Почему бы и не назвать так статью?)
Вступление
И так, факт прост и не подлежит сомнению. Dispatch стал невероятно успешным, хайповым и обсуждаемым. Но самое главное, он был взлелеян фанатской любовью. Я, кажется, знаю, почему.
Перед просмотром статьи рекомендую ознакомиться с двумя текстами об игре.
Первый - недавний обладатель "косаря" , статья от фаната игры, магнум-опус по возвышению и приданию смысла каждого фрагмента диспатча. Второй - разбор нарратива от профессионального сценариста , который кажется решил превысить 5-летнюю норму по дизлайкам.
Эти два взгляда на игру диаметрально противоположны и удобно помогают разделить свидетелей сего творения на уверенное большинство, которое без ума от творения выходцев Telltale и меньшинства, пытающегося разрушить образ хорошей игры в глазах большинства.
Оба лагеря от меня максимально далеки. Игра мне мила, но ровно как мила собачка ГГ. Улыбается, радует глаз , не раздражает и поиграться можно с удовольствием. Но без восторгов. Стало быть я не в большинстве .
Но от "бэдкомедивщины" и тейков из критической статьи становиться будто даже хуже. Почти каждый тезис - это попытка найти логику в подростковой фантастике и доказать отсутствие ценности там, где её наличие не обязательно для успеха или провала. А сам успех игры отвергается в стиле Оруэлла: "Кажется я в меньшинстве , даже в единственном числе , но я не безумен , прошу дайте мне писать вместо этих проклятых бездарей сценаристов!".
Хочется сесть сразу на 2 стула. Попытаться понять суть успеха, а не возвеличить или принизить его.
1. Что такое Dispatch
Это вообще-то игра. Но именно геймплей здесь достаточно рудиментарен и факультативен , чтобы вообще как-то фокусироваться на нём здесь. Он явно не является причиной споров , да и вообще причиной чего-либо. Геймплей прост и незатейлив. Можно его оставить за скобками. Ну а дальше это...
О чём же это кино? О супер-героях и супер-злодеях? Да, но тут важнее другой вопрос. Для кого это кино? Для простого обывателя. Достаточно простого, чтобы быть всяким. И это не оскорбление или недооценка. Это формула успеха игры.
Dispatch - это возвеличиватель простоты.
2. Супергерой, которым может стать каждый
Сама концепция супер-героев не просто так появилась. Это хорошая попытка поговорить о странностях и особенностях людей. Слабых, непринятых , не конвенциональных людей. Ну или считающих себя таковыми. Дать им одну простую вводную : твоё отличие от других , быть может унижающее тебя , будет компенсировано дарованной тебе сверхспособностью.
Это идея сделать аутсайдеров теми, в ком нуждается каждый. Собственно Dispatch повторяет эту формулу. Здесь каждый маргинал получает шанс попасть в "Команду-Я". Стоит заметить, самую последнюю в алфавите , от которой не зависит ничего, ведь до неё наверняка как минимум 32 команды по-круче. Но на то мы и в кино, поэтому мир спасти обязаны именно хулиганы с галерки.
Но самым успешным образом выступает наш главный герой. Он прост как 3 копейки, мы буквально полностью можем описать его за пару предложений. У него нет никого и ничего, кроме существования в пустой студии, милой собачки и бесконечно-горящего за добро и порядок сердца. У него нет супер-способностей , но есть костюм Тони Старка. Который даже сделал не он - досталось по наследству.
С таким героем может проассоциировать себя каждый . Он не требователен , он совершенный аутсайдер. Единственное его качество : подростковый максимализм в поиске справедливости. Одержимость быть супергероем. Наверное в жизни каждый хотел ежедневно спасать миры в достойном супергеройском костюме, а где жизнь и чем питаться - решить как-нибудь после. А потом нашлись другие интересы, проще реализуемые.
Но тем и прекрасен Dispatch, он даёт очень удобный образ супергероя , для ассоциации с которым не нужно прилагать много сил. А значит допустить себя на месте протагониста.
3. Новое добро
И этого героя мы находим разбитым. Он потерял свой костюм. Общество признаёт его списанным материалом и теряет к нему всякий интерес. У него буквально украли воздух , которым он существовал. Жизнь просто прошла мимо.
Я думаю, много кто бывал в подобных ситуациях. И было всё прозаично и скорее всего без хэппиэнда. Взрослая жизнь пришла , растоптала и ушла.
Но Dispatch услащает жизнь. И вот уже списанного со всех супергеройских счетов спасает от избиения гопотой большегрудая блондинка суперменша. Организует свидание, на которое, герой конечно же никогда бы сам её не позвал. Так ещё и работу предлагает , и не просто работу, а целое перерождение, новую цель в жизни.
Dispatch предлагает чистейший эскапизм , добрую и сладкую жизнь. Полную красок, блондинок и личностных успехов. Даёт веру в лучшее. Искусство вообще не часто подобным балует.
Если знакомы с русской музыкой течения "Новые Добрые" во главе с "Дайте Танк" , "Сироткин" и "Бонд с кнопкой", то это вот оно. Что-то такое, не концентрируется на проблемах и решениях, а скорее о массовом терапевтическом уходе о травмах и переживаниях. Такой "укол добра и любви", если позволите.
4. Деатомизация
Далее герою дают нелёгкую задачу - стать лидером команды, состоящей из злодеев. Ну как злодеев.
Герой смотрит на них , как прилежный отличник на быдловато настроенных хулиганов. Он, конечно, не из их числа и в жизни бы с ними дел не имел. Но обстоятельства сложились иначе.
И вот наш асоциальный и простой Роберт Робертсон, у которого из живых собеседников была разве что собачка, становится душой компании сплошь плохих мальчиков и девочек. Атомизированная и асоциальная личность вдруг становиться душой компании совершенно непохожих на него плохих мальчиков и девочек. И происходит это по мановению волшебной палочки заботливых сценаристов в данной сцене.
В реальной жизни такое вряд ли получится, думаю согласится каждый фанат Dispatch'а. Входить в коллектив сложно, заводить друзей сложно , иметь дело с абсолютно непохожими на тебя людьми сложно в двойне. И легче всегда этого просто избегать. А Dispatch показывает успех на подобном поприще, дарит веру в социальность, в то , что атомы всё-таки образуют молекулу. Ведь вместе мы сила, вместе мы команда! Даже если всего лишь Z-
5. Воспевание офисного работника
Роберт Робертсон не супер-герой. Он диспетчер супер-героев. Пока они спасают миры, носятся туда-сюда, он, как и вероятно сам игрок, сидит 5/8 каждую неделю в офисе и что-то там автоматизирует , проверяет документы , составляет отчёты или делает что-то такое, что имея немалую ценность , выглядит совершенно не так значительно, как спасение суперменом падающего с небес самолёта.
И тут игра сближает опыт игрока и супер-героя просто. Делая супергероев такими же белыми воротничками с задачами в Jira, рейтингами KPI и перформанс-ревью. Принижая пафос, погружая всё дерзкое и отчаянное в повседневное и обычайное, игра возвеличивает роль работника тыла , диспетчера, программиста, бухгалтера. Наделяет его работу эссенциальной ролью спасителя человечества.
После сеанса в Dispatch уже как-то радостнее на свою рутину смотришь. Быть может, ты каждый день, если не спасаешь Лос-Анджелес от террористической угрозы , но вклад твой явно на уровне.
6. Романы
Игроки истосковались по романам, гаремникам. По красивым женщинам , которые так и хотят построить главному герою глазки без каких-либо действий с его стороны. И игра делает на это сокрушительную ставку. Как неожиданно , геймеры любят быть любимыми буквально просто за то , что они купили игру.
Любят обсуждать , кого выбрать между Йеннифер и Трисс. Любят секс и похабные шутки о нём с предполагаемым любовным интересом . И получает всё это чрезвычайно редко.
Блейзер и особенно Инвизигёрл стали айконик моментально. Разрабы попали в нерв.
7. Подростковость
Если обратиться к критике Dispatch'а, то одним из главных недовольств хейтеров является всеобщая подростковость текста игры. Не смотря на то, что большинство персонажей разменяло 3-ий десяток, всё их общение это смесь похабного тинеджейрского юмора и инфантильного поведения.
И всякий ненавистник этого явно не хочет признать очевидного. Именно эта подростковость создаёт нарратив , в который так легко и приятно погружаться.
Здесь игрок:
- Во-первых , почувствует себя умнее и опытнее любого героя, отсутствие сложности нарратива не отпугнёт наличием какого-либо требования от интеллекта или культурного опыта зрителя.
- Во-вторых, легко выйдет из рутинности и серьёзности своей жизни, своей самости и позволит себе радоваться, как ребёнку.
- В-третьих, просто расслабиться.
8. Итог
В Dispatch можно выделять слабые стороны : отсутствие выбора, слабый геймплей, отсутствие логичности множества эпизодов, отдельных слабых актёров и огрехи сценария. Этим занимаются примерно все, кто эту игру пытается принизить.
Но бьют мимо.
Ибо главная черта Dispatch - это всеобъемлющая доброта и оптимизм в каждом своём мгновении. Именно то, что нужно человеку, проводящий одинокий вечер у компьютера.
Игра виртуозно совмещает самый популярный сеттинг 21-века про супергероев, яркую и визуально-доступный дизайн и прекрасную озвучку. Даёт протагониста, шкуру которого примерить легче, чем шкуру любого персонажа DC или марвел. И избавляет нас от одиночества, хоть и на считанные часы.
А ввиду бесконечного хайпа, формирует вокруг себя сообщество людей, которым интересно обсуждать любимых членов Z-TEAM; спорить кого же выбрать : Визи или Блонди; смотреть как дурачаться на интервью стримеры и селебы, что подарили голоса героям и бесконечно питаться друг от друга простой любовью. Любовью, которую подарила им эта простая игра.
Лучшие комментарии
Почему-то всегда находятся те, кто все поняли. И разумеется один только глупый я все не правильно понял, в отличии от тех кто понял. Эх, если бы вы поняли, что я понял.
В жизни человека приходит момент когда надо остановиться...
Не хочу обижать поклонников данной игры, но она определенно не тянет на культурный феномен. Да, я в неё не играл лично, но по той информации, что имеется... она не стала каким-то откровением и не привнесла ничего кардинально нового в жанр. Хайп не равен культурному феномену.
История успеха... ну, возможно, это история успеха, да. Я рад за людей, которым удалось сделать хорошую игру, но эта радость не равна тому, что мне нравится игра) И это не выделяет этот успех из других успехов же.
Точно так же я рад за других, для кого это светлое и родное, хотя вышла тьма более достойных игр, и почему вокруг нет такого количество написанных блогов, лично для меня - загадка.
Как автор заметил в ответе ниже, заголовок - кликбейт. Причем кликбейт сработал так, что впервые мне захотелось высказать своё недоумение, хотя обычно я не захожу в темы с играми, что мне не интересны. Но когда так найзойливо тычут чем-то в лицо, пусть даже хорошим и успешным в чьих-то глазах, это только раздражает (своё дело тут ещё сделал десяток предшествующих блогов). Не делайте антирекламу тому, что любите. Всех благ.
Жаль, что немногие могут по-настоящему понять...
И когда все только успели из политологов в сценаристов переквалифицироваться?
Мне кажется, что вполне закономерно. Силксонг всё таки больше про геймплей, а про такое как-будто бы в целом меньше пишут. И у меня есть подозрение, что даже до конца второго акта в силксонге дошло меньше людей, чем прошло Dispatch. Я вот у себя обнаружил skill issue и решил пожалеть свои нервы, а dispatch прошёл два раза, хотя, честно говоря, второй раз был всё таки не особо нужным.
...чтобы взять разгон
Гораздо важнее вопрос, поняли ли разработчики причину успеха. Вспоминая историю взлётопадения Теллтэйлов, тут все может быть неоднозначно...
О нет, очередной блог про диспач, как же у всех сорвало башку то.
Странно, что у силксонга аж в 2 раза меньше блогов, хотя казалось бы.
Главное, что блог был открыт
Как мне может нравится то, во что я не планирую играть? 🤔
Кстати, меня слегка вымораживает что однокомнатную квартиру Роберта все, почему-то, называют студией. Хотя в игре чëтко видно что это именно квартира в обычном многоквартирном доме.
Уже, как минимум, в двух блогах это глаза мазолит.
Какая разница в каком доме его квартира?
Квартира-студия — это формат жилья, в котором жилая зона, кухня и при необходимости спальное место объединены без капитальных перегородок
Отличный обзор, его центральная мысль на первый взгляд простая, но хорошо расписанная.
Это смежные области, родственные души, двое из ларца и так далее...
У скилсонга кроме сложности нет никаких резонансных аспектов. Плюс она просто напросто эстетически не так близка большинству. И в неё сложнее влюбиться. Хотя для меня она на 3 головы выше диспетчера.
+
=
Как культурный феномен. Как прекрасная история успеха. Как что-то светлое и родное для других. Из чувства солидарности.
На счёт феномена согласен, сильно звучит. Но мне всё-таки кажется, что такие успехи игр в глазах сообщества это штучные истории. А при том, что мне игра не то чтобы сильно нравилась, обсудить её успех мне кажется важно. И пусть это будет звучать как антиреклама.
Как и вся игра, она не боится быть простой и понимает, что больше в ней вообщем-то ничего нет.