Сегодня Сегодня 2 84

На чем основан Fallout? I Разбор финала 2 сезона

+2

Вот и закончился второй сезон Fallout. Экранизации, которую считают одних из лучших адаптаций видеоигр. Не только за крутой фан-сервис, дотошный вплоть до часто повторяющейся фразы бойца НКР в New Vegas

 

Шоураннеры Джина Робертсон-Дворет и исполнительный продюсер Джонатан Нолан исследуют, а не просто реконструируют мир застрявшей в 50-х постапокалиптической Америки. История рассуждает на важные сегодня темы и наполняет актуальным подтекстом. И, как любое хорошее продолжение, оно продолжает свое рассуждение и не топчется на месте. Но чтобы определить, о чём был сериал, надо определиться с центральной темой видеоигровой франшизы — сатира над Америкой времен маккартизма, болячки которой до сих пор отзываются в обществе.

Главная тема игр Fallout

Лонг стори шорт, маккартизм — это период между 40-ми и 50-ми, когда США активно вели охоту на коммунистических ведьм. Общество, особенно политическая его часть, было наполнено паранойей, подозрениями и доносами. Но это не только Сталин их так напугал. Всё еще шло со времён угрозы Третьего рейха, против которого, например, и ввели закон об иностранных агентах 1938 года для обозначения деятелей, финансируемых Германией. Короче, вы поняли — времечко очень ксенофобное, враждебное и раздробленное. Но я думаю, представлять не надо — мы сейчас переживаем нечто подобное.

Однако Fallout это произведение из 90-х, нулевых и десятых. А потому оно не просто кидает палками в свою же нацию 50-летней давности, а накидывает мяса из актуалочки. Например, Fallout 4 активно пропихивал актуальный для 2015 года нарратив о толерантности и социальной справедливости под научно-фантастическим соусом рассуждения права синтетических людей жить бок о бок с обычными.

Но объединяет все части франшизы тема борьбы взглядов на будущее. Это всегда не просто история угнетенных против власть имущих, агрессоров или тайных игроков, а история борьбы против идеологов. Тех, кто считает, что знает будущее, — от изуродованного вирусом рукотворной эволюции Мастера до директора Института или мистера Хауса.

Не зря главной локацией второго сезона стал Нью-Вегас. История продолжает главный вопрос проекта Obsidian Entertainment — кто должен решить, каким должно быть будущее разрушенного общества? В игре мы могли выбрать как средневековый Легион с рабами, так и взять всю власть в свои руки.

Однако сериал не рискует остановиться на одном исходе. Да и события его происходят уже после концовки. И пока тиктокеры ищут неточности одного канона от другого, то мне кажется, что авторы намеренно не дают однозначного ответа, дабы не обесценивать решения вашего курьера.

Что мы хотели, это попытаться насколько возможно почтить опыт всех геймеров и все их выборы во время прохождения.

Джина Робертсон-Дворет, шоураннер сериала

Хотя в какой-то степени сериал критикует концовку игры, ведь после нее легион раздроблен, Братство перегрызло друг друга, от НКР осталось три человека, а Короли стали гулями. Это к тому, что любой выбор игрока оказался краткосрочен. За 15 лет идеология сгнивает и фракция разваливается. Сериал ставит под вопрос решение игрока: не какой путь верный, а какой путь продержится дольше всех. И это главный вопрос сериала, обновляющий тезис первоисточника: не какая идеология верная, а какая продержится дольше.

15 лет спустя каждая фракция считает, что выиграла. Но знаете, дожив до своего возраста, начинаешь смотреть на мир, этот гедонистический цикл конфликтов по всему миру. Видимо, так оно и работает.

Джонатан Нолан, исполнительный продюсер сериала

Я хочу разобрать сезон не потому, что он суперглубокий или это произведение искусства. А потому как если даже в адаптации видеоигры есть глубина, то ее стоит искать везде — разглядывать контекст и подтекст. Чем мы и будем сегодня заниматься. Но для этого могу бахнуть пару примеров для наглядности.

Контекст и подтекст Мистера Хауса

Контекст мистера Хауса — он основан на Говарде Хьюзе, самом влиятельном человеке в мире, по мнению Ричарда Никсона. Он был предпринимателем в сфере военной авиации, а также являлся кинопродюсером оскароносных фильмов, владелец бизнесов в Лас-Вегасе и под конец жизни страдающий от тяжелых психических заболеваний человек. Был знаменит не только за успехи в бизнесе — за его спиной куча скандалов, романов со звездами, судов и политических интриг. На основе его жизни Спилберг снял «Авиатора», да и Тони Старк тоже был вдохновлен этим человеком.

Хьюз был эксцентричным и привлекающим внимание, одновременно с этим будучи акулой бизнеса с десятком компаний ВПК внутри своего холдинга. Правда, свою жизнь он закончил затворником. Он в каком-то смысле олицетворяет Америку — роскошная жизнь, независимость, яркое видение и купание в лучах славы. Но он также отражает и негативные черты — военная промышленность, запрещенные вещества, паранойя, отдаление от общества из-за богатства. И такой же контекст несёт в себе мистер Хаус. Но у сериального воплощения есть и свой подтекст.

Открывающая сцена в любом произведении так или иначе отражает лейтмотив истории. На примерах останавливаться не буду, а сразу перейду к Fallout. В самой первой сцене мы видим забастовку рабочих против роботов мистера Хауса и его самого — он берёт контроль над человеком ради своей защиты. Хорошо рифмуется со всей идеей персонажа. Открывающий эпизод показывает все темы сезона — насилие, страх нового, взятие контроля над человеком, который в чужих руках якобы принесет большую пользу. И это центральный подтекст всего сезона.

И вот такой контекст и подтекст есть во всех арках сериала. Я не буду, как в бесчисленных нейротиктоках, пересказывать сюжет и строить теории вроде того, что Люси и жители бункера — это выведенные ВРЭ индивиды, или что Говард был промыт Анклавом или пытается заблокировать негативные воспоминания о своей вине за ядерный апокалипсис. Они интересные, но не раскрывают реальные темы, оставаясь рассуждениями о выдуманном мире, оторванном от нашего. Однако я хочу показать параллели или отголоски актуальных проблем в сериале Bethesda. И если Тодд Говард в своих играх довольно беззубо отражает сегодняшний день, то автор «Мира дикого запада» Джонатан Нолан куда смелее давит на болячки. И начать рассказ стоит с главных героев.

Смена главного героя

Главным героем первого сезона была выходец из убежища Люси. Выбор пал на неё, поскольку она так же впервые встречает все препятствия, как и зритель. Её арка строилась вокруг того, что человека формирует его окружение. Её тепличное воспитание не вписывается в постапокалиптичный мир, а потому ей приходится немного зачерстветь для адаптации в мире. А вот уже во втором сезоне акцент смещен не столько на её привыкание к жестокой пустоши, а динамику отношений с Гулем.

В свою очередь, арка Максимуса — это история преемственности насилия. В своём ядре он человек, желающий поступить правильно. Однако рамки Братства стали и дисциплинарное угнетение делают из него угнетающего. Таким он и попадает во второй сезон, где ему удается воплотить мечту стать Рыцарем. Однако чем дальше он погружается в Братство, тем меньше (иронично) братства он видит.

Однако теперь Купер однозначной главный. И если в первом сезоне мы видели в нем отрицательную фигуру с зернышком добра в виде привязанности к семье, то теперь его предыстория раскрывает формирование принципов, благодаря которым он 200 лет смог выживать в пустоши, а именно — отречение от идеалов и расформирование старых принципов.

Враг идеолог

Но что их объединяет это враг-идеолог. Для Люси это отец Хэнк, карьерист и преданный слуга Анклава. Однако он пытается промыть мозги жителям пустошей не только из-за верности, но и адаптации внешнего мира под жизнь для дочери.

У Максимуса это старший клирик Квинтус. Если ранее он представлялся ему заботливым отцом и наставником, то второй сезон показывает его несовершенства. Во-первых, оторванность от бойцов на земле, о чём ему и говорит представитель Братства: как им может командовать тот, кто не проливает кровь. А во-вторых, он хочет расширить возможности не просто Братства стали, а своего братства стали — эгоистичное захватничество.

Ну а идейным противником Гуля становится мистер Хаус. Изначально преподносимый как виновник судного дня, он оказывается параноиком, что пытается спастись от более угрожающей теневой силы — Анклава. Хаус становится не столько желающим взять под контроль, а сохранить свой маленький мир. В свою очередь, Говард становится косвенным виновником наступления апокалипсиса, передав холодный синтез президенту США. И вот тут мы наступаем на поле метакомментария сериала на поведение игрока.

Критика поведения игрока

Мне кажется, главный поинт сериала не столько в драме персонажей, объяснении конца света или абсурдных гэгах, а комментарий на поведение игрока в серии Fallout, да и интерактивных приключениях в целом. Протагонисты часто поступают импульсивно и резко, без контекста или знания сторон. Однако зачастую нас за это не карают, а вознаграждают как справедливого судью. И это не даёт почувствовать ответственность за свои решения, хоть и награждает дофамином за решенную ситуацию.

Так же, сталкиваясь с конфликтом двух Легионов, Люси решается помочь. Будь мы в игре, то пришлось бы разрулить ситуацию, выполнить подквесты и выбрать одного из двух. Однако легионеры просто вешают героиню на столбе, и всё тут. Сериал говорит, что ты не решала любой ситуации и главный герой этого мира, а незваный гость. Ведь это проблема многих видеоигр — тяготение в сторону эгоцентризма игрока.

Главные герои сериала Fallout не то чтобы прям центральные фигуры в мире. Максимус ненароком уничтожает любимое Братство, Люси не останавливает отца и Анклав, а Гуль не противостоит мистеру Хаусу, а просто убеждается в целости семьи.

Мне кажется, это важный месседж, ведь если с детства шпилить в РПГшки и жить в мирах, где ты самая важная пися, то столкнуться с реальными разочарованиями жизни куда тяжелее. Вместо этого сериал предлагает обратиться к более простым и человеческим понятиям — просто найти друг друга посреди разорванного недосягаемыми игроками мира.

Для меня эталонный квест в Fallout: New Vegas — это «Давай полетаем». Мы помогаем разумным гулям улететь в космос от угнетающего мира. Однако оказываемся у разбитого корыта. И четверка уже с подобными квестами рисковать не стала, что печально.

Думаю вы в курсе, что будет дальше
Думаю вы в курсе, что будет дальше

Финал сезона

Ну и название надо уже оправдывать, а не перетирать тут за подтекстуальную хуйню. Финал сезона подводит нас к главному игроку всех пустошей — Анклаву. Выжившее правительство США в серии является однозначным злодеем выше любого гада. Они не хотят мир упорядочивать, как другие, а желают переписать заново — буквально постапокалиптические нацисты.

Купер находит в капсуле своей жены открытку Колорадо, где по лору находится Убежище 0 — резервная база Анклава в случае разрушения Посейдон Оил, что сделал избранный в Fallout 2. По большей части в играх локация не фигурировала нигде, кроме Fallout Tactics, который Bethesda исключила из канона после выхода третьей части.

Но это не самое интересное в конце сезона. Мне в нём крутым видится не столько оммаж на открывающую сцену «Нью-Вегаса», сколько проработанная драма между героиней и её отцом. Джонатан Нолан рассказывал об этом так:

Именно в таких сценах сериал раскрывается во всей красе, когда ты понимаешь, что у тебя есть масштабная история, но при этом очень личные отношения. В конечном счете это история о споре отца и дочери». Это научная фантастика, но в ней обыгрывается вполне реальная проблема — попытка превратить любимых людей в тех, кем они не являются

Джонатан Нолан, исполнительный продюсер сериала

И этой цитатой можно подытожить весь Fallout, расширив её дальше границ личных отношений. Это история о попытке общин превратить пустоши в узнаваемые американские города, которыми они не являются. Попытка фракций наладить порядок старого мира, от которого ничего не осталось. Попытка идеологий превознестись над человеческой природой, которую она не перепрыгнет.

Норман и убежище 31

Ну а теперь перейдём к побочным аркам. Оказавшись запертым в убежище 31, брат Люси Норман оказывается один на один с плавающем в роботе мозгом Бада Аскинса. Вместо смерти от голода он решается разбудить менеджмент Vault-Tec и предстает перед ними неким ложным пророком. Он становится лидером команды и ведёт их в бездну под видом Дня пробуждения.

Стеснительный паренек берет на себя контроль через хаос. Однако хаос противоречит контролю, а потому команда быстро оказывается раздроблена и, в конце концов, мертва. Ну а подтекст всей арки заключается в сатирической насмешке над сословием менеджмента. Бад Аскинс сохранил управление Vault-Tec чтобы они, ну, управляли людьми.

Но вместо этого они оказываются несостоятельны и в конце концов гибнут. Комичный парадокс в том, что представители компании-контроля не умеют себя контролировать по одиночке. Vault-Tec это громадная машина управленцев, которыми надо управлять - такая вот критика корпоративизма.

Стефани

В свою очередь, реальным управленцем становится беженка из Канады Стефани. Она соблазняет Хэнка не только потому, что она нордическая красавица. Она куда проще относится к человеческой жизни, жертвует человечностью, показывает свой стержень и во всех смыслах готова грызть глотки, а потому Хэнк видит в ней настоящего сотрудника Vault-Tec. Её способность управлять людьми лежит из отчаяния, личной травмы и желания выжить. Она во всем сериале самый лучший управленец, поскольку не подвластна корпоративной мишуре и видит суть, а не обложку. Не милый дом в убежище, а возможность управлять будущим. А вот у кого дела обстоят хреново, так это у соседнего убежища.

Клуб близкородственного размножения

Но по ходу просмотра для меня главным вопросом оставалось одно: к чему тут арка клуба для детей с родителями-родственниками? Однако это самая лобовая сатирическая атака сериала. Он показывает, как взращенные в изобилии жители Убежища готовы променять краткосрочные блага на долгосрочное проживание.

А мне снэки дороже родины, что называется. Но это ясно, а актуалочка тут в следующем. История показывает, как люди прячутся за высшими потребностями о заботе, преследуя сугубо физиологические потребности. Они делают вид, что им важно что-то «высшее и важное», хотя по факту нужно лишь собственное обогащение.

По факту, эта арка также история человека, который просто хотел казаться важнее, чем он есть.
По факту, эта арка также история человека, который просто хотел казаться важнее, чем он есть.

Более того, у меня есть личный пример такого же типа, как глава клуба. А заодно вот вам наглядное отражение в реальности — чувак, с которым я работал в государственном детском лагере, вовсю продвигал и возглавлял насаждение Движения первых. К нему присоединялись подростки, для которых вовсе не великая страна будущего важна, а бесплатные путёвки в крутые лагеря, мерч и льготы в рамках учёбы, как и снэки в клубе близкородственного размножения.Просто авторы Fallout её гиперболизируют, создавая дистанцию контраста между мелочными снэками и выживанием убежища.

Конец

Потому я это всё и рассказываю — оно выглядит абсурдно и придурковато, но на деле является отражением реальности. Fallout — это крутая экранизация не только из-за фан-сервиса, классного чёрного юмора и раскрытия мира Пустоши. Это корнями уходящая в реальные болячки история, а потому такое надо разбирать и анализировать. Ну а вы делитесь своими мыслями по поводу сезона.

 

7.7K
4.5
5 087 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мистер Хаус вдохновлëн Говардом Хьюзом и Генри Фордом. И Тони Старк кстати тоже.

Читай также