается релизными персами. Попробуй на сборке с Зеле или генералом, с релизными персами пройти Аквиллу ту же, у тебя это не выйдет. С относительно новыми саппортами еще может получится с персами чисто первого года - точно нет.
Хз о чем ты, сюжет закрывается хоть самыми первыми персами.
Вперед к закрытию зеркала, иилюзии, вымысла, арбитража стартовыми персонажами. Особенно арбитража. В каком месте сюжет занимает 95% контента в душе не чаю
Гача должна продаваться максимально широкой аудитории. Поэтому никакой сложной драмы или конфликтов плюс ГГ в сюжете будет облизан со всех сторон.
А выбор всегда есть. Не жрать кактус. И лучше даже не нюхать.