Приветствую всех!
Недавно я прошёл соулс-лайк китайского происхождения AI LIMIT. И как водится, охота поделиться своим мнением об этой отличной игрухе.
Вообще с игрой я познакомился на прошлогоднем осеннем фестивале «Играм быть». Демоверсия AI LIMIT мне тогда понравилась и вопрос о прохождении полной версии — был вопросом времени. Ну и время пришло.
В целом моё мнение не сильно изменилось по сравнению с демоверсией. На мой взгляд, AI LIMIT весьма хороша и не должна разочаровать любителей поджанра соулс-лайков.
Тут стоит уточнить, что хотя AI LIMIT и можно отнести к сосаликам, но с одной оговоркой. В отличие от полноценных представителей жанра, здесь отсутствует понятие «выносливости» (или, если вам так привычнее, «стамины»), которая является одним из основополагающих элементов поджанра.
Вместо «выносливости» здесь введено понятие «синхронизации», которая имеет определённое сходство с «концентрацией» из Sekiro, но тоже не совсем.
Работает полоска этой «синхронизации» следующим образом. Она разбита на несколько секторов. И чем больше этих секторов заполнены, тем выше урон нашей героини Аррисы. Соответственно, чем меньше у неё заполнена полоска «синхронизации» — тем ниже и урон. За нанесение урона врагам полоска заполняется, а от получения урона — уменьшается. Но кроме того, её можно тратить на уникальные оружейные навыки, на каст заклинаний и на абилки самой Аррисы. По сути, «синхронизация» здесь одновременно является и «концентрацией» и маной.
И можно, конечно, не использовать способности, которые тратят «синхронизацию», чтобы постоянно держать её на максимуме, для повышения урона. Но есть несколько нюансов:
- во-первых, это будет тупо скучно, поскольку сильно ограничивает боёвку игры.
- во-вторых, если вы не гуру соулс-лайков, то вряд ли у вас получится не получать урон, а получение урона эту «синхронизацию» всё равно снижает.
- в-третьих, использование различных приёмов и заклинаний очень сильно бустит урон, а заполнить полоску «синхронизации» обратно, в большинстве случаев, не является такой уж большой проблемой. Особенно, если грамотно комбить приёмы с обычными атаками.
Ну и в целом, подобная система c «синхронизацией» работает куда лучше, чем та же «мана», которую ввели в Dark Souls 3 и зачем-то оставили в Elden Ring.
Что касается различных абилок (тратящих «синхронизацию»), то их можно разделить на три группы.
Первая группа — это приёмы самой Аррисы. Их четыре штуки. Причём первые два получаются ещё в прологе, третий чуть позже, а последний — где-то в середине игры. Ну и, поскольку их всего 4 штуки, то давайте рассмотрим их подробнее:
- Парирование — ну, это банальное парирование, которое парирует практически любые атаки врагов. В том числе, направленные дальнобойные атаки (вероятно, не все). Парирование атак ближнего боя, моментально переводит парируемого врага в состояние «я готов к криту» (за минимальными исключениями, о которых позже). А парирование дальнобойных атак — возвращает снаряд в его владельца. Несмотря на «банальность» — парирование исключительно эффективная вещь. К тому же, тайминг парирования здесь не сказать, чтобы очень уж сложный. Одна из редких игр, в которой я парированием
пользовался прям вот много. - Щит — как нетрудно догадаться, используется для блокирования атак. Но если вы думаете, что это всё, то вы ошибаетесь. Блокирование атак, как и получение урона, тратит «синхронизацию», но в значительно меньшей степени. Также, поглощая урон, он накапливает энергию. Накопив её, свечение щита из синего становится фиолетовым. При этом блокирование ухудшается, но зато накопленную энергию можно (и нужно)
высвободить во врага, что наносит вполне неплохой урон и немного оглушает оппонента. - Баф — ценой определённого количества своего здоровья, Арриса может получить временный баф, при котором все атаки не только наносят дополнительный урон, сопровождающийся особой анимацией, но ещё и накапливают на оппоненте статус «прокол» (аналог «кровотечения» из Dark Souls). Сам баф, хоть и временный, но каждая успешная атака продлевает его продолжительность. Соответственно, если получается находиться всё время в бою, то баф можно поддерживать неограниченное количество времени. Исключительно полезная штука на не особо подвижных врагах, которые не носятся постоянно по арене и дают себя относительно постоянно бить.
- Электро-рывок. Единственная абилка, с которой я нормально не разобрался. В теории, она даёт фреймы неуязвимости, наносит урон и даже не тратит полоску «синхронизации», если идеально таймить её пролетая сквозь атаки противников. Но у меня с этим как-то не срослось. Поэтому, не могу рассказать о ней в деталях.
Ко второй группе, я бы отнёс абилки оружия. Каждое оружие здесь обладает одним уникальным навыком. Причём, в отличие от того же Дарка, если не ошибаюсь (а вроде как не ошибаюсь), здесь эти навыки действительно уникальные для каждой пушки. Но не считая уникальной абилки, основной мувсет внутри каждого класса оружия одинаковый. Не могу похвастаться, что я перепробовал все подобные оружейные навыки, но те, которые пробовал, показались мне вполне полезными.
Ну и третья группа — это заклинания. Их здесь не так много, как, например, в Дарках, но вполне достаточно. К тому же, они достаточно сильно различаются. Ну и, в отличие от Дарков, здесь в активный доступ выставляется только одно заклинание, хотя их можно в любой момент менять через инвентарь.
Не вся магия показалась мне полезной. Но даже если не билдиться в неё, некоторые заклинания могут быть полезны для того, чтобы агрить на себя отдельных противников из группы или зачищать мелких, бесячих врагов.
Что касается оружия, то его в игре не так уж много, но более чем достаточно. К тому же, как упоминал чуть выше, каждая пушка обладает уникальным навыком. В остальном, непосредственно оружейная боёвка ограничивается обычными ударами или сериями ударов, силовыми и заряженными. Заряженные удары зачастую имеют дополнительную атаку.
Интересная особенность игры — переключение на оружие из второго слота во время серии атак не прерывает серию, а наоборот, продолжает её.
Прокачка здесь довольно типичная для соулс-лайков. За убийства врагов, мы получаем кристаллы (местные души), которые тратятся на повышение уровня, торговлю и прокачку оружия (вместе с точилками).
Повышая уровень, мы прокачиваем одну из привычных характеристик. Разве что называются они здесь иначе. К слову, довольно быстро здесь можно получить предмет, который позволяет на любой «ветви» (местные «костры») и в любой момент совершенно бесплатно перераспределить характеристики. Таким образом, даже если вы изначально билдились, например, в силу, то можно будет без проблем перекачаться в ловкость или магию.
Оружие точится местным аналогом «титанита» из Дарков.
Но кроме оружия, здесь ещё есть «печати», которые точатся своими точилками. Печати делятся на основные и вспомогательные. Точатся только основные и их в игре буквально несколько штук. А вспомогательные вставляются в эти основные и выступают здесь, по сути, кольцами из всё тех же Дарков.
Разнообразие врагов в игре, в целом, могло бы быть и побольше, но даже так его вполне хватает. В том числе, хватает разнообразия и внутри каждой из представленных в игровом мире, условно говоря, фракций. Причём, некоторые из этих «фракций» ещё и враждуют между собой и порой можно встретить замесы между церковниками и некросами или между разными группировками бандитов.
Большинство противников не представляют собой особой проблемы, хотя встречаются и весьма неприятные индивиды.
Одним из наиболее неприятных для сражений один на один противников, я бы отметил «потерянных» Клинков. Как я понял — это, по большей части, такие же персонажи, как и наша подопечная Арриса, но потерявшие себя в результате череды многочисленных смертей и возрождений. Мувсет этих «потеряшек» кажется очень рваным, хаотичным и непредсказуемым. Из-за этого лично мне было довольно сложно их парировать. Но зато на них неплохо работает тактика со щитом. Вообще — данных «потеряшек» стоит отнести скорее не к рядовым противникам, а к минибоссам. Особенно учитывая, что они не возрождаются, а в награду за победу над ними всегда выдают что-нибудь вкусненькое — шмот или пуху.
В противовес «потеряшкам», большая часть боссов показалась мне довольно простой. В том числе, потому что, многие из них очень легко парируются. Я бы даже сказал, что многие боссы показались мне попроще некоторых видов обычных врагов, даже без учёта «потеряшек».
Но попадаются и весьма сложные боссы. Троих я бы выделил отдельно, так как они мне показались даже сложнее значительной части боссов игр от From Software. И так уж сложилось, что все три этих босса — это Клинки, которые по определённым сюжетно-лорным причинам оказались по другую сторону баррикад. Пожалуй, у боссов-Клинков самые комплексные и сложные мувсеты с обилием различных атак.
Один из таких боссов был доступен в демке из главного меню, после прохождения основной части демоверсии. Там я его не прошёл. Да и здесь пришлось изрядно постараться.
Говоря об этих Клинках (Bladers), нельзя не упомянуть об их уникальной особенности. Клинки являются такими же персонажами как Арриса и работают по тем же правилам. То есть, у них тоже есть «синхронизация» и они тоже могут её восстанавливать успешными атаками. И также, они не выбиваются в состояние крита с одного «парирования» (то самое, минимальное исключение из правил, о котором я говорил выше).
Кроме вышеупомянутых трёх Клинков, была ещё пара-тройка сложных боссов. Но они ощутимо проще. А вот парочка финальных меня разочаровали — это два самых унылых босс-файта в игре. Особенно самый финальный. Унылость заключается в том, что они очень тянут время и приходится больше бегать по арене или тупо ждать, чем непосредственно сражаться. Плюс (вернее жирный минус), можно поймать станлок насмерть.
Что касается сюжета, то я не могу его охарактеризовать как что-то выдающееся. Он есть и он, в принципе, справляется с задачей поддерживать интерес к игре. Но если вас в играх в первую очередь интересует именно сюжет, то скорее всего вам не сюда.
Озвучка персонажей звёзд с неба не хватает, но для не ААА-проекта выполнена на вполне нормальном уровне. Единственное, что показалось неуместным — это то, что Арриса порой любит вопросительно повторять последнюю фразу собеседника. Из-за этого, порой непонятно, зачем она вообще озвучена. Но это так, мелочь чисто придраться.
Вот что раздражает, так это то, что русский перевод как будто делался чисто технический. В нём хватает неточностей. Но больше всего в глаза бросается то, что в игре перепутаны буквально все женские и мужские персонажи. Может не прям все, но практически. Из-за этого в записках не всегда сразу врубаешься от чьего лица они написаны.
С визуальной точки зрения, у меня нет к AI LIMIT каких-либо претензий. Хотя некоторых, может оттолкнуть анимешная внешность персонажей. В целом же, она выглядит приятно. То же можно сказать и о музыкальном сопровождении. Местами музыку не особо замечаешь, а местами играет вполне неплохой музон.
Касательно производительности, каких-то проблем на протяжении прохождения я не заметил. Может, в паре мест бывали просадки fps, но минимальные. Каких-то особых технических проблем, тоже особо не заметил. Опять же, наверное, проскакивали какие-то малозначительные баги. Но ничего такого, что влияло бы на геймплей, вроде как, не припоминаю.
В итоге, в моих глазах AI LIMIT полностью оправдала своё первое впечатление, полученное ещё во время прохождения демоверсии игры. Любителям соулс-лайков вполне могу рекомендовать к прохождению. А если вы бы хотели познакомиться с данным поджанром, но опасаетесь его знаменитой сложности, то данная игра вполне может стать отправной точкой. Да, здесь есть реально сложные боссы. Но первый из них встречается уже после середины игры и к этому моменту, вполне можно определиться, насколько вообще заходит игровой процесс. Вообще, для знакомства с соулс-лайками, на мой взгляд больше всего подходит Steelrising, но в плане производительности, там всё значительно хуже чем в AI LIMIT.
Если авторы игры запилят продолжение или DLC, то я бы его с удовольствием глянул.
Собственно, как-то так. На этом у меня всё. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии