Данный текст будет посвящён последнему проекту небезызвестного Эдмунда Макмиллена - Mewgenics. Пусть на сайте уже имеется достаточно неплохой обзор от профессиональных авторов, а с релиза прошло уже не мало времени. Я как старый фанат жанра рогаликов, и большой поклонник разработчиков начавший свой путь с Newgrounds (Ребята с флеш игр начинали, а флеш живёт в сердце), решил спустя 200+ часов геймплея, что мне есть чем дополнить обзор авторов сайта.
Игра эта обладает крайне богатой историей разработки, по слухам это тот самый Магнум Опус Эдмунда Макмиллена, который он планировал сделать ещё в начале 2010-ых и в качестве тренировки к разработке которого с легкой руки сделал The binding of Isaac. Эта та игра, которую самые преданные фанаты ждали аж с середины 13-ого года, фанаты Silksong даже близко не подобрались к такому количеству дней без новостей. И если просто послушать самого Эдмунда, то он уже неоднократно успел заявить, Mewgenics - это его лучшая игра.
И подобные заявления весят очень много, Эдмунд фигура в инди гейм деве которую мало кто другой мог затмить. Он вместе с Дереком Ю не просто стояли у истоков целого жанра рогаликов, они считайте его и основали в его классическом современном понимании.
Ведь рогалики старой школы - Rogue и ему подобные, они обладали рядом важных свойств, из-за которых в своё время на них мало кто обратил внимание, а сами эти игры получили славу игр для "Ботанов" и "Задротов". И это не удивительно, отсутствие внятного туториала, огромное количество неочевидных вещей(в Rogue было очень много тонкостей, которые даже сам автор изначально не продумывал) и крайне неудобный, не интуитивный интерфейс были достаточными вещами, что игры этого жанра не выходили за рамки институтов, где и учились люди которые их собственно и делали.
Но я не буду особо заострять внимание на всей этой истории. Достаточно сказать, что новый рогалик от короля жанра ждало очень много народу, и у старых фанатов были определённые ожидания. Ведь у Айзека, помимо крайне узнаваемого стиля, был своя, уникальная чисто для него, геймплейная философия. И философия эта заключалась в приоритете билдостроительного веселья над геймплейным.
Сейчас, это уже не такая редкая практика, далеко за примерами ходить не нужно. 2 года назад одним из кандидатов на игру года был инди рогалик Balatro. В котором геймплейная идея настолько простая, что вам будет достаточно 2 минут на то, чтобы полностью понять все игровые механики и как в это нужно играть. Но при это насколько игра была увлекательной, настолько что добралась до самых высоких наград для игр возможных.
И Айзек был про это же самое. Но при этом он не был каким-то простым рогаликом про максимизацию чисел, это был качественный Zelda-like, с просто огромным вниманием к разного рода мелочам.
Это на самом деле даже странно, если другие рогалики уделяли балансировке игры первостепенную задачу, в Enter the Gungeon например есть специальная система великолепия, которая не даст вам получить много крутых шмоток в одном забеге, а в каком-нибудь Dead Cells урон прямо пропорционален количеству имеющихся свитков, поэтому как бы вам не хотелось, к боссам вы всегда будете приходить в примерно одних диапазонах наносимого урона, (если вы конечно не играете через тройной урон на проклятом мече). В Айзеке же такая вещь как полом игры это, без малового, ключевая задача на всю игру. В игре огромное количество вещей которые просто в вакууме дают персонажу буквально нечестные преимущества в боях с боссами.
И это выгодно выделяет эту игру среди огромного количества других рогаликов, так как ломать игру всегда весело. Как-то раз я потратил 3 часа на забег, который я мог пройти за 20 минут, но я специально не бежал вперёд по игре, я дотошно исследовал каждый этаж пытаясь найти нужные мне вещи, чтобы поднять убойную мощь персонажа до её теоретического максимума. Это было очень интересно, и забег этот я буду помнить долгие годы.
Что-же, с вступлением закончил, картину обрисовал. Перейду теперь непосредственно к игре.
Mewgenics is a game that we all love to play!
Когда вы видите Mewgenics в первый раз, у вас сразу может возникнуть несколько аналогий с другими играми жанра пошаговой тактики. А именно Into the Breach, которая с точки зрения геймплея выглядит максимально похоже, а так же серию XCOM, который регулярно упоминал сам Макмиллен как большой источник вдохновения.
На самом же деле Mewgenics играется совсем не как эти игры. Бои в ней происходят совсем, совсем по другим правилам нежели в Into the breach, ничего кроме квадратных клеточек и пошаговой боёвки эти игры не объединяет. А про XCOM тут и говорить не стоит, серия настолько знаковая для жанра, что её можно упомянуть в любой игре с пошаговой боёвкой.
Больше всего Mewgenics похожа на, как это ни удивительно, на Binding of Isaac, и вместе с ним она делит главный минус и главный Selling point всех игр Макмиллена - визуальный стиль. В вопросах касающихся какашек игра, без сомнения, идёт даже дальше Айзека. Так как бы Айзек не старался, он ни при каких условиях не мог достигнуть такого почётного звания как "Говноед", тут это делает без особых усилий, достаточно иметь достаточно здоровья, и ваш кот получит этот, без преуменьшения, крайне уважаемый титул.
В своё время подобные вещи оттолкнули меня от Айзека, и если вам такое не по нраву, то вероятно игра вам не понравится. Говоря по серьёзному игра действительно порой выглядит достаточно неприятно, как минимум далеко не каждому будет приятно смотреть на анимации спаривания котов, которых хотя бы можно заменить на более приятные для обычного человека. Но даже с этим, игра полна типичными для Макмиллана вещами, вышеупомянутые какашки в качестве встречаются как ивенты, враги и даже как экипировка, сверху к этому идёт несколько скиллов по созданию глистов, блох и прочих паразитов. А также другие вещи, которые игнорируются мои намыленным Айзеком, но для человека не знакомого с другими играми автора наверняка вызовет, по крайне мере некоторую озадаченность.
Но если вы человек не принципиальный, и вас подобные шутки не беспокоят. То тогда возникает вопрос ключевого для жанра характера - геймплей! Всё-таки рогалики это один из тех жанров, в котором просто невозможно вытянуть игру без хорошего геймплея, и учитывая нехилую продолжительность игры (В трейлеры нам обещают контента на 200+ часов, это как пройти XCOM Long war 2 раза), хотелось бы чтобы в таком масштабном рогалике не было проблем с реиграбельностью.
И если бы игра только вышла, то я бы расписал её геймплей подробнее, но все кто хоть как-то интересовались игрой уже и так знаю о чём она. Вы выводите котов, потом берёте влоть до 4 экземпляров на миссию, после которой эти коты уходят на пенсию и вплоть до своей смерти, или до того как вы не отдадите их npc для выполнения квестов, коты будут просто сидеть дома и плодится. По мере прохождения разных локаций вы будете двигаться вперёд по сюжету, и открывать новые локации, классы и шмотки, а также улучшать ваш дом, чтобы коты плодились лучше, а котята рождались с более крутыми навыками. В этом и состоит весь цикл геймплея, и начну я свой текст с того, что происходит на базе.
Дом, который построили для котов
Сейчас рогалики уже жанр достаточно разнообразный, и далеко не каждый, на самом деле почти уже все, тайтлы не придерживаются оригинальной стратегии Rogue, в котором абсолютно не было никакой метапрогрессии между забегами. Сейчас это обязательный элемент любого рогалика, который претендует на какую никакую популярность, ведь игрок должен получать что-то кроме экрана поражения за неудачный забег. Обычно это разного рода анлоки, которые понемногу увеличивают количество доступных игроку вещей, или, если разработчик запаривался не только над геймплеем, это может быть какой-то глобальный сюжет. Но Mewgenics идёт дальше всех, так как важность того, что происходит между забегами тут на порядок больше, чем в любом другом рогалике.
Вы должны следить за вашими котами, ведь если условия их обитания неподходящие, то они не будут делать котят, а без котят вы будете не в состоянии даже забеги играть. При этом коты делают котят с кем попало, даже со своими самыми близкими родственниками, поэтому в идеале ещё нужно следить за тем, чтобы возможные проблемные индивиды находились в разных помещениях дома. Это не говоря уже о том, что вы вроде как по игре должны выводить новых котов, это буквально подразумевается в названии игры.
И сразу логичный вопрос, а насколько это всё вообще важно? Это явно не просто условность которая обуславливает ресет уровня котов в каждом забеге, они всё-таки абилки и болезни у родителей перенимают, а у инцестов тех - же по идее последствия какие-то должны быть, если рассуждать логически. И если вы простой игрок в рогалики который предпочитал формат - пикнул стартовый шмот/класс и побежал, то эти заморочки могут вас отпугнуть.
К счастью могу вас обнадёжить, это не так, можно пустить вывод котов на самотёк, фишки с наследуемыми абилками/статами и болезнями тут работают, и тут есть где запариться, в игре есть очень много всяких вещей направленные на упрощение этого процесса, но если у вас в планах нет цели вывести идеального кота, эстетически или по силе, то на всё это спокойно закрываются глаза. Можете просто сбагривать всех котов в одну комнату где они будут сидеть и заниматься своими кошачьими делами. Никаких особых проблем при таком подходе вы испытывать не будете.
И это большое облегчение, так как играть забеги тут хочется, и позже я распишу в чём главный плюс Mewgenics и чем она выгодно отличается на фоне всех других пошаговых тактик.
Но прежде чем говорить о боёвке, я побольше остановлюсь на NPC, взаимодействие с которыми не только позволяет вам избавиться от ненужных котов. Эти говорящие головы готовы давать вам разного рода награды за четвероногих друзей, и даже основной сюжет двигается именно из разговоров с ними. Но котов которых вы можете отдавать им не так уж и много, а так как наибольшую ценность представляют из себя именно коты которые побывали в забегах, то это максимум 4 кота в день. Не так уж и много, учитывая что таких котов ветеранов один из NPC может требовать 50 штук.
Поэтому было бы разумным понять, раз котов как ресурса так мало, куда его можно и куда его лучше потратить. Но прежде чем говорить о том куда тратить, нужно принять очень неприятный факт.
Много котов не есть хорошо. Мы все люди, а люди любят собирать много ценностей и потом им любоваться. В Мевгенике основная ценность это коты, сильные и раскаченные, с полезными абилками и перспективным будущим. И поэтому их хочется держать у себя как можно дольше, желательно так вообще вечно. А тут же коты это не просто ресурсы, это ещё и личности. В забеге какой-то из котов мог очень сильно заимпактит, и вы поэтому его запомнили, даже если весь остальной забег он стоял афк и ничего не делал, и вообще откровенно говоря, выбилдили вы его не очень хорошо, он слабоват. Но вы не хотите с ним прощаться, он же так хорошо один раз выступил, а от одного кота не убудет, ничего страшного в этом нет, ведь так?
Но на самом деле ничего страшного действительно не будет.
Но ясное дело, оставив в начале несколько не очень котов, вы потом оставите ещё парочку не очень котов, и потом вы ещё и мебель нашли новую и комфорт себе в комнате подняли. Вы и глазом не моргнёте, как у вас уже скопилось много котов. Вы уже не особо понимаете, кто кому кем приходится и что вообще происходит, вдобавок они наверняка начнут устраивать массовые драки.
Но что гораздо более важно, вы замедляете свой игровой прогресс, так как коты в игре это так же и валюта, за которую вы открываете различные улучшения И это особенно важно в начале игры, когда улучшения НПС стоят не много и имеют максимальный импакт. В начале вам нужна новая мебель, в начале вам нужны дополнительные комнаты, в начале вам нужны расширенный инвентарь. И для этого вам нужно сделать волевой шаг, и пустить ваших котов в путешествие по трубе.
Но ладно, вы выбрали кота и уже загрузили его в специальную кошачью трубу, логичный вопрос, куда его отправить?
В игре есть 7 НПС, из которых 2 - очень простые, с них я и начну. Первый это в моём случае IGROk, но у вас будет другое имя, соответствующие имени которое указано в вашем профиле Steam. Принимает только мёртвых котов, никто другой их не принимает поэтому всё с ним просто.
Второй это Тинк, любящий себя, розовый цвет и свою жену (которую в игре нельзя нигде увидеть) человек живущий в трейлере. Принимает только котят (только красивых), и даёт в награду крайне полезные для выведения котов вещи, как например гей радар(к сожалению сломанный, поэтому не показывает все 50 возможных ориентаций, ограничен всего тремя). Если вы хотите заниматься выведением котов, то этот НПС самый полезный в игре, но в иных случаях он фактически ничего вам не даёт, однако учитывая простоту выполнения его заданий, я бы всё-равно советовал бы выполнить парочку его первых квестов, как минимум до открытия семейных деревьев для котов.
Третий НПС - Трейси, при выполнении её просьб она улучшает свой магазин. Этот НПС - ловушка для новичков, я слышал как некоторые люди отдают ему всех котов и по итогу остаются ни с чем. Так как магазин в игре служит как экстренная мера приобретения вещей, в случае если вы оказались на мели. Она не продаст вам сильные вещи, способные протащить ваших котов в забеге, сколько бы котов вы ей ни отдали. С прокачкой она будет предлагать вам хоть и полезные в лейт гейме уникальные предметы мебели и откроет возможность брать 2 и более одинаковых класса в забег, реальной пользы с этих вещей не так уж и много, и тем более особого эффекта в начале игры вы от этого не увидите.
Последние три НПС самые важные, и именно им в первую очередь следует отдавать котов. Это Butch, который расширяет ваш инвентарь, Френк который улучшает ваш дом, и Джек, который продаёт вам мебель.
Эти трое - ваши лучшие друзья в начале игры, в частности Френк и Джек, пока у вас нет трёх комнат в доме отдавайте приоритет Френку, цены у него растут с огромной скоростью, однако и импакта с прокачкой очень много, уже 3-х комнат с головой хватит для полного прохождения игры и а так же для того чтобы поэкспериментировать с выведением супер котов. Джек же позволит вам заполнить эти комнаты мебелью, которая улучшает качество и количество рождаемых котов. Butch тоже полезный, так как изначальный инвентарь крайне маленький, всего 9 вещей, этого не хватит даже для того чтобы снарядить себе команду. Но всё-таки прежде чем расширять себе инвентарь, если у вас нет вещей, то пользы это никакой не принесёт, поэтому я бы всё-таки отдавал предпочтение Френку и Джеку.
Но остаётся ещё один NPC, который предлагает в награду кое-что особое. То, что другие НПС не могут предложить как бы они не пытались.
Доктор БИНС
Доктор Бинс не только технически является главным действующим лицом всей игры, не только супер харизматичным учёным способным использовать котов мутантов во множестве своих целей (от мирового признания до [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]). Он так же выступает в роли одного из NPC, который открывается последним в игре и который имеет крайне уникальные квесты.
Требует он не много, всего 5 котов с мутациями - в сравнении с 30+ котами ветеранами, это требование настолько пустяшное, что его можно выполнять хоть после каждого забега. Награда за это однако очень необычная - геймплей.
Дело заключается в том, что у доктора есть очень много теорий, которые способны изменить мир до неузнаваемости, но теории эти нельзя просто так взять, и сразу попытаться реализовать в реальные вещи. Как настоящий учёный, Бинс должен в начале эти теории проверить, но, он всё-таки серьёзный человек, и как любой серьёзный человек он занят серьёзными вещами. К счастью для этого у него есть вы, он поручает вам прототипы своих изобретений, и вы должны их тестировать.
Изобретения Доктора Бинса крайне оригинальные, как вам например такая вещь, как картонка со злым смайликом, которая сводит вашего кота с ума и заставляет его драться против вас? Или как вам специальная паучья инъекция, которая мгновенно заполняет мозги ваших котов паучьими яйцами? Подобный изобретений у Бинса огромное множество, и за каждые 5 котов он готов дать вам одно из на тестирование.
Опуская все шутки. В отличие от всех остальных НПС, доктор даёт вам уникальный геймплей, каждое из его изобретений (а их всего около 20), это в своём роде челлендж, вам ставится какое-то условие, и вы должны пройти с этим условием до определённой локации. При этом кот использующий эту вещь не должен погибать (даже если он будет драться против вас в каждом бою), и челленджи эти разные. Некоторые очень сложные, некоторые достаточно тривиальные, но главное - они все разные. А для рогалика очень важно, чтобы геймплей не надоедал и оставался разнообразным даже спустя 100+ часов.
И вдобавок к этому, за прохождение челленджей даже даются особые награды (всё-таки доктор не спроста единственный человек с высшим образованием в игре), и в награду за прохождение он будет давать вам уже новые и полезные вещи, обычно не очень сильные, но и точно не мусорные.
Единственный минус всего этого - если вы проиграете забег с прототипом, то он окажется потерянным и вам придётся заново сдавать доктору котов, чтобы получить шанс переиграть подобный забег. К непосредственно забегам я и перейду, так как о базе я расписал всё, что вам необходимо знать (на мой взгляд).
Коротко о базе: достаточно интересный и нетипичный для жанра геймплейный опыт, мало в каких других играм мне приходилось заниматься выявлением возможных инцестов в родословной и предотвращением того, чтобы внук не завёл детей со своей бабушкой. НПС в меру своей полезны и слишком много гриндить для их заданий не придётся, да и выполнять их на самом деле не очень то и нужно. Я лично всегда отдавал предпочтение квестам Доктора, поэтому к концу игры у меня множество других НПС были не особо прокачены.
Боевые коты
Как я говорил выше, геймплей это самое самое важное в любом рогалике, и как бы не было интересно выращивать идеальных котов и укладывать мебель в комнаты, суть это пошаговая тактика.
И касательно этого аспекта игры я буду максимально честным, ибо опыта в такого рода игры у меня просто огромное количество. 100% в Into the Breach, пройденные FFT и, без преуменьшения почти 2000 часов в XCOM 2 Long War of the Chosen (всё собираюсь написать об этом лонг, но сил не наберусь никак). И у Mewgenics хоть и есть свои козыри, если говорить на прямую то у игры есть кое-какие проблемы.
Но начну я с хорошего. В игре имеется достаточно много (я не буду говорить сколько) разных классов котов, и сделаны они как угодно, только не на отвали. Для фанатов классических РПГ(из которых Макмиллен в том числе черпал вдохновение), это количество покажется достаточно небольшим, но для рогалика это просто огромное число.
Тут подобной проблемы и близко нет, классы очень разные, у них есть несколько вариантов билдостроения, откровенно слабых классов нет.
Должен признать, другие классы значительно попроще. Есть классические войн, танк, лучник и всё в таком роде. Никто из них не выделяется какими-то уникальными чисто для себя механиками, но это и понятно, не вываливать же на игрока сразу кучу механик и сложностей, всё как полагается - в начале простые, потом хитрые. Но при этом, простые не значит однообразные, какой-нибудь вор через лутание трупов или некромант через сэппуку вполне может играть и раздавать стиль.
Но что гораздо важнее, классы не просто разнообразные, все классы могут раскачаться так, что будут ломать игру. То чем был так хорош и что выделяло Айзека, несмотря на настолько другой жанр сохраняется и в Mewgenics, вам даже не нужно придумывать для этого каких-то сложных комбинаций по наследованию способностей. Каждый класс полагаясь только на свои скиллы имеет потенциал стать очень и очень сильным.
Я не буду расписывать правила сбора имбовых билдов. Достаточно сказать, что это сделать значительно проще чем в любом другом рогалике, и зачастую достаточно всего 2 удачно синергирующих навыка, чтобы сделать кота непобедимым.
Но есть одно важное отличие от Айзека. В отличие от первого рогалика Макмиленна, где у игрока во время забега была возможность получить практически все вещи в игре (технически нет, но 50% уникальных вещей игра давала возможность собрать), в Mewgenics у игрока такой возможности просто нет. Как бы вы не ухишрялись, и не надрывались, конкретный кот закончит забег с 4 активными и 2 пассивными навыками, 1 тот и другой у вас будет возможность улучшить, но на этом всё. После того как вы прокачали эти навыки. Всё, ваш кот, как бы он не хотел, не сможет стать принципиально сильнее, а значит и фактор того соберётся имба или нет - в частности зависит от удачи. Если при прокачке вам не предложат тот скилл который нужен, то вы просто не сможете сломать игру.
И в связи с этим разработчик должен был решить важную проблему. Игра должна быть интересной даже тогда, когда игрок не сумел её сломать, ведь мало кто захочет играть в игру, где есть только геймплейные крайности - либо вы игру либо она вас.
И, должен сказать, Макмиллен решил эту задачу крайне удачно. В тех случаях когда вы не собираете имбу, она не ощущается какой-то скучной или неинтересной. Да, ваши коты не будут сметать всё на своём пути, враги будут давать им бой, а некоторые забеги вы будите проигрывать, но такой уж это жанр, никуда от этого не уйти.
Играть без имбовых билдов оказывается интересно, так как игра даёт крайне положительный опыт в подобных, сбалансированных забегах, и огромную роль в этом играет разнообразие врагов в игре.
Врагов без фишек в игре просто, каждый враг - уникальный гаврик у которого какая-то да и фишка имеется. Во второй локации например есть акулы, которые получают дополнительных ход за каждого юнита с кровотечением, в пустыне есть стаи мух, которые имеют всего 5 хп, но получают всего по 1 урона из любого источника, а в одной из последних локаций будут встречаться враги, которые отражают от себя все возможные снаряды, и которых нужно убивать именно мили боем. Каждый бой при этом - заранее продуманная сцена, никаких случайных генераций, всё продуманно и сделано заранее. К сожалению у меня не выходит найти эту генерацию, но на одном из боссов вас могут заспавнить окружённым мусором, вам придётся его разгребать что-бы получить какое-то пространство для манёвров.
Боссы аналогично, но ещё лучше. Одной из самых важных проблем Айзека были слабые боссы, большая часть из которых забиралась без проблем после 20 часов игры, а для опытного игрока никто кроме Дилириума и Хаша не мог даже боя дать нормального. Тут Боссы в обычном прохождение не только будут способны дать достойный бой, они ещё и очень разные. Всего в игре немного больше 30 боссов, и среди них нет ни одного не запоминающегося.
Есть босс, который бросает в вас D6 кубик, в зависимости от того какая грань выпадет он начинает чарджить атаку, кубик однако можно перебрасывать атакуя его, но и сам босс без проблем сможет его перебросить, если окажется рядом с ним и текущая грань не будет его устраивать. Есть босс, который по умолчанию неуязвим, а для того чтобы получить возможность его атаковать необходимо убить пару конкретных врагов, после чего вы получаете возможность бить самого босса. Есть другой босс, с просто потрясным дизайном и мега вайбами старого доброго Newgrounds, он в начале сравнит амию врагов, которых спустя время начинает очень сильно баффать, и попутно стрелять в вас из своего пистолета, сам босс имеет бесконечную дальность атаки и спрятаться от него невозможно, поэтому без медика сражаться с ним в долгом бою будет очень трудно.
Но за всем этим разнообразием стоит важная деталь, игра крайне продолжительная. Один бой вряд ли будет идти дольше 15 минут (если только это не какой-то сложный босс), но боёв в игре много и итоговое время суммируется до вполне себе приличного значения, итоговое время забега может запросто достигать 2-3 часов. Это не минус и не плюс, просто хотел сказать, что лучше не пытаться сыграть один забег в один присест, это может утомить.
Одним словом, игра очень разнообразная. Игра наследовало самые главные черты Айзека - в ней билдится и ломать игру именно что весело, ведь сильных комбинаций в игре огромное количество. Собрать что-то имбовое стало даже проще чем было в Айзеке, порой достаточно всего 2 навыков, чтобы не оставить врагам ни одного шанса. Однако при этом враги в игре не мясные груши как было в Айзеке, они реально отличаются друг от друга и если вам не удалось собрать имбу, то играть в игру просто интересно, но уже не как в симулятор сборки имба билда, а как в хорошую и интересную тактику.
И тут хотелось бы сказать, что игра ни в чём не уступает другому тактическим рогаликам, как Into the breach, но это не так.
Решение насущной для жанра проблемы
Начну из далека. Пошаговые тактики - жанр не для всех, в частности из-за высокой цены ошибки в этих играх. Один неудачный ход, и из-за плохого рандома (XCOM и легендарные промахи в 98%), банального зевка или просто мисклика, весь ваш план который вы могли продумывать более 5 минут, всё это оказывается впустую. Ведь всё пошло не по плану, ваш юнит оказывается в упор к врагу и враг уже начинает ходить. Вы уже видите как солдат ADVENT готовится стрелять в вашего штурмовика, и есть ощущение, что у него такой неудачи не возникнет...
Не смотря на то, что в этом видео явно тыкают пальцем в тех, кто сейв скамит. На самом деле геймплей XCOM без сохранений, это крайне тяжёлый опыт, который требует огромных временных вложений. Если у вас нет лишних 300 часов, то даже пытаться этим заниматься не нужно.
И вот она, смерть, ваш оперативник, которого вы потом и кровью выкачивали несколько миссий подряд, лежит истекая кровью и спасти его уже не удастся, он навсегда покинул вашу команду. А всему виной какая-то ерунда.
По этой причине в XCOM есть система сохранений, чтобы игрок мог исправить свои ошибки или неудачный рандом, а в Into the breach есть бесплатный рестарт хода в каждом бою. Эти функции предоставляются игроку просто так, и ничего не требуют в замен, никаких игровых панишей за их использование в игре нет. И к сожалению, эта крайне важная для жанра функция в Mewgenics реализована крайне и крайне плохо.
По умолчанию игра не предоставляет никаких возможностей для рестарта хода или всего боя. Вы можете пройти игру на 100% и так и не узнать о существовании этой механики. Однако если вы человек эмоциональный и в случае потери любимого кота не побрезгуете нажать Alt+f4, то при следующем запуске вы заметите интересную деталь.
Появится Стивен и прочитает вам занятную лекцию, что загружаться это плохо, что это неправильно и вы поступаете как грязный читер. Он говорит, что если вы продолжите так делать то у этого будут последствия, и что обмануть его у вас не выйдет. Но опуская все шутки с ломанием четвёртой стены, механика загрузки в игре работает следующим образом:
На каждый забег у вас есть 4 рестарта, который реализовывается либо через кнопку выйти в главное меню, либо через банальный alt+f4. Первый "рестарт" вам даётся бесплатно, но за каждый последующий будет ожидать наказание, после 4 рестарта Стивен заберёт у вас управление и так как его навыки тактика крайне посредственны, пройти игру за вас он не сможет, фактически это будет означать гейм овер.
Но всё-равно, у вас на всю игру есть 3 полноценных рестрата боя (или ивента), звучит это вроде как достаточно неплохо, но так только кажется.
Во первых эта механика скрыта от игрока, она конечно обставлена нестандартно и на первый взгляд это всё довольно прикольно и необычно. Но я не фанат подобного подхода, человек жмёт alt+f4 не от того что ему очень нравится происходящее на экране, и мне абсолютно непонятно, зачем было прятать эту механику за таким дурацкой вещью как выход из игры.
Вторая проблема этого подхода кроется в том, что у вас банально нет способа выйти из игры во время боя. Допустим вы занятой человек с кучей дел дома, и вы решили запустить игру, понажимать кнопочки чтобы немного отдохнуть. И тут, во время боя, у вас возникают дела, вам нужно срочно выключить компьютер и идти ими заниматься. Так у вас просто опции такой нет, вы выйдете из игры и после того как вы запустите её в следующий раз вам мало того что откинет назад по прогрессу, даже если бой был по факту выигран, игра в добавок ещё и назовёт вас грязным читером, и обвинит в том, что вы по факту не делали.
Кстати, по поводу наказания Стивена. За второй и третий рестарт Стивен не побрезгует сделать вам гадость. В начале он наложит на одного кота, а потом и на всех, дебафф "deja vu", который очень делает с вами самую страшную вещь, которая может случится у вас в игре подобного жанра - она вносит лишний рандом.
Делает "Дежавю" очень простую вещь, с вероятностью 10%, ваш кот не выполнит приказ который вы ему отдали. Вам может показаться, что это не очень критично, но пошаговые игры на то и пошаговые, что вы можете в начале продумать ход, и потом его исполнить. Никакого промежуточного этапа который может между продумыванием и исполнением вам всё испортить тут нет.
А "дежавю" распространяется на все ваши действия: захотели отойти в сторону из под атаки противника - 10% что у вас не выйдет это сделать, вы хотите съесть личилку чтобы не умереть от кровотечения в конце хода - 10% что у вас не выйдет это сделать. И при этом не сказать что вы совершаете какие-то ошибки, вы можете принимать все решения с математической точки зрения верные, но по итогу, если вам не повезёт, все окажется зря.
Также игра страдает от подобного рода механик значительно больше чем игры не рогалики, так как в рогаликах вам часто довольно нужно комбекать. Всё-таки бой вы рестартите не всегда от того что вы мискликнули, иногда просто забег идёт туго и вам нужен этот второй шанс чтобы разыграть всё более точно и правильно.
И в таких случаях этот дебаф оказывает максимальный ушерб для вашего забега, он как заряженное ружье которое может в любой момент сработать. В один момент может оказаться в не выигрываемым состоянии, просто из-за того что ваш юнит отказался атаковать.
Такие случаи, должен сказать, случаются не всегда, и вы наверняка можете спокойно пройти игру и этими дебафами и не испытать из-за них особого дискомфорта, у меня на самом деле обычно так всё и было. Таких случаев что-бы я проиграл прям конкретно из-за этого дебафа было 2-3 от силы. Но это, на мой взгляд, всё-равно крайне неудачная механика рестартов, которая реализована в других подобных играх значительно лучше.
И тут опытный игрок в рогалики скажет:
Ну так твои проблемы, норм челы не рестартят вообще никогда. Если слил котов то всё, начинай с самого начала.(с) Проффесиональный игрок в рогалики
И такие игроки в целом правы, система левел апов в игре устроена так, что чем меньше у вас котов - тем они больше получают опыта и тем быстрее качаются, (а игра может запросто пройтись и в соло, настолько быстро кот может выкачаться), более того, игра всячески будет пытаться помочь вам допройти забег. Она будет давать вам более хорошие ивенты, и скорее всего даже восполнить потерю сопартийца бесклассовым котом.
Но исходя из простых человеческих соображений - потеря бойца это всегда неприятно, и если у вас не каменное сердце или вы не профессионал в Ironman режимах, то вы скорее всего будете загружаться, когда ваши коты будут умирать.
Внезапная смерть
А умирать ваши коты будут, так как игра частично страдает от тех же проблем, что и оригинальный Айзек - описание вещей/врагов а также сильная нехватка информации на экране. Если с рядовыми врагами это не так страшно, у них часто есть всего лишь одна способность, суть которой хорошо отражается в описании врага. Но с боссами и мини-боссами ситуация совсем иная, так как у таких противников способностей несколько, то что-то часто остаётся за скобками.
В игре он имеет следующие описание:
Its ranged attack inflicts leech. (Дальние атаки которые накладывают на вас дот)
Reanimates Dead Bodies. (Может воскрешать мертвых врагов)
Revives through dead bodies. (При смерти воскрешает через тела мёртвых)Из этого описания и также карты на которой есть много трупов, можно сделать следующий вывод. Это босс дальник, который будет воскрешать трупы, которые располагаются на карте, а чтобы его убить окончательно нужно просто сломать все эти трупы и потом убить его. Однако этот вывод неправильный, точнее неполный.
Тут например нигде не сказано, что воскрешает он не только в трупах своих союзников (ваших врагов), он также может воскреснуть в теле одного из ваших котов, если ему удастся его нокаутировать. При этом ваш кот, само собой, умрёт, что может оказаться очень неприятным сюрпризом. Тут также не сказано то, дальность этого воскрешения ограниченная, и вы можете избежать потребности ломать трупы, если просто отманите его подальше от них.
Разумеется на момент моего первого боя с ним, я сделал неправильные выводы, и так как пустыня сама по себе локация довольно сложная, он сумел положить одного из моих котов, после чего он успешно возродился из него. Вы не представляете то, насколько непобедимым он мне в этот момент казался.
Босс которого нельзя убить, если у вас есть нокнутый сопартиец, это же просто читы, это мне получается нужно самому добивать своего чела, и только потом убивать босса, это же просто чудовищно неприятно. Само собой, этот забег я по итогу не смог откомбекать и проиграл, а что виной всему было - неполные описания врагов.
И вдобавок к этому, в игре просто очень много врагов со способностями, которые способны мгновенно вас убить. Но кроме случая с некромантом, игра это никак не прячет, и прямо в описании врага сообщает, если враг имеет в арсенале подобный приём. Никаких проблем тут нет, но просто само количество этих врагов в игре - их много, и иногда вы можете проморгать этот момент, и ваш кот умрёт. Вы, вероятно, захотите загрузится, и тогда вы сталкиваетесь с теми проблемами, которые я указал выше.
Но всё-таки я считаю, на геймплей тут жаловаться это плохо. Макмиллен сумел очень хорошо скрестить весёлый геймплей который у него был в TBOI, с очень разнообразной пошаговой стратегией, я не упомянул тут множество вещей, в которых было прям видно, насколько сильно он запаривался с, казалось бы, маловероятными комбинациями и прочими небольшими деталями.
Это не говоря ещё о таких, важных вещах как визуальный стиль и музыка. В частности анимация в игре сделана просто отлично, в игре есть опция ускорения всего геймплея вплоть до двух раз, но я этой функцией не пользовался именно по причине того, насколько игра хорошо выглядит и как всё становится плохо при её ускорении.
Музыка при этом в игре это вообще какой-то недосягаемый уровень. Я всегда высоко рейтил тайтлы в которых есть полноценные треки с текстом вместо просто обычных мелодий, и тут самое уместное сравнение это наверно будет MGR. Более 70% всех тем в игре я по итогу добавил себе в плейлист, настолько они шикарные, вы все наверняка уже слышали о том, насколько "Eating rats" имбовая тема и это факт. Но такое высокое качество не только боевых треков, но и музыки которая играет на базе: "Break his chains", "Scrabled", "Kat fight", "Mom i really hate you", это всё прям разные, прям крутые темы. При этом у большинства у них есть ещё стиль, они как будто взяты из чёрно белых американских фильмов, есть в них прям ощущение старины и антикварности, несмотря на то что текст в них часто про обычных котов или даже про то, как какашки смываются по трубе.
Тема "So high" в этом плане больше всего похожа на американскую классику 20 века. Сам не музыкант и тонкостей искусства не знаю, но насколько же она похожа по своему темпу и настроению на Fly me to the moon от Синатры, у меня просто слов нет.
И если вы не супер занятой или очень нетерпеливый человек, то вы вряд ли столкнётесь с какими-либо проблемами из-за рестарта боёв или непонятными описаниями способностей. Всё-таки это всегда был стиль Макмиленна, оставлять игрокам многие вещи на собственное изучение, просто тут из-за длинны забегов это может вызвать более сильные неприятные эмоции. Имейте это в виду. В остальном, игра просто шикарная, в ней есть очень много очень крутых вещей и деталей, даже на 200 часу игры я всё-ещё натыкаюсь на что-то новое и порой даже удивляюсь.
Вот наверно и всё, спасибо за внимание и не болейте. Надеюсь кому-то этот текст был интересен.
Но в заключении, хотел бы написать немного о себе и высказать благодарность человеку, без которого я бы никогда не начал играть в рогалики.
Играю я в рогалики очень давно, точной даты не скажу, но это было настолько давно, что в то время не просто ещё не было разницы между жанрами "Roguelike" и "Roguelite", никто в то время даже не использовал слова Роглайт.
И хоть я не могу сказать даты когда я впервые запустил Айзека, я могу назвать другую дату - 24 мая 2012 г. В этот день на одном канале вышло видео, которое впервые показало мне, что есть такой вот жанр, в котором каждое прохождение - по настоящему разное. Видео это называлось "Прохождение Binding of Isaac Часть 1 - Туториал", а канал назывался LetsPlayPoRusski. Если вам интересно вы сможете без проблем найти и видео и канал.
Канал этот играет основную роль в моём интересе к этому жанру. Должен сказать, сам Айзек мне тогда не очень понравился, его визуальный стиль оказался для меня чересчур неприятным, и я долгое время игнорировал его. Но что я не проигнорировал, так это главного ведущего этого канала - человека известного как HuG (Хаг).
День добрый и добро пожаловать, с вами я Хаг, и вы смотрите ютуб канал LetsPlayPoRusski!Хаг, главный ведущий канала LetsPlayPoRusski
Не впадая в ностальгические подробности, его можно охарактеризовать как очень лампового человека, он занимался не только прохождением Айзека, (хоть это и было самое популярное его занятие на канале), он также делал обзоры на разные игры, и, что важно было для меня в первую очередь, он так же проходил, можно сказать первый современный рогалик - Spelunky. В отличие от Айзека, Спеланки мне очень сильно приглянулся, в нём была очень приятная для глаза графика, и был очень зубодробительный геймплей, очень эффективная комбинация чтобы завлечь школьника на усердный гринд.
Я затёр эту игру до дыр, проходил её с баклажаном, проходил её и с цепью с плазмаганом, даже вроде первые места в ежедневных забегах занимал несколько раз, и что гораздо важнее, я провёл огромное количестве времени в локальном мультиплеере, благо мне было с кем в неё играть. Эта игра по итогу подарила мне просто огромное количество положительных эмоций, и по настоящему сделала фанатом рогаликов. И в этом всём была заслуга этого канала, ведь в те далёкие времена почти никто не играл в эти игры, так как жанр сам по себе был очень нишевый. Айзек станет супер популярным только после выхода Rebith на современном движке, а о Шпиле, Клетках и Хидесе в то время никто даже и подумать не мог.
До сих пор мало какие рогалики смогли настолько же круто реализовать механику магазинов, которые в Spelunky можно было грабить и выносить из них 100% всего содержимого. Однако цена у такого поступка была высокая, злые продавцы могли спокойно убить неопытного игрока, даже если последний имел все возможные вещи в игре. Для того чтобы регулярно их побеждать, нужно было владеть знаниями об огромном количеством разных игровых механик, и иметь прямые руки с быстрой головой.
Сейчас этот канал уже долгие года как мёртв, все ведущие сделали, как мне кажется, правильное решение и выбрали реальную жизнь вместо хобби, когда оно перестало приносить им удовольствие. Но импакт этого канала и в первую очередь Хага, заметен даже сейчас. В основном это конечно касается рогалика Spelunky, в который кроме Хага у нас как будто никто на ютубе нормально и не играл.
Лучшие комментарии