Resident Evil 7 неплохо так встряхнула игровой мир и вернул заплутавшую было серию RE в высшее сословие видеоигр. Кроме того, между выходом RE7 и RE8 вышел ультимативно крутой ремейк второй части и, скажем так, неплохой ремейк третьей, поэтому было крайне интересно узнать, как продолжится история Итана Уинтерса и как это всё будет выглядеть.
По факту это прямое продолжение седьмой части, и на первый взгляд игра геймплейно повторяет на свою предшественницу. Однако всё же разница между ними довольно ощутимая. Если в RE7 наш протагонист был зелёным новичком, которому приходилось больше убегать и прятаться, чем сражаться, то в RE8 замес стартует в первые минуты игры, этим обусловлено много местных деталей геймплея и сюжета.
Здесь зашкаливающее количество очень ярких персонажей: леди Димитреску, которая в интернет-мемах мелькала чаще, чем в игре; харизматичный и похожий на кота Базилио Гейзенберг (хехе, Гей), который притягивает металлы; дико крутой Герцог ("Securing goods is more important than anything. Anything, my friend!"), ещё более крутой, хоть и притянутый за яйца к сюжету Крис Редфилд, главный антагонист Миранда со зрелищным финальным боссфайтом и драматичной (ну насколько это возможно в RE) историей. Причём у всех боссов (или лордов, как их тут называют) есть своя предыстория, делающая их не ультимативными злодеями, а персонажами со своей личной драмой, почти как в Metal Gear Solid. Такое и раньше встречалось, но либо эпизодически (семейство Биркин и Бейкеров, ну или Кендо с дочкой), либо это были очень натянутые псевдотрагичные истории типа Симмонса, выглядящие, словно отписка. В Village компания злодеев действительно напоминает боссов из MGS: у всех своя история, свои причины стать злодеем, всех в принципе понять можно. Интересная задумка, наполняющая историю красками. А вот об истории отдельно.
Сюжет
Сюжет этой части наверное самый поехавший во всей серии, причём история с оборотнями и трёхметровой вампиршей на контрасте с плюс-минус приземлённой историей RE7 с её видеокассетами и кастрюльками смотрится ещё более безумно, и это самый большой минус игры в целом. Всё начинается с того, что в семейную идиллию Итана, Мии и их дочки Розы врывается опять обновивший лицо уничтожитель валунов Крис Редфилд и дичайше сурово расстреливает Мию из всех стволов, затем, не объясняя ничего, увозит Розу и Итана в непонятном направлении. Затем машина попадает в аварию, Итан остаётся один (остальные куда-то пропадают) и натыкается на ту самую дере8ню, где начинается заварушка. Дальше нас ждёт просто месиво из сумасшедших фантазий сценаристов: поехавшая бабка, которая хочет оживить свою погибшую 100 лет назад дочку; деваха-чревовещательница, которая управляет куклами; квест по сбору своей дочери из четырёх кусков в пробирках; аниме-сражение на танках и прочие порождения воспалённого мозга разработчиков. Но гигантский смеющийся младенец - это настолько безумно, что даже прекрасно, браво!
Дальше мы раскрываем историю похищения дочки Итана и Мии, историю бабки Миранды и даже чуть подробнее узнаём об обстоятельствах создания компании Umbrella - если сильные ретконы раньше встречались только в ремейках, то теперь это настигло и номерные части. В Requiem я ещё не играл, но знаю, что там тему с ретконами продолжили.
Я могу оправдать для себя в этой игре многое и закрыть глаза на кучу дыр в сюжете в серии RE в целом, но никак, вот вообще никак не могу понять мотивации Криса расстрелять плесневелую Мию и не найти пару минут, чтобы объяснить Итану, что происходит, причём если бы он в начальной заставке рассказал суть замеса, это ничего не поменяло бы. Почему за пазухой почти всю игру держится такой слабенький "вотэтоповорот"? "Вотэтоповорот" в конце (когда оказывается, что Итан это плесень, и дед Бейкер убил его в прошлой части в самом начале, что собственно объясняет регенерацию его конечностей) всё-таки спасает эту историю, хотя этот кейс находится уже сильно на грани здравого смысла (между прочим, жирный намёк на это был ещё в RE7, когда на экране загрузки во время игры в карты на отрезание пальцев говорят, что игроки не знают, что заражены, поэтому боятся отрезания пальчиков, хотя на самом деле при заражении их пальчики без проблем прирастут обратно), но тогда появляется куча новых вопросов: почему Итан не стал чёрным плесневиком, как остальные? Почему другие плесневеки его атаковали, а друг друга - нет? И как вообще, будучи плесневиком, он зачал ребёнка? Ну как технически-то это получилось? И почему тогда остальные плесневики не размножаются естественным путём? В общем сюжет, который в RE вообще никогда не славился адекватностью, в восьмой части уверенно обошёл по уровню тяжёлой наркомании всю серию.
Ещё есть некоторый минус в том, что восьмая часть это как бы вторая часть седьмой (да, я заразился бредом от Village), и они очень плотно завязаны друг на друге, поэтому многие детали в RE8 могут быть непонятными тем, кто не проходил RE7, хотя таких несведущих наверняка немного. Также есть связь с пятой частью, и для тех, кто не проходил или не помнит RE5, финальные кирпичики истории Миранды не будут понятны из-за прямых отсылок к соответствующим событиям. Плохо ли? Да в целом наплевать, я думаю, что у серии RE такая популярность, что если кто-то не играл в предыдущие части, то это его проблемы, а не Capcom, но нельзя не отметить, что всё прошлые игры были более-менее самостоятельны, даже RE3, буквально пересекающаяся с RE2, не требовала предварительного знакомства с предыдущими двумя частями, а тут всё-таки лучше быть в курсе истории болезни. Знакомство с конспектом по RE7 (а тут есть такой) немного спасает, но это всё равно не то понимание, которое приходит с собственным прохождением игры.
Геймплей
По скриншотам можно подумать, что у нас тут копия геймплея седьмого реза, но это абсолютно не так. Если RE7 был чем-то вроде RE1 от первого лица, который ближе к концу периодически по уровню экшна походил на шутер, то RE8 это прям настоящий шутанчик. Рубилово начинается практически с самого начала, нечисть надо вырезать в немалых масштабах ещё в первой локации в деревне. Причём если стрелять направо и налево, то есть риск остаться с одним ножиком в руках, но при разумном расходе снаряжения хватает вполне. Враги, на мой скромный взгляд, очень прикольные и разнообразные: оборотни разной степени жирности, твари-мороайки в капюшонах, летающие твари, чуваки с топорами, волколаки (здоровое нечто, напоминающее волка). Отдельная песня - разного вида солдаты в броне ближе к концу игры, челленджевые ребята, хотя когда поймаешь их тактику и тайминги, сражаться становится не так страшно, но это касается вообще любого противника в любой игре. Отстрел гнили - чистый кайф, оружие стреляет смачно, и его тут много, а если учитывать бонусные пушки, то боезапас тут на любой вкус и цвет, ещё и с прокачкой.
Вся игра построена по классическим чертежам: есть локация, есть замок, открывающий дверь в следующую локацию, для открытия замка нужно 3 или 4 предмета. И так всю игру: то мы собираем кусочки ключей, то колбы с частями дочери (да-да, как есть)... да кучу всего, Итан тут знатный коллекционер. Кроме квестовых предметов предлагается собирать деревянные фигурки козликов и драгоценности, а также (само собой!) записочки, в которых подробнее раскрывается сюжет и лор. В общем играть просто-напросто интересно, игра затягивает намертво, даже не успеваешь оглянуться, как становишься заложником этой адской деревни, а по улочкам бегаешь уже без карты, как будто это какие-то родные края.
Головоломки
Сначала не хотел выносить паззлы в отдельный абзац, т.к. по общим впечатлениям экшн тут перекрывает всё остальное, но объективно их тут слишком много, и они слишком интересные, чтобы сказать о них вскользь. Поиски бесконечных ключиков от бесконечных дверей не будем считать за головоломки, но и без них тут есть очень крутые задачки. Отмечу самые запомнившиеся.
- Факелы. Под потолком висят чаши с горящим в них огнём, а рядом стоят факелы. Стреляя по чашам, нужно привести их в движение, чтобы поджечь факел, и с каждым разом задача всячески усложняется, в основном путём увеличения расстояния до факела. Последняя версия этого паззла привела меня в восторг: нужно не просто поджечь факел чашей, а поджечь чашей оборотня, потом подвести его к факелу, и тогда факел загорится. Очень круто придумано, при этом благодаря мощнейшему движку RE Engine физика болтающихся на цепях чаш очень реалистична, даже без поджигания факела можно по фану пострелять в чаши и посмотреть, как они будут болтаться.
- Загадка со статуями. Не особо сложная загадка, но она как-то духовно вернула во времена первых резов и сайлент хиллов, когда нужно было читать записки с иносказательными историями, по которым нужно было догадаться, на что намекает та или иная байка. Почему-то этот паззл запал в душу, видимо сыграли на моих ностальгических чувствах. А я и не против.
- Загадка с лабиринтом и шариком. Это для меня главный паззл игры, что-то типа аналога миссии с вертолётиком из Vice City. Таких головоломок 4 штуки разного уровня сложности, и каждое прохождение для меня буквально делило игру на до и после. Демонстрирует классную физику движка и заставляет работать мозги и мелкую моторику. Я даже подключил геймпад, потому что с клавиатуры это пройти не хватило ловкости рук. Последний, четвёртый лабиринт, настолько меня озадачил, что я даже проходил его два дня, во второй день вообще играя только в него, не выходя за рамки паззла. Круто и сложно, аплодирую разработчикам.
Резюме
Вот говорите, сколько хотите, о том, что "Итан это левый чувак, верните старых персонажей", но я за две части незаметно для себя так к нему привык и так проникся его историей, что, несмотря на зашкаливающий градус безумия в финальной части Village, мне было невероятно печально видеть завершение истории Итана. По факту это мужик, который попал в адский замес ради спасения сначала жены, а потом дочери, у него не было ни планов по захвату мира, ни задания от секретной службы - он просто делал то, что велело сердце. Которое ему и вырвали в конце пути. Учитывая весь неадекват, царящий в лоре резиков, кажется, что Итан получился настолько душевным персонажем просто случайно, и я не удивлюсь, если в RE10 (или какой-нибудь Revelations 3) его воскресят, и он станет супергероем или суперзлодеем.
Собственно история главного героя и является ядром всего проекта, которое, можно сказать, спасает всю игру. Если бы не столь яркое и грустное завершение истории, то самыми запоминающимися моментами остались бы вышеуказанные сюжетные косяки и зашедший за грань бред в виде сражений в стиле Майкла Бэя. Village действительно очень интересная игра, я прошёл её буквально на одном дыхании (а следом и дополнение), но, даже будучи закалённым игроком в RE с иммунитетом к бреду и японщине, я в нескольких местах хотел разбить себе ладонью лицо - настолько странные ходы придумали местные сценаристы, и эти ходы перекрывают даже очень классный геймплей.
Итог: мы просто закрываем глаза на белую горячку сценаристов, обращаем внимание на увлекательный геймплей, прекрасный визуальный стиль, красивейший графон и удивительно сильную способность игры не отпускать до самого финала - вуаля! - получаем одну из лучших видеоигр за последние несколько лет. В это мы играем обязательно.
Лучшие комментарии