Для меня Rockstar не просто студия-автор GTA. Это один из тех крупных игроков, что двигают индустрию вперёд как в плане технологий, так и нарратива. Путь от нелепого подъема Томми Версетти с очевидным оммажем на «Лицо со шрамом» до «I’m afraid» Артура Моргана был огромен.
Первые игры серии GTA привнесли публике первый вызов — внедрение насилия, атрибутов взрослой жизни, запрещенных веществ и преступности. Однако большинство геймеров всё ещё дети и подростки. Для них это было не столько окном во взрослую жизнь, сколько баловством и наглостью. Следующие части в 3D-пространстве привнесли кинематографию и постановку, оммажи к гангстерскому кино 80-х и 90-х. И главным возмущением публики и СМИ были споры о влиянии жестоких игр на детей. К этому моменту братья Хаузер уже решили, что надо отвечать на претензию. Можно было хоть пойти на ТВ и вести дискуссии с тем же Джеком Томпсоном, который следил за каждым лишним шагом Rockstar.
Но можно поступить более зрело. Нет, не разговаривать и обсуждать. А сделать игру, где подростки не просто смогут проецировать себя на взрослых криминальных героев, а где протагонист буквально подросток — аватар целевой аудитории. И это хоть менее популярная, но всё ещё игра одной из самых известных студий — Bully. Вас ждёт не пересказ сюжета, а прыжок вглубь — при чём тут макиавеллизм, детские травмы и как разработка сиквела помогла прокачать Max Payne 3 и Red Dead Redemption 2.
Разработка
В интервью журналу Retro Gamer художник Bully Эндрю Вуд рассказал, что сеттинг игры по большей части основан на детстве Дэна Хаузера. Да и у каждого разработчика был школьный опыт, первого столкновения с социальной иерархией или буллинга. Потому арт-дирекшн Стивена Олдса не только отсылает к английской школе, но и создаёт вневременное окружение. Нельзя точно сказать, в каком году проходит действие игры — в 80-х или нулевых. Из каждой эпохи потыкано понемногу.
И сразу подчеркну, что тут будет много неймдроппинга, поскольку я все же когда-то журналист и с потолка инфу преподносить не хочу. Но и ссылки, как в курсовой, расставлять не буду — время вещь дорогая.
Честно говоря, в студии мы смеялись над всей этой шумихой. Все так раздували из-за названия Bully, но они не знали, что в конечном счёте игра была направлена против травлиЭндрю Вуд, бывший художник Rockstar
К тому же, Bully была одной из самых тяжелых игр студии на тот момент. Если сейчас разработчики GTA 6 кранчат из-за графики, арт-дизайна и проработки физики, то при создании Bully предметом переработок было игровое разнообразие. Bully это самая аркадная и разнообразная игра Rockstar с десятками механик и мини-игр.
Всё-таки по большей части мы орудуем руками и лишены главного инструмента взаимодействия с миром — огнестрела. Более того, некоторые механики используются лишь один раз вроде стрельбы из турели, уворотов на лестнице или езды на скутере.
Разработка длилась три года и стоила компании 15 миллионов долларов. Вуд делился, что офис превратился в тюрьму: вместо обедов и ужинов одна доставка, работа семь дней в неделю по 18 часов. Лично мне Bully порой в плане разнообразия напоминала больше проект Nintendo, нежели Rockstar. Каждый квест — это отдельная мини-игра, как и каждый урок в школе Буслворт. Кому было не так сложно, так это актёрам озвучки. Голос Джимми, Джерри Розенталь, рассказал одному мелкому блогеру, что сессия озвучки заняла несколько дней. Самыми тяжелыми были дни с записью по максимум четыре часа подряд.
Первый ведущий дизайнер игры Майк Скупа также рассказывал, что изначально сюжет был куда мрачнее — в стиле «Человек человеку волк». Но по ходу разработки и вклада авторов своих детских воспоминаний тон истории менялся. Сложности в создание вносила коммуникация между офисами Rockstar в Ванкувере, Торонто и Нью-Йорке. Скупа рассказывал, что порой это было похоже на сломанный телефон, да и команда не понимала до конца видение игры. Разработчики боялись, что в Нью-Йорке проект могут отменить в любую минуту. Но когда офисы договорились, видение стало более чётким и позволило с кранчами сделать игру, выпустив её в 2006 году.
Из нововведений в игротеке Rockstar, в Bully впервые появилось социальное взаимодействие. Подобная функция вернётся в игры студии только в Red Dead Redemption 2. Персонажей можно попускать, хвалить, приветствовать, брать задания или романсить с помощью 4-кнопочного меню. Второй ведущий дизайнер игры Сергей Куприянов рассказывал, что данная фича позволит чаще взаимодействовать с уникальными героями. Да и в целом, по городу или школе зачастую вы встречаете героев из сюжета, нежели безликих NPC. Их интеллект также владеет всеми возможностями игрока. Потому часто можно видеть, как они дерутся, общаются и взаимодействуют так же, как это делаете вы с 4-кнопочным меню.
О чём был Bully?
Мне хочется задаться вопросом, а в чём была сверхзадача Rockstar и братьев Хаузеров? Есть три версии — одна дебильная и две другие адекватные. Начиная с дебильной, авторы культивировали насилие среди подростков, создав игру буквально о школьном буллинге. Очевидно, это мы отметаем сразу.
Следующая версия — решение уйти от криминалитета в школьные потасовки обосновано провокацией общественных деятелей, что даже в игры не играют, прежде чем их обвинять. Дескать, «детей учите буллить в интерактивном пространстве». Это всё ещё в стиле того же Джека Томпсона, однако не без оснований. Направленная на подростков история действительно учит тому, что на силу надо реагировать силой. Джимми никогда не жалуется, не подставляет из подполы, а прямо конфликтует с каждым.
Ну и третья версия, которая мне нравится больше всего — Хаузеры рефлексируют на тему природы насилия. Это работа на два лагеря, ведь Bully показывает целевой аудитории подростков систему, построенной на фундаменте силового метода и как в неё вклиниться самому. Но заодно игра и провоцирует — в ней действительно можно быть задирой.
Джимми Хопкинс
Обычно материалы формата «О чём был» — это пересказ фабулы, фактического и последовательного описания сюжета. Я же хочу фокусироваться на главных темах, рассуждениях и сатире проекта. Если вы Bully любите, то и так знаете сюжет. А если не знаете, то этот ролик подготовит к глубокому погружению. Да и сюжет там не сильно закрученный — побеждаем основные фракции, воцаряемся и побеждаем плохиша.
Начать стоит с главного героя — Джимми Хопкинса. Он выглядит, дерется и бычит, как хулиган. Но делает ли это его плохим человеком? Ключ к пониманию ядра Джимми лежит в самой стартовой сцене. Мать с отчимом отвозят паренька в Буллворт, чтобы провести свадебное путешествие одни. Он расстроен не столько из-за очередной новой школы, сколько из-за брака матери. По его мнению, она выбрала его лишь из-за денег. Джимми огрызается, поскольку чувствует, что с его мнением не посчитались. Эта обида соседствует с чувством справедливости, которую он хочет восстановить из-за несправедливости к себе.
Сэм Хаузер на вопрос о камео Хопкинса в каком-нибудь проекте GTA отвечал, что Джимми не настолько плохой парень. Вообще, можно назвать его самым положительным героем среди проектов Rockstar — в ядре персонажа чувство справедливости. А такой ни в Liberty City, ни в Vice City или Los Santos прижиться не смог бы.
А ведь у него была альтернатива — поступать нечестно по отношению ко всем, раз так поступили с ним. Однако Джимми выбирает иной путь, поскольку Bully — это не история исправления, а прямо-таки притча о макиавеллизме.
Макиавеллизм
Это довольно попсовая тема, но немного я её разжую. Николло Макиавелли в своих философских трудах восхвалял власть, силу и все эффективные методы их получения. Они нужны для исполнения истинных человеческих желаний, порой близких к животным. К тому же, его философия — это отречение от всех возможных систем и морали в пользу их использования, а не участия. Звучит круто, а потому многие юзеры интернета даже эдиты по этой теме делают, да и один Маркарян это превозносит как единственный верный взгляд на жизнь.
С одной стороны, макиавеллизм — это философия индивидуальной эффективности. Надеть ту маску, которая выгодна. Использовать человека, пока он нужен. Не доверять, ни во что не верить и полагаться только на себя. Подводный камень лежит в том, что зачастую сторонники её — люди откровенно обиженные, отрешенные от общества, а потому ставящие себя ему в противовес. Да и когда в твоём мировоззрении главное — это сила и власть, то всегда найдётся кто-то сильней и властней. Один упомянутый Маркарян чего стоит.
Однако Джимми Хопкинс продвигает именно такую тему. Правда, это палка о двух концах. Его антагонистом является Гари Смит, социопат с манией величия. Мы знакомимся с ним в самом начале, и он становится первым товарищем главного героя. Но паренёк быстро показывает своё истинное лицо, предает Джимми и на протяжении всей игры противостоит ему из-под полы. Гари — это карикатура макиавеллизма: он циничен, отрицает нормы морали и желает заполучить власть над школой.
Загвоздка в том, что такая же характеристика прекрасно описывает Джимми. Он хочет ровно того же самого, но отличается у героев подход: один хочет стравить соперников, а другой сталкивается с ними лицом к лицу. К тому же, Джимми хоть и задира, но защищает слабых от сильных. Его мировоззрение направлено на контроль, когда у другого — на хаос.
Но ключевое отличие героев в том, что пока один противостоит системе, другой в неё вклинивается со своим порядком. Но герой не рыцарь в белых доспехах. Он хочет, чтобы никто его не задирал. И проще всего этого добиться в иерархии, где системное насилие искоренили, — этим и занимается протагонист на протяжении игры.
Системное угнетение
Главный лейтмотив истории обозначается в начальной сцене. Ведь как можно было бы начать Bully? Джимми могли подкараулить какие-нибудь хулиганы и прессануть. Или он мог встретить группу лузеров, познакомиться, и его обсмеют те же хулиганы. Однако нас встречает секретарь директора Дэнверс. Она не слушает Джимми, а прямо приказывает ему вести себя хорошо и пройти к директору. Попав к нему, мы видим, как командующая ранее нами Дэнверс потакает уже главе школы.
Это буквально как на старой картинке с ребенком, орущим на кота. Данная тема в Bully является главной. Мы видим, как созданная на основе насилия система заставляет ее участников также обращаться к угнетению, дабы карабкаться по ступенькам. Так или иначе, почти все герои, взаимодействующие с Джимми, являются или угнетенными, либо угнетающими. Но протагонист заброшен туда не чтобы систему сломать, а вклиниться в нее в соответствии со своим моральным компасом, основанным на личной обиде и не по годам развитому мозгу.
Компенсация Хаузера
Кстати, о последнем. По ходу истории становится ясно, что Джимми вовсе не обычный подросток. Это проекция авторов, возвращение в прошлое со взрослым мозгом. Та самая фантазия, а что бы я сделал тогда в школе будучи со своим сегодняшним разумом. Я вот, например, одноклассниц бы отэтосамоеоно да и всё, но каждому своё.
Это проявляется не с самого старта. В первых кат-сценах Джимми преподносится как довольно узколобый и темпераментный парень. Однако по ходу взаимодействия, особенно со взрослыми, перед нами оказывается совсем другой, саркастичный и осознанный герой. Данное непостоянство можно записать в сценарные косяки, но я ничего критичного в этом не вижу.
Второстепенные герои
Сатира Rockstar никогда не была тонкой. Это прямо изобличение главных пороков людей. В рамках GTA целью студии всегда было общество потребления, интернет и ТВ. Истоки всего этого лежали в инфантилизме и неуверенности. Это прямой объект насмешек в Bully. Тут даже разделение на фракции продиктовано комплексами персонажей. Качки компенсируют свою глупость силой и сплоченностью. Нердики компенсируют слабость интеллектом и манией величия. Мажоры компенсируют свою несостоятельность статусом и высокомерием. Понторезы компенсируют свою неуверенность шмотьем и девочками.
Также интересно разбирать учителей. Алкаш-преподаватель по английскому, безумный химик с бзиком на толстушек, математик, экс-ветеран войны, повариха и так далее — все люди либо имеющие, либо которых поимели. Одни пользуются положением в школе и обществе подростков, а другие и нет — кто ещё будет квесты выдавать.
Всего Bully насчитывает около сотни оригинальных персонажей. Здесь типовых NPC на улицах примерно 50% относительно героев из сюжета. Интересно здесь то, как Джимми с ними общается. С той же поварихой или учителем-пьяницей парень мгновенно находит общий язык, поскольку они нуждаются в помощи, а не распространяют угнетение. Этим может заняться сам протагонист, как раз чтобы процветали остальные. С точки зрения макиавеллизма, они не представляют угрозы, но помогают закрепиться – а потому выгодно.
Сексуальность
Конечно, важным аспектом подростковой жизни является сексуальность. В Bully она обыграна больше комично. Мы порой получаем задания от школьниц и в качестве вознаграждения получаем поцелуй. Также на уроках ИЗО мы прокачиваем навык флирта, а взаимодействие с противоположным полом строится по схеме «подарок — цветы — поцелуй».
Также данный порок не отпускает паренька Эрнеста, лидера ботаников. Он просит у Джимми фотографии черлидерши, а также мы его застаем за чтением журнала для взрослых.
Более любопытно то, что и темную сторону озабоченности не забыли. Учитель физкультуры в одном из квестов под видом сбора грязного белья наказывает Джимми собрать женские трусики в общежитии девочек. Да и застаёт учителя паренёк на выходе из магазина для взрослых.
Bully 2
Ну и чутка про сиквел. Проект отдали Rockstar New England, ответственной за GTA. Создавать продолжение начали после завершения дополнений для четвёртой части автоугонщика и Red Dead Redemption. Один из разработчиков рассказал IGN, что карта должна была масштабами походить на Vice City. В планах был доступ в каждый дом и расширенная работа ИИ, вплоть до запоминания NPC действий игрока или реакции в зависимости от его популярности.
В целом, наработки Bully 2 не пропали зря. Вышеупомянутая «память» перекочевала в RDR2, а какая-нибудь система разрушения стекла — в Max Payne 3. Студия успела проработать много таких приколов. Например, была сделана механика роста травы. Подстригая газон, он медленно вырастал, а также это позволяло рисовать на нём.
Один из руководителей Scholarship Edition, Марк Родригес, рассказывал, что в вертикальный срез Bully 2 можно было играть от шести до восьми часов. Однако остановилась работа из-за перераспределения кадров на другие проекты. Тот же Родригес сказал, что если кого-то забрали помогать в создании Max Payne 3 или RDR, то разработчик уже не возвращался в команду Bully 2. Игру делали в периоде с 2010 по 2013 год и на этом всё остановилось.
Так что даже если игра не вышла, разработка помогла добавить в другие проекты Rockstar много мелких механик, продиктованных духом юношеского хулиганства. Один из разработчиков в 2022 году рассказал Game Informer, что билд сиквела использовали как справочник механик ещё очень долго. Потому Bully 2, может, не увидит свет, но свою роль в студии сыграла.
Да и, честно говоря, первая часть вполне самодостаточна. Школьные пакости есть во всех красках, архетипы преподавателей и подростков высмеяны, а мораль сей басни завершена: кулаки — это инструмент, созданный не ломать, а чинить. Не удовлетворять комплексы, а строить порядок.
Думаю, вот в чем и была вся Bully. Ну а я с вами прощаюсь и вновь прошу поддержать ролик – жажду увидеть ваше мнение или воспоминания о игре 20-летней давности.
Лучшие комментарии
Не очень понял про "вызов". Первая GTA вышла в 1997 - у игр с насилием, преступностью и другими "атрибутами взрослой жизни" всё было в порядке. Шутеры уже во всю этим занимались.
Как я понял из написанного, являются угнетёнными И угнетающими.