Здравствуйте. Что же. Данная игра давно была для меня незакрытым гештальтом. Уже и не помню, как я наткнулся на неё. То ли в каком-то старом обзоре (которых на самом деле немного), то ли на торрентах.
Но вообще это крайне занимательный представитель жанра. Ибо это хоррор в довольно уникальном сеттинге тибетской мифологии, бывший изначально эксклюзивом Wii U и с уникальными геймплейными механиками, заточенными под эту самую платформу.
То есть вроде бы у игры есть вполне себе уникальное и самобытное «лицо». Но при этом, несмотря на то что позднее она вышла на ПК, сейчас она почти что забыта (и вроде как её нигде уже не купишь). Причём даже в тематических хоррор-сообществах о ней не говорят. Хотя там любят вспоминать всякие малоизвестные штуки. И та же какая-нибудь Eternal Darkness там периодически всплывает. А о существовании этой игры вообще как будто и не знали.
И хотя те малочисленные отзывы, что о ней есть, в большинстве своём не являлись такими уж позитивными, тем не менее она очень долго манила меня к себе своим сеттингом и эстетикой. И вот я наконец решил с ней ознакомиться (играл на ПК). И тут есть о чём поговорить.
Давайте же узнаем тайны Проклятой горы.
Завязка:
Действие происходит в тибетских Гималаях. Главный герой, альпинист Эрик Симмонс, отправляется на гору Чомолонзо (которая по местным верованиям является воплощением богини Палден Лхамо) на поиски своего пропавшего младшего брата Фрэнка. Фрэнк тоже альпинист. Он пропал, когда покорял гору в поисках некого сокровища по заданию миллионера Эдварда Беннета.
Однако, когда Эрик прибывает в город Ландо, расположенный у подножья горы, он оказывается заброшенным. А позднее Эрик сталкивается с заполонившими его злобными призраками.
Через какое-то время становится ясно, что гору и все близлежащие к ней поселения настигло какое-то проклятие. И Фрэнк имеет к этому самое прямое отношение.
Теперь Эрик будет вынужден прорваться через толпы кровожадных духов и достичь самой вершины горы, чтобы наконец найти своего брата, а также выяснить, что же за страшное преступление пробудило проклятие горы и как он с этим связан.
Геймплей:
Прежде чем перейти к обсуждению истории, скажу пару слов про геймплей, так как он тут является самой слабой и не особо интересной составляющей.
Геймплейно это относительно типичный сурвайвал-хоррор тех лет (да и нынешних, в принципе). Вот только очень урезанный, но об этом чуть позже.
Боёвка:
Начнём с боёвки, так как о ней больше всего есть что сказать.
В самом начале игры главный герой находит магическую кирку (да, кирку). Она и будет нашим главным оружием в борьбе с призраками.
Во-первых, её можно использовать как орудие ближнего боя. И это тут на самом деле довольно часто приходится делать, так как враги любят подбираться к нам вплотную.
Ну а во-вторых, кирка может стрелять магическими зарядами. Они и являются местным аналогом огнестрела (стреляем мы по классике, без возможности сдвинуться с места).
Вначале нам будет доступен только базовый «типа пистолет» (для простоты повествования я буду обозначать магические разновидности кирки схожими видами оружия), стреляющий небольшими снарядами со средней скорострельностью и дальностью. Потом появится местная «снайперка», стреляющая убойно и точно, но медленно. А также «дробовик», стреляющий дробью по горизонтали, и «крюк», которым тяжело целиться (так как он имеет не самую быструю анимацию атаки и им легко промахнуться), но который при этом по сути позволяет ваншотить врагов (однако не хилит тебя после добивания, в отличие от других орудий).
Врагов несколько видов. Есть стандартные призраки (зачастую просто медленно идущие к тебе), призраки чуть посильнее, летающие враги, мини-боссы (как правило, это более «жирные» летающие), ну и, соответственно, боссы.
Ну, тут пожалуй стоит упомянуть главную геймплейную механику игры. Короче, когда вы снимете врагам достаточно жизней, их можно будет добить, сняв печать, при этом отлечив себя (но если не добивать, то их можно просто загасить до конца). И делается это через мини-игру. Когда вы нажимаете кнопку добивания, на экране возникает пиктограмма (ну или типа того), и вам нужно курсором провести по контуру её узора (ну, помните, как в старых играх про Гарри Поттера надо было заклинания изучать? Вот тут почти так же). И так от одного до нескольких раз подряд.
Но у боёвки есть несколько проблем. А если точнее, то это слабая динамика и лютое однообразие.
Начнём с того, что чисто технически и стрельба, и ближний бой выполнены топорно и коряво. Анимации рваные, импакт слабый, а управление в плохом смысле танковое. Нет, попадать по врагам тут не сложно, но именно сам главный герой управляется довольно неприятно и вязко.
И это можно было бы оправдать жанром сурвайвал-хоррора, но тут и выживания-то нет. Начнём с того, что, несмотря на наличие инвентаря, тут просто нет менеджмента ресурсов, так как собственно сами ресурсы в игре отсутствуют в принципе (за исключением одного). Патроны бесконечные (перезарядка есть, но сам боезапас неиссякаем). А лечиться тут можно либо за счёт добиваний врагов, либо на специальных алтарях, на которые и тратится единственный ресурс во всей игре (духовные зажигательные палочки — я не знаю, как именно они называются).
И в итоге в инвентаре всё время лежат лишь сюжетные предметы (которые все используются максимально скриптованно) и эти палочки, которых у тебя не просто хватает, а их ДОФИГА. Реально за всю игру они у меня не просто ни разу не закончились, их у меня всегда было штук 30 в запасе (чего гораздо больше, чем надо).
Кроме отсутствия менеджмента ресов, в минус боёвке также играют и сами враги. Их, конечно, не назвать прямо пассивными. Они вроде и находятся всё время в движении и всякими проджектайлами стреляют. Но при этом зачастую они либо просто медленно идут к тебе, либо летают по арене влево-вправо, вперёд-назад. И выцеливать и контрить их очень просто.
При всём этом бьют враги очень слабо (выбора сложности нет). За всю игру я умирал только на боссах (только у них есть более-менее интересный мувмент и даже какие-то уникальные фишки) и пару раз ближе к концу, когда врагов уже просто пачками спамить начали.
Ну и главная проблема боёвки — это уже упомянутые добивания через снятие печатей. Их просто слишком много. Типа во время добивания одного противника может понадобиться снять до трёх печатей (то есть пиктограмм) подряд, а противников на арене обычно где-то от трёх до десяти. То есть эти сраные узоры в бою надо рисовать где-то 10–30 раз. Плюсуем сюда, что таких боёв на уровне дофига, а некоторые могут идти подряд.
И да, можно, конечно, и не добивать, а просто стрелять дальше до победного. Но проблема в том, что враги тут довольно жирные. И если их убивать чисто оружием, то на это можно чуть ли не в два раза больше времени потратить (ну, может, чуть меньше).
Всё это приводит к тому, что боёвка просто-напросто ощущается очень нединамичной, однообразной, унылой и затянутой. Короче, скучно, просто скучно.
Ну и ещё герой во время прицеливания встаёт в крайне потешную позу.
Исследование:
Ну а что же там, кроме боёвки? Да ничего на самом деле. Буквально весь геймплей — это просто бродилка. Никаких головоломок, привычных для жанра, тут нет. В большинстве случаев ты либо просто идёшь вперёд, прерываясь на бои, либо идёшь вперёд, доходишь до запертой двери и возвращаешься назад, чтобы снять печати в другом конце локации (разумеется, прерываясь на бои).
И да, печати тут нужно снимать не только в боях, но и при открывании всяких дверей и вообще при сюжетном взаимодействии с чем-либо (в основном с дверями). Так что умножаем уровень их надоедания ещё где-то вдвое.
Как я уже упоминал, из лута тут только палочки для активации лечебных алтарей. И, как я уже упоминал, их всегда в достатке. А другого лута просто нет.
Исследовать локации можно разве что ради записок. О них я в выводе про сюжет ещё скажу. Но если кратко, то они хоть и накидывают немного лора и каких-то мини-историй, но по большому счёту делают это очень общими мазками, мало влияющими на восприятие сюжета.
А, ну ещё тут можно находить улучшения для оружия. Но их на всю игру всего штук десять.
И ещё пара слов про те самые лечебные алтари. Они сделаны крайне странно. Типа лечения и от добивания врагов обычно более-менее хватает. А даже если нет, то их всё равно как будто больше, чем надо.
И я подумал: а не проще было бы сделать их сохранялками (в игре автосейвы)? Тогда бы и палочки хоть немного бы ценились (даже при их огромном количестве), да и их расположение в ключевых точках локации имело бы смысл. А так… Ну, они есть, если надо — хилишься, но не то чтобы часто.
И да. Иногда игра подкидывает то балансировку на досках, то скалолазание, то заставит искать баллоны с кислородом. Но всё это единичные и почти мимолётные ситуации (скалолазание и кислород вообще только в финальных паре часов игры появляются), которые очень сильно теряются на общем фоне всей остальной унылости.
По итогу получается, что геймплей состоит из однообразных, затянутых боёв и унылых бродилок туда-сюда по локациям. Ни головоломок, ни менеджмента ресурсов — ничего. Ну и что в боях, что в бродилках каждые пять минут (а в случае с боями то и каждые секунд тридцать) заставляют рисовать курсором узоры на экране по несколько раз подряд. И это несложно, но просто жесть как надоедает.
В общем, геймплей не то чтобы болезненный, но вот прям ооооочееееень унылый.
И последний нюанс. Как я и сказал, изначально игра выходила на Wii U. И там вместо рисования курсором надо было махать контроллерами (или как эти штуки называются у Wii U? Я не шарю просто) в определённом направлении. Что, согласитесь, звучит намного интереснее и исправляет как минимум половину духоты игры.
Но давайте же наконец перейдём к сюжету.
Сюжет со спойлерами:
Заметка: Большая часть сюжета посвящена тому, как Эрик узнаёт историю Фрэнка из уст других персонажей или через видения. Так что о приключениях самого гг я буду говорить вскользь и больше обсужу его персонажа в выводе.
В городе монах Тход-па спасает Эрика от призрака, а также помогает ему открыть в себе магические способности (третий глаз) и бороться с духами. Но после этого он исчезает. Добравшись до дома Беннета, Эрик сталкивается с ним, и тот рассказывает, что Фрэнк поднялся на вершину горы и с тех пор его не видели. Также он направляет его в монастырь на встречу с Тход-па, который может помочь.
Проходя через деревню Черку, Эрик сталкивается с местной йогиней Джомо Менмо. Её ученица Мингма помогала Фрэнку в ритуальных приготовлениях к восхождению. Однако йогиня утверждает, что Фрэнк «изнасиловал» богиню, и пытается убить Эрика, сбросив его в ущелье. Параллельно этим событиям Эрик видит видение того, как Фрэнк в ярости набрасывается на полуголую Мингму.
Эрик побеждает дух демонической птицы и вновь возвращается к Джомо Менмо. Но на этот раз она отпускает его, отдавая судьбы его и брата на волю богини.
Далее Эрик посещает два монастыря: в первом из которых встречает Тход-па, а во втором другого монаха — Ламу, которые и рассказывают ему, что же тут произошло.
Заметка: Я объединю эти моменты вместе, так как по сути уровни в монастырях служат одной большой лорной справкой и рассказом о судьбе Фрэнка. И именно событийно там Эрик просто движется вперёд к вершине, прерываясь на разговоры с монахами.
Путь к вершине:
После встречи с Тход-па и Ламой, Эрик начинает полноценное восхождение на Чомолонзо. По пути в лагерь альпинистов он натыкается на призрак, а позднее — и труп Мингмы.
Во время его путешествия по горе с Эриком связывается по рации Пол Уорд. Он курирует его и помогает добраться до заброшенного лагеря альпинистов.
Там Эрик видит последние видения и наконец восстанавливает полную картину событий.
Страшная правда:
Мингма, как жрица (ну, типа того), духовно была едина с горой и самой Палден Лхамо. Поэтому с ритуалами Фрэнку помогала именно она. Но она влюбилась в Пола (как и он в неё) и тем самым потеряла связь с богиней. И поэтому она отказалась проводить последний ритуал (секс) с Фрэнком.
Заметка: И да, я немного не понял, что именно послужило причиной её потери связи с богиней? Возникшие чувства к Полу или отказ от секса с Фрэнком из-за этих чувств? Но это не особо важно. Просто мысли вслух.
Услышав отказ и узнав, что теперь ему надо проводить все ритуалы заново с другой жрицей, Фрэнк разозлился, и Мингма убежала от него. Наблюдавший за этим Беннет впал в бешенство от того, что она сорвала его планы, и в гневе догнал её и убил (Фрэнк и Пол этого не знали).
После этого Фрэнк всё равно начал покорять гору и тем самым «изнасиловал» богиню, из-за чего жители и лишились её покровительства.
Заметка: Я так понял, что тут имеется в виду, что так как последним ритуалом был секс с Мингмой, которая была едина с богиней (то есть получается, секс был и с ней самой), то срывание ритуала является по факту отменой «обоюдного согласия». И, начав восхождение без этой церемонии, Фрэнк, грубо говоря, «взял богиню силой».
Знаю, что звучит немного запутанно и странно, но именно так тут это и объясняется.
Но Фрэнк и Пол всё же нашли терму. Пол хотел спуститься вниз, чтобы не злить Палден Лхамо дальше, но Фрэнк всё равно хотел покорить вершину Чомолонзо (терма была не на самом верху). После ссоры Пол начал возвращаться вниз, а Фрэнк полез дальше наверх.
Сама же терма на самом деле даёт возможность открыть дверь в Бардо. Бардо — это пространство, в которое попадает душа человека после смерти (что-то типа чистилища). Там его дух проходит различные испытания. И если человек оказался чист душой, то он отправляется на реинкарнацию. Если же человек был плохим, то он перерождается в местном аду.
Терма же позволяет открыть дверь в Бардо и зайти туда душе человека, при этом оставляя тело ещё живым, пока в него не вернётся дух.
Фрэнк добрался до вершины и использовал терму. Его душа зашла в Бардо, а тело осталось лежать там (типа в коме). Вот только сама «дверь» осталась открытой. И через неё в наш мир начали лезть злобные потерянные души. И именно так призраки проникли в наш мир.
А из-за того, что своими действиями Фрэнк лишил местных жителей покровительства Палден Лхамо, они оказались беззащитны перед призраками.
Вершина:
В лагере альпинистов Эрик встречает Пола и Беннета. Беннет всё ещё намерен добыть терму и угрожает Эрику, чтобы тот принёс её ему. Но Эрик рассказывает Полу правду о судьбе Мингмы. Пол нападает на Беннета, и тот его убивает. Развращённый своим святотатством(хз как, но вроде из-за этого) Беннет превращается в демона и вступает в схватку с Эриком. Эрик уничтожает его и отправляется на самую вершину.
Наконец добравшись до вершины Чомолонзо, Эрик видит тело своего брата. Тут с Эриком заговаривает сама Палден Лхамо. Она заставляет его столкнуться лицом к лицу с собственными демонами. После победы Эрик разговаривает с очнувшимся Фрэнком. Тот раскаивается во многих своих поступках. Он просит брата позволить ему умереть, чтобы получить шанс переродиться лучшей версией себя. Эрик принимает решение брата.
Фрэнк умирает, а Эрик наконец закрывает врата в Бардо, оставляет терму на вершине горы и спускается вниз, навсегда покидая Чомолонзо.
Мысли о сюжете:
Что же, сам по себе сюжет неплохой. Но он мне показался каким-то недокрученным. Дело в том, что когда нам только начинают закидывать удочки, история вырисовывается гораздо более жёсткая, чем оказывается на самом деле.
В общем, когда нам показывают первые флешбеки с Мингмой и йогиня начинает втирать все эти речи про то, что Фрэнк «изнасиловал» богиню, я подумал, что Фрэнк именно что взял Мингму силой после её отказа. Не то чтобы я расстроен, что в истории нет изнасилования (именно физического). Просто в этот момент я подумал, что Фрэнк окажется конченной мразью. И это будет история о том, как Эрик изо всех сил старается спасти своего брата, который никогда не заслуживал спасения.
Тут и в конце можно было бы навернуть драмы и дать выбор: спасать Фрэнка или убить? Или вообще сделать его финальным боссом.
А в итоге Фрэнк — это просто заносчивый и самодовольный мудак, который из-за зависти к брату хотел всем доказать, что он круче всех. Но при этом он не вызывает ни симпатии, ни даже особой злобы. Скорее просто раздражает.
Тот же Беннет тоже проявляет себя как-то вяло, хотя вроде как является главным злодеем. И в итоге у него даже не было никакого зловещего плана. Ну, типа, он мог оказаться каким-нибудь тайным культистом или разочарованным бывшим последователем богини, который решил намеренно ей насолить. Но нет. Он просто мужик, который хотел достать сокровище ради бессмертия. А когда всё пошло не по плану из-за Мингмы, у него сгорела жопа и он её убил. Причём в этом тоже не было какого-то плана (ну там, не знаю, жертвоприношение ради силы). Нет. Он просто убил её во время бомбежа.
А когда Фрэнк не принёс ему терму, он просто решил направить туда Эрика. Причём он даже самому Эрику никак-то толком и палки в колёса не вставляет. Что, как бы, логично, раз он ему нужен. Но получается так, что Беннет особо-то и угрозой или антагонистом не ощущается.
Он создаёт впечатление… Ну знаете, в каких-нибудь RPG по типу того же «Ведьмака» или «Скайрима» есть основной сюжет, а есть куча дополнительных квестов. Так вот Беннет ощущается злодеем одного из сотни таких квестов, который играет вроде как важную роль в сюжете, но при этом толком-то ничего даже и не делает.
Да и с убийством Мингмы тоже есть вопросы. То есть так-то именно с точки зрения человеческих судеб, а не только нарушения традиций и т. д., это самое трагичное, что произошло в сюжете. Но по факту оно ни на что особо и не повлияло. То есть да, Фрэнк оскорбил Богиню после отказа Мингмы. Но конкретно именно её убийство-то, по сути, ничего не изменило.
Ведь и покровительство Богини, и атака призраков произошли исключительно из-за действий Фрэнка. А получается, что убийство Беннетом Мингмы не было ни поводом для гнева Богини, ни тем, что повлияло на призраков. Нет, это было трагичное, но получается просто происшествие. Грубо говоря, бытовая поножовщина, которая для истории-то и не важна.
И да, это стало причиной гибели Пола. Но опять-таки его роль в сюжете тоже довольно условная.
Да и с мифологией тут тоже немного какая-то поспешность, что ли. С одной стороны, круто, что большинство лорных элементов (Чомолонзо, Палден Лхамо, Бардо) взяты прямиком из реальной мифологии тибетского буддизма. Но с другой — тут это всё рассказано как-то уж слишком общими и широкими мазками. Ну то есть то, как я тут рассказывал о лоре, в игре примерно так же и звучит. Суть-то передали, но это ощущается скорее как краткий пересказ, нежели полноценное погружение в не такую уж заезженную культуру.
И тот же Бардо Эрик посещает всего один раз минут на десять. Хотя что мешало сделать его полноценной частью игры? И, допустим, закидывать туда нас периодически на протяжении всей игры. Ну или финальный сегмент сюжета провести там (хотя, справедливости ради, финальные часы игры именно в плане атмосферы одни из лучших).
И также хотелось бы отметить записки. Они тут в основном бесполезные. Да, иногда они могут подкинуть что-то прикольное, по типу истории погибшего альпиниста или рассказа о древнем кровавом ритуале, к которому прибегли жители ради защиты от призраков (наверное, единственный прям жутковатый момент из записок). Но по большому счёту это либо что-то вроде «АААА! Призраки пришли!», либо малозначительные куски лора, которые не дают тебе кардинально новой или меняющей твой взгляд на происходящее информации.
Из хорошего в сюжете хотелось бы отметить главного героя. Эрик не является прям харизматичным или каким-то уникальным персонажем. Он скорее просто обычный мужик. Но при этом он получился довольно живым. Он очень активно реагирует и комментирует происходящее. Офигевает с призраков. Не понимает, какого чёрта вообще тут творится. И ясно даёт понять, что если бы не Фрэнк, он бы отсюда сразу свалил.
Также подкупает его отношение к окружающей мистике. Если в начале он задаётся вопросом, не глюки ли всё это от неудачной акклиматизации? Он не особо верит во все эти истории про Богиню и Бардо. Но ради спасения брата он в какой-то момент просто начинает воспринимать всё как должное. И если ему говорят одолеть условного демона ради продвижения вперёд, ему уже пофиг. Он готов сделать что угодно, лишь бы добраться до Фрэнка.
И при этом его постоянные монологи между уровнями очень хорошо показывают его эмоциональное и физическое истощение. Ближе к концу он говорит с всё более нарастающей одышкой, а в голосе отчётливо слышна усталость и изнеможение. Он натурально уже задолбался. Но при этом всё равно подкупает своей целеустремлённостью и стремлением найти брата во что бы то ни стало.
Единственное, чего я немного не понял: с какими-то личными демонами его в конце столкнула Палден Лхамо? Ну то есть на протяжении всей игры Эрик не проявлял никаких особо негативных черт, в отличие от того же Фрэнка. Да, тут немного упоминают, что Эрик, возможно, требовал от брата слишком многого, намекая на то, что он был строгим наставником. Но это не ощущается как какой-то прям грех или преступление. Как и фраза Фрэнка в конце о том, что Эрик пришёл к нему скорее из-за чувства долга, нежели любви. Ну то есть это создаёт впечатление скорее просто сложных (но не токсичных) семейных отношений, чем чего-то, за что бы Эрика стоило осудить.
А учитывая, каким мудаком предстаёт Фрэнк, то тут особо и ругать Эрика не хочется. Хотя, конечно, можно приплести, что это он его таким вырастил. Но опять-таки, нам об этом не говорят.
Повторюсь, сюжет в целом неплохой. Ему просто не хватает доработки. Чуть более связная и, возможно, поострее история, чуть более проработанные персонажи, побольше внимания лору с Бардо и Палден Лхамо, несколько всяких трагичных мини-историй жителей в записках — и мог бы получиться реально неплохой хоррор на манер Fatal Frame (с которой тут очень много пересечений) в сеттинге Тибета. А так история всё ещё неплохая, но слишком уж недокрученная.
Атмосфера и эстетика:
Ладно. Теперь к однозначно хорошему. Визуально игра, конечно, и на момент выхода выглядела не очень, но вот атмосфера и эстетика тут реально тащат.
Игр в заснеженном сеттинге в принципе не так уж много. А в сеттинге Тибета так и вовсе. Я нечто похожее лишь только в четвёртом Far Cry могу вспомнить.
И все эти заброшенные города, туманные деревеньки, горные монастыри с ритуальными флажками (или как это называется) в сочетании с саундтреком, совмещающим в себе горловое пение, всякие шёпотки и звуки колокольчиков, реально создают стойкое ощущение, что ты находишься в таинственном месте, полном секретов и сил за пределами твоего понимания.
А последняя треть игры, проходящая целиком и полностью в горах (за исключением альпинистского лагеря) и ледяных пещерах, — это и вовсе самая атмосферная часть игры.
Вокруг бескрайние заснеженные вершины, бушует вьюга, и посреди всего этого лишь ты, трупы альпинистов и призраки. И к этому ещё прибавляется максимально задолбанный и прерывистый от одышки голос главного героя. Всё это реально создаёт дикое чувство одиночества и уязвимости в жутком месте, которое вместе с тем и дико завораживающее.
Атмосфера тут не то чтобы прям страшная. Она скорее погружает тебя в тревожный мистический триллер. Тебя тут цепляет не столько ужас, сколько таинственность окружающего тебя мира. Этакая загадка, ответ на которую, как ты понимаешь, может тебе не понравиться, но ты всё равно хочешь его узнать.
Итог:
Ну что по итогу-то? Да ничего. Середняк, как он есть. У игры действительно хватает уникальных и запоминающихся фишек в лице атмосферы, сеттинга, лора и пускай и не докрученного, но всё же неплохого сюжета.
Но при этом изначальная эксклюзивность Wii U, достаточно кривой порт, в целом унылый и однообразный геймплей — всё это довольно ясно даёт понять, почему она затерялась во времени и не обрела культовости даже в узких кругах.
Самому же мне скорее зашло, чем нет. Всё-таки эстетика меня прям очень зацепила. Да и сюжет, пока не начал раскрывать все карты, весьма неплохо интриговал.
Хоть это и было неоднозначно, но о потраченном времени на игру я не жалею. Ну а теперь этот гештальт наконец закрыт, и можно идти играть во что-то другое.
Позитиватор:
На этом всё. Бывайте.
Лучшие комментарии
Игра тех времен, когда я открыл для себя Торрент и передачу по МТВ страшно интересно. Помню, как снимал на кнопочный телефона названия игр из передачи и долго пытался расшифровать непонятные каракули, потому что шрифт у них там был ужасный, а у меня еще и с английским сложности были.
Блин, вот это древность)) Я эту игру точно проходил, хоть и давным давно, примерно когда она вышла))
Блог хороший, игру эту проходил довольно давно.
Но очень много ошибок в тексте, приведу их ниже. На случай желания их исправить.
тебя*
однообразие*
Их*
Они, вроде, ...*
но не то чтобы часто*
там Эрик*
на самом*
но, вроде, ...*
Не то чтобы*
Хотя, вроде как, ...*
Что как бы логично*
толком-то*
так-то*
по факту оно*
убийство-то*
истории-то*
Ди и мифология*
рассказано как-то*
Суть-то*
Не понимает, ...*
одышкой*
отчетливо (слышны | слышатся)*
то ни*
одышки*
не то чтобы*
итогу-то*
в лице атмосферы*
недокрученного*
этот*
Благослави эру эмуляторов и сейчас во все, что ранее было не доступно можно сейчас поиграть (не играет все равно).
о, буквально сейчас на wii прохожу!!
Опыта на пк небыло, но мне нравится как она играется на консоли. Открываю игру пока так) и внезапно статья максимально в тему. Спасибо.
Я по телику видел рекламу Fatal Frame 2. С тех пор она у меня в памяти.
Слышал об этой игре раньше. Думал, что игра в духе всяких игр про выживание в диких условиях, а это оказывается хоррор 0_о.
P.S. Игра выходила для оригинальной Wii, а Wii U является её преемником.
Прошу прощения за ошибку. Не шарю за них. Почему-то был уверен, что именно Wii U.
Но вообще в плане выживачей в подобном сеттинге, я очень the long dark люблю. Может, Когда-нибудь и про него напишу.
Спасибо. Попозже исправлю.
Кстати, а как оно на нём играется? Я так понял там опыт получше, чем на ПК.
Блин. Чё-то даже не ожидал, что столько людей эту игру помнит. Мне казалось она прям жёстко затерялась во времени.
Пожалуйста.)