26 декабря 2025 26.12.25 4 1528

ARC Raiders: Подноготная

+3

Я устал от того, что все поголовно хвалят ARC Raiders. Да, вот так сразу. Восторженные отзывы критиков и блогеры/стримеры, которые все как один, поголовно рекомендуют игру к ознакомлению это лишь фальшь, за которой скрывается желание запрыгнуть на хайп трейн, ведь если вы еще не в курсе, то хвалить игры значительно профитней, чем говорить «как есть» с точки зрения набора популярности среди поклонников проекта. Данный материал служит именно этой цели — рассказать вам как дела обстоят с ARC Raiders на самом деле.

Зима близко
Зима близко

Точкой кипения и причиной для написания блога послужил пост Embark о системе экспедиций, aka престиж или самовайп. На этом моменте у всех фанатиков должны если не треснуть розовые очки, то хотя бы начать появляться вопросики и первые зачатки критического мышления. Критика это не просто неприятные слова в адрес игры, людей или системы. Это инструмент взаимодействия игроков с разработчиками и я прошу вас не стесняться его использовать. Если вам что-либо не нравится в игре — создайте фидбек форму. Нашли баг — создайте репорт. Банальные вещи о которых часто забывают или на которые попросту забивают.

Будет много картинок, много буков, все как вы любите. Текст разбит по секциям, так что не стесняйтесь мотать вниз, если что-то из перечисленного вас интересует больше всего (можно нажать):

Небольшое отступление перед началом. Давайте сразу проясним одну деталь — вы уже знаете что из себя представляет ARC Raiders, видели ролики на ютубе, стримы на твиче или же ознакомились самостоятельно, так что мы не будем разбирать основы в формате обзора. Это НЕ хейтерский пост, цель которого облить ARC грязью. Мы поговорим про объективно плохие решения в гейм дизайне, чтобы вы осознали глубину проблемы. Слово «объективный» здесь использовано не просто так — есть вещи которые плохо или неправильно задизайнены в абсолюте и не подпадают под старое-доброе правило «любая объективность субъективна», так что и вас прошу быть хоть сколько-то объективными при написании комментариев. Не хотелось бы читать что-то в духе «Мне игра понравилась, значит она хорошая. Автор говорит про неё плохо, значит он и сам плохой».

Кто я такой? По большему счету, простой ноунейм из интернета, самый обычный рядовой игрок, который ищет место где бы высказать все, что накипело на душе. Официальный дискорд игры разработчиками не читается, фидбек на сайте от одного единственного недовольного значит мало, ну, а главная новостная площадка про игры во всем CIS регионе будет самое то. Я не блогер по своей сути, так что не ожидайте хитрых литературных оборотов и тонких подводок к единой мысли через весь блок текста, но и маргинального кринжа тоже постараюсь не навалить.

Специально для определенных людей отмечу, что на все косяки игры я уже давал фидбек разработчикам, составлял баг репорты и участвовал в опросах. Все, что было в моих силах для улучшения игры уже было предпринято.

На момент написания текста Steam насчитал чуть более 200 наигранных часов в ARC Raiders, а сама игра показывает статистику в 95 с небольшим часов чистого геймплея на поверхности, так что в какой-то мере этот блог можно публиковать под громкий заголовком «Мнение об игре спустя 100 часов и мне есть что рассказать». Все возможные на сегодняшний день квесты пройдены и контент тоже освоен, а первая экспедиция закрыта. Я ходил на Королеву и Матриарха, имею чертежи легендарных пушек да и просто видел все, что ARC может предложить.

Да, я шарю
Да, я шарю

СООБЩЕСТВО

Hi raider, don`t shoot!

Голос из кустов

Думаю для многих из вас именно этот раздел будет самым интересным и провокационным, по этому начнем именно с разграничения аудитории на два лагеря — PVE и PVP игроков. Конечно, полностью pve-шников или pvp-шников не существует, в любом случае и тем и другим придется столкнуться как с другими рейдерами, так и с навязанным сражением против роботов, но нас интересует именно тип игроков, пришедшие в co-op приключение и охотники за головами.

Хвалёная кооперация с рандомами в матче это ничто иное как результат самой большой ошибки pve-шников — зайти в pvp игру. Да, я считаю ARC Raiders именно что чистой pvp игрой и не нужно мне тут приводить всем известный факт, что изначально игра разрабатывалась как co-op, но pvp механики прикрутили в последний момент. Все открытые тесты что проводились в Steam были уже в том формате, который попал в релиз — урон по игрокам вне своей команды. Никто кроме той самой около-мифичной фокус группы, что тестировала ранний co-op билд, игру таковой не видел. Нужно смотреть на итоговый продукт доступный здесь и сейчас, а не оглядываться в прошлое.

Кладбище. По другому и не скажешь
Кладбище. По другому и не скажешь

Описание игры в Steam гласит, что это Extraction Аdventure и именно на эту формулировку многие и повелись. Радостный покупатель ничего не знает об игре, устанавливает непонятно что под видом Helldivers 3, а по итогу получает Тарков от 3-го лица. Первая же смерть новичка может повергнуть в шок, мол «Как это так, я просто стрелял дронов, собирал лут, а меня убили вообще ни за что возле выхода». В это же время обычный pvp-шник знает с какой целью приходит в проект, осведомлен о рисках вылазок и возможности потерять снаряжение в первой же стычке, а так же у него/нее есть четкий план действий — пробежаться по самым жирным точкам интереса, найти пару-тройку игроков на «ужин» и побыстрее выйти из матча, обновить прочность снаряжения в хранилище и пополнить запасы расходников.

Описание игры на странице магазина
Описание игры на странице магазина

Я слышал много аргументов в пользу того, что кооперация это нормально именно для этой игры, что «лута слишком много, вынести все не получится, вот и приходится делиться», что «боты слишком сильные и убить ракетчика в соло крайне сложно» (что на самом деле не так), ну и что «игра ничем тебя не мотивирует к pvp». Как по мне, так это все отговорки чисто в дискуссионных целях, просто чтобы попытаться убедить своего оппонента в споре и вообще никак не соответствует реальному положению дел. При игре в команде ARC Raiders раскрывает свою pvp направленность по полной. Рекомендую всем этот опыт — перестрелки станут не тем, что нужно избегать, а тем, от чего появляется азарт и огонь в глазах, то, к чему стоит стремиться. У нас тут Extraction игра, здесь важен лут, важны убийства, конкуренция происходит за каждый пиксель.

Однажды мне при игре в соло довелось противостоять сразу четверым рандомам. Очень честная кооперация.

Горы лута на самом деле оказываются просто небольшой горстью полезных вещей, когда приходит понимание что нужно из предметов, а что нет. Даже в парадигме pve геймплея вам всегда важно первым забрать тот или иной предмет для постройки верстаков или крафта, а значит происходит естественная конкуренция с другими pve-шниками. Зачем давать кому-то другому шанс залутать чертежи? За Flow controller и Magnetron по квесту, люди буквально грызут друг другу глотки. Отстрел роботов со временем из настоящего вызова превращается в рутину — уже давно найдены все актуальные стратегии борьбы со всеми врагами, а обход патрулей по пути к нужному условному Bastion`у становится просто лишней тратой времени.

И снова таки, конкуренция за детали роботов подталкивает игроков к pvp естественным образом. Легендарные ядра боссов необходимые для крафта оружия падают в большем объеме чем может вместить Safe Pocket (подсумок), по этому часть крайне редких ресурсов все равно придется выносить в рюкзаке, а по этому кемперство на боссах — само собой разумеющееся явление при игре в пати. В соло же все сводится до «кто успел тот и съел».

Дейлики для батл пасса на убийство игроков еще как присутствуют, о чем в видео на канале SG почему-то старательно пытались не рассказывать. Да, это не сюжетные задания, но присутствуют же, а по этому не упомянуть о них как минимум странно.

Задания на охоту за игроками
Задания на охоту за игроками

Бывали и комментарии от реальных игроков, которые говорят что pvp просто не имеет смысла, ведь снять с врага нечего, поскольку даже оружия на складе валяется полно и очередная пушки им не нужна. Думаю это уже проблема удержания внимания для конкретно взятых индивидов. Я вижу цель pvp не в том, чтобы забрать с поверженного врага крутую шмотку, а именно что отнять жизнь у слабых. Конкретно сам геймплей, отыгрыш ситуаций, совершенствование своего скила, поиск новых стратегий — вот это главное. Я запускаю игру, чтобы руками нажимать на кнопки не стремясь получить материальный профит от каждого действия. Рейд может быть и убыточным в плане потраченных ресурсов, но при этом я стремлюсь получить концентрированный опыт превозмогания над самим собой, чтобы сыграть невообразимые ситуации уничтожения всего сервера, паркур и обход в спину, отыгрыш без ошибок как по методичке и тому подобное. Не просто убить, а переиграть противника.

Ну и высказывание, которое я вижу в ютубе чаще всего, как в виде комментариев под видео, так и темы самих видосов — ARC Raiders показывает кто ты есть на само деле, «если человек крысит в игре, значит он крыса и в реальной жизни». Я действительно не представляю чтобы кто-то на полном серьёзе мог опуститься до подобных плоских и даже карикатурных суждений, но это действительно происходит. Напоминаю всем лорофагам, что у нас тут просто компьютерная игра, виртуальная бегалка-стрелялка. Сеттинг — ничего не значит, лор — ничего не стоит. Люди выживают вместе против общей угрозы в виде роботов? Нет! Мы просто бегаем, лутаемся и жмем ЛКМ на противнике и ничего более, никаких подтекстов. Кхе-м, простите за излишнюю эмоциональность.

КТО ВИНОВАТ?

Винить в этом стоит как самих Embark, ведь они не удосужились доступно объяснить потенциальной аудитории что такое жанр Extraction игр, какие существуют риски, как строить стратегию выживания и что подобное развлечение явно не для всех, а так же многочисленных «инфлюенсеров», прости господи, что на первое место в обзорах ставят именно эмоции полученные от кооперации со случайными игроками.

Эмоции продают. Это правило знает любой человек из сферы продаж хоть бытовой техники, хоть совершая сделки на B2B уровне. Услышав фразу «мне игра подарила невероятный опыт взаимодействия с рандомами» от очередного обзорщика, рядовой зритель уже следующую фразу не будет воспринимать вообще от слова совсем, хоть там и сказано «не стоит рассчитывать что все вокруг такие добрые, сидунов у выхода тоже достаточно». Фактически блогер отчитался, предупредил аудиторию, но им это уже не важно, ведь одна строчка про кемперов имеет вес в умах большинства значительно меньше чем целый абзац про полученные эмоции.

Важно — проблема медиа не в самом факте привлечения залетных игроков, а в хайпожорстве и намеренной подаче информации в качестве приторной, вязкой патоки про pve геймплей. Потенциальный покупатель, любитель исключительно pve забав, видит обзоры сфокусированные на pve (потому что так проще собрать лайки), приобретает игру, подписывается на pve каналы, сам играет только pve квестики и испытания, а при любых столкновениях с игроками получает негативный опыт и пишет на форумах/в дискорде целые полотна текста доказывающие что ARC Raiders это pve игра и нужно банить людей за гриферство, если они ведут себя агрессивно. Невозможно выбросить из игры pvp превратив её в просто кооператив, как и невозможно выбросить pve, сделав очередной сессионный шутан, иначе теряется смысл Extraction жанра.

Даже Рис Элиот в своем материале делает ошибочные выводы о популярности ARC Raiders, ставя на первое место сотрудничество, а не конкуренцию. Приводя статистику, описывающую что большинство игроков ARC Raiders имеют на аккаунтах co-op игры вроде R.E.P.O. происходит намеренное искажение общей картины того, что за целевая аудитория у игры. Так-то R.E.P.O. это ультра дешевая новинка 2025-го года в которую просто-напросто грех не сыграть хотя бы из интереса. Уже давно нет тех самых потных задротов pvp-шеров что ходят с длинными немытыми волосами и дальше Б плента на Дасте своего носа не совали. Игры в общем стали слишком доступными чтобы опираться на наличие или отсутствие на аккаунтах тех или иных тайтлов. Проще говоря, если у меня нет It takes two по банальной причине «не с кем играть», то как можно приводить ее в статистику. Как можно вообще строить гипотезы о популярности ARC Raiders среди любителей co-op игр если в статистике присутствуют тайтлы с возможностью полного соло прохождения без взаимодействия с другими людьми. Подводить под одну гребёнку принудительный и опциональный кооператив, с моей точки зрения, неправильно. Если даже человек со статусом аналитика судит игру по первым впечатлениям, не вдаваясь в геймплейные, механические подробности, то как можно говорить о каком-либо осмысленном подходе к проекту со стороны простого игрока.

Одна из диаграмм Элиота
Одна из диаграмм Элиота

И знаете, на мое удивление pve аудитория хоть и старается казаться более отзывчивой и дружелюбной, но на деле это очень токсичные люди. Если при убийстве явно pvp ориентированного игрока в голосовом чате можно услышать в свой адрес «GGs nice play», то от pve-шников постоянно вянут уши. Ругательства; крики в микрофон так, чтобы было слышно на пол карты; подлые попытки заманить сильного бота к человеку, который обыскивает контейнер; застройка дверей в точки интереса или же выход из подземного бункера-спавна с помощью баррикады; попытки унести батарейку для открытия секретного букнера во время ивента в недоступное место, чтобы никто не смог залутать точку интереса и т. д. Всё это не выдуманные истории, а реальность.

Pve-шнику, по своей натуре, важно не просто играть в проект, где его не убивают другие игроки, а оказаться в таком положении, когда его вообще ничто не отвлекает от своих дел. Пик pve абсурда произошел в Таркове, когда люди в pve режиме играют за дикого чтобы их не трогали даже боты. Такие личности хотят исключительно собирать мусор и бегать. Бегать и собирать. Увы это репрезентация всего pve комьюнити Extraction игр, а не только частный случай Таркова. В ныне забытом Dark and Darker разработчики даже позволили игрокам в pve зарабатывать очки для pvp лидерборда и поднимать ранги.

БАЛАНС ИГРОВЫХ СИСТЕМ

Ох, в этой части блога можно по-настоящему потеряться, так что попытаюсь хоть сколько-то структурировать мысли.
Игровой баланс будто бы делался спустя рукава, или вообще не проводился. Далее я попытаюсь привести те самые объективные причины провального баланса.

STASH. СХРОН. ХРАНИЛИЩЕ

Сейчас максимальный размер хранилища без баффов (про это позже) составляет всего 280 слотов (сразу вопрос, а почему не 300 ровно). В реалиях игры, где оружие занимают 1 слот точно так же, как и стак компонентов, который в зависимости от вида, может быть от адекватных 50-ти единиц до уж совсем зверских 3-х штук, это катастрофически мало.

Почему зеленые бинты и зарядки щитов стакаются по 5 штук, а синие бинты всего по 3, но зарядки все еще по 5 штук? Почему зажигательные гранаты могут быть по 5 штук в стаке, а мины, которые делаются из этих же гранат — всего по 3 штуки? Ну вот потому что да.
Если предположить что разработчики пытались выстроить логику «чем выше редкость, тем меньше стак», то почему одни компоненты по типу Magnet, Steel Spring и Battery имеют 15 штук в стаке, а Simple Gun Parts, Oil и Crude Explosives — всего 10 штук, находясь при этом в одном классе редкости?

А потому что это не честный трюк как заставить игрока собирать мусор, который «нужен, но не сейчас». Например, я имею в запасе целых 12 стаков сенсоров для крафта ключей на выход, но вряд ли использую их все в ближайшей перспективе. Мои 60 сенсоров это 20 ключей, то есть 20 занятых слотов, а значит превращать 16 слотов (вместе с другими компонентами для крафта) в 20 — как будто бы занятие не самое разумное.

Модули для оружия занимают все тот же 1 слот, как и любая другая вещь, а значит ваш арсенал очень скоро будет состоять из чайников и сшивателей первого уровня, чтобы использовать их как расширение инвентаря. Одно оружие может вмещать до 4-х модулей, что прям заметно экономит место.

Модификации оружия
Модификации оружия

Увы, это единственная в игре система вложенности контейнеров. Нет возможности купить у торговца какай-то кейс для оружия за условные 150 тысяч один раз в сутки/неделю и складывать туда пушки ну хотя бы по 9 штук.
Никак не докупить/скрафтить вкладки в схроне, которые бы вмещали только предметы определенного типа. Вот есть же сбоку вкладки для сортировки, а можно было бы их превратить во вкладки для складирования, как это реализовано в Delta Force.

Страницы схрона в Delta Force
Страницы схрона в Delta Force

По-хорошему, нужно бы ввести систему, при которой стаки в схроне раз в 5-10 больше чем в инвентаре персонажа, чтобы хоть как-то забалансить количество видов компонентов и их частоту использования. Эта механика, в основном, используется в играх жанра выживача-песочницы с постройкой базы, типа Conan Exile, но именно в нашей игре с правилом «один слот для всего» подобное QoL улучшение напрашивается само собой.

А помните петушка? Так вот, когда он приносит ресурсы — невозможно забрать только один конкретный стак, а можно лишь одним кликом мыши забить себе сразу 6 слотов схрона. Очень удобно кстати (нет).

Подарки петушка
Подарки петушка

LOOT. ДОБЫЧА РЕСУРСОВ

На скриншоте ниже представлена градация лута по важности:
1) Сначала идут базовые ресурсы из которых можно создавать предметы.
2) Затем — простые компоненты. Их можно найти уже в готовом виде или разобрать более ценные предметы на составляющие.
3) Далее идут комплексные компоненты которые не/возможно создать вручную.
4) Потом созданные предметы, гранаты, щиты, оружие и тому подобное. Все это так же можно найти в виде лута в контейнерах или изготовить на верстаке.
5) И самая последняя категория — мусор. Эти вещи невозможно применить в крафте и служат они лишь для разборки на более простые компоненты. Мусора в игре просто катастрофически много.

Категории лута
Категории лута

Первая и вторая категории имеют очевидную пользу для игрока из-за возможности создать интересующие вещи на верстаке, но вряд ли вы станете целенаправленно охотится за каким-то конкретным ресурсом и скорее будете получать его как побочный дроп при разборке или же от петушка. Третья и четвертая категории выступают нерегулярным бонусом. Всегда приятно найти уже готовое оружие и не тратить ресурсы на его создание, или иное снаряжение, рецепта которого у вас еще нет.
И вот к пятой категории попрошу вашего внимания. Система немного пытается подтолкнуть игроков к выносу предметов под разбор тем, что пропорции разборки в матче и дома отличаются разительно.

Возьмем к примеру респиратор.
В матче его можно разобрать на всего 5 единиц резины, но вот дома можно получить 8 резины и 4 ткани.
Для игрока разница в 3 единицы главного ресурса будет вообще незначительной и проще сразу в матче разобрать предмет, чтобы в этот же слот стакать и другую найденную резину.

Разбор предметов
Разбор предметов

При этом вес одного лишь респиратора составляет 2 килограмма, а полученные 5 единиц резины будут весить всего 0,5 килограмма, что значительно выгоднее. Пройдясь по паре локаций можно собрать 2-3 стака простейших ресурсов, если в этом есть необходимость.

То-есть у нас присутствует класс мусорных предметов, которые вы прямо в матче разбираете на составляющие, обходя целую механку разных пропорций, или же вовсе игнорируете. Нет ни малейшего смысла выносить эти вещи даже для продажи. Один такой мусор синего качество будет стоить 2 тысячи за 2 килограмма, а собрав 5 процессоров или сенсоров мы получим 2,5 тысячи за 0,5 кило и возможность использовать их в крафте.

Мусор
Мусор

ДРАГОЦЕННОСТИ

Так же абсолютно лишены смысла и драгоценности. Они служат исключительно для продажи, что в общем-то логично. Но стоимость продажи довольно низкая даже как для фиолетовых редких «штучек»:
1) Серый: 640-1К
2) Зеленый: 1-2К
3) Синий: 2-3-5К
4) Фиолетовый: 7-10К

По какой-то причине Snow Globe может быть только по 1-й штуке в стаке. Все остальные драгоценности благополучно стакаются до 3-х штук, а любимая разработчиками резиновая уточка вплоть до 15-ти штук. Можно было бы подумать что это из-за редкости, но тогда точно такая же фиолетовая кассета выбивается из правила. Если сортировать по стоимости, то кассета все равно будет дороже, 10К против 7К. Если подходить со стороны физического размера предмета, то уже вопросики почему довольно габаритная шкатулка может скататься до 3-х штук. Просто кто-то забыл добавить предмету свойства объединения в группу.

Драгоценности
Драгоценности

Ресурсам всегда отдается приоритет над драгоценностями и в случае выбора между стаком процессоров и одной синей тринкеткой мы хоть и теряем чистый профит в 500 монет, но зато имеем возможность использовать их в создании снаряжения.

В этой игре ценность имеют не деньги, а компоненты для создания оружия, щитов и расходников, а по этому у игроков так и копятся миллионы.
Вообще зачем нужно было ограничивать покупки в магазине суточными лимитами для казалось бы очень доступных вещей, таких как серые приклады на оружие, которые можно крафтить на верстаке вообще из простых компонентов — вопрос без ответа. Почему газовую мину можно покупать без лимитов, а газовую гранату только 6 штук в сутки? Видимо чтобы люди веселились не больше чем положено по уставу.

Лимиты торговца
Лимиты торговца

КЛЮЧИ. ЗАКРЫТЫЕ КОМНАТЫ

Тема, в которой сходятся мнения всего сообщества. Прямо сейчас все ключи в игре одноразовые, но занимают 1 слот в инвентаре. Лут в закрытых комнатах просто смехотворен по сравнению с тем, что можно вынести при обычном обыске любых шкафчиков на карте Stella Montis с ее нереально перекрученным лутом третьей и четвертой категории.

Вот вам сравнительные картинки лута в закрытой комнате Control Tower A6 космопорта (красная зона) и просто то, что мне удалось наскрести в одном единственно модуле вверху карты Stella Montis. Слева — просто найденный лут. Справа — лут из закрытых на перк шкафов. Учитывать их не стоит, поскольку они разбросаны по карте и в «бесплатных» местах, но чтобы потом было меньше вопросов к чистоте проверки, все же показать нужно.

Сравнение лута
Сравнение лута

Один мыслитель из интернета предложил держать ключи до наступления ивента на ночной рейд или электромагнитный шторм, когда на картах повышается loot value (ценность и количество добычи), и в целом это годный совет. С другой стороны, зачем выдумывать велосипед и использовать ключи только в определенное время, когда можно просто запустить Stella Montis и выносить добро вообще каждый рейд. Нажал кнопку, загрузился, залутал 2 ящика — ты миллионер.

Вот еще один пример с использованием ключей во время ивентов. Зона лута желтая, а не красная только потому что это единственные ключи которые мне удалось найти в количестве 4-х штук после начала написания материала. В целом, математически, количество лута действительно выросло, но его качество вообще не сравнимо. Примечательно, что в обоих дневных забегах выпал Venator II, а ивентовые рейды не одарили ничем полезным из оружия, что прямо нам говорит - loot value не главное.

Дневные VS ивентовые рейды
Дневные VS ивентовые рейды

Hет никакого подобия ключницы. В Таркове ключница была физическим предметом, контейнером только для ключей. Arena Breakout Infinite превратила ее в отдельный безопасный подсумок для ключей, причем Delta Force разбила ключницу по локациям и даже сделала ее очень полезной в бесплатном варианте. ARC Raiders же в это время предлагает носить ключи в подсумке, забивая слот для более полезного снаряжения вроде крюка-кошки либо просто в инвентаре персонажа, рискуя потерять его в бою. Под строкой подсумка еще есть место в интерфейсе для 3-х ячеек ключницы, но почему подобный функционал не реализован? Ну вот потому что да.

Если уж так сильно хочется привязать эту механику к имеющемуся в игре снаряжению, то можно было адаптировать слоты для драгоценностей даваемые Looting рюкзаком под слоты ключницы. Зеленый бы имел 1 слот, синий рюкзак давал бы 2 и фиолетовый 3 слота. Логично? Логично.

Концепт ключницы
Концепт ключницы

КРАФТ

Здесь можно было бы сходу докопаться к нелогичности некоторых крафтов, вот например почему магазины создаются с использованием пружины, как и полагается, ведь там внутри действительно есть пружина толкающая патроны со дна, но вот все надульники создаются с использованием проводов. Ответ очевиден — всё то же накопительство «нужно, но не сейчас».

Логика крафта
Логика крафта

Зачем вообще существует верстак (workbench) если 9 из 19 его предметов повторяются на других станциях для крафта?
На самом деле это просто забавный факт, а не реальная претензия к балансу.

Но вот что действительно беспокоит, так это абсурдно дорогой крафт бинтов:
1) Простой бинт восстанавливает 20 hp за 5 тряпок.
2) Herbal (зеленый) бинт восстанавливает 35 hp и стоит уже 14 тряпок + травка Great Mullein (Коровяк) с которой, в общем-то, проблем никогда нет. Добавив всего 1-ну тряпку можно будет собрать прямо в матче сразу 3 простых бинта и восстановить 60 hp.
3) Sterilized (синий) бинт восстанавливает 60 hp, потребует уже 24 тряпки и довольно дорогой Антисептик, который придется искать или крафтить за 10 химикатов и 2-е травки. Если убрать химикаты из расчета, то получится, что на те же самые ресурсы можно скрафтить уже 2 травяных бинта, восстановив 70 hp и создавать эти хилки можно только дома, с чем я в принципе согласен.

Бинты
Бинты

Крафт взрывчатки точно так же никто не сверял по ГОСТу.
1) Trigger Nade (а-ля С4) — лучшая граната в игре за счет контролируемого подрыва и абсурдно большого радиуса поражения. 90 единиц урона. Ее можно заложить как ловушку или просто кинуть и взорвать в полете. Создается из 2 Crude Explosives + 1 Processor, что на самом деле не очень то и дорого, учитывая как часто падают процессоры и их ограниченную пригодность в крафте.

2) Snap Blast nade — довольно удобная в использовании против наземных роботов, но её рецепт заставляет задуматься, а нужно ли оно вообще. 70 единиц урона. Создается из все тех же 2 Crude Explosives + 1 Magnet. Из этих же магнитов крафтится метовый пистолет Venator и все типы Mk.2 рюкзаков.

3) Heavy Fuze Grenade — относительно хорошо показывает себя в pvp и дорого стоит на продажу, что может послужить не плохим источником дохода если вы просто нашли несколько таких в матче. 80 единиц урона. Омрачает ее лишь странный крафт из 1 Explosive Compound + 2 Canister, а если разложить на составляющие, то это снова 2 Crude Explosives + 2 Oil + 2 Canister. Зачем использовать такую дорогую и менее удобную гранату, когда рядом есть та же С4 с более простым крафтом? Ну чтобы да.

4) Blaze Nade — чуть ли не единственная граната, чей дорогой крафт оправдан её высокой эффективностью против роботов и возможностью собрать растяжку. Лишь 5 единиц урона в секунду, но в общем 50/10 с. Создается так же, как и Heavy Fuze Grenade, только вместо Canister еще +2 Oil. А разбирается назад на 2 Oil и почему-то 4 Metal Parts, которые взялись там просто из не откуда.

5) Light Impact Nade — и на фоне всех этих монстров выделяется малютка с самым неоправданно дешевым крафтом, который доступен даже в матче. Всего 30 единиц урона, зато создается из 3 Chemicals + 2 Plastic Parts. Голый бомжик с тремя стаками простейших ресурсов в кармане может на ходу создать 30 гранат и в лёгкую закидать Bastion`a.

Ваш Wolfpack нам и даром не нужОн!
Ваш Wolfpack нам и даром не нужОн!

ПАТРОНЫ

Разные патроны конкретно в этой игре попросту не нужны.
Сейчас есть 5 видов патронов используемых разными видами вооружения, а именно:
1) Легкие
2) Средние
3) Тяжелые
4) Дробь
5) Энерго-клипсы
6) Снаряды гранатомета
Если клипсы имеют вообще отдельную механику перезарядки, снаряды использует только 1 пушка в игре, а дробь выделяется логичным образом, то вот наличие легких, средних и тяжелых патронов вообще ничем не обосновано.

Вы можете сказать «Но ведь оружие, которое стреляет легкими патронами имеет маленькое пробитие брони роботов (импакт, останавливающую силу), а оружие на тяжелых патронах бьет очень сильно». Вот только у каждой пушки имеется свой собственный показатель импакта. Он привязан именно к типу оружия, а не к патронам, которые он использует. Нельзя зарядить легкие патроны в пулемет и получить снижение силы импакта, но повышение скорость полета пули. Нельзя зарядить тяжелые патроны и повысить импакт, значительно ускорив износ оружия. Здесь не работает логика броне-пробития из Таркова или Delta Force где чем лучше патрон, тем он мощнее. В ARC Raiders убивает оружие, а не пуля. По хорошему бы вообще удалить все три вида и оставить только одни универсальные патроны, ведь повторюсь, убивает здесь — оружие.

Пушки на легких патронах вообще не конкурентоспособны в борьбе против роботов за счет низкого импакта. Все вооружение на «лайтах» выпадает из меты как только вы находите любой чертеж пушки на средних патронах.

FAKE ЦВЕТНОСТЬ ОРУЖИЯ

А вот момент, который может запутать вообще кого-угодно.
Зачем-то в игре все оружие разбито на цветные градации, которые никак не соответствуют реальной редкости или боевой эффективности. Легендарное энергетическое оружие, как всегда, выделяется логичным образом, но остальные пушки покрашены просто чтобы соответствовать игровым трендам.
Улучшить игрок может только уровень оружия от « I » до « IV », но не повысить редкость. Револьвер Anvil всегда будет зеленого качество, как пример.

Другой пример — цветность оружия в Dark And Draker, которая реально работает и в зависимости от редкости один и тот же мечь будет иметь разные характеристики. Фактически это и есть уровни от I до IV, но завернуты в обертку редкости. В ARC Raiders же редкость просто декоративная.

Статы оружия из Wiki сообщества
Статы оружия из Wiki сообщества

«Ну покрашены пушки и покрашены, в чем проблема то?» — спросите вы.
Проблема в том, что это создает неправильное представление у игроков об оружейной мете и к чему стоит стремится. Люди думают что «эндгейм» это бегать с фиолетовым оружием, хотя пушки более низкой редкости довольно часто будут более эффективны. Например, зеленый помповый дробовик Il Torro зачастую будет значительно эффективней чем полуавтоматический и более скорострельный Volkano из-за разницы в уроне. Если Volkano предполагается как оружие агрессивного штурма «прямо в лоб» с огромными рисками быть перестрелянным/взорванным, то Il Torro это невероятно мощное оружие во второй слот и играется после попадания пары, или даже одного выстрела из основного оружия, после чего добивает жертву всего за один клик мыши, не оставляя и шанса на выживание.

Ладно, скажу простыми словами, чтобы было максимально понятно — фейковая редкость пушек это наглый обман ожиданий. Редкость ни на что не влияет и по сути есть просто ненужный рудимент. Если нельзя повышать редкость путем прокачки — значит редкость привязана к конкретному типу оружия, а значит что редкость не имеет смысла. Вспоминая игры с такой же проблемой, на ум приходит маленькая и скромная Blazing Sails, которая вам наверняка не знакома. В этой игре точно так же оружие имеет фейковую редкость и даже зеленый арбалет при правильном отыгрыше может стать pvp монстром, а легендарный драконий пистолет проигрывает вообще всем пушкам.

Blazing Sails. Скриншот из магазина
Blazing Sails. Скриншот из магазина

Мешает ли цветность оружия в реальном геймплее? Конечно же нет, но это очень показательный момент неправильного гейм дизайна и довольно красноречиво говорит нам о том, что разработчики даже не смогли правильно покрасить пушки соответственно их реальной боевой эффективности. В то же время редкость модулей выстроена просто прекрасно и при переходе от одного уровня на другой ты действительно ощущаешь прирост характеристик.

УРОН ОРУЖИЯ

Раз уже заговорили про пушки, так давайте развивать эту тему.
Баланс между уроном оружия отсутствует напрочь и самый яркий тому пример — трио из Anvil, Ferro и Osprey.

  • Урон Anvil: 40
  • Урон Ferro: 40
  • Урон Osprey: 45

Однозарядный карабин Ferro после выстрела требует довольно долгой перезарядки, а шести зарядный револьвер Anvil может работать со значительно более высокой скорострельностью и имеет абсолютно идентичный урон, так что Ferro это буквально затычка для бесплатного лодаута и бегать с ней, а уж тем более прокачивать, нет никакого смысла.
Снайперская винтовка Osprey, пожалуй самая уникальная пушка в игре за счет наличия оптического прицела. Чуть более высокий урон чем у револьвера и оптика, в теории, должны были создать очень эффективное оружие на дальних дистанциях, но на практике у игрока почти никогда не будет ситуаций чтобы понадобилась винтовка для стрельбы на 250 метров (эффективная дистанция после которой у Osprey начинается снижение урона с каждым метром). Укрытий на картах много, опций быстро восстановить здоровье и щиты еще больше, так что снайперский геймплей в данной игре может быть чисто раде фана, пострелять из «пугача», но уж точно не для эффективного отыгрыша.

Все три пушки убивают легкий (зеленый) щит за 3 пули, а средний (синий) и тяжелый щит (фиолетовый) за 4 выстрела в корпус. Таким образом револьвер Anvil сейчас один из самых эффективных видов вооружения на дальнюю дистанцию из-за высокого урона, но и более чем комфортно себя чувствует на ближней дистанции в качестве «пулевого дробовика», когда необходимо отыгрывать от быстрых пиков из-за укрытия и надеется на один точный выстрел.

До недавнего нерфа пистолет Venator был ТОП 1 метовой пушкой за счет прекрасной комбинации характеристик скорострельности, урона, объема магазина и маленького базового разброса.
На тестовом полигоне наблюдаются странности с его уроном.
Для «убийства» манекена в тяжелом щите требуется 8 выстрелов в тело, но в голову понадобится уже 16 попаданий.
Для сравнения я взял пистолет Burletta и тесты показали 15 выстрелов как в тело, так и голову. Винчестер Renegade выдал стабильный результат в 5 выстрелов.
Похожая ситуация и с дробовиком Il Toro — в тело требуется всего 3 попадания всеми дробинками, а в голову (как будто кто-то в этой вселенной действительно будет стрелять из дробовика в голову) почему-то 14 выстрелов.
Это кстати камень в огород технической части проекта.

Естественно это не все примеры странностей баланса пушек. На вскидку могу еще вспомнить бессмысленность Arpeggio — винтовки в берстовом (очередь отсечками) режиме, когда есть пулемет Torrente для залива урона «куда-то в сторону врага» или тот же винчестер Renegade для точного отстрела целей на большом расстоянии, а Venator это просто универсальное решение для средне-ближней дистанции без каких-либо минусов. Все эти пушки исползают один и тот же вид средних патронов, как и увеличенные магазины.

Пистолетик Hairpin это же просто игрушка. Низкий урон, малый боезапас, необходимость передергивать затвор после каждого выстрела, очень слабый импакт, очень ограниченная дальность стрельбы и фактический шум который он создает, делают из него самое малоиспользуемое оружие. Его не берет вообще никто, ну разве что раде интереса впервые подержать в руках и больше никогда не трогать. Интегрированный глушитель не имеет смысла, ведь стреляя по роботам уже они создают шум. Снять камеру или сигналку можно, но это издаст звук искр. Это оружие просто шутка. Если кому-то в студии придет в голову гениальная мысль занерфить бесплатные лодауты, то можно забрать у них все оружие и выдать этот спичкострел.

Hairpin
Hairpin

АУГМЕНТАЦИИ

Давайте для простоты понимания я буду называть аугментации — рюкзаками, потому что именно эту функцию они и выполняют. Все рюкзаки Mk.1 (зеленые) могут быть бесконечно обменяны с помощью бесплатного лодаута в клинике, так что серьезно на них мы смотреть не будем. Это чисто альтернатива походу на бесплатнике, только с наличием места в Safe Pocket (подсумок).

Рюкзаки Mk.3 (фиолетовые) в принципе сбалансировано нормально. Где-то больше места в подсумке, где-то больше слотов для гранат. Нас же интересуют рюкзаки второго уровня (синее) как наиболее часто используемые. Пассивные эффекты так же не рассматриваем.

Новичку может показаться, что Lootig рюкзаки просто имба, ведь они дают больше слотов в подсумке, а так же дополнительные слоты под драгоценности чтобы не забивать ими инвентарь, а сам он больше, чем у любых других рюкзаков. На самом же деле все Lootig рюкзаки до вплоть до одного конкретного экземпляра (Survivor модификация) фиолетового качества - просто не играбельны за счет невозможности надеть средний щит. Брать синий рюкзак, но при этом ходить с зеленым щитом равносильно что выйти в рейд голышом, ведь оружие с большим уроном пробьет его с одного попадания, а скорострельные пушки выведут рейдера из строя раньше, чем он успеет достать оружие из-за спины.

Looting Mk.2
Looting Mk.2

Combat и Tactical между собой практически не отличаются, разве что одним слотом переброшенным из Quick Use в инвентарь, а так же в тактический слот Combat можно размещать гранаты, а не мины-ловушки, что само по себе куда более полезно. По большему счету, в обычной игре нет разницы что именно брать простому игроку, но если вас интересует верхушка меты — Combat рюкзак будет предпочтительней из-за возможности уже на втором тире одевать тяжелый щит. К слову, этот же рюкзак зеленого тира позволяет надеть средний щит. Балансно ли это? Конечно же нет, скорее просто халтура.

Но что я лично считаю промахом разработчиков, так это один слот в подсумке по умолчанию, даже без надетого рюкзака. Охота за рецептами превращается в голые забеги, чисто сунуть первый попавшийся предмет в подсумок и нажать кнопку суррендер. Даже бесплатный лодаут не имеет подсумка, что очень правильно.

ЩИТЫ

Похоже что щиты балансил тот же самый человек, что ответственен за аугментации. Как уже было сказано, легкий (зеленый) щит может сбить практически любое оружие без особых усилий и его использовать в нормальной игре, а не с бесплатным лодаутом — буквально невозможно. Средний щит самый часто используемый за счет возможности пережить хотя бы один выстрел, а так же относительной дешевизны крафта. А вот тяжелый щит это скорее просто приятный бонус если вы нашли его в матче или сняли с врага, а не реальное средство защиты.

Характеристики щитов
Характеристики щитов

Просто посмотрите на сравнительный график степени защиты — тяжелый щит имеет заряд в 80 единиц, дает самую малую прибавку заряда при переходе от одного тира к другому и практически ничем не отличается от среднего. Почему нельзя было сохранить линейную прогрессию и сделать ему 100 единиц заряда? Потому что да. При этом его крафт довольно дорогой и материалов затраченных на создание одного тяжелого щита хватит на 2 средних. Разница в поглощении урона между легким (40%) и тяжелым (52,5%) щитом составляет всего 12,5% и это слишком мало чтобы оправдать все его минусы.

График заряда щитов
График заряда щитов

ОРУЖЕЙНЫЕ МОДИФИКАЦИИ

Очень кратко про модули для оружия: магазины должны быть мультипликативными, то есть добавлять проценты к имеющемуся запасу, а не фиксированное число.
Магазин II для средних патронов добавляет +8 к общему объёму. Если на винтовке Osprey IV это повысит вместимость буквально в 2 раза до 16-ти единиц, то на пулемете Torrente IV использование любого магазина вообще не имеет смысла, ведь добавит все те же +8 патронов к общему объему в 90 единиц, что звучит как просто лишняя трата ресурсов.

На пк с клаво-мышью контролировать вертикальную отдачу буквально не нужно, а значит все модули улучшающие показатели отдачи бесполезны. Рукоятку на горизонтальную отдачу можно использовать пожалуй только на Stitcher и Bobcat из-за ощутимого швыряния ствола по сторонам. По большему счету, практически все оружие начинает хорошо играться имея только установленный компенсатор, начиная от зеленого качества, за счет уменьшения базового разброса — самого важного параметра.

КВЕСТЫ

Ох, что тут сказать. Квесты сделаны плохо практически во всех местах. Большинство из них не требуют от игрока успешной эвакуации, а значит обычный game loop квестера выглядит как «загрузится на бесплатном лодауте, прожать кнопку возле интерактивного объекта, суррендер». У одних квестов есть целый список из задач, которые можно видеть прямо в главном меню, а у некоторых подзадачи появляются только после выполнения основной миссии. Это не создает какой-то загадочности, когда вы не знаете что игра попросит сделать на этот раз. Это просто растягивание времени, чтобы прямо в матче стоять АFК в меню, читать что от вас хотят. Вы не можете заранее эффективно спланировать свои дальнейшие действия, если только не полезли за прохождением квеста на ютуб, и поверьте мне, вам придется это делать довольно часто. Описание некоторых квестов заставляет чесать репу в недоумении, если вы решитесь выполнить все без сторонней помощи — вот как обычному человеку понять что задание «Visit Victory Ridge» означает посетить локацию Brocken Bridge. Как? Как догадаться что «победный гребень» это разрушенный мост? С помощью игры слов? B-ridge? Уж простите, но мы играем в шутерок на вечерок, а не в эрудита. Как там с локализацией люди голову ломают я вообще боюсь представить. В таком казуальном проекте стоило хотя бы обвести область задания на карте полупрозрачной штриховкой для элементарного удобства и уже внутри нее пусть игрок сам думает что нужно сделать.

Награды в квестах вообще не стоят того, чтобы даже пытаться их делать. Самое стоящее что можно получить за все квесты в игре так это чертеж гранатомета. Во всех остальных случаях это просто бессмысленная трата сил и времени. Квесты не дают опыт персонажа для ускорения прокачки, а игровая валюта скорее очень нерегулярный бонус, чем норма. Иногда можно получить скины персонажа сомнительного качества, что может мотивировать вот прям совсем ярых противников доната, но это не такая уж и важная вещь по сравнению с чертежами, за которой стоило бы охотится, тем более что есть и другие привлекательные бесплатные скины.
Вот например квест, который дает 3 блокировщика дверей и 3 маленьких бесполезных дымовухи - это все проще уж переработать, чем использовать.

Сами задания соревнуются между собой в кривости с каждой новой квестовой веткой. Вот есть же нормально сделанные квесты по типу «принеси записи» когда нужно выйти из матча с несколькими квестовыми предметами за один раз, чтобы простой бомжик не мог запихнуть в подсумок сразу все и тут же прожать суррендер. Есть задания где нужно починить механизмы и чтобы не выносить моток проводов да батарейку с собой — можно все это найти прямо в матче, в котором и будет происходить починка. Но вот тот квест, который мне запомнился больше всего, так это Market Correction с последующим за ним Industrial Espionage. Суть в чем: нужно в первом квесте найти вот эту мусорку со скриншота и взаимодействовать с ней. Выйти, сдать выполненный квест, а потом в следующем же задании снова отправится к этой мусорке, заложить пистолет и снова взаимодействовать. Люблю мусорки, обожаю мусорки. Почему нельзя было объединить эти два бессмысленных квеста в один с подзадачами, которые нужно выполнить в течении одного матча, как это уже было ранее с 8-ю подзадачами в одном из начальных квестов на дамбе? Ну вот потому что да.

Место встречи, как говорится…
Место встречи, как говорится…

TRAILS. ГРИНД

Один из вариантов досуга в эндгейме, который может предложить ARC Raiders прямо сейчас — соревнования в наборе очков за выполнение активностей. Изначально моя претензия была в том, что нет испытаний на убийство игроков, но потом стало понятно, что подобное мероприятие еще сильнее вскипятило бы pve аудиторию, которая ругала бы не кемперов, а непосредственно разработчиков за создание атмосферы стимулирующей кемперство. С другой стороны, если бы на картах был ивент на х2 pvp очков с отсутствием общественных бесплатных выходов, это бы частично решило проблему смешивания pve-шников и pvp-шников, давая первым очевидный рэд алерт куда ходить точно не надо.

Результат в сезоне № 1
Результат в сезоне № 1

Но давайте все же рассмотрим объективные проблемы текущей реализации испытаний. Прямо сейчас, задания на нанесение урона или уничтожение роботов вообще не имеет смысла выполнять в соло. Находясь в группе все члены получают очки своих тиммейтов, что ускоряет их набор до трех раз. Если вы одинокий воин, то можете и не надеяться на высокий ранг.

Задание на нанесение урона Королеве еще можно считать выполнимым за счет низкой конкуренции именно во время самой битвы (чаще всего игроки предпочитают дождаться убийства босса и добить других рейдеров), то вот очки за урон Матриарху можно считать никогда не будут только вашими. Поскольку сам босс очень плотный, то зачастую на него собирается группа из 5-10 одетых don`t shoot-ов и все понимают, что любой огонь по вынужденным временным союзникам начнет кровавую баню, в которой не выживет никто под ракетным обстрелом босса. Вот только любой выстрел произведённый не вашей командой это минус очки, минус рейтинг, минус награды. Очень крутой гейм дизайн, однако, вот вам и кооперация.

Лут за 1, 2 или 3 звезды всегда рандомный и нет никакого предпросмотра. Наградой может стать хоть полезный чертеж, хоть светящаяся палочка. Предмет, не рецепт крафта. Вы не можете сфокусироваться на выполнении более сложных или наоборот легких, но долгих испытаний для достижения вполне осязаемой, четкой награды и приходится браться за абсолютно все.

Испытания
Испытания

Система лидербордов просто принуждает к абъюзингу из-за ее неполноценности. Сейчас игрока кидает в рандомно собранное лобби из 100 позиций. Это не настоящая мировая или хотя бы региональная таблица игроков, поскольку у двух людей на одинаковом ранге, на одной позиции, может быть вообще разный список ников. Так вот, зарабатывая очки, игрок получает ранг и место в таблице среди других участников, которые естественно что на месте не сидят и постоянно, по новой выполняют траилсы продвигаясь по таблице.

А проблема в том, что заработав ранг в первый день недели вы вынуждены все 7 дней поддерживать конкуренцию, обновлять свой рекорд и пытаться не вылететь на понижение. Начав выполнять испытания на последний день, прямо перед еженедельным ресетом, вы калибруетесь сразу на свое место и шансы быть выбитым минимальны. Да, это потребует определенных усилий, чтобы специально не выполнять задания, которые входят в привычный игровой процесс, по типу нанесения урона летающим дронам, но зато для «истинных» фармеров это самый простой способ без риска продвигаться по рейтингу семимильными шагами. Стоило сделать не таблицу на выбывание, а статичный трешхолд по очкам, перешагнув который вы автоматически переходите на новый ранг. Это было бы логично, честно и менее напряженно. Понижения и двойные повышения никуда бы не делись — игрок все так же получал бы свое место если за 7 дней не/набрал необходимое количество очков внутри ранга, зато появилась бы уверенность за свою честно заработанную позицию.

Таблица лидеров
Таблица лидеров

Некоторые игроки хейтят необходимость выжить в матче для набора очков, но на самом деле это правильно с точки зрения баланса — чтобы заслужить рейтинг, нужно действительно постараться. Недостаточно просто сделать пару простейших действий и прожать суррендер или умереть по глупости от бота во время выполнения задания на нанесение урона по этому боту. Да, в основном подобные заявления исходят от ультра-казуальной аудитории, которая не готова терять свой единственный легендарный бластер и их можно понять с какой-то стороны. Но с другой, смерть от руки игрока равноценна смерти по глупости от бота, а значит и в том и в другом случае задача стоит в первую очередь выжить. Убежать, убить, не важно как, но выжить.

3RD-PICK

Режим от третьего лица в Extraction игре — спорный момент о котором можно дискутировать довольно долго. Любой, кто часто играет pvp внутри помещений знает о проблеме выглядывания камерой из-за укрытия, находясь в полной безопасности. В то же время, люди в принципе менее опытные в шутерах, наоборот, хвалят режим от третьего лица за возможность видеть своего персонажа и понимать как его позиция выглядит со стороны. Как не крути, но шутеры от первого лица всегда будут более честными — если ты видишь врага, значит он может видеть тебя.

Как же исправить так званый 3rd-pick в игре, где гейм дизайн изначально проектировался с учетом вида от третьего лица? Все довольно просто — необходимо к нынешнему режиму прицеливания OTS (over the shoulder/от плеча) добавить режим ADS (aim down sight/в прицеле). Самый популярный пример, который будет понятен вообще всем — PUBG. В нем разработчики совместили прицельную стрельбу по четким паттернам оружия, с идеальной точностью без разброса, и стрельбу навскидку от плеча, с ощутимым разбросом на дистанции больше 5-ти метров.

Режим от плеча VS режим в прицеле. Видео с ютуба
Режим от плеча VS режим в прицеле. Видео с ютуба

В нашем случае, ARC Raiders стоило сделать разброс от плеча еще больше чем есть сейчас, а разброс при стрельбе от бедра — вообще не играбельным. Стрельба в прицеле стала бы основным режимом, в котором игроку пришлось бы выглядывать из-за укрытия, а не просто сидеть и ждать пока соперник выбежит первым. С такой системой имеющиеся обвесы для оружия автоматически заиграют новыми красками и рукоятки на отдачу действительно влияли бы на отдачу в прицеле, а компенсаторы влияли бы на разброс от плеча.
Это далеко не новая идея в игровой индустрии, очевидно нужная для шутеров от третьего лица, но по каким-то причинам проигнорирована разработчиками.

17:59

Загрузка в уже идущий матч бесит вообще всех, кроме меня. Это чуть ли не единственная система в игре, которая пытается в прямом смысле слова балансировать качели между скоростью подбора и качеством рейда. С одной стороны, мы можем просто нажать на кнопку и очутится в матче уже через 15 секунд с учетом загрузок, во время рейда у вас всегда, постоянно и без перерывов будет происходить какой-то движ, риски никуда не пропадают до самого выхода, а вы теоретически можете собирать просто немыслимое количество снаряжения с игроков, которых постоянно подгружает на лету. С другой стороны, страдают фармеры рейтинга из-за упущенного ценного времени, а игра на Stella Montis превращается в бесконечный дезматч, когда игра спавнит несколько команд прямо в одной локации и из которой просто физически невозможно выйти до 18-й минуты, когда происходит загрузка последних игроков.

Подчеркну, доспавны это хорошо, это весело. Трясущиеся ручки от того, что вы в соло дали -9 перекрывают все минусы. Ценится не лут с поверженных врагов, а сам факт того, что к Харону на паром отправилось 9 душ от вашей руки.

Так в чем же, собственно, проблема если pvp это круто? А в том, что система спавнов работает неправильно, загружая новую партию игроков ровно через секунду после того, как где-то на карте погибла старая. Здесь нет волн доспавна в классическом, тарковском понимании, когда вы на 100% уверены, что первые 10 минут от начала матча никаким образом новых игроков не загрузит. Игра кидает новую тройку сразу же как только вы расправляетесь со старой и нет даже времени чтобы перегруппироваться.

При этом, как мне кажется, разработчики поступили несправедливо, запретив воскрешать союзников из полной смерти. Delta Force, Dark And Darker и даже такой узконаправленный проект как Active Matter уже показали нам, что воскрешения это жизненная необходимость в игре 2025-го года, а не какая-то имбовая фича, позволяющая одной команде выкашивать весь сервер. Сильные игроки и так сделают это. Active Matter заставляла гриндить специальный ресурс на возрождение, Delta Force имеет вообще другую логику спавнов и в этой игре можно реально убить всех на карте, после чего новая партия уже не прибудет, а вот Dark And Darker имеет точно такую же систему догрузов как ARC Raiders, но для возрождения необходимо забрать с тела союзника специальный предмет, отнести его до точки на карте, которых не очень много и расположены они далеко друг от друга, после чего воскресить тиммейта в полностью голом виде и ему придется снова рисковать, бежать к своему телу, чтобы вернуть снаряжение. Система просто гениальная.

ARC Raiders же бросает на вас толпы врагов как демонов на палача. Если вашего друга убивают насовсем и вы выиграли бой, то игра заставляет вас принимать новые партии соперников в гордом одиночестве. Ресурсы не бесконечные, щиты рано или поздно ломаются, а патроны заканчиваются и выходит так, что последний догруз 17:59 получает самые большие шансы найти вкусную, едва живую соло пиньяту, доверху набитую снаряжением своих товарищей. То-есть недостаток поздних спавнов, когда все уже залутано по 2 раза — можно превратить в свое преимущество над другими людьми, уже знатно потрёпанными в бою.

В игре есть предмет под названием Defibrillator который к настоящему дефибриллятору не имеет никакого отношения. Просто доза химикатов изготовленная в не стерильных условиях. Этому проекту срочно нужен реальный дефиб как дорогой, но доступный без ограничений на покупку расходуемый предмет для воскрешения союзников, а иначе pvp может действительно потерять смысл. Зачем защищать свой зеленый рюкзак, синий щит и пистолет 2-го уровня, если мертвый друг давно листает тик ток и проще уже нажать суррендер да регнуть новую. Все таки хочется играть вместе, а не просто наблюдать за товарищем.

РАЗБОР ПРЕДМЕТОВ

В конце раздела про баланс систем хотелось бы отдельно упомянуть, что все оружие можно разбирать на составляющие прямо в матче. Это приводит к очень токсичной атмосфере, когда проигрывающий схватку игрок, убегая и точно зная что ему никак не выжить — просто разберет свое оружие в инвентаре, чтобы врагу не досталось вообще ничего ценного. Особенно остро это ощущается при игре против владельцев легендарного оружия — даже переиграв противника, твоя награда максимум пара продвинутых электро-компонентов или механо-частей.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как-то так дела обстоят с балансом в игре, а точнее с тем, что его попросту нет. Если визуальный стиль или музыка кому-то могут нравиться, а кому-то нет, это абсолютно нормально в рамках субъективного восприятия, то вот проблемы с балансом это объективный минус. Вау эффект от новизны проходит спустя пару дней и на поверхность один за другим всплывают коски, с которыми приходится мириться всем игрокам, и pve-шникам, и pvp-шникам. Стримерам с огромной аудиторией и рядовому Саньку, который просто решил поиграть в компьютер после смены на заводе.Делает ли это Arc Raiders вообще не играбельной — точно нет, но эти минусы заставит любого пользователя вертеться как уж на сковороде от постоянного неудобства, если тот играет часто и много.

ОТСУТСТВИЕ СВЯЗИ С РАЗРАБОТЧИКАМИ

Итак, фиксируем — проблема с балансом лута на локациях, душный менеджмент схрона, сломанная экономика. Запомнили, записали.

Первые звоночки, которые я заметил после релиза — разработчики зачем-то публикуют в дискорде, в разделе анонсов, всякие видосы «как создавался ARC Raiders». Да, знаю, это уже звучит совсем притянуто и похоже на бред сумасшедшего, но попытайтесь словить вот какую мысль — вместо того, чтобы постить подобный промо материал в разделе Social Feed, как это делают сейчас 99% студий (оставшийся процент не делает вообще), Embark решила заливать подобные видео вперемешку с патч ноутами, ивентами и реальными анонсами будущих изменений. В то же время, в самой игре нет кнопки позволяющей взглянуть на последний патч или хотя бы перейти на сайт и прочитать уже там. Сейчас в 2025-м году это база, стандарт и основа нормального донесения информации до игроков. Не все сидят в дискорде, не у всех включены уведомления, а если у человека стоит авто обновление приложений и стим запускается вместе с системой, то он может вообще и не заметить, что вышло обновление.

Дальше — больше. Сотни если не тысячи игроков репортят експлойт на карте Stella Montis позволяющий залезть за текстуры и передвигаться по потолку всей карты, а читеры активно используют эту брешь и охотятся на беспомощную в этой ситуации жертву. Исправить косяк можно банальным удалением всего одного интерактивного объекта за текстура который и позволяет клипнуться внутрь потолка. Это никак не повлияет на общую архитектуру уровня и не придется перерисовывать локацию, но Embark упорно игнорирует столь жесткий эксплойт.

UPD: уже во время написания блога, разработчики таки выпустили патч исправляющий конкретно это место, но другие эксплойты на разных картах все так же остаются. Возник даже один новый, о котором лично я никогда не слышал, но ощутил на себе его разрушительность уже после фикса. Удалять этот блок не буду, поскольку он имеет вес в ретроспективе. От выхода карты до запоздалого патча, эксплойт был в игре все это время и о проблеме умалчивали вплоть до выхода исправлений.

Разработчики уже неоднократно отличились своим стоическим молчанием по любому серьезному поводу. То ли Nexon запретила публично высказываться Embark, то ли они сами так решили, но факт остается фактом — они не признают наличие критических уязвимостей, как это делают все нормальные студии. Не пишут посты а-ля «мы знаем о проблеме и уже работаем над решением», не отвечают напрямую будет ли внедрен solo-pve режим или опциональный вид от первого лица. Сказать открыто «нет, pve режима не будет» значит резко и бесповоротно оттолкнуть людей. Признать наличие эксплойтов значит поставить на себе клеймо «ARC Raiders — игра с проблемами».
Эта корпоративная молчанка, в принципе, понятна, но никак не оправдывает разработчиков, а наоборот, показывает незаинтересованность в поддержке своей игры, и что самое главное, в людях, игроках, которые как раз таки имеют к ней интерес.

И вот теперь кульминация. На календаре 6 декабря 2025, Embark постит условия выполнения экспедиций. При переходе на новый престиж игрок может получить бонусные очки навыков основываясь на общей стоимости его вещей в схроне + наличные деньги. Один миллион монет = одно очко навыков. К слову, внутри игры в меню описания экспедиции нет той же информации, что есть на сайте. Нет точных цифр бонусов, нет информации про 5 миллионов. Это коммуникационное фиаско.

Страница на оф. сайте с пояснением за экспедиции
Страница на оф. сайте с пояснением за экспедиции

Разберемся в этом ужасе поподробней. Люди, которые хотят сохранить свой прогресс — просто продолжают играть дальше, но те, кто желает вновь пройти путь из самых низов — делают переход на новый престиж. Embark хотела решить проблему постоянных глобальных вайпов и ввела возможность «самовайпа». Выполнить переход на новый престиж можно только в фиксированные календарные тайминги. Нельзя в любой момент времени просто нажать на кнопку, обнулить прогресс и начать заново. Нужно подготовить тонну ресурсов, подтвердить готовность к вайпу и ждать общей очереди для всех игроков чтобы «престижные пацаны» стартовали в равных условиях одновременно. Вот только это так не работает! Разработчикам наоборот удалось собрать все минусы вайповой и постоянной системы, поскольку самовайп по расписанию ничем от глобального не отличается, а игроки без престижа все так же имеют огромную фору в свободе действий и нагибе шмотками. Просто представьте насколько честно будет ставить в рейтинговую таблицу игроков с безлимитным крафтом гранатомета против боссов, с тоннами ресурсов к использованию, вместе с престижным «новичком» первого уровня, который если потеряет свой гранатомет, приобретенный по советскому талону один раз в сутки, то уже выполнить испытание не способен.

Теперь снова возвращаемся к истории про 5 миллионов. Сейчас в игре не так уж и много реально полезных перков, которые стоило бы качать в первую очередь, а огромное число из них вообще не работают должным образом, но до этого мы еще дойдем позже. Эти 5 очков навыков не стоят своих денег от слова совсем. ЭТО ОЧЕНЬ ДОРОГО, если вы еще не поняли и сами не играете, а зашли посмотреть блог чисто из интереса. Большинство людей с которыми я общался — сидят на балансе в 2 миллиона. Есть конечно индивиды, которые за месяц нагриндили и 7 миллионов, но среднее значение между всеми опрошенными всего 2,8 миллиона. С релиза игры обычные люди с работой и семьей не нафармили и половины от максимальной необходимой суммы.

То-есть вы понимаете что вообще произошло? В пункте про экономику я сам сказал что деньги в этой игре не нужны, по большему счету, и это абсолютная правда. Люди все это время отдавали приоритет часто используемым ресурсам, а не драгоценностям. От момента анонса до последнего дня дедлайна было всего 2 недели чтобы нафармить столько же, как за все время. Подобная сумма выглядела бы более чем подъемной, если бы инфа у игроков имелась с самого начала и приоритеты выстраивались бы соответственным образом.

Но вот что неприятнее всего: этот game loop из 7-ми don`t shoot ждет людей с первых секунд нового престижа. У игроков есть всего 60 дней на гринд мусора и денег, иначе сбросятся временные баффы. Добрая половина людей открыто заявляет что в новом престиже будут играть исключительно на бесплатном лодауте для гринда, а другая половина не планирует делать второй престиж и предпочитает накопительство.

Вот собственно временные баффы:
1) 10% бонус ремонта снаряжения (30 макс).
2) 5% бонус опыта (15 макс).
3) На 6% больше ресурсов от петушка (18 макс).
Баффы складываются за 3 выполненные последовательные экспедиции до значений в скобках. Мне стоит объяснять почему эти усиления даже в максимальном значении просто смехотворны, или вы и сами представляете пользу от +6% бонусных базовых ресурсов приносимых петушком?

Статистика
Статистика

Как оказалось уже после вайпа — индикатор экспедиций это не красивый значок возле ника, не иконка в главном меню, а просто строчка в статистике игрока, до которой нужно добираться путем 5-ти кликов по не самым интуитивным вкладкам. Думаю некоторые из вас даже не знали о наличии статистики в игре.

Raider → Codex → Player Stats → фильтр Progression & Economy.

Дополнительно к этому разработчики одаривают игрока и постоянными штуками типа скина персонажа, который по сути является просто реюзом внешнего вида рейдера из вступительного обучения, шапку на петушка, индикатор завершенных экспедиций и [барабанная дробь] невероятно полезное и мега крутое расширение схрона на целых 12 слотов. Двенадцать, Карл. Напоминаю что максимальный схрон прямо сейчас — 280 слотов, а за престиж дают аж 12 ячеек. Это стакаемое улучшение и за следующую 2-ю экспедицию игрок будет иметь в общей сумме уже +24 слота, но это все еще просто ничтожно мало по сравнению с максимальной стандартной вместимостью. Гриндить 60 дней на 12 слотов — я считаю это сильно (нет). Столь маленькие награды за столь большие приложенные усилия выглядят как просто издевательство над активной частью сообщества, которая как раз таки заинтересована в эксклюзивных наградах и преимуществах. Даже за выполнение испытаний наград и то больше и их хотя бы можно просмотреть заранее, определившись хотите ли вы гриндить или нет.

Награды за рейтинг
Награды за рейтинг

На самом деле 5 миллионов эта не такая и большая проблема на фоне того, что упорно игнорируют вообще все, будто бы даже не осознавая проблему. Если разработчики будут придерживаться тенденции таймера в 60 дней для сбора ресурсов на экспедиции, читайте как сезонность, то получается что за один реальный год игра переживет целых 6 вайпов. Это безумная цифра вообще для любого проекта. Напоминаю, что все чертежи так же исчезают с вайпом. В это тыкали пальцем все кому не лень на всех возможных площадках. Простой игрок за 2 месяца игры по 2 часа в день может так никогда и не найти интересующий его рецепт, например, на крафт средних или тяжелых деталей, необходимых для создания оружия и будет вынужден бегать либо с бесплатным лодаутом по кд, либо… А ничего другого не предусмотрено, ведь последний этап создания своего «ковчега» требует вложений пушек и модулей на круглую сумму. Игрок будет вынужден солить свои бесчисленные Osprey и Torrente, которые падают чуть ли не с каждого локера, без какой-либо альтернативы. При системе 6-ти вайпов в год — эндгейма просто не существует. Я не понимаю как в студии произошли сразу 2 вещи: как один разработчик посчитал, что 60 дней на один сезон это хорошая идея и как проверяющий за этим человеком посмотрел на 6 вайпов в год и одобрил такое решение.

Я более чем уверен, что эта идея была инициативой Nexon, издателя и материнской компании Embark, а не самих разработчиков, потому что придумать как превратить игру в работу корейцы умеют только в путь. У разработчиков даже нет дорожней карты дальше декабря 25-го года потому что для издателя до самого конца было не понятно стрельнет ли игра и стоит ли выделять ресурсы на ее поддержку. На момент написания материала, сейчас на дворе уже декабрь и нам не показали план на следующий год. Игра буквально находится в подвешенном состоянии без четкого плана развития. На сколько расщедрится Nexon — никому не ведомо. Есть ли смысл инвестировать свое время в проект — для всех загадка.
2026-й год пройдет в формате экстренного допила вещей, которые не успели к релизу и внедрения самых необходимых на данный момент фич, а весь новый плановый контент будет собран в единый пакет 2-го года поддержки. То есть качественный рост игры мы увидим только к 2027-му году.

COLD SNAP. ЗИМНИЙ ИВЕНТ

Отдельно хочется отметить как низко поступили Embark с долгожданным ивентом, приносящим в игру снег. Не буду рассказывать про гринд и однообразие, важно не это.

Новости с оф. сайта
Новости с оф. сайта

Внимательно следим за таймингами:
6-го декабря разработчики создают пост о работе экспедиций. В нем указано окно отправления — игрокам следует приготовится с 17-го по 22-е декабря и в последний день произойдет одновременный вайп.

16-го декабря запускается зимний ивент с наградами за выполнение цепочки временных заданий по сбору предметов. Сам ивент Flickering Flames можно пройти за один плотный день фарма и по завершению всех заданий игроку выдают бонус в виде висюльки на рюкзак и оружия с золотым легендарным модулем.

Да, все правильно, Embark заставили людей проходить ивент, получать за него награды до вайпа, чтобы потом это все отнять. Это не случайность, не совпадение, а намеренный ход по удержанию аудитории. Если же вы откладывали прохождение последней стадии ивента, то могли спокойно забрать награды уже после обнуление аккаунта, ведь сам Flikering Flames продлится до первых чисел января.
Какие тут еще требуются комментарии? У меня просто слов нет.

Награды за последнюю стадию
Награды за последнюю стадию

ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Я так же не понимаю почему графику превозносят как один из самых больших плюсов игры, ведь она же довольно средненькая как для современного проекта и похожа просто на дефолтную заготовкиу из Unreal Engine.
Хотя нет, все же понимаю. Простому игроку достаточно показать картинку с большим контрастом с насыщенностью чтобы тот назвал игру красивой. На самом деле понятие «графика» это куда больше чем просто шейдеры. Это обще-игровая стилистика выраженная в моделях, эффектах, работе со светом на локациях и непосредственно в реализации потенциала движка.

Начнем с более объективных вещей и закончим субъективщиной. Главная вещь с которой возникло недопонимание игроков в первый месяц игры — есть ли вообще мультипликатор урона в голову? Эмпирическим путем было установлено, что хедшоты в игре есть и наносят х2,5 базового урона оружия, но сама игра никоим образом об этом не сообщает. Хваленый диегетический интерфейс, вписанный в окружение, не справился с наипростейшей задачей маркировки попаданий в голову. Искры разрушающегося щита всегда одинаковые, кровь от урона по мясу всегда вылетает одинаковая, нет даже банального звукового оповещения чтобы щит ломался с питчем на 2 октавы выше и вы понимали, что нанесли очень болючий хит сопернику. Просто вдумайтесь как это звучит — «игроки в шутер не понимают есть ли в игре урон в голову». Так не должно быть в современной игре и уж тем более в шутере, где главный геймплей вертится вокруг стрельбы, а не рыбалки, рубки деревьев или постройки базы.

Вторая очевидная проблема это вездесущая дымка. Любое оружие создает просто какое-то невменяемое количество дыма от выстрелов и если на открытых пространствах это еще хоть как-то можно стерпеть, то в помещениях дым может висеть на одном месте секунд по 40 перекрывая весь обзор. При попадании по игроку из его тела так же вылетает ощутимое количество пыли, будто бы каждый первый встречный несет с собой мешок муки. При игре с каким-нибудь револьвером, когда весь исход боя может закончиться за 2 выстрела в голову это не есть проблема, но при заливе урона из пулемета вы в какой-то момент просто перестаете видеть свою цель. Использовав Tactical рюкзак, при разрушении щита под игроком создается маленький смоук, который мешает не только противнику попасть по вам, но и вам по нему, когда происходит штурм в лобовую, выпускается облако и вы теряетесь в своем же спасительном дыму. Это не нормально уже с точки зрения здорового геймплея.

Дымка
Дымка

Уж не знаю какой мета хьюман генерировал лица, но тут явно прослеживается несоответствие пропорций лиц женских и мужских персонажей. У всех мужчин почему-то лицо больше стандартной модели-болванки на которую они натягивались, что приводит к клиппингу текстур. Проблема незначительная, но она присутствует. Почему не соблюдены пропорции? Потому что да.

Клиппинг текстур
Клиппинг текстур

ЛОЖЬ. ТЕМНЫЕ ПАТТЕРНЫ

Ну и говоря про внешность персонажей нельзя не упомянуть скины. Это конечно чистой воды дело вкуса, но хочется вспомнить слова одного замечательного человека:

Я думаю, мы будем сохранять текущую эстетику. Она будет соответствовать нашему пониманию того, как всё должно выглядеть и вписываться в мир и сюжет.



Я считаю, что поскольку именно этот элемент [визуальный стиль] так сильно влияет на атмосферу игры, было бы очень плохо нарушить его, внезапно добавив, не знаю, костюм Ти-Рекса. Новизна такой идеи того не стоит.

Вирджил Уоткинс, дизайн-директор игры

Embark использует старый темный паттерн «приманки» для отвлечения внимания, чтобы создать такую ситуацию, когда одни скины будут выглядеть значительно лучше на фоне других. Большая часть игрового гардероба служит цели филлера.

Возьмем к примеру два скина — Bog Walker и Boonie. Оба скина расположены буквально рядом друг с другом, оба имеют одинаковый ценник в 1300 токенов, но левый скин явно более привлекательней правого. Кому захочется носить обрывок пуховика с застежкой на лице?

Цена одна, качество разное
Цена одна, качество разное

Другой пример — скины Riposta и Torpedo. Оба расположены по соседству, но левый стоит 1000 токенов, а правый уже 1300, но он же и более привлекательный, что делает переплату «оправданной».

Доплати за красоту
Доплати за красоту

Хотелось бы знать как недоразумение в виде Ombra способствует сохранению визуального стиля. Разработчики намеренно вводят некрасивые, или чего уж там, уродливые скины только чтобы игроку не хотелось на них смотреть.
А шлем на петушка это вообще вне всяких обсуждений. Глупо? Да. Забавно? Сомнительно. Атмосферно? Нет.

Можно было бы еще затронуть тему монетизации и темных паттернов «избегания потерь», но к визуальному стилю это отношение не имеет и это вообще другая тема. Кто как может, так и крутится, за такое разработчиков винить нельзя. Самые дешевые скины стоят от 600 токенов, но в магазине можно приобрести пакет только от 500 единиц. Следующий же по размеру пакет будет давать 1150 токенов и стоить в 2 раза дороже, то есть выгода от одной большой покупки вместо двух маленьких составляет 15%, а не используемый остаток в 550 токенов нельзя спустить на второй самый дешевый скин персонажа. Придется тратиться на всякую мишуру, по типу раскраски на лицо или висюльки на рюкзак из других бандлов, но потратив 500, остаток в 50 копеек всё так же будет мозолить вам глаз. Бывают и случаи, когда ценник на бандлы составляет полные 1150 токенов, что закрывается одной покупкой, а бывает так, что бандл стоит ровно 1000 и 150 будет просто болтаться на аккаунте. Даже самая дешевая висюлька имеет ценник в 200 токенов.

А помните «баг» магазина на релизе, когда все цены на донат были в 10 раз ниже? Если вы не застали первые часы запуска игры, то вот краткое описание: пакет за 99 долларов стоил всего 9,9 зеленых, а 10 долларов превращались в 0,99. Обезумевшие от халявы люди ринулись опустошать кредитки, чтобы урвать как можно больше и как можно выгоднее, даже при условии, что все скины в игре им не нравятся с визуальной точки зрения и они не планировали вообще когда-либо донатить. Жадность, она такая. Не знаю кто конкретно придумал этот трюк со «случайной» скидкой, но ему надо поставить памятник из золота за величайший прогрев во всей игровой индустрии. Естественно роллбэков и компенсаций не последовало.

Напоследок хотелось бы вкинуть один кек связанный со скинами. Очередной поисковый запрос на тему статов оружия привел меня на забавный сайт посвященный пк билдингу, на котором была странная статья: «Что ваш наряд говорит о вашем pvp стиле игры», в которой одни скины назывались дружелюбными, а другие — предательскими. При этом на сайте даже нет скриншотов, чтобы обычный читатель смог понять о каких нарядах вообще идет речь. Думаю никто из вас специально подобное не загуглил бы, но как минутная смешнявка оно того стоит. И такой контент, оказывается, тоже бывает.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Давайте по традиции, если вкратце, то игра просто едва дышит. Пожалуйста не нужно сравнивать ARC с каким-нибудь Тарковом где дела обстоят еще хуже. В сравнении и плесень покажется съедобней гнили.

Эксплойты позволяющие залезть за текстуры, проталкивания сквозь закрытые на ключ двери, все это мы уже слышали. А что насчет более изощренных багов?
У некоторых людей система после альт-таба определяет игру как приложение в фоне и снижает ее производительность до 30 фпс даже с отключенной настройкой внутри игры. При случайном застревании в текстурах, когда игра предлагает анстакнуть персонажа, есть шанс провалится под карту и больше никогда от туда не телепортироваться обратно. С помощью нехитрых манипуляций можно сделать свой задний фон инвентаря прозрачным, получая очевидное преимущество над другими во время лутинга.
Очень прискорбно, что мы живет в такое время, когда слова «в игре есть баги» пропускаются мимо ушей и считаются чем-то само собой разумеющимся, ведь каждый раз под багами подразумевается что-то кардинально ломающее вашу игру, а не какой-нибудь безобидный визуальный глитч иконок оружия.

DLSS. FSR. XESS

«Да ладно баги, подумаешь, ждем пока пофиксят».
Я не знаю как, но разработчикам удалось сломать апскейлеры. Обычно FSR славится своим гостингом (шлейфами от движущихся объектов), но в этот раз данный апскейлер отрабатывает просто на отлично, обгоняя DLSS и XESS в качестве.

Перед вами сравнительные картинки гостинга всех трех видов апскейлеров. Генерация кадров выключена для чистоты эксперимента, разрешение 67% от 2560×1440. В динамике худший результат показывает только XESS с огромными шлейфами при вертикальном дергании мышкой с высокой скоростью, а DLSS и FSR практически идентичны. Второе изображение показывает насколько сильно апскейлеры теряют информацию о мелких объектах. Масштабирование для наглядности проводилось «по соседним» пикселям для сохранения оригинальной картинки.

ПЕРКИ

Болезненная тема, которая игнорируется разработчиками или даже наоборот — нерфится втихую. Настолько важная часть любой игры как прокачка персонажа конкретно в нашем случае была запорота сразу по всем инстанциям. Во-первых 90% всех перков в игре имеют настолько незначительное влияние на геймплей, что прокачивать их вообще не имеет смысла и делается это лишь потому что пороговые способности не открываются без вложения определенного числа поинтов в нижестоящие усиления, то-есть от безысходности. Лишь немногие перки у которых есть 5 уровней дают ощутимое преимущество, как например Youthful Lungs, значительно увеличивающий ваш максимальный запас стамины. Остальные же, дают процентную прибавку настолько мизерную, что люди сравнивают их действие с секундомеров на записи. Например, перк Agile Croucher позволяет ползти на корточках быстрее аж на целых 12% быстрее, что в реальности окажется всего лишь разницей в 4 секунды на дистанции в 40 метров, но в настоящем геймплее никто и никогда не станет ползти такое расстояние. Зачастую, хорошо работают перки у которых всего 0/1 вложенных очков. Они открывают какие-то реально нужные геймплейные функции, по типу крафта предметов прямо в матче.

Описание перков данное разработчиками умышленно сформулировано расплывчато и вольно трактуемо, чтобы можно было в любой момент корректировать их работу и никто этого не заметил. Например описание перка Loaded Arms гласит «Your equipped weapon has less impact on your encumberance» — ваше экипированное оружие имеет меньшее влияние на вашу загруженность. Можно было бы ошибочно подумать что при ношении оружия в руках персонаж будет бежать с такой же скоростью как и с оружием за спиной, но на самом деле этот перк уменьшает вес пушки в слоте оружия ровно в 2 раза. Если дробовик весит 8 килограмм, то при экипировке на персонаже будет показано всего 4 килограмма. Почему не добавить полноценное развернутое описание при наведении курсора на сколько конкретно уменьшается загруженность? Чтобы было легче проводить так званые теневые нерфы. Игроки на форуме отмечают что Stubborn Mule раньше позволял не испытывать негативные последствия перегруза от превышения максимального переносимого веса на 10+ килограмм, но в последних патчах (ноябрь–декабрь) этот перк дает всего 2 килограмма «буфера». Естественно в патчноуте об этом не сказано.

С недавних пор стало возможно сбрасывать дерево перков за игровую валюту. Раньше такая возможность присутствовала только с престижем. Вот только сбросить конкретно взятый узел просто невозможно. В любой нормальной игре на ЛКМ будет вложить очко в перк, а не ПКМ забрать с использованием валюты, но в ARC Raiders можно лишь только сбросить вообще все древо разом за 152 тысячи монет. Ироничней всего то, что эту возможность добавили аккурат перед стартом первой экспедиции, когда люди усердно фармят валюту и подобные траты никому не нужны.

Ai. ПОВЕДЕНИЕ БОТОВ

А помните как искусственный интеллект роботов, в особенности бедолаги Leaper, подавался как что-то нереально прорывное? Нейросеть учится на поведении игроков, чтобы создать все-адаптивную машину для убийства, подстраивается под ситуации и с каждым матчем становится лучше.

Leaper стал в сообществе локальным мемом как самый слабый враг из всего бестиария. Вам достаточно иметь высокий столб в качестве укрытия, чтобы безопасно «размансить» это чудище. Он часто не способен быстро встать на свои лапки после реактивного прыжка и потешно валяется будто игривый щенок, а любая поверхность с дырой становится непреодолимым препятствием.

Бедни Прыгун
Бедни Прыгун

Сам алгоритм спавна ботов тоже частенько дает сбой и может, например, высадить Bombardier на верхушку дерева, откуда он уже не слезет. Roketeer может упереться в дерево или обычный фонарный столб и просто наворачивать круги на одном месте. Этот же Roketeer, гроза новичков, оказывается абсолютно беспомощным в ситуации против узких горизонтальных окон, просто зависает на месте и даже не атакует игрока, что позволяет уничтожить его за каких-то 24 выстрела по двум турбинам из Anvil или вообще Ferro из бесплатного лодаута. Конкретно в моем случае, игра несколько раз спавнила Snitch прямо на голову персонажа, что естественно приводило к тревоге и лишней перестрелке. Дроны безбожно читерят и отслеживают положение игрока сквозь стены, чтобы усложнить скрытное передвижение по локации. На карте Stella Montis игроки с легкостью запирают шредеров в глухих комнатах как зомби в DayZ.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Прямо сейчас с таким уровнем ИИ врагов нет смысла говорить о какой-либо реализации solo-pve режима, когда боты служат просто стресс фактором, а не главными противниками.
Нельзя, ну никак нельзя молчать о проблемах если они незначительны или не задевают конкретно вас. Они все так же продолжают существовать не зависимо видите ли вы их или нет. В техническом плане Arc Raiders сейчас можно хоть вешать плашку раннего доступа ибо релизом это назвать тяжело. Столько всего еще нужно доделывать или переделывать с нуля, что нормально работающую игру мы с вами увидим, тьфу тьфу чтобы не сглазить, года через 2, при условии что комьюнити будет активно составлять баг репорты и давить на разработчиков в медийном плане придавая проблемам как можно большую огласку.

ПРИЧИНЫ ПОПУЛЯРНОСТИ

Столько проблем, столько ошибок, столько минусов, но почему же всё-таки игра разорвала чарты стим и до сих пор держит онлайн больше чем у новой батлы и колды вместе взятых? Неужели люди просто поддались хайпу? Что заставило меня, конкретно тебя и всех вас купить игру?

Все очень просто, как уже было сказано, медиасфера привлекла в игру туристов, а так же важнейший фактор — для многих людей ARC Raiders стал первым подобным опытом в их жизни. Игроки, которые никогда не пробовали шутеры от 3-го лица в восторге от 3rd-pick и не видят проблемы в облизывании стен. Один человек с которым я общался перед написанием блога, сказал что у него 3200 часов в Таркове, 1300 в Arena Breakout Infinit и около 200 часов в CS2 — он просто устал потеть в компьютерных играх. Для него все эти казуальные системы стали отдушиной, а разхайпленное взаимодействие с рандомами оказалось вообще открытием. Человек никогда в жизни не играл в настоящие ориентированные на co-op pve геймлей игры. Другой игрок был в шоке впервые увидев Матриарха и точно так же никогда в жизни не «ходил на боссов». Его восторг от большой махины размером с дом лился из голосового чата как у маленького ребенка в парке развлечений.

Просто-напросто первый игровой опыт.
Игра не имеет в себе каких-то кардинальных инноваций для жанра, не щеголяет роскошной графикой и даже не имеет четкой модели дальнейшего развития, но все равно приносит удовольствие людям, которым попросту не с чем сравнить. Игроки с более широким кругозором и успевшие повидать всякое разное в других местах критикуют Arc Raiders за отсутствие банальных вещей и не самую удачную реализацию тех, что уже есть.

Ну и конечно же так званый эффект — «не во что играть». Колда провалилась с неведомой силой, батла вышла сырой, а её батл рояль просто отвратительным и устаревшим. Прочие экстракшн шутеры просто копируют Тарков и лишаются контентной поддержки уже через пол года. Более экзотический геймплей вроде пострелушек в космосе от Boundary еще в 2023-м году оказался крайне невостребованным. В ближайшей перспективе свет увидит многострадальная Marathon и вполне возможно закроет/переформирует Bungie по другим подразделениям Sony, ведь настолько лишенный творческого подхода проект просто не может выйти в релиз без последствий. Экстракшн рояль от PUBG Corp. и близко не стоял с играбельным состоянием. 2025-й год будто бы уже отдал весь свой урожай, который доспевал в офисах компаний по 3-5 лет и подобного ARC Raiders онлайн бэнгера мы не увидим еще год минимум, по этому нужно брать что дают, так сказать.

ФИНАЛ

Я как простой игрок, боюсь представить куда может завести ARC Raiders путь поддакивания людям, которые не понимают как играть в Extraction игры и просто молюсь перед сном чтобы руководители Embark придерживались текущего курса развития, не прогибаясь под каждого недовольного. Постоянные нерфы метового вооружения вместо баффов слабых видов делают перестрелки все более скучными. Пропасть понимания между разработчиками и игроками усугубляется с каждым глобальным обновлением. Мне действительно страшно за будущее этого проекта.

Если спустя столько строк кто-то еще не понял — ARC Raiders мне нравится. Я горю этой игрой и без огромного энтузиазма сейчас бы не было этого материала. Хочется видеть её в своем лучшем исполнении, а не просто довольствоваться малым. Если молчать о том, что суп пересоленный, то хозяйка и дальше будет готовить его именно таким, даже не подозревая о проблеме.

Ну и в общем-то всё. Свою мысль я высказал, попытался донести информацию до широких масс на конкретных, не абстрактных примерах и на душе стало как-то легче. Пишите что думаете по поводу всего вышесказанного в коменты, хотя я вряд ли буду отвечать всем подряд. Спасибо за внимание и надеюсь больше никогда не увидимся в блогах (не хотелось бы чтобы с какой-либо игры и её инфополя подгорало так же знатно).

Более 82 тысячи символов и 12 тысяч слов без использования ИИ для генерации текста.

Шрифт Intro Alt если кому-то понадобится.

Время на подготовку: почти 4 недели. Прошу извинить за двойные таймплайны в некоторых местах.

Все скриншоты мои, за исключением тех, что соответственно подписаны.

Ник в игре и айдишник скрыт намеренно. Не хочу потом лишних преследований.


Теги
710
4.2
248 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я еще не дочитал блог до конца - текста много. Но прочитав пару "глав" уже скажу, что словно читаю свои мысли. Испытываю ровно такие-же эмоции от игры и даже опыт у нас с тобой словно один и тот-же. Тоже играл в беты и тоже капсом писал о всех проблемах, которые нужно срочно исправлять. Тоже натыкался на комментарий в духе "Ведешь себя плохо в игре - злодей в жизни".

Короче говоря я словно на рецензию своего двойника наткнулся. Чуть позже дочитаю, но плюсик ставлю авансом.

Спасибо за статью, было интересно почитать об игре от человека "в теме". Я являюсь тем, о ком вы писали - новичок в подобных играх и устал потеть в других сетевых сессионных проектах. Поэтому пока получаю удовольствие от игры, но с большинством проблем, описанных Вами, согласен.
Из плюсов - открыл для себя возможность замены бесплатных рюкзаков на зеленые.

Добавил в раздел про коммуникацию с сообществом пару слов про зимний ивент.

Создал удобный способ переключаться между разделами через ссылки в спойлерах чтобы не приходилось мотать весь текст вручную.

Читай также