Вчера Вчера 0 183

Безопасный обзор игры [Д.А.Н.Н.Ы.Е У.Д.А.Л.Е.Н.Ы] 2: █████████ ██████████

0

Дорогой читатель. Я хотел сделать не простой обзор, как обычно, а что-то оригинальное, детальное и особенно интересное. Увы, есть два момента, которые мне нужно обозначить перед началом. Во-первых, из-за непростой и до сих пор (по состоянию на март 2026 года) обострённой политической и социальной обстановки, я хотел бы сразу попросить вас не разводить политическое обсуждение. Даже несмотря на все обстоятельства, на игровом портале лучше обсуждать игры. В обзоре я постарался излагать свои мысли исключительно об игре, не касаясь политического контекста, который, к сожалению, коснулся разработки игры. Во-вторых, из-за признания компании-разработчика [Данные удалены] нежелательной организацией на территории Российской Федерации, мне приходится цензурировать некоторые моменты текста (название разработчика, название игры). Да, может быть это выглядит нелепо, как и некоторые книги, которые продаются сейчас с закрашенным текстом, именно в таких обстоятельствах мы живём. Надеюсь, смутные времена скоро пройдут, а этот обзор останется одним из напоминаний нам о том, что мы пережили.

“Он покинул эти места, отправился на “Большую землю”, долгие годы скитался в поисках то ли счастья, то ли вдохновения, то ли просто решил пожить для себя. Но призраки прошлого не могли оставить его в покое, они ждали его там и верили, что он когда-то вернётся и расскажет у костра историю лучше прежнего…”

Эту игру я ждал 14 лет, а потом ещё один год. Многострадальный проект был анонсирован ещё в 2010, но позже, по каким-то странным причинам, был отменён, несмотря на ожидание просто какого-то невероятно огромного и преданного сообщества игроков. Судьба [Данные удалены] сложилась куда сложнее первой игры, которая ещё в нулевые попала в производственный ад. Но тут ад был куда хуже, особенно с 2022 года, когда игра уже была на одном из последних этапов разработки. Честно говоря, я в какой-то момент ожидал, что мы больше никогда не увидим ту самую игру, которую все так ждали, из-за различных творческих, технических и общественных проблем (сами знаете какого характера), но…

Сюжет

Впервые в серии игр ██████████, пусть и на несколько минут, мы оказываемся за пределами зоны отчуждения. У главного героя Скифа в квартире прозвучал взрыв, причиной которого послужил артефакт. Через знакомого учёного он узнал, что, если перезарядить артефакт, то его можно продать за большие деньги, которые можно потратить на новую квартиру. Вот только перезарядить его можно на территории ЧЗО, что может быть крайне опасно. В итоге, как обычно это случается, всё пошло не по плану: сканер с артефактом оказался у других людей, а сам Скиф отключился после удара прикладом от каких-то плохих ребят. Периметр позади, а без сканера возвращаться нет смысла, да и некуда, ведь дома у Скифа теперь нет. 

Бежим в ближайшую деревню, где пытаемся расспросить местных обитателей, кто, что и зачем. Сразу же оказываемся втянутыми в здешние перипетии с новыми законниками - группировкой “Варта”. Чтобы дальше что-то узнать, необходимо помочь местным: Батя посылает к Моте, Мотя к Доте, Дотя к Шнырю, а Шнырь говорит, что слышал что-то от Чмыря про то, что Сашка Мишкин видел, как какие-то ребята несли что-то похожее на нужный нам сканер в четверг четвёртого числа в четыре с четвертью часа… И вот я сижу с каменным лицом, пытаясь разобраться в местных проблемах. Первые часов 5 абсолютно скучнейшего неймдроппинга убивают надежду на интересное развитие сюжета. И хорошо, если у вас есть возможность засесть в игру сразу часов на 15-20, будет меньше шансов упустить какие-то детали. Но, если вы играете по выходным, то спустя неделю вы и не вспомните, кто такой Далин, а кто Кондёр и почему он Кондёр, если в озвучке он Паяльник… Иногда я даже понимал, что внесюжетные квесты со своей историей куда интереснее основной истории, как, например, просьба одного из сталкеров с Залесья вернуть икону, которая осталась где-то в погребе после катастрофы 1986 года. 

Шрам теперь совсем другой, что же с ним сделала зона...
Шрам теперь совсем другой, что же с ним сделала зона...

В какой-то момент разрозненные квесты с кучей однотипных непонятных персонажей уходят и начинает складываться более-менее целостная история. Да, одноразовых сталкеров меньше не становится, но всё же у нас есть центральные персонажи со своими характерами, целями и восприятиями мира. Основной сюжет делится на различные ветки и каждая из них довольно интересная. Мы знакомимся с лидером “Варты” - полковником Коршуновым, который занимается охраной НИИЧАЗ и лично профессора Далина, а также держит под контролем практически всю зону. Их цели изучить зону и попытаться извлечь выгоду. 

Главный герой пролога “Чистое Небо” здесь предстаёт немного двинутым персонажем, чья цель - изменить зону на нечто светлое, райское место, где не будет зла, лжи и боли. Декларируемые им смыслы звучат хорошо, но услышав, как он это всё подаёт, можно почувствовать, как становится немного не по себе. Он и его группировка “Искра” противостоит “Варте” и учёным, которые проводили ужасающие эксперименты над людьми, животными и самой зоной.

Между двумя этими сторонами нам предстоит делать выбор на протяжении большей части игры. По сюжету мы будем взаимодействовать и с “Вартой”, и с “Искрой”, выполнять задания обоих группировок, но с какого-то момента игра даст нам выбор, с какой группировкой остаться. И всё это под шикарно поставленные кат-сцены от первого лица, хотя анимации персонажей в диалогах вне кат-сцен выглядят нелепо и комично одновременно. 

Бродяга раньше встречался только в "Зов Припяти".
Бродяга раньше встречался только в "Зов Припяти".

Одной из центральных линий в сюжете занимают бывшие “монолитовцы”, которые перестали быть зомбированными и обрели сознание. Они создают группировку “Полдень” и живут вдали от всех, ибо доверия со стороны других сталкеров к ним нет. Лидер группировки - Бродяга, он занимается реабилитацией бывших монолитовцев и защитой от внешних угроз. Пожалуй, его ветка в игре самая драматичная, которая мало кого оставит безразличным к судьбе его и его ребят. Вместе с ним в группировке есть Фауст, который наоборот видел высшую цель в жизни - служить “Монолиту”, а сейчас саботирует некоторых членов группировки покинуть ряда “Полдня” и отправиться с ним. Будут ещё интересные и довольно влиятельные персонажи, но, наверное, не стоит раскрывать их для тех, кто не нахватался спойлеров за год после релиза игры. 

В итоге, после первых десяти часов игры, где интерес держится лишь на геймплее и атмосфере, нас ожидает отличный разветвлённый сюжет, где именно мы решаем дальнейшую судьбу некоторых персонажей и самой зоны. От наших решений зависит, на какую из четырёх концовок нам стоит претендовать. Однако важные сюжетные выборы, которые сильно влияют на сюжет, будут лишь ближе к концу игры. При этом хотелось бы отметить, что даже если вы очень внимательно следите за сюжетом, за всеми репликами персонажа, читаете все записки, в итоге вы сможете понять далеко не все нюансы сюжета. Слишком много моментов могут объясняться в каких-то необязательных диалогах, записках, которые вы могли пропустить или забыть, что там было написано. Является ли это проблемой подачи сюжета, когда у игрока возникает куча вопросов.

Совет 395: каждое ваше решение должно быть в достаточной мере продумано, а время подумать всегда будет. Не спешите.
Таймера нет, никто не торопит, DOOMайте)
Таймера нет, никто не торопит, DOOMайте)

СЮЖЕТНЫЙ СПОЙЛЕР!

Я выбрал концовку Стрелка, потому что мне она показалась самой логичной. Однако, после финала я посмотрел 3 другие концовки и все они оказались очень интересными. Особенно красиво и пугающе оформлена концовка Шрама, когда Скиф находится среди друзей в спокойной и дружественной атмосфере, которая на самом деле является иллюзией, когда как в действительности тёмная ночь, трупы и одиночество

Не меньше внимания вызывают побочные квесты, которые иногда выстраивают отдельные сюжетные линии, например: история обитателей лагеря “Сказочный” в горелом лесу, передел власти на Затоне, или история профессора и аспиранта. Помимо сюжетных квестов, осталось место и заданиям по типу “убей мутантов тут” или “зачисть лагерь бандитов вон там”. Эти задания больше для получения валюты и лишнего хабара.

“Он открыл дорогу для новичков. Повсюду ходят какие-то вояки, от “свободы” и “долга” осталось лишь одно название, их роль теперь минимальна. Новички-авантюристы шли сюда со всего мира, поэтому мало кто может удивиться африканцу среди вольных или азиату среди “варты”. Но некоторых сталкеров всё же удивляло то, насколько все иностранцы хорошо говорили и на английском и на украинском.”

Сеттинг и окружение

Первый ██████ был поделён на несколько локаций, с загрузочными переходами между ними. Каждая локация имела свою атмосферу: от зелёного и домашнего “Кардона”, где минимум опасностей, через серую "Свалку" с небом цвета грязного бетона и повышенный радиационный фон почти по всей локации, к "Янтарю" с зомбированными сталкерами и пси-излучением. Все места хорошо продуманы и узнаются теми, кто хоть раз играл в трилогию. Пролог “Чистое Небо” убрал часть старых локаций и добавил несколько новых мест в других частях карты, такие как “Болото” на юге, “Лиманск” и “Рыжий лес” на севере, которые тоже очень хорошо узнаются. “Зов Припяти” сконцентрировался на трёх больших локациях ближе к центру зоны, которые местами являются собирательными образами локаций предыдущих частей.

А что же [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 2: █████████ ██████████? Карта новой части взяла всё из оригинальной трилогии, перемешала и приправила чем-то новым. Получился какой-то винегрет. Вкусно? Ну вообще да, и по сути и по вкусу - вкусно. Карта теперь одна большая, единая и неделимая. Формальное разделение на локации осталось, каждая локация также имеет свои отличительные черты, даже свой эмбиент, но теперь нет никаких ограничений по перемещению. Бесшовная карта игре только на пользу, в основном ты волен идти как тебе хочется, выбирать маршрут, который больше по душе, за исключением природных или техногенных преград, типа рек или обрывов. С другой стороны, с точки зрения лора расположение старых локаций на других местах ничем не объяснено. Почему в “Чистом Небе” Шрам шёл с “болот” на “кардон” с юго-запада, а тут “болото” находится на востоке относительно “кардона”. Там же рядом и “затон”, который по “Зову Припяти” находился ближе к центру зоны. 

Каждый фанат серии угадает это место.
Каждый фанат серии угадает это место.

Но не только этим вопросом задаёшься, играя в [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 2. Некоторые старые локации почти не претерпели изменений, типа того же “кардона” или “бара”, а какие-то совсем не узнать. Вот та же “свалка” абсолютно новая, а самую узнаваемую часть локации с кладбищем техники перенесли подальше, в другую локацию. “Болота” стали существенно меньше, как и их часть на “затоне”. 

А что относительно реальной карты ЧЗО? В этом плане стало всё чуть лучше и логичнее, особенно достоверно выполнена территория от станции “Янов” через весь город Припять. ЧАЭС здесь есть, но по сюжету мы туда не попадём. И естественно стоит понимать, что здесь очень много домыслов, художественного переосмысления, поэтому очень много того, что в реальности нет и никогда не было. Часть старых и новых локаций предусмотрена, например, “Лиманск”, “ЧАЭС”, “Железный лес” и ещё несколько территорий, но попасть мы туда не можем. Не исключено, что место оставлено под будущие DLC.

А теперь переходим к деталям, и тут всё двояко. С одной стороны, если посмотреть на карту реальной ЧЗО с бесконечным лесом на многие километры и представить, что мы бы играли именно там, то можно предположить, что получилось бы нечто скучное. Видимо, так же подумали разработчики и заполнили игру по полной. Через каждый 1-2 километра постоянные заводы, склады, станции, базы. Иногда объекты расставлены без особой логики.. Несмотря на всю мою любовь к железной дороге, мне кажется странным, что тут её протянули практически к любой территории чего угодно, я даже нашёл железнодорожный перекрёсток, чего в наших широтах практически не встречается. В итоге кажется, что рядом с Чернобылем и Припятью была особенная производственная зона, где добывали, создавали и охраняли. 

По всей зоне раскиданы только два локомотива: электровоз ВЛ80 и тепловоз ЧМЭ3. У них можно даже разглядеть номера, которые можно пробить в интернете и обнаружить, что ЧМЭ3-5319 обслуживает Витебский вокзал в Санкт-Петербурге, а ВЛ80С-1307 тягает грузовые составы где-то районе Нижнего Новгорода. Во вселенной игры они приехали в ЧЗО и остались тут на веки вечные.
По всей зоне раскиданы только два локомотива: электровоз ВЛ80 и тепловоз ЧМЭ3. У них можно даже разглядеть номера, которые можно пробить в интернете и обнаружить, что ЧМЭ3-5319 обслуживает Витебский вокзал в Санкт-Петербурге, а ВЛ80С-1307 тягает грузовые составы где-то районе Нижнего Новгорода. Во вселенной игры они приехали в ЧЗО и остались тут на веки вечные.

С другой стороны, если забить на логику и правдоподобность, то… как же детально создан этот мир. Каждый домик, склад или завод наполнен каким-то невообразимым количеством деталей, что заставляет отсмотреть каждый дом, каждый сарай, зайти во все базы. Опыт посещения всяких заброшек в реальной жизни повторяется здесь на все 100%: идём по какому-нибудь заводу, везде мусор и пыль, подходим в офисную часть завода, а там в кабинетах старые телефоны, где-то старые компы, куча документов, картотек… В Припяти очень много типовых домов, которые строились по всей стране, мы до сих пор в таких живём. И пусть в игре не в каждый подъезд можно зайти, не все квартиры открыты, но если вы найдёте открытую квартиру, то почувствуете лёгкое дежавю, как будто вы тут уже были. Иногда идёшь по коридорам и подъездам и видно даже отколупывающуюся краску на стенах, причём это даже не плоская текстура. Ни чуть не хуже лесистая местность: пробираясь через местные леса, особенно когда через ветки деревьев пробирается солнце на закате, ощущение, что прошлым летом где-то в подобном месте я уже гулял. Местные виды иногда заставляют нажимать кнопку скриншота чуть чаще, чем стрелять во врагов.

И мир игры настолько огромен, что далеко не все эти территории используются сюжетом. Как и во время прохождения других игр с открытым миром, игроки сталкиваются с таким моментом, что некоторые территории лучше исследовать во время сюжета, ведь там могут быть дополнительные кат-сцены, которые по особенному откроют это место. Тут же советую перед финалом посмотреть как можно больше мест, потому что после финала побегать по зоне уже нельзя будет.

Геймплей

Как я уже говорил выше, первые часы игры, совершенно провальные по сюжету, держат интерес на окружении и геймплее. Геймплей второй части построен по классической формуле прошлых частей, только доработан напильником до более-менее современного состояния. Бегаем по зоне, стреляем во врагов и мутантов, не стреляем в хороших парней, собираем лут, продаём, покупаем расходники, чтобы дальше бегать и стрелять. Оружие и броню можно прокачивать, всё это без изменений перенесено из предыдущих частей, только здесь ещё добавили возможность некоторые обвесы устанавливать и снимать руками на ходу, без залезания в инвентарь. Оружие всё так же клинит, если его не чинить, а на это порой уходит много денег, как и на починку брони. Сам же ганплей ощущается здесь гораздо лучше прошлых частей, реалистичнее. Сейчас, наверное, будет не совсем корректное сравнение, но я рискну: параллельно я проходил  Far Cry 6, и то и это шутеры, но там стрельба ощущается плоско, как-то по-игрушечному. [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 2 не только приятен в плане того, как оружие выглядит и звучит, но и в плане того, как оно стреляет. Каждая единица оружия имеет свой характер стрельбы и подходит под отдельные ситуации. Для большей иммерсивности здесь нет ни циферок, ни шкал урона у цели, противник лёг - значит убит. Неплохо интегрировали звуковую систему подсказок, например: при попадании в голову будет специальной приглушённый звук хруста, а когда патронов остаётся мало, каждый выстрел начинает немного цокать. Поэтому для полного погружения можно полностью убирать интерфейс (делается это клавишей “=” в меню паузы), врубить максимальный уровень сложности и выживать в своё удовольствие.

Совет 201: не покупайте девятимиллиметровые патроны к пистолету, они легко находятся в любой нычке и у любого врага
Нужно перезарядиться. И бинт обязательно!
Нужно перезарядиться. И бинт обязательно!

В первые часов 30 у меня был жуткий дефицит патронов и денег, несмотря на то, что я лутал каждого сражённого врага, а всё лишнее продавал. И вот знаменитое своей багованностью задание по защите Залесья (кстати, у меня тут багов не было) мне приходилось частично выполнять ножевой атакой, потому что в какой-то момент боекомплект кончился, а патронов с трупов было очень мало. В какой-то момент, когда достаточно расширил максимально переносимый вес артефактами, я решил носить с собой в инвентаре одно запасное оружие с патронами другого типа, потому что тот же калаш высасывал патроны как пылесос, особенно при борьбе с мутантами. Периодически оружие нужно менять на что-то более результативное. Я по-началу вообще не хотел выпускать из рук любимый ВСС и АК-74у, но после 50 часов игры я понял, что они уже не вывозят, и каждая стычка с противником превращается в душнилово, поэтому на смену пришла “Гроза” и “СВУ”, а потом я и вовсе понял, что без дробовика здесь никак, и ходил исключительно с ним до конца игры. Это в принципе практически идеальное сочетание, ведь СВУ подходит для дальней дистанции, а любой дробаш хорошо работает вблизи. 

Совет 169: пистолет Скифа - единственное огнестрельное оружие, которое не может вырвать из рук бюрер.

Несмотря на отсутствие полноценной системы A-Life, как это было в прошлых частях, всё же не скажу, что противники тут очень тупы. Открытое противостояние частенько переходит в борьбу из различного рода укрытий, кто-то пытается обходить, кто-то подходит близко, манцует и уклоняется. Но это не что-то новое, это база. А вот что мне совсем не понравилось, так это то, что противники могут видеть Скифа за густой травой и деревьями, за некоторыми укрытиями, причём я противников в этот момент не вижу. Ночью особенно плохо, так как враги тебя видят всегда и везде, а у меня с этим проблемы. Стелс тут предполагается, ведь и глушители есть, и можно подкрадываться к врагам, тихо устранять их ножом со спины, убирать трупы, но по факту возможен крайне ограниченно и крайне редко, так как в основном даже тихое убийство за углом будет замечено другими противниками через кусты и стены. А это значит, что остаётся две тактики: либо выкашивать снайперской винтовкой издалека, либо лобовая атака. Помимо зачистки конкретных лагерей и баз, по лесам будут ходить вражеские отряды, иногда перестреливаясь с союзниками. И тут проблема в том, чтобы понять, вон тот силуэт в броне - это наш человек или враг? Хотя, какая-то доля реализма в этом есть.

Тихо тут... даже как-то слишком...
Тихо тут... даже как-то слишком...

Исходя из описанной мной концепции сюжета, основные события продвигаются новыми группировками, старые практически никак не влияют на сюжет. В “Чистом Небе” мне очень нравилась механика войны группировок, когда можно было вступить куда-то, выполнять отдельные квесты, занимать новые территории. Тут не то, чтобы намёка на это нет, тут даже в интерфейсе нет места отметке от статусе сталкера, с которым мы общаемся или обыскиваем. То есть теперь это всё по сути не важно, но может быть в DLC будет такая механика? Либо ждём сторонние большие моды.

То, без чего зона во вселенной [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] не была бы зоной, это мутанты и аномалии. Набор мутантов практически не претерпел изменений, из новых мутантов в зоне появился только бронированный лось, который сбивает вас рогами и своим криком призывает других мутантов. А кот-баюн и стая крыс, по факту, это старые мутанты, которые были сделаны ещё для первой части, но по каким-то причинам не были добавлены в релизную версию игры. И это странно, ведь воплотить новые идеи можно было в больших количествах, много сельхоз животных могли бы приобрести какие-то неожиданные свойства и уникальный внешний вид. Если обратиться к слитым диздокам и даже концепт-артам, то можно отметить, что планировался куда более разнообразный животный мир: планировались не только новые виды, но и подвиды уже имеющихся существ. У старых мутантов добавились некоторые детали, в том числе и внешние, как например прихват на ладони у кровососа или летающие над плотью мухи. Кстати, что здесь действительно новое - насекомые, лягушки, мутированные рыбы в воде, которых нельзя убить и которые вам не приносят вреда, являются просто декорацией.

Когда вышел из своей комнаты к гостям, а там такие: "Вааай, какой красивый, наверняка невесты за тобой бегают!" (с) Максим Куприн
Когда вышел из своей комнаты к гостям, а там такие: "Вааай, какой красивый, наверняка невесты за тобой бегают!" (с) Максим Куприн

Поведение мутантов изменилось не сильно, разве что собаки, снорки и тушканы стали более манёвренными и попасть по ним стало сложнее, а плоти стали более агрессивными. Но само поведение мутантов оставляет желать лучшего: какие-то мутанты просто беспорядочно слоняются туда-сюда, какие-то медленно ходят и раз в некоторое время атакуют издалека. Попадание по телам мутантов практически никак на них не отражается. 

А вот новых аномалий появилось побольше, и даже целые аномальные зоны с особым эффектом, как, например, то же маковое поле, в котором можно уснуть навсегда. Появились аномалии, которые не определяются детекторами и не разряжаются болтами, например осколки стекла, оставляющие кровоточащие раны, или поля с временной аномалией, где время замедляется. 

На что я сразу обратил внимание, так это на то, как в самых первых локациях появились аномалии и мутанты, которых по логике там быть не должно. В предыдущих частях на первых локациях нас ждали безобидные плоти и кабаны, чуть дальше - собаки, и только потом уже, на 2-3 локации по ходу исследования зоны появлялись снорки и кровососы. Бюреры, полтергейсты и псевдогиганты в основном были исключительно подземным видом мутантов, которые ждали нас где-то в заброшенных лабораториях. Сейчас же убить псевдогиганта можно дважды в побочных квестах до того, как он появится в одной из лабораторий в конце игры, бюрер появляется на второй локации спустя 3 часа игры!!! Кровосос появляется в первые минуты игры! И получается, что в этом плане игре совсем нечем нас удивить. Фанаты уже давно знают каждого мутанта, что от него ждать и как с ним бороться. Спускаясь в подземелья первой части ты не знал, что тебя ждёт, как с этим сражаться. Всё это нагоняло жути и ты боялся каждого шороха, ибо неизвестность - самой главный страх.. Здесь же ты не боишься бюрера или контролёра, ты целенаправленно идёшь за ними, чтобы раскроить их жбан дробью. 

Ну и что самое душевное в играх этой серии? Конечно же посиделки у костра, здесь даже добавили возможность присесть у костра, отдохнуть, поесть с анимациями откусывания высокодетализированного батона и прочих блюд (коих стало не больше, чем в прошлых частях), послушать анекдоты и поиграть на гитаре. Очевидно вспоминается подобная механика в  The Last of Us: Part II, здесь она тоже очень даже к месту и позволяет сыграть практически любую песню при должной сноровке и знании простых аккордов. А вот пообщаться с кем-то, сидя у костра, нельзя, только слушать. А общаться вне костра со случайными сталкерами особо и не о чём. Кстати, интересная деталь, каждый диалог, пусть даже самый необязательный, тут озвучен и главным героем и всеми внутриигровыми персонажами, чего не было ни в одной из прошлых частей. Хотя, необязательных и фоновых реплик тут крайне мало, поэтому вы довольно быстро перестанете спрашивать “Как дела в зоне” у каждого встречного и устанете слушать часто повторяющиеся фразы.

Сталкер решил сыграть последнюю песню павшему товарищу.
Сталкер решил сыграть последнюю песню павшему товарищу.
После тяжёлого боя с мутантами я решил посидеть у костра и перекусить местной колбасы с хлебом. Грустно, надоело есть одно и то же, а желудок просит печёных яблок…

Графика

[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] - очень красивая игра. Кто бы что не говорил, сколько аргументов, с которыми трудно не согласиться, не приводили бы. Я просто играю, исследую мир и визуально мне нравится практически всё, что тут есть. И вся красота работает не только за счёт Unreal Engine 5, который сменил собой X-Ray Engine, но и за счёт прекрасной работы художников и моделеров. Мало кто в реальности будет фотографировать пятиэтажки своего города в реальности, но скринить Припять и заброшки в [Данные удалены] 2 - это обязательно. Многим не понравилась смена времени года с дождливой серой осени на светлое и насыщенное красками лето, но для меня атмосфера зоны не страдает из-за большого количества красок, мне просто приятно исследовать этот мир. Идёшь по локации, начинается гроза, где-то недалеко ударяет молния, ветер склоняет растительность, мимо летят ветки, потихоньку накрапывает дождик. Почему же это не атмосферно? По-моему очень даже. Ещё встречал мнение, что олицетворение зоны - локация “Янтарь” из первой части, это просто выжженное поле с зомбями. Подобные места есть и тут, но атмосфера этих мест иная, потому что игра сконцентрирована на реализме.

В примерно таких декорациях я каждый день хожу на работу и с работы.
В примерно таких декорациях я каждый день хожу на работу и с работы.

Про потрясающую детализацию мира я уже говорил выше, но не менее хорошая тут детализация текстур и моделей. На костюмах высокодетализированные швы, на оружии могут быть какие-то царапины, те же самые куски краски, которые отстают от стен, хорошо различимые детали мутантов. Также здесь хорошо детализированные лица персонажей, но иногда кажется, что у внесюжетных NPC практически одинаковые лица. А ещё хочется сказать разработчикам огромное спасибо за то, что в игре нет розовых калашей, золотых пистолетов и магической цветастой брони. Безусловно, где-то в мире расстроились пара китайских детей и ушли крутить гачу и покупать за реальные деньги клоунские скины в более популярном сетевом шутере, но ЧЗО - территория серьёзных людей.

Как бы хорошо не выглядела игра, её проблемы иногда уж очень сильно бросаются в глаза…

Оптимизация и баги

Мне пришлось ждать целый год после релиза, чтобы поиграть в эту игру. Баги, лаги, тормоза - наши лучшие друзья. И ещё вот это “какой же [Данные удалены] без багов?”. Из этой серии игр наверное только “Зов Припяти” сразу получился играбельным. Вторая часть пошла по пути первой части, играть на релизе было практически невозможно: мерцания текстур, несрабатывание важных сюжетных скриптов, дикие тормоза и статтеры даже на хорошем железе, спавн противников перед глазами, вылеты и много-много чего ещё… Патчи выходили, но они мало что меняли, несмотря на длинные списки исправлений. А я со своей системой 2019 года (I5 9500F, 16Gb DDR4, RX 5700XT) даже не рискнул туда соваться. Игра ставила на колени даже топы, хотя у неё не было трассировки лучей и трассировки пути, которые сейчас являются наиболее требовательными.

Совет 571: если вы вступили в лагерь “красных” и вам не доступны технологии “зелёных”, но не бегите включать FSR, возможно лучшим вариантом в этой игре для вас будет XeSS.
Один из самых странных багов в игре, появился сам по себе и лечился перезагрузкой игры.
Один из самых странных багов в игре, появился сам по себе и лечился перезагрузкой игры.

В ноябре я частично обновил свой компьютер, поставил X3d камень, 32 Гб новой оперативы (как раз в момент взлёта цен) и решил попробовать сделать первую вылазку в зону. Несмотря на старую восьмигиговую карточку, с апскейлером на высоких настройках в FullHD с локом на 60 FPS я получил те самые 60 FPS, хорошие, ровные, плавные кадры. Даже масштобаторы оказались не нужны. Позже я докупил карточку RTX 5060 ti (16Gb) и выкрутил уже все ползунки на ультра, стабильность сохранилась, а картинка стала чуть лучше. Поэтому отвечаю на главный вопрос тех, кто отложил игру на потом: играть уже можно… Даже практически все критичные баги убрали, сейчас смог заметить только то, что трупы проваливаются под текстуры и бывает слишком резкий спавн врагов время от времени, но ничего такого, что забокировало бы прохождение квестов, я не заметил.

Итоги

[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 2 дошёл до релиза совсем не той игрой, которой задумывался в далёком 2010, и явно что-то потерял после анонса в 2018. И знаете, как старому фанату серии мне было неспокойно за то, что мы получим на релизе, уж очень много предпосылок было к тому, что игру выведут совсем в другое русло. Но приятно, когда мои самые страшные опасения не подтверждаются.

Для меня прохождение началось очень скучно и невнятно, но дух того самого ████████, родные места интересовали и заставляли двигаться дальше. Мне было интересно исследовать знакомые по реальной жизни заброшки и леса, мне было интересно зачищать всё, даже искать абсолютно бесполезные тайники. А уж когда сюжет набрал обороты, передо мной предстала совсем другая игра с более глубоким и проработанным сюжетом. В мире ████████ разные интересы, наука, мечты и человеческие трагедии переплетаются, создавая красивую и такую загадочную историю. А вместе с этим на хорошее провождение времени работают красивая, реалистичная графика, детализированное окружение и, хоть и базовый, но увлекательный геймплей. [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 2 - для меня это игра-событие. Игры-события имеют влияние на индустрию, собирают мнения, обсуждения. Это такие игры, которые поиграл и пошёл обсуждать какие-то интересные моменты с друзьями или анализировать сюжет, как например вышедшая недавно  Resident Evil Requiem, вышедшая давно  Red Dead Redemption 2 и даже выходящей скоро  GTA 6.

Есть и проблемы, типа тех же багов с лучами света в помещениях, с резким спавном врагов иногда, с провалившимися в текстурах трупами. Есть и недостатки, которые я бы не отнёс к объективным: отсутствие русскоязычной озвучки (которая была, смотрите первый трейлер игры), странными анимациями во время диалогов вне кат-сцен, врагами, которые видят вас сквозь плотную растительность, отсутствие мини-карты, местами расставленные объекты без какой-либо логики, деревянных мутантов, отсутствием новых мутантов, малое количество оружия… Всё это, и может быть что-то ещё, что я не вспомнил прямо сейчас, есть в игре, но при этом я играл и получил 110 часов удовольствия. Безусловно, не идеал, но по-настоящему хорошая игра, лично для меня.

Сюжет: 8 из 10
Сеттинг и окружение: 8 из 10
Геймплей: 8 из 10
Графика: 8 из 10
Звук: 8 из 10
Техническое состояние и оптимизация (на момент написания обзора): 6,5 из 10

Итог: 8 из 10

А какую концовку обзора выберете вы?

После 2024 года в зоне начали набирать популярность 3 новые группировки: “Старая зона”, “Базированные олды” и “Диванные бойцы”. Судьба всей зоны зависит от того, какая группировка окажется наиболее влиятельной в сталкерской среде.

Первая концовка - “Диванные бойцы”

Новая часть ████████ растеряла все свои преимущества: атмосферу просрали, сюжет просрали, квесты скучные, персонажи карикатурные, геймплей кривой, графика - перенасыщенное убожество, кругом одни баги, добавили русофобскую музыку, баб и негров в зоне, ну и конечно же убрали русский язык. Совершенно не стоит тратить деньги и время на эту бездарную подделку, сделанную на американские бабки. Откровенный мусор!

Вторая концовка - “Диванные бойцы” 

████████ теперь по-настоящему наш: полностью украиноязычная игра, пропитанная патриотизмом и украинским духом. Она продвигает украинскую культуру по всему миру. Графика красивая, сюжет интересный, геймплей выдающийся! Ну и название с правильно транслитерированным с украинского языка слова “Чернобыль” теперь отражает украинскую идентичность. Изумительно!

Третья концовка - “Старая зона”

Вторая часть всеми любимой игры будто потеряла своё лицо. Зона - это же выжженное поле после бесчеловечных экспериментов над самой природой. Это мир, остановившийся в развитии, дни которого сочтены. Оригинальная трилогия изумительно показывает это. Чем ближе к центру зоны, тем меньше становится жизни, краски тускнеют, в воздухе смрад с металлическим привкусом, музыка расплывается, смешивается со стонами зомбированных и пси-излучением. Новая зона в [Данные удалены] 2 показана совсем иначе, как будто я в лес за грибами сходил. Старые правила больше не работают, старые группировки больше ничего не решают, старые персонажи изменились иногда даже до неузнаваемости. [Данные удалены] 2 - это шутерок на вечерок, не более того. Я лучше вернусь в оригинальный ████████ или накачу какой-нибудь мод, чтобы получить ту самую атмосферу, а в этом проходняке больше нет никакой зоны.

Четвёртая концовка - “Базированные олды”

[Данные удалены] 2 действительно хорошая игра. Разработчики проделали огромную работу по расширению карты и созданию безграничного открытого мира, наполненного интересными местами. Сюжет закрывает старые вопросы, касательно появления зоны и подводит итоги всего того, что было раньше. Играется новая часть бодренько, живенько, как и раньше. Да, зона теперь другая, но и сколько лет прошло, сколько всего могло в зоне измениться, не думаю, что вселенная от этого стала только хуже. Не стоит забывать о багах, слабом релизе, сомнительных решениях, типа вырезания русской озвучки, но всё же видно, что игра сделана с душой и имеет огромный потенциал на развитие серии. Похвально.

Коллекция скриншотов


Лучшие комментарии

Читай также