Я люблю стелс-игры. Забавное заявление, от человека, который периодически решает свои проблемы в стелс-играх весьма кардинальными методами (не выдержала и всех расстреляла). Но тем не менее. Люблю я их, конечно за ритм. Тебя никто никуда не торопит, всегда даётся время на посидеть, подумать, разведать маршрут, изобрести план и полностью провалить этот план, потому что внезапных переменных никто не отменял.
В отличие от шутеров, где ты несёшься вперёд и стреляешь во все стороны, в стелс-играх действует принцип "не спеши, подумОй", и главенствует знаменитая анимация "главный герой кродёться".
Конечно, больше всего из стелс-игр я люблю серию Deus Ex (приквелы, потому что я все ещё считаю что в старых DE стелс не очень) и трилогию Thief. Просто потому что это иммерсив симы, и там и помимо стелса присутствуют интересные геймплейные вещи, а стелс в них органично вплетен.
Наиболее темной лошадкой для меня остался Metal Gear. Я проходила только пятерку, и что-то мне подсказывает, что делать о серии парады только по пятерке как минимум несправедливо. Но стелс в Phantom Pain мне понравился: коробка, ползание на пузе, CQC. Было интересно.
И особняком для меня стоят ещё две серии. К обеим я отношусь очень тепло. Splinter Cell и Hitman.
Сплинтер, конечно, серия весьма занятная. Я проходила первую игру, Теорию Хаоса и Блэклист, и по итогу этих трёх игр могу сказать, что сюжет - это самая слабая часть этой серии. Более того, сюжет тут безбожно плох, что неудивительно, ибо основан он на книгах лютого американского патриота Тома Клэнси, причем типичнейшего такого патриота. Американский ватник, если совсем упрощать. Дичайшая клюква, полное забивательство на иностранные языки, вплоть до полного наплевательства...
...злые русские, злые грузины, злые армяне.
Я понимаю, что это шутка уже перестала быть актуальной, но представьте, что вы американский спецагент, и вам надо ворваться в чужую страну и похитить там президента, и пофиг, что вы не имеете на это никакого права. Вот это приблизительно сюжет Сплинтер Селлов.
Если вы играете в Сплинтера ради сюжета, то я вам соболезную.
Локация в Splinter Cell постольку-поскольку. Есть запоминающиеся, и особенно это относится к Теории Хаоса, но по большей части локации серые и невзрачные.
Персонажи и музыка неплохие, тут отдам должное.
И при всех этих таких себе вводных данных казалось бы, что серия должна быть говном, но Сплинтера на сто процентов вытягивает его геймплей. Семён Рыбаков является одним из самых управляемых персонажей в стелс-играх. Он очень продуманный как в плане движений, так и в плане анимаций, так и в плане акробатики. Это если бы скрестили Гарретта с его ловкостью, прятками в тенях и подкрадулями и Солида Снейка с его СиКьюСи и допросами противников. И сверху ещё и своих фишек насыпали.
Как только ты попадаешь на миссию, ты мгновенно погружаешься в происходящее, прикидываешь варианты, по-тихому всех вырубаешь и устраиваешь самую настоящую охоту.
Сплинтера вытягивает геймплей, и если вам нравится геймплей в Воре, то вам и тут геймплей зайдет на ура.
Но мы тут собрались конечно не ради Сплинтера. Это просто я любитель длинных вступлений.
Это особенная серия хотя бы потому, что это единственный в своем роде социальный стелс. Игра полностью на нем базируется, это основная механика этой игры. Как у Фишера его знаменитая растяжка Ван Дама, которой я не пользовалась, как у Солида коробка, которой я тоже не пользовалась, вот в Хитмане это переодевания, только тут тебе нужно этим пользоваться.
Практически все зоны на миссии изначально закрыты, нас туда никто не пускает, и чтобы туда попасть, нам надо переодеться в того, кого туда пустят.
Более того, Хитман базируется на двух столпах. Незаметно убить цель - подмешать ей яд в еду или напиток, утопить в унитазе, задушить подушкой. И второй столп: "устроить подляну": обрушить на голову гигантскую люстру, разлить буду на полу и провести туда электричество, подменить фейковые патроны на настоящие, чтобы одна цель застрелила другую, разлить масло на полу, чтобы цель улетела с балкона вниз, подпилить тормоза в машине.
Подляны - это фишка серии наравне с переодеваниями.
Вообще, когда смотришь на семью Хитмана издалека, не будучи знакомым с ней, она кажется очень мрачной. Апатичный и безжалостный агент 47 прямиком из пробирки, с качествами лучших наемных убийц, летает по миру и мочит людей весьма изощрёнными способами.
Но поверьте мне, непосредственно внутри игры, внутри геймплея оно так не ощущается. Хитман - это всегда немного цирк с конями, в хорошем смысле этого выражения.
Местами игра начинает напоминать задорный фарс, местами треш и угар, во многом благодаря некоторой кукольности происходящего. Именно поэтому на Ютубе так много забавных моментов из Хитманов, где, например, люди прячут тела, взрывая их и заставляя тем самым улететь на середину карты, где люди кидают чемодан, и он по какой-то причине работает как бумеранг, где Хитман сталкивает кого-то с обрыва приемом из 300 спартанцев, где Хитман кого-то запускает в небо на катапульте.
Хитман - это "Как достать соседа", только все заканчивается смертельным исходом для соседей. Прозвучало все равно мрачно. Короче, внутри игры оно не ощущается чем-то злым и серьезным,. Хитман - это спланированное веселье.
Но несмотря на то, что геймплей в этой серии мне нравится, есть ещё кое-что, что я ценю в этой серии, и что мне всегда хотелось подчеркнуть.
Дизайн локаций.
По долгу службы Хитман летает по разным странам, и разработчики сделали все возможное, чтобы максимально богато и красиво оформить города, в которые мы попадаем.
Это не всегда города, впрочем. IOI обладают хорошей фантазией в принципе, и зачастую миссии, если не сказать, что всегда, проходят в очень необычных и нестандартных местах, как в плане их сущности, так и в плане их оформления.
От многих локаций Хитмана у тебя натурально челюсть отвисает, и тебе начинается хотеться, чтобы IOI отвечали за все локации во всех играх.
Причем это касается и старых Хитманов, и новых.
Дизайнеры IOI - очень рукастые товарищи, и сегодня мне хотелось бы наконец-то обсудить их работу и поговорить про локации Хитмана.
Пара моментов, прежде чем мы начнем.
Изначально статья носила название "Игровой туризм в Hitman", но, как я уже и сказала выше, миссии не всегда проходят внутри города, на улицах. Часто нас загоняют в определенные здания, дизайн которых тоже вызывает восторг. Так что я сегодня расскажу именно про запоминающиеся локации этой серии игр, а не только лишь про города.
Второй момент: я проходила только Contracts, Blood Money и новую трилогию, так что если вы ждали локаций из первой части, второй или, упаси господи, Absolution, то их тут не будет. Я знаю, что в Silent Assassin есть знаменитая локация, но я не проходила эту игру.
И наконец, третий момент: это не в коем разе не топ локаций, . Все эти локации мне одинаково нравятся. И если какая-то локация, которая вам нравится, не попала в этот список то вы можете написать в комментариях.
Приступим.
Клуб "Скотобойня".
Пожалуй, это самая мрачная миссия во франшизе Хитмана, что неудивительно: она находится внутри самой мрачной игры в серии. У Контрактов довольно тяжёлая тональность, что в целом обусловлено сюжетом - всю игру мы наблюдаем воспоминания находящегося при смерти 47ого. С ним в итоге все хорошо было, не переживайте, но именно из-за того, что 47ой мучается от боли, он и миссии он вспоминает злые и нехорошие.
И клуб "Скотобойня" - это самая грязная миссия. Не в том плане, что тут полы не моют, а в плане того, что творится на этой миссии.
Начинается все с того, что мы правда попадаем в разделочный цех. Что уже звучит как-то неприятно, но в целом в этом нет ничего такого. Туши на крюках и морозильники, ну и ладно.
Но через скотобойню мы попадаем в секретный подпольный клуб.
Здесь я делаю небольшое отступление насчёт клубешников в Хитмане. Клубы в Хитмане они как клубы в Deus Ex: для каждой части свои, у каждого свой необычный дизайн и своя атмосфера и музыка, иногда их несколько на одну часть.
Мы спускаемся в клуб и видим, что разработчики поставили целью собрать бинго из человеческих пороков. Загибаем пальцы.
Ну и довершает всю эту картину жестокий убийца. И нет, речь не про 47ого. Ты должны не только убить пару целей, но и защитить одну девушку. Ну в общем, мы опоздали. Вот этот маньяк ее разделал.
И, конечно же, музыка. Я сегодня буду упоминать работу Йеспера Кида, пару раз точно.
Я питаю уважение к этому композитору не только за его великолепные композиции, которые зачастую описывают локации. Но и за его разноплановость. Он умеет писаться в разных жанрах музыки. Если взять тему этого клуба, тему Apocalypse из Blood Money, тему Вегаса из того же Blood Money, то незнающий человек никогда не догадается, что эти три темы были написаны одним и тем же человеком, настолько они разные.
Тема Скотобойни - это нечто. Во-первых, это техно. Ритмичное, ровное, танцевальное и безэмоциональное. Оно заряжает на танец в трансе, внутри собственной пустой головы, в равнодушии и принятии.
В треке есть вокал. Девушка на протяжении всего трека шепчет одну единственную фразу: I choose to embrace it. И это идеально описывает эту локацию и всех людей на ней. Они все тут choose to embrace it.
Эта тема это точное попадание в обдолбанный вайб. Как и вся эта локация.
Кто-то скажет: ты уверена, что это крутая локация, на ней же какой-то треш творится. Вот именно. Эта локация вызывает у тебя эмоции, шок, любопытство, она ощущается острой и настоящей.
Потому и запоминается.
Рай и Ад.
Вообще, когда речь заходит о Блад Мани, я всегда вспоминаю в первую очередь именно эту миссию, настолько она меня впечатлила в плане своих идей и дизайна.
Значит, это миссия в клубе неподалеку от казино Вегаса, но клуб непростой. Клуб расположен на двух этажах здания.
Верхний этаж. Очень верхний. И подвальный. У каждого этажа есть свой дресс-код.
Тянуть не буду. Верхний этаж оформлен в стиле рая. Нижний в стиле преисподней. Идея - огонь.
На верхних этажах даже освещение меняется на бело-голубое, и обстановка действительно райская, я бы даже сказала - холодная.
Пространство всегда заполнено мягким приятным синим светом, а на сцене девушка поет ангельским голосом.
Насчёт последнего я соврала, она отвратительно поет. Я уже говорила, что у разработчиков специфический юмор? Ещё нет? Значит чуть позже точно об этом скажу.
А вот нижний этаж - это без преувеличения бомба.
Кто-то скажет: ой, да там ничего сложного, пара строчек в коде. Да, а много в каких играх вы видели, чтобы на стенах и на полу происходил движущийся паттерн, типа это души проклятых? Вот я вообще не могу вспомнить ни одной игры.
Одна из лучших локаций в Хитманах, хотя бы потому что тут разработчики фантазию выкрутили на максимум.
Better watch out.
Причина попадания в список очень проста. Это самая новогодняя миссия в серии Хитмана. Окей, она рождественская, но для русского человека она новогодняя.
Проходит она на чем-то вроде элитного курорта, где-то в заснеженных горах.
Музыка, которая здесь играет, великолепно дополняет локацию. Да, я понимаю что здесь поставили тему Вегаса, но я ничего не могу с собой поделать,. Эта музыка гораздо больше подходит сюда, к этой атмосфере, нежели к Вегасу.
Одна из самых уютных и домашних миссий в Хитмане.
А теперь речь преимущественно пойдет о миссиях в трилогии новых Хитманов.
Здесь стоит сделать отступление насчёт этой новой трилогии. Она абсолютно другая, не такая как старые части. Это ни в коем разе не плохо. Трилогия очень хороша, и я лично считаю, что ее друг пройти каждый любитель стелс-игр. Но она реально отличается от старых частей, и это надо иметь в виду.
Во-первых, появился нормальный сюжет. Не то чтобы он в предыдущих частях был какой-то плохой. Скорее, он был очень условный и местами невнятный. В тех Контрактах по сути ничего не происходит сюжетно. Мы просто видим воспоминания Хитмана о его клевых миссиях.
В Блад Мани сюжет будто бы для галочки, и сильно перепутан хронологически.
В трилогии же IOI нашли нормального сценариста.
У Хитмана появилось два человека, на которых ему не плевать, и оба обоснованы сюжетно.
Диалоги отлично прописаны. А вся история приобрела более шпионский вайб. Я не удивлена, что IOI сейчас делают игру по Джеймса Бонда. Да у них уже в Хитмане эти вайбы прослеживались.
Агентство посылает на задания своего лучшего агента с цифрой 7 в личном номере. Роковая женщина, злодей, который на самом деле уже правит миром, главный герой является профессионалом своего дела, но при этом он видит всей картины, и ему приходится выяснять, что тут на самом деле происходит.
От многих заданий откровенно веет бондианой.
Управление стало современным и от того удобным. В старых частях оно ощущалось деревянным. Здесь 47ой в кои-то веки не двигается как полено.
Трилогия - это шаг в сторону и шаг вперёд. Я рада, что она в итоге развилась именно так.
Но мы ведь сегодня говорим про локации. Они тоже изменились. Главным образом поменялось ощущение пространства.
В трилогии локации стали намного шире, больше, объемнее, и от того у тебя постоянно возникает эффект присутствия на локации. Каждый раз на каждой миссии из-за количества пространства и проработанности деталей тебе кажется, что ты буквально находишься на этой локации. При этом сами места остались верны идеям старых частей. Они разнообразные, они необычные, они стильные.
И начнем мы, пожалуй, с локации, на которой эффект присутствия, на мой вкус, ощущается сильнее всего.
Клуб в Берлине.
По сюжету 47ой оказывается на окраине Берлина в лесу после довольно непростых сюжетных событий.
На окраине этого леса находится элитный рейвовый клубешник для понтовых челиков. Нам надо кого-то там убить... вообще не суть важно.
Даже до попадания в клуб мы видим то, за что я обожю новую трилогию. Дизайн. Да тут в одни граффити на стенах уже вгрохали огромное количество усилий, это ж кто-то придумывал, кто-то рисовал. Тут одни граффити несколько минут будешь разглядывать.
Здесь же мы в полной мере ощутим объем локации. В новых Хитманах это достигается не только за счет того, что локации сами по себе не маленькие, но и за счет того, что у новой трилогии в дизайне присутствует такая особенность как гигантизм. Очень часто на улицах или внутри помещений мы будем видеть большие конструкции, которые и будут вызывать ощущение объема.
И здесь же я выдам игре большую похвалу космических за оптимизацию. Трилогия - это одна из самых графонистых, детальных, нагруженных качественной графикой игр. И она не тормозит. Вообще. Она плавно двигается, она не статерится, не багует, не глючит. Это идеальная оптимизация. Другим разрабам у IOI поучиться бы.
Так что Хитман - это не просто красиво, это еще и идет без проблем.
Но вернемся к миссии.
Путем нехитрых манипуляций мы проходим в клуб, и даже до того, как мы попадем на сердце этой локации, нам предстоит увидеть красивое оформление.
Мы проходим по всему этому великолепию и наконец попадаем на него. Когда я этот танцпол увидела, я все, что могла делать, это стоять с широко открытыми глазами и смотреть.
Дым, цветные прожекторы, лазеры, сменяющийся по цвету неон на танцполе, экран, который демонстрирует яркими вспышками меняющее по цвету изображение, количество людей.
Даже не смотря на то, что я уже привыкла к тому, что в Хитмане всегда правдоподобно большие толпы людей, я все равно в этом клубе обалдела со всего этого движа на танцполе.
И, конечно же, конструкция под потолком. Это такое дерево, точнее, его корни, которые как будто бы проросли через крышу. Дерево обвито сменяющимися по цвету неоновыми лентами.
И ты залипаешь на это, тебе хочется ещё и ещё смотреть. Тебе хочется быть там.
Учитывайте, кстати, что отражение света в Хитмане на сто процентов корректное. То есть это буквально выглядит как в реальной жизни.
Я официально объявляю этот танцпол самым крутым танцполом в видеоиграх.
Музыка тоже радует. Я понимаю, что музыку в новых Хитманах принято не любить, ведь ее писал не Йеспер Кид. Но она неплохая, компетентная, по большей части нейтральная, она аккуратно и ненавязчиво подсвечивает локацию и на большее и не претендует.
В берлинском клубе играет вполне толковое техно, ритмичное и качественное. И у этой темы офигенная высшая точка. Тревожная, нарастающая, злая. Я могу ошибаться, но вроде как развязка этой темы заиграет, если уронить эту конструкцию на танцпол.
Так что музыка хорошая. Тем более. в третьей части она стала больше напоминать работу Кида. Там довольно много сильных треков появилось.
И чтобы далеко не отходить от темы локации, на которой ты сильно ощущаешь свое собственное присутствие, хочется сразу следом рассказать про Китай.
Без преувеличения это самая киберпанковая миссия из всех в Хитмане. Да она даже начинается с того, что Хитман стоит под дождем в плаще на фоне типичных лоу-тек застроек поблизости и хай-тек небоскребов, виднеющихся вдалеке.
Это самый что ни на есть классический хай-тек лоу-лайф.
Наша задача заключается в том, чтобы попасть в высокотехнологичную клинику. В клинику периодически принимают подопытных, и не сложно догадаться, что эти подопытные - это всякие бомжи с улиц, которых заманивают в клинику под предлогом "мы вам денежку дадим".
Нет проблем. Среди великолепных улочек с непонятными вывесками на китайском и целой кучей проводов над головой (это, кстати, нормально для Азии, это скопление проводов над головой у них там в порядке нормы)...
...мы находим бомжа, который собирался в эту клинику.
Хитман очень смешную шутку отмочит, когда ему в клинике скажут, что от его одежды воняет.
У него вообще довольно интересный юмор. Он не умеет шутить, он все говорит на полном серьёзе, из-за чего это вдвойне смешно.
После того как мы при помощи силы мысли убиваем одну цель...
...мы попадаем во второе здание, и вот там уже мы увидим полную противоположность происходящему на улицах. Корпоративный хай-тек с белыми стенами, современным оборудованием и аккуратно выглядящими людьми.
Несмотря на то, что клиника и корпорация являются основным местом действия, главное украшение этой миссии - это город, который мы имеем возможность разглядеть со всех сторон, со всех ракурсов.
Помимо разглядывания улиц непосредственно на самих улицах, в клинике мы можем дополнительно выйти на балконы, увидеть город из окон, подняться на крышу, где дроны летают.
Возможно, меня просто очень легко купить таким дизайном, отрицать не буду. Но невозможно отрицать, что выглядит всё это очень восхитительно.
Пользуясь случаем, давайте я именно здесь скажу, что у новой трилогии очень стильные заставки-брифинги, где нам объясняют суть задания. Каждый раз я смотрю эти брифинги, не отрываясь, потому что это такой дизайнерский дроч. Каждое движение камеры, каждая деталь, эти надписи.
Это еще и ни с чем и не спутаешь. Мне если в отрыве показать эти брифинги, я сразу пойму, что это брифинги из новых Хитманов. Это стиль.
Когда речь заходит о городских локациях в новой трилогии Хитмана, большинство людей вспоминают Сапиенцу. Это придуманный город, кстати, такого не существует.
Не спорю, Сапиенца выглядит абсолютно потрясающе. Если вам хотелось красивую репрезентацию южного города в видеоиграх, то Сапиенца в Хитмане - это ваш выбор. Это лучше увидеть своими глазами, как и все локации в новой трилогии.
Южный европейский город с этими характерными разноцветными потрепанными зданиями, цветами, растущими везде и повсюду, голубым небом, кафешками на улице, где можно присесть за столик, узкими улочками и широкой набережной.
И учитывайте, что в конечном итоге эта миссия внезапно ведёт нас в подземную лабораторию, где люди в химкостюмах ходят и эксперименты мутят.
Однако мне всегда больше вспоминается миссия в Мумбаи Индия.
Хотя потому что это правдоподобно сделано. Трущобы с абсолютно типичной архитектурой зданий для Индии - с оранжево-грязной и желтой кирпичной кладкой.
Недостроенные дома вдалеке, высокие городские массивы, большущие мосты над головой, узкие улочки типичным индийским транспортом.
Того и гляди, Тайлер Рейк где-нибудь проедет на полной скорости, спасая ребенка.
Освещение очень теплое, этого характерного жёлтого оттенка, из-за которого ты буквально чувствуешь, как в этом городе душно и жарко.
Наряды тоже полностью соответствуют индийской эстетике. Большое количество людей прилагается, эффект присутствия на локации тоже прилагается.
Внимание к деталям тут просто бешеное как и всегда. Кто-то дизайнил эти плакаты, эти витрины, баннеры, магазины.
Достать ножи.
Я знаю, что у этой миссии есть нормальное название. Но, каммон, это Достать Ножи.
Суть в чем? Есть такой фильм с таким названием. Я видела только первый фильм, но могу смело рекомендовать его посмотреть. Это детектив. По сюжету произошло загадочное убийство в загадочном особняке. Все под подозрением, и в то же время алиби есть у всех. В этот особняк прибывает детектив с целью разобраться и найти убийцу.
В общем, в этой миссии в Хитмане происходит то же самое.
Да, у нас как обычно есть цель, которую мы должны убить, и ещё документы, которые нужно выкрасть. И в целом, мы можем просто выполнить эти задачи и уйти. Но кому это надо, если разработчики заготовили полноценное детективное расследование для игрока с сюжетными поворотами и внезапными откровениями?
Кто-то скажет: а как мы будем расследовать, мы ж не детектив?
Буквально на подходе к особняку мы видим детектива, которого наняли для расследования.
Ну и сам особняк тоже выполнен на уровне. Большой, роскошный, с толковой планировкой, со всякими пристройками типа оранжереи. В плане зданий у Хитмана как у серии игр вообще никогда нет проблем, в серии все здания выглядят правдоподобно и продумано.
Кстати, если я правильно помню, эту миссию можно пройти, вообще никого не убивая самому. Жертве можно сообщить кое-какие сведения, которые, выражаясь цензурным слогом, доведут ее до Роскомнадзора.
Документы в сейфе, и к нему не сложно получить доступ.
То есть да, эта миссия - это не типичный хитмановский заказ. Здесь в первую и самую главную очередь важно само расследование.
Следующие три миссии я объединяю в один пункт, потому что я не назвала бы их своими любимыми, но упомянуть их стоит. Это отельные миссии. Не могу я их назвать любимыми, потому что несмотря на то, что начинаются они красиво, потом они неизбежно переходят на шатание по довольно одинаковым этажам и комнатам в попытках понять, как бы поаккуратнее подобраться к своим жертвам.
Отель с призраком.
Как я уже и говорила, сама по себе миссия ничего интересного из себя не представляет, но в этом отеле есть крыло, где произошло убийство. И это тот момент, где внезапно игра прекращается в хоррор.
В этом крыле меняется освещение на темно-синее. Меняется музыка на зловещую и давящую.
Занавески развеваются на ветру, полицейские ленты, кровища в ванной. Место явно проклятое.
А в зеркалах отражается призрак.
И да, этого призрака можно убить. 47ой настолько хорош.
Это к вопросу о юморе разработчиков. Он у них специфический. Это вы ещё крыс, играющих в покер, не видели.
Или как насчет корабля в Блад Мани, где, если вы определенного человека скинете вниз в определенном месте, все нпц на корабле превратятся в зомби. Буквально. Ну, наши задачи никак не поменялись, даже проще стало.
Вегас.
Тоже по сути отель, хотя и с казинычем на нижних этажах. Запоминается эта миссия самим зданием казино. Золотое, переливающееся и манящее. Это одновременно и красиво, и порочно.
Не уверена, что здание Вегаса в реальности ощущается именно так, как его изобразили IOI. У них всё-таки свое понимание дизайна, они умеют создавать свое настроение.
Внутри здания тоже есть, на что позалипать. Те же слот-машины одно удовольствие поразглядывать.
В любом случае, это одно из лучших видеоигровых воплощений Вегаса.
И музыка, написанная именно под эту локацию. Как я уже и говорила ранее, тема Вегаса прекрасна.
И наконец, японская клиника расположенная в горах.
Мне вот вроде всегда не за что конкретно вспомнить эту миссию, но я всегда ее вспоминаю. Наверное, в ней цепляет само ощущение элитности. Это клиника для богачей, с лучшими технологиями и лучшими врачами, какие только есть на планете. Ты понимаешь, что в таком месте ты вряд ли когда-либо побываешь самолично, и тебе приятно хотя бы в игре увидеть, а как там богачи лечатся.
Суши, сакура, кимоно, Фудзияма. Чувствую себя настоящим японцем.
Да, пожалуй что, японскую клинику в горах тоже стоило выделить отдельно. Но уж как получилось.
И ещё три миссии я объединяю в один пункт, потому что их связывает один и тот же аспект под названием "залихватский экшен в стиле шпионских боевиков". Важный момент: речь идёт не о миссиях целиком, а только об их частях, где непосредственно этот экшен случается.
Высадка на огромную башню.
Нам надо попасть в большую и высокую башню в Дубае, которая своей верхушкой чуть ли ни в небеса упирается.
Собственно, с небес мы и прыгаем. Хитман в летном костюме с парашютом, аки заправский Том Круз, летит сквозь облака к этой башне, приземляется на какие-то внешние конструкции, осторожно идёт по ним, затем открывает окно и попадает внутрь.
Геймплей на этом коротком сегменте сугубо линейный, никаких возможностей свернуть не туда нет, но момент классный. Действительно выглядит как сцена из качественного боевика, только в формате игры.
Хотя знаете, я и саму башню похвалить хочу. Внутри нас ждет роскошнейшая обстановка и шикарнейший вид с балкона. Дорого, богато, сразу видно - шейхи тут тусуются.
Побег из секретной лаборатории.
Это то, чем заканчивается миссия в Китае, но я концовку выделяю отдельно.
Мы получаем нужные данные, однако нас палят, а здание закрывается на карантин.
Не знаю, как это ещё назвать. Ну вот когда все двери опускаются, людей эвакуируют, повсюду охрана бегает, красные аварийные лампы горят.
И нам надо драпать отсюда, экстренно смываться.
Я клянусь, финал этой локации тщательно тестировали.
Побег очень линейный и очевидный, но от того он динамичный. Ты словно оказывается внутри хорошо поставленной экшен-сцены. Ты всегда чувствуешь, где нужно притормозить и пропустить мимо себя охрану, где нужно занырнуть в вентиляцию, а где вступить в бой.
При этом несмотря на то, что тебе явно подсказывают верный путь, никто не мешает тебе импровизировать и решать ситуацию иначе.
Если айо будут делать игру про Бонла по принципу экшеновых сегментов в трилогии Хитмана, то это будет однозначный успех, и в этом случае я за игру про Бонда спокойна.
И наконец, финальная миссия.
Я ее выделяю, потому что я этого не ожидала.
Эта миссия довольно необычно начинается. Мы находимся в разуме Хитмана и видим весьма трагичные вещи. Я не буду спойлерить, что там происходит, но поверьте, некоторый удар по нервам это наносит.
По сюжету миссии Хитман очухивается в больнице, и ему хотят стереть память.
Ну, по крайней мере, мы думаем, что это больница. А на деле мы находимся в движущемся поезде.
Сегмент снова линейный. Мы идем по очевидному маршруту к первому вагону, переходя то на крышу, то в вагоны, то на бока поезда.
Это короткая миссия, и она по динамике чем-то похожа на финальную миссию в Блад Мани. От тебя уже ничего особо не требуется, до финала рукой подать, и тебе просто дают немного экшена напоследок.
Хотя здесь всё-таки пободрее и поразнообразнее получилось, нежели в финале Блад Мани.
Строго говоря, причины по которым мы оказались в этом поезде без сознания, точно такие же, как и причины, по которым мы оказались без сознания в гробу в финале Блад Мани.
Пожалуй, это всё локации в Хитманах, которые мне хотелось выделить. Если я не упомянула какую-то локацию, которая нравится лично вам, то вы всегда можете написать в комментариях.
Особых выводов не будет. Я всю эту статью нахваливала локации этой серии.
Локации классные. Вот и весь вывод.
С вами была Зомби, спасибо за прочтение, до встречи на просторах Stopgame.ru
Лучшие комментарии
Мне на ум сразу пришла миссия "Атака святых" из Absolution. Уж больно классно обыграна эта злодейская группировка из сексапильных монахинь в латексе с оружием наперевес. А локация, где мы их устраняем: кукурузные поля, сумерки... Прям Кинг вспомнился с его "Детьми кукурузы".
Кат-сцена перед миссией тоже огонь.
Да что ж вы сделали? Сижу теперь и саундреки из Хитмана слушаю. Отличные, кстати.
Спасибо за материал! Играл только в новую трилогию, но восхищался ее игромеханическими составляющими, за которыми не особо то вглядывался в окружение и дизайны локаций. Поэтому для меня очень интересным оказался взгляд с иной стороны. Да и желание поиграть в прошлые части тоже появилось!
К сожалению многим фанатам подобные вещи буквально убивали выстроенный до этого пафос серьезного, реалистичного мира с теориями мирового правительства и прочее. Это больше подошло бы для серии Resident Evil. Благо после этого мы больше не слышали про Тора Блистада
А какая в KREED вода...