Сегодня Сегодня 0 37

Урбан хоррор в видеоиграх

+1

Города – это основная среда обитания человека современного. В наши дни городская среда – это нечто большее, чем просто коробки из бетона с небольшими стеклянными прорезями, чтобы не сойти с ума. Это пространства, взаимодействующие с человеком на разных уровнях: учёба, работа, развлечения. Пути, связывающие точки интересов: трамвайные рельсы, асфальтные дороги с шумящими машинами, тесные улочки и переходы, в которых можете встретить кого угодно, в том числе и бесславный конец. Город по мере развития становится отдельной системой, которую очень сложно контролировать. Создаётся впечатление жизни внутри механизма или... некого животного. Не зря произведения искусства напрямую или косвенно указывают на то, что «город живёт своей жизнью». Вспоминаем «Семь» Финчера, «Таксист» Скорсезе, «Тёмный город» Пройаса и даже «Бэтмен» Ривза. Надеюсь, вы почувствовали по настроению, что мои города будут не просто жить, а перемалывать, измываться и пытаться сожрать нас.

Конечно, города в любом произведении являются отражением действительности:

Честно говоря, даже не прибегая к мистическому мышлению, создаётся впечатление будто эти каменные клоаки сейчас оживут и съедят тебя, мерзко обслюнявив сначала бетонной смесью, или захлопнут все выходы, выпустив наружу нечто похуже. И всё это реальность. В любом случае неприятное ощущение, верно? Но таков закон жанра, жанра урбанистического хоррора (Urban-horror), который и объединит сегодняшние примеры.

Наверное, супер интересно в который раз вспомнить про любой киберпанковский город, пофантазировать про то, как живётся в мега-сити с судьёй Дреддом, но говорить про них я не буду, если только по касательной.

Что это за зверь?

Нам стоит разобрать, а в чём суть урбанистического/городского хоррора.

Во-первых, урбанистический, а во-вторых, хоррор. Я выделил несколько основополагающих пунктов:

1. Недружественное пространство. Это может быть чем угодно, например, узкие улочки, огромные человейники, гетто или заброшенные здания, которые встречаются в урбанистическом хорроре повсеместно. В такой среде человека почти везде ждёт опасность. Часто наблюдается захламлённость и грязь, то есть косвенное подтверждение тому, что мегаполис оставили без присмотра, наплевали, превратив в рассадник ублюдков и черни.

2. Отдельным пунктом, думаю, важно выделить огромные промышленные районы, которые не только являются тем самым «рассадником», но и напрямую влияют на жизнь граждан – загрязняя окружающую среду, затмевая газовыми облаками солнце.

3. Социальный упадок. Повышение преступности, маргинализация, банды, маньяки, которые используют те же заброшки или гетто как места охоты или отдыха – мы видим пространства, где они могут реализоваться как угроза обычным людям и спокойной жизни. Короче, всё с чем герою придётся столкнуться напрямую; но есть те, кто поспособствовал распаду косвенно – коррумпированная власть и полицейские.

4. Для повышения чувствительности и влияния через экран прибегают к гиперреализму. И дело не в фотореалистичной графике, а в проработке деталей окружения.

5. Атмосфера паранойи и безысходности. Ощущение постоянной опасности, размытие норм и законов, что вынуждает даже обычных людей прибегать к насилию. И, конечно, недоверие к власть имущим, резкий скачок социальной пропасти.

Безусловно идеальный представитель жанра активно не только показывает, но и использует городскую среду, как инструмент.

Стоит ещё отметить, что игровые хорроры в первую очередь направлены против игрока, чтобы напугать его, противостоять ему. Но есть и такие, которые включают игрока, как источник угрозы для окружающего мира.

Начнём с более простых, которые используют город по большей части как страшную декорацию – фон.

Pigface

PIGFACE

Дата выхода
18 сентября 2025
Платформа
PC
Теги
52

Игра начинается с того, что нас похищают, вставляют взрывной чип в голову и везут в квартиру, откуда мы будем получать задания похитителя. Уже во время вступительной заставки можно осознать, какой техногенной дырой является здешний город, а может и весь мир – позади теснятся заводы, они буквально на каждом шагу, а спереди находится пустырь с еле живыми деревьями и одинокими горящими бочками.

Героиню называют Exit (думаю выяснится, что не спроста), она получает задания на убийства членов разгулявшейся банды, уничтожение нарколабораторий и прочей нечисти в городских потёмках. Убранство нашей коморки и вид с балкона лишь подтверждают опасения.

На любом уровне фоном мы наблюдаем нависающие трубы тех самых заводов, строительные краны и ничего более. А сами места, куда прибываем для выполнения миссий не менее злачные: отель, вокзал, небольшой пригородный посёлок, торговый центр. Все они заброшены и заполонены уродами, готовыми зарабатывать любыми способами. Члены местной банды живут, едят и спят как крысы – среди объедков, в холоде, греясь рядом с бочками. И выглядят они не лучше: простые футболки, порванные джинсы, кеды. Честно говоря, главная героиня тоже не образец для подражания.

Но они настолько не стесняются и не боятся органов власти (есть ли они вообще?), что выставляют всё напоказ, превращая свою клоаку в подобие крепости – где-то на дороге расставлены мины, на высотах стоят снайперы, около входа выставлены турели. У них много оружия, есть бронежилеты, что наводит на мысль о явной привлечённости тех самых органов власти.

Всё-таки имя Exit дано нашей героине не просто так.

Heavy Rain

Heavy Rain

Дата выхода
18 февраля 2010
Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5
Теги
5.2K

Дети исчезают под непрекращающимся ливнем, а на местах преступлений остаются оригами-фигурки. Уже с первых сцен понятно: город – не безопасная среда, а сцена человеческой трагедии. Как и в любом нуарном детективе дождь - это неотъемлемый антагонист, противоборствующий главному (-ым) героям.

Вспомните, куда приходили персонажи в ходе расследования: мотели, склады, клубы, пустыри у промзон – места, где не хочется задерживаться на лишнюю секунду, но погрузиться в кроличью нору необходимо, если на кону жизни людей. Только в таких местах мы выискиваем нужные улики и приближаемся к правде. И всё это прямо под боком обычной жизни.

Ну и конечно злодей. Он всегда был рядом, но скрывался за стенкой плотного дождя, детской травмой и слабостью криворукой системы.

В Heavy Rain городская грязь – это по большей части, как и в предыдущем проекте, декорация, но при этом всё также выполняющая важную повествовательную функцию. Без этого бы игра потеряла характерную черту.

Перед тем, как мы перейдём к несомненно более интересным игровым примерам, хочу ещё немного углубиться в рассуждения о возникновении такого рода страха, который появляется в определённых местах обитания и в частности в городской среде. Мне кажется, важно лучше понять особенности работы урбан хоррора, тем более в произведениях комплекснее предыдущих.

Британский географ Джей Эпплтон (1975) выделил два качества пространства: «Перспектива» (prospect) и «Убежище» (refuge). «Убежище означает наличие безопасного, защищенного места, где можно спрятаться от опасности, в то время как перспектива относится к ясному, ничем не загороженному виду на ландшафт».

Городская среда в нашей теме одновременно хорошо соотносится с данными качествами, но они слегка искажаются в ней. Безусловно наличие «перспективы» и «убежища» – положительная характеристика, и хоррор лишает города открытых пространств, но как бы добавляет большое количество "укрытий", вот только это хитрый обман. «Убежища» при плотной застройке бетонной среды присутствуют чаще как отрицательное явление – это источники постоянно сочащегося человеческого отродья, источники неожиданной угрозы. В связи с этим МакЭндрю (Francis T. McAndrew) в своей статье «The Psychology, Geography, and Architecture of Horror: How Places Creep Us Out» решил выделить «механизм обнаружения агента».

В опасной среде, говорит он, «вы будете вести себя так, как будто присутствует некая волевая «сущность» (агент), которая собирается причинить вам вред».

Как мне кажется, особенно это находит отклик именно в городе, тем более если мы заранее предчувствуем опасность, ведь в противном случае город становится таинственным, а не страшным. Так почему выразительность сильнее здесь, а не в сельской местности, например? Я считаю, из-за большого количества различных источников опасности, как людей, укромных мест, так и большого разнообразия предметов. И соответственно большего количества возможностей для запугивания.

Manhunt

Manhunt

Дата выхода
18 ноября 2003
Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
1.3K

Вот это уже намного ближе к правильному игровому урбан хоррору, потому что активнее используется пространство вокруг. Канцер-сити – сцена для садистского реалити-шоу, где каждый тёмный угол превращается в капкан. Мы вынуждены играть по правилам бессердечного режиссёра, который превращает улицы, гаражи, подземные переходы и заброшенные фабрики в арену для «охоты». Опять же, есть немаловажная повествовательная часть, позволяющая увидеть, какие ужасы и бедствия рождаются из такой «запущенной» городской среды (активное участие продажных полицейских, стремление нажиться на запрещённом контенте).

При чём Manhunt пошла дальше. В отличие от Heavy Rain, где мы как бы продираемся сквозь всю грязь, в человеко-охоте добавляют элемент развлечения. Потасовки преступников координируются, поощряются более эффектные расправы игроком – жестокость акцентируется и фиксируется. Устраивать целое снафф-шоу прерогатива городской среды – удобно снимать и сразу пускать в цифровую среду, где распространять снафф контент не представляет трудности (не учитываю здесь время выхода Manhunt).

Интересна роль как протагониста, так и игрока. «Механизм обнаружения агента» переворачивается. Получается, что мы становимся непосредственной угрозой; верно, для ублюдков, но кто сказал, что они не были на нашем месте? Кто сказал, что они поголовно были насильниками и убийцами, а не стали такими здесь? Ну и конечно, проходя уровень за уровнем, мы постепенно вовлекаемся в процесс, в том числе благодаря режиссёрскому "смакованию".

Что ещё выделяет Manhunt? В качестве оружия герой использует всё, что плохо лежит, плохо прикреплено и сгодится ради одного – убийства. Орудием выступают и пакеты, и осколки стекла, биты, монтировки и т.д.

Мы должны прятаться в тени, прислушиваться к шорохам, составлять тактики по выманиванию врагов – вообщем готовить ловушку для таких же крыс, как и мы. 

пакет чек, дамб чек
пакет чек, дамб чек

"Человеконенавистничество" хоть и глубже погружает нас в необходимый жанр, дополняя своими фишками, но остаётся достаточно поверхностным: глупые болванчики, которые моментально теряют игрока при переходе в тень, и минимальное геймплейное использование окружения, которое позволяет игроку получить преимущество – напасть из-за угла.​

Небольшими бонусными абзацами я представлю вам парочку индюшек с более спокойным игровым процессом, но где урбан хоррор расцветает по другому сценарию. Представляю Norco и Alien Squatter.

265

В NORCO город — это постиндустриальная Луизиана: нефтеперерабатывающие заводы, трубопроводы, ржавые резервуары и отравленные болота буквально вписаны в повседневность, которую выстраивают злющие корпорации и технокульты. Последние, можно сказать, играют ключевую роль. Урбанистический хоррор не всегда порождает простых кровожадных дибилов, иногда он более изобретателен – он вынуждает людей объединяться в секты, ожидающие либо конца света, либо искупления, потому что чего-то другого техногенное чудовище не принесёт. 

NORCO не акцентирует внимание на животном ужасе, убийцах, коррумпированности, а скорее представляет урбанистический хоррор в меланхоличных, закатных тонах и рассматривает его с более как бы обширной позиции. Здесь есть фрики, скрытые уголки с тайнами, но также и объединяющая людей СЕТЬ, роботы с пограничной человечностью, чудища в болотах и поразительные многообещающие технологии, явно являющиеся аллюзией то ли на капитализм, то ли на его ложные надежды. И технокульты, куда без них! Всё это порождение разрастающегося «городского ужаса».

В отличие от меланхоличного реализма NORCO, Alien Squatter преломляет тему выживания в городе через призму яркого, почти карикатурного абсурда. Мы — инопланетянин в положении бесправного мигранта, пытающегося выжить за стеной постапокалиптического японского мегаполиса. Здесь урбанистический хоррор переливается в лучах гротеска и чёрного юмора:  продажа органов, драка с другими пришельцами, рыскание по помойкам или романс с роботом-серийным убийцей. Прекрасный синтез знакомой милой пиксельной эстетики и честного социального ужаса, в который мы как человечество, наверное, однажды скатимся. Наша цель – получить билетик в город, а какой ценой решать игроку.

Значительную часть интереса контекстуально в Norco и Alien Squatter представляет повествовательная и нарративная составляющие, так как вид сверху, статичность окружения не представляют постоянной опасности. И в целом соблюдены правила "перспективы и убежища" Эплтона: есть своя палатка или дом, сражение не начнётся, пока мы не инициируем его сами и в большинстве случаев мы знаем, где нас поджидает опасность. И тем не менее благодаря такому неблагоприятному городскому пространству и насмешливому (иногда просто несуразному) тону игрок вполне может и не понять представляет ли помещение или люмпен угрозу.

Пока писал текст наткнулся на интересные термины, которые описывают некоторые вышеупомянутые проекты и отлично подходят следующим. Давайте разбавим наше повествование сплаттерпанком и сквоттерпанком.

Сплаттерпанк (Splatterpunk) - направление в жанре ужасов, отличающееся натуралистичными (и почти всегда кровавыми) сценами насилия и ужаса. Короче жесть, которую можно чуть ли не тактильно ощутить на кончиках пальцев. Но не путать с боди-хоррором – это немного другое. Ярким примером сплаттерпанка является известный Восставший из ада (Hellraiser). Мне показалось, что Pigface и в особенности Manhunt схожи по описанию с данным жанром.

Восставший из ада, съёмки
Восставший из ада, съёмки

Сквоттерпанк... Не знаю, где я обнаружил хайповое словечко, в каком-то интернет-словаре вроде и... видимо оно выдумано (может быть моим статейным трипом). Но, согласитесь, как удачно он ложится на многие примеры, и как много можно вложить в него. Так что пользуйтесь на здоровье!

Знаете, когда заканчивал это небольшое лирическое отступление, вспомнил про забавную игрушку -  Kingpin: Life of Crime. Это забавная и бодрая пародия на старые фильмы про криминал. В криминале тут испачканы все, как и в Карцер-Сити, но «преступная жизнь» больше попкорновое приключение лишь с вкраплениями урбанистического хоррора. Он тут скорее ироничный.

Condemned и Ready or Not

На данный момент лучшие представители урбанистического хоррора. Серия  Condemned – это хоррорный beat 'em up и шутер от первого лица, а  Ready or Not – это тактический шутер от первого лица с элементами хоррора. И многое, что будет сказано про последнюю справедливо и для   SWAT 4.

Во-первых, всё статичное окружение настроено против игрока, и активно участвует в его запугивании. Оно непонятное, плутающее, с огромным количеством поворотов и невидимых мест, откуда могут выпрыгнуть (или поджидать) враги. В Ready or Not большое количество запертых дверей, которые ты можешь проверить с помощью специальной камеры, но это не значит, что продумывать действия по штурму не надо, ведь при неудаче могут погибнуть, как заложники, так и напарники (или сам игрок).

Да и визуальное оформление не позволяет расслабиться: заброшенные подвалы, грязные трущобы, безлюдное метро в криминальном районе. Но если в Condemned встречаются места, куда обычно простые люди не заходят, то в Ready or Not мы часто зачищаем вполне обыденные локации: заправки, отели и т.д. То есть привычные места становятся ловушкой, а изысканность или наоборот неумелость в дизайне построек принимают фатальный оборот. Никогда не забуду попытки «идеального» прохождения почтового склада (название: Greased Palms), который выклеймил во мне игровой ПТСР.


Greased Palms.
Greased Palms.

Их видеоигровое пространство представлено почти во всех случаях лабиринтом (а точнее сделано в виде maze). Лабиринт удачно вписывается вообще фактически в любой хоррор - это и ощущение неизвестности и контроль игрового темпа/ритма (game pacing). И если в лесу пространство "не организовано", то в городском ландшафте наоборот. Как хорошо было сказано в книге "Архитектура видеоигровых миров": "Мы теряемся в лабиринте, когда он организован с целью вызвать у нас чувство потерянности".

Во-вторых, противники активно используют среду их обитания, они прячутся за углами, в стенах, обходят сзади с помощью щелей. В Ready or Not враги часто расставляют растяжки, которые в сочетании с закрытыми дверями умело портят жизнь. А вспомните торговый центр в Condemned с манекенами, среди которых притаились хитрые ублюдки в масках. По большей части такие ситуации позволяет сконструировать именно городская среда.

Сочетание проработанного окружения, информационного шума (грязь, разруха) и поведения противников вызывает в игроке тот самый постоянно клокочущий "механизм обнаружения агента". Вездесущее напряжение отпускает нас только при подзагрузках или в конце миссий.

Peripeteia

156

Как я не хотел писать про киберпанк! Но считаю нужным, чтобы больше людей знало про перспективный проект, правда, делается он ОЧЕНЬ медленно. И да, он вписывается в тематику.

Почему я пишу конкретно об этом киберпанковском иммерсив-симе? В первую очередь это имеррсив, эсли вы не поняли, с достаточно большой свободой передвижения, под ней я подразумеваю свободу в изучении мира, возможность добраться до видимого и невидимого (секретов), ну и сам мувмент с элементами паркура.

А во вторую здесь наши завсегдатаи: мрак, постоянный дождь, воюющие фракции, да и привычные для мира шизики в самых потаённых уголках. Благодаря внедрению всего выше сказанного игре удаётся передать очень комплексно суть наших страхов о возможном будущем жизни, которой не будет альтернатив; согласен, гиперболизированно и совсем не реалистично, но так даже страшнее. Не обязательно изображать продуманный и приземлённый мир, как в Бегущем по лезвию или том же Киберпанке 2077 (в сравнении он более приземлённый), чтобы в него поверить.

Иногда хватает заимплантированной анимешки, скачущей по многоуровневой, страшной будто из кошмара мегаструктуре. Кстати о них.

Да, это была небольшая подводка к мегаструктурам, которые, по моему мнению, при всей фантастичности (и скорее несбыточности) являются наиболее выразительным представлением наших сложных душевных переживаний, касающихся городского пространства. Ощущение потерянности, внезапной атаки (постоянно включен «механизм поиска агента») и мест, в которые никто и никогда может не заходил после их постройки или случайного образования – там, где тебя никогда не найдут, и искать не захотят.

У голландского архитектора Рема Колхаса (Remment Koolhaas) есть отличный термин, который, как я думаю, отлично подходит мегаструктурам – "город-дженерик". Город-дженерик – «это пространство без идентичности, которое способно отражать актуальные потребности и возможности сообщества». Структурной единицей являются модули, которые можно копировать, создавая бесконечное пространство. В каждой точке города-дженерика "одинаково интересно и неинтересно одновременно". В нём напрочь отсутствует идентичность. 

Мегаструктуры дают нам очень приближённый опыт. Они одинаковы и при этом абсолютно разные в любой их точке. Такая одинаковость сводит с ума, переводя окружающее пространство на уровень какого-то сна или бреда.

Как по мне, мегаструктуры делают даже больше, они превращают страх в обыденность и... уют – никому до тебя или тебе до кого-то дела нет. Люди физически отрезаются друг от друга, а законы за соседней стенкой резко меняются и перемешиваются. Наличие множества материальных границ (стены, огромные здания, миллионы дверей) на ментальном уровне парадоксально размывает границы и переводит анархию в нормальность. Хотим ли мы по-настоящему жить в таком месте?

Peripeteia наиболее наполненный по механикам вариант. Но есть и другие представители:  Hypogea,  Lorn's Lure и отличный  BABBDI, который выходит за "жанровые ограничения", и у него получается раскрыть мегаструктуры немного с другой стороны, сделав упор на достижении недостижимого, выходе из границ. Про BABBDI можно долго писать, скажу одно, BABBDI вместе с чувством отягощения и меланхолии удаётся дать глоток свободы через геймплей.

*Очень рекомендую посмотреть ролик про BABBDI у Pekar-я.

BABBDI
BABBDI

Источники:

  • McAndrew Francis T. The Psychology, Geography, and Architecture of Horror: How Places Creep Us Out - 2019.
  • Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К. Архитектура видеоигровых миров - 2023.
  • Steam и собственный игровой опыт.

Лучшие комментарии

Читай также