24 апреля 24 апр. 8 945

Почему сейчас хайпятся проекты двух разработчиков, а не корпораций

-12

Лет десять назад инди-игры казались чем-то нишевым, почти любительским. А еще не очень качественными. Маленькие пиксельные проекты редко могли конкурировать с ААА-блокбастерами. Сегодня картина другая. Baldur’s Gate 3 собрала все награды. Hades разошелся миллионами. Hollow Knight от трех австралийцев продался тиражом более 15 млн копий. Stardew Valley, который четыре года делал один человек, до сих пор в топах Steam. Lethal Company от 21-летнего одиночки Zeekerss за пару месяцев продалась тиражом более 10 млн. Инди перестали быть «маленькими». Что произошло?

У ААА-студий много денег, но и слишком много рисков. Чем больше бюджет, тем громче падать. Concord от Sony провалилась, это сигнал: даже гиганты ошибаются. Чтобы не рисковать, издатели делают ставку на проверенное: бесконечные сиквелы, живые сервисы, одни и те же формулы. Call of Duty выходит каждый год. Assassin’s Creed стала бесконечным RPG-конвейером. Новые идеи проваливаются или годами переделываются. Потребитель устал ждать и разочаровываться.

У инди другие условия. От инди-игры же ожиданий немного, но успех вызывает резонанс и поддержку, мол, какие молодцы, сделали в четыре руки такую классную штуку! Бюджет маленький, команда компактная, никто не требует отчитаться перед акционерами. Stardew Valley Эрик Барон делал четыре года, работая по 10-12 часов в день, и заработал десятки миллионов. Hollow Knight делали три человека, сиквела ждали шесть с половиной лет. Lethal Company разрабатывал один парень, выпустив до этого 19 игр.

Эта свобода позволяет экспериментировать. Vampire Survivors нарушал жанровые каноны, его механика оказалась настолько залипательной, что ее скопировали сотни. Hades объединил рогалик и историю, вплетенную в механику смерти. В этих играх виден авторский почерк, а не результат совещаний.

Еще нюанс: раньше индюшня могла остаться незамеченной. Теперь Steam дает доступ к любой аудитории, алгоритмы сами рекомендуют. Но главное, стримеры. Для инди лучшая реклама, когда крупный стример не может оторваться. Among Us вышел в 2018 году и два года был незамеченным, пока стримеры не подхватили его в 2020-м. Игру сделали три разработчика, она стоила 50-100 тысяч долларов, а разошлась миллионами. Lethal Company стримеры подхватили через пару месяцев, и игра взлетела до десятков тысяч онлайна. Инди-проекты с их непредсказуемостью идеально подходят для стриминга. Каюсь, что регулярно сморю, как Куплинов то копает яму в тюрьме, то бургеры жарит. И тоже иногда хочется позалипать во что-то такое. А The Exit 8? Игра от независимого разработчика не только произвела бум, но даже на экраны кинотеатров вышла. Если это не успех, то я даже не знаю, что можно называть успехом и признанием!

Плюс геймеры 2000-х сегодня в возрасте 25-40 лет. У них меньше времени, но больше избирательности. Им не нужно 100 часов ради скучных побочек. Инди, которые можно пройти за 5-10 часов, оставляют послевкусие. Celeste от четырех разработчиков с бюджетом меньше 100 тысяч собрала более 4,4 млн продаж. К тому же надоела монетизация: сезонные пропуски, лутбоксы. Инди работают честно: заплатил один раз, получил всю игру.

Я, конечно, думаю, что ААА-игры никуда не денутся, особенно в жанрах, где важен масштаб. Но давайте уже признаем, что монополия на внимание закончилась. Успешной может быть игра, которую делали два человека, без фотореалистичной графики, но с идеей, которая заставляет говорить о себе. И для игроков это только плюс.


Лучшие комментарии

У инди другие условия. От инди-игры же ожиданий немного, но успех вызывает резонанс и поддержку, мол, какие молодцы, сделали в четыре руки такую классную штуку! Бюджет маленький, команда компактная, никто не требует отчитаться перед акционерами.
Baldur’s Gate 3
Лет десять назад инди-игры казались чем-то нишевым, почти любительским. А еще не очень качественными.

10 лет назад, на минуточку, был 2016-й. А это, ну так, между делом: Uncharted IV, Dark Souls III, Titanfall 2, перезапущенный DooM с Миком Гордоном на саундтреке... Несомненно, очень маленькие и нишевые проекты.

Разговоры про нишевость игр применимы где-нибудь в области 90-хх ещё хоть сколько-то, но с середины 2000-ых и особенно ближе к 2010-м - это уже однозначный переход к мейнстриму (и тут хрон будет двигаться в зависимости от того, какие критерии мы вписываем в основу мейстримности).

С конца 2010-ых уместен разговор о том, что в игры пришли BIG MONEH (как их называл герой вышедшей в 2018-м Артур Морган), и вот там начались тектонические подвижки, которые успешно дополнительно расшатало ковидлом, и вот мы здесь, как говорится.

А я дурак ) Я спросонья слово "инди" не увидел, мозг повернулся набекрень и вот )

ну.. это в целом не отменяет того что 10 лет назад даже в инди-сфере уже существовали Инсайд, Витнесс, Фаирвоч, Даркест Данжеон, Стардью Валли и т.д

ну т.е даже инди-игры уже не были "чем-то нишевым" как пытается указать автор. они уже вполне себе вошли в мейнстрим. так что в твоем сообщении вполне себе можно подставить другие названия и смысл не изменится как таковой)

Эти тайтлы то можно в мейнстрим не записывать, но ребят.... Minecraft. После него идея о том, что маленький разработчик может сделать что-то ТАКОЕ, что влетит в мейнстрим, уже воспринималась как гарантированное обещание, что такое ещё случится.

Uncharted IV, Dark Souls III, Titanfall 2, перезапущенный DooM с Миком Гордоном на саундтреке...

А они здесь при чём? Рассматривать FromSoftware как независимую команду я ещё могу, но остальные игры были выпущены студиями под патронажем крупных издательств, да ещё и по лицензии.

А что касается инди, то в мэйнстрим они пришли где-то в конце 00-х с Braid, World of Goo и Super Meat Boy.

Minecraft - это палка, которая шмальнула ядерной бомбой. Такое случается невероятно редко.

Ну не соглашусь. И Inside, и Firewatch, и Стардью - да, были успешными и относительно громкими, но в "мейнстрим" я бы их не записывал тем не менее. По аналогии с Super Meat Boy и Braid, которые... где там, в 2009-2010-м были?

Читай также