2 ноября 2 нояб. 37 4496

Разбор нарратива Dispatch

-9

Здравствуй, читатель. Меня зовут Богдан, я писатель и разработчик, учу людей писать, делать игры и системно мыслить.

Я часто пишу о том, как можно сделать известные истории сильно лучше, оставаясь в рамках изначальной задумки. Решил сделать пост на эту тему на примере первых четырех эпизодов Dispatch.

Дисклеймер: дальше местами будет мат и секс, но он есть в самой игре, поэтому, надеюсь, никого не повергну в шок) Ну, и, конечно. СПОЙЛЕРЫ по сюжету игры.

Я не могу назвать нарратив в Dispatch ужасным или очень плохим. Он просто слабый и посредственный. Процитирую свой отзыв из моего блога:

«Что есть в игре? Фантик. Все ругаются матом, иногда в тему шутят, есть сиськи, онанизм и драки, есть какой-то экшен, конфликты, история не душит лором, экспозицией или монологами. Есть эмоции, качественная игра актеров и дорогая анимация с motion capture. А чего там нет? Смысла, глубины и скилла в создании истории. Персонажи — картон, их мотивация — тупая и высосанная из пальца, часто ее — просто нет. Героям под 30 (а иногда и 35+), но они ведут себя как 14-летние, все утрированное, карикатурное и глупое. При этом, несмотря на юмор, Dispatch явно пытается быть драмой и поднимать „взрослые“ темы, хотя выглядит как дневник с фантазиями 11-классницы на тему „мне 30 и у меня на работе сексуальный босс-вампир“.

Дальше будет предметный разбор нарратива по пунктам, где я показываю что плохо (или неплохо, но можно лучше) и предлагаю свои идеи по улучшению. Мокрая мечта в том, что кто-то из разработчиков (или просто больших боссов индустрии) заметил меня и это помогло бы мне приложить руку к созданию по-настоящему крутых нарративных игр в будущем. Но это выстрел в небо, поэтому просто выкатываю свою мысли на суд всех заинтересованных и заранее спасибо за внимание. Правда, мне приятно, что вы читаете.

Пункты расположены не в порядке важности, а являются скорее «записками в процессе прохождения». Самые большие проблемы, их обсуждение, мои выводы и мысли — ближе к концу. И нет, это не байт на «читайте до конца», так правда получилось само!

Самое начало
Самое начало

Представление истории.

Ясно, чего хотели добиться авторы. Обман ожиданий «прием у терапевта — на самом деле диалог со злодеем».

Задумка-то хорошая, а исполнение ленивое. Придумать такую ситуацию, чтобы она выглядело органично — непросто. Поэтому злодею, который 10 секунд спустя будет крыть матом героя и его мертвого отца (буквально) приходится подыгрывать задумке автора и устраивать натужный сельский театр, чтобы создать пресловутый обман ожиданий.

Как сделать лучше: сделайте короткий монолог в пустоту. Излияние эмоций на злодея, который в отключке. Или у которого кляп во рту и он не может ответить. Обман ожиданий останется, плавный вход в историю с резким переходом в брутальный экшен останется, контраст рефлексирующего на тему своей травмы героя, который секундой позже готов сбросить врага с балкона — останется. А дешевого театра станет меньше. Его будет еще меньше, если сделать это внутренним монологом. Или вообще голосом за кадром.

qte, которые мы заслужили
qte, которые мы заслужили

QTE

В игре есть опция добавить немного интерактива и простых QTE ивентов для погружения в историю и происходящее на экране. Но сделано, это, увы, без идеи и спустя рукава.

Кто-то скажет «мелочь», а я замечу, что это одна из многих вещей, к которой в проекте подошли по принципу «и так сойдет». Буквально в самом начале игра показывает сцену, как герой надевает перчатки и застегивает комбинезон, и там предлагают поиграть в QTE для погружения. А сценой позже, когда герой садится в робота, начинает крутить рычаги, включать системы и готовить робота к бою, QTE ивента нет.

Ну правда, что интереснее, почувствовать как ты включаешь робота и погрузиться в атмосферу кабины или покликать мышкой, чтобы герой застегнул портки?

Я замечу, что мелочей в стиле «и так сойдет» или «добавили для галочки» будет немало, и в конце я сделаю вывод, о чем это говорит.

Как сделать лучше: поменять, блин, ивент с гардероба на робота.

Борьба со злом
Борьба со злом

Добро с кулаками.

Вопрос к логике: в начале Роберт (главный герой) допрашивает привязанного к стулу Токсика (сайдкика главного врага Роберта — Шрауда). Как это случилось? Роберт — просто парень, без робота он обычный человек. Toxic— сильный, выносливый, летающий, волшебный злодей, его кислота прожигает энергетический щит и металл. Мне было бы интересно увидеть, насколько хитрый план придумал Роберт, чтобы застать врасплох, обезвредить и похитить такого злодея, как он запретил ему использовать свои способности, как привязал к стулу. Вот это была бы история! Но авторы это либо не придумали, либо поленились объяснять.

Особенно странно это выглядит на фоне того, что через сцену Роберт просто врывается на завод, полный врагов, без плана, без тактики, без хитростей и пытается просто кулаками всех победить, проигрывает, теряет костюм и если бы не plot armor — Роберт бы там и погиб. Неплохой контраст между хитрым героем, смекалкой побеждающим многократно превосходящего его по силе врага и дураком, который просто вломился в логово к врагу, чтобы все потерять.

На скрине выше — момент, показывающий, что Роберт просто пытается (опять кулаками) избить охрану завода. Это реально его план? Даже несмотря на рации у врагов? На то, что враги первым делом сообщают о нападении остальным? Что у них численное преимущество? Роберт не каратист, в истории дальше не раз будут моменты, когда его бьют, он пропускает удары и не славится мастерством единоборств. Он не принес с собой ни оружия, ни даже просто электрошокер или какой-то девайс. Он просто бьет врагов кулаками.

Как сделать лучше: Зачем вам герой-дурак? Ну сделайте вы интересного парня, у которого действительно есть план. Пусть у него будут гаджеты и информация, продуманные действия. Это никак не помешает сюжету с заводом. Покажите, что злодей заманил его в ловушку и перехитрил. Это сразу делает и героя, и злодея — интереснее. И вот уже не «дурачок приперся один с кулаками и проиграл», а у вас серьезное противостояние героя и его главного врага.

Роберт — человек принципов
Роберт — человек принципов

П — принципы.

У героя есть кодекс? Роберт вроде бы не убивает. В начале, даже если выбрать «плохой путь» и выкинуть Токсика с балкона, — герой кидает его на матрас, чтобы враг не разбился и ничего себе не сломал. Это как будто намекает на какой-то кодекс…, но парой минут позже тот же самый герой того же самого злодея втаптывает многотонным роботом в бетон.

Кто-то опять скажет «мелочь», а я скажу, что из таких мелких моментов складывается история, образ героев, и непоследовательность в этом называется нарративная грязь.

Роберт знает, что врагу все равно? Что его так не убить и не сделать инвалидом? К чему тогда сцена с матрасом в начале? Или все же не знает? Или он просто передумал? У него изменилось настроение и он готов убивать? Дальше выяснится, что нет — у робота есть много оружия, но против врагов он его почему-то не использует. Роберт просто дурак и неумеха? Или все-таки он не хочет убивать и калечить? А он точно уверен, что удары робота никого не убьют и не сделают инвалидом? Много вопросов и никаких ответов. Авторам было все равно, и нам, видимо, должно быть тоже.

Как сделать лучше: сделать героя последовательным. Внутренний мир, раскрытый поступками персонажа — прекрасен! Например то, что Роберт не убивает врагов, а обезвреживает, вырубает, использует шокеры, усыпляющий газ, светошумовые гранаты — характеризует его принципы.

В игре черного прямоугольника нет
В игре черного прямоугольника нет

Пенис.

В игре цензуры нет. Там много ругаются, показывают сиськи, кровь.

Но… зачем в кадре член? Ну правда, зачем? Я-то не против реализма, но это выглядит комично. Болтающийся во время драки пенис — это натурально, но зрителя это отвлекает, а ситуация серьезная, у нас тут герой едва не умирает.

А еще это непоследовательно — в игре потом будет и оборотень, и сцены с голым героем, и даже сцена секса. Но там половые органы не показывают. Это вообще единственный орган за все четыре серии. Он не нужен, не к месту и просто для «хаха, пенис». Дешевый прием, который портит серьезную сцену, которая явно должна была нести нагрузку смертельной опасности для героя.

Еще хуже, что это первые минуты игры. И создает странное впечатление. Любой визуальный или смысловой ход — он ведь в истории нужен зачем-то. Мы просто ради натурализма не показываем, как герой спит и ходит в туалет. А если показываем, то делаем это со смыслом. Разве нет?

Shroud
Shroud

Брошенный злодей.

Зачем в истории Shroud, Toxic и все это вступление? Чтобы бросить их и не вспоминать 4 часа? Какую роль они вообще играют? Понятно, что «потом в конце» с ними еще что-то будет, но почему нельзя сделать сценарий крепче, не представляя 25 персонажей, а делая на каждого больше сюжетной и драматической нагрузки?

Как сделать лучше: В дальнейшем герой пойдет работать в корпорацию Супергероев диспетчером одного из отрядов, куда набирают на перевоспитание бывших злодеев. Насколько плотнее будет сценарий, если представить, что Роберт обхитрил Токсика, поймал и допросил. Токсик раскололся и привел Роберта в логово Шрауда , а тот, в свою очередь, предвидел слабость Токсика и устроил герою ловушку?

Что если Токсик, выставленный в организации Шрауда козлом отпущения за слабость и слив информации, вынужден бежать из своей ОПГ и потом становится частью отряда перевоспитывающихся злодеев, которым приходится рулить Роберту? Токсик не верит в реабилитацию и нравоучения, но ищет, например, защиты от своих бывших коллег, которые пострадали от нападения Роберта и винят в этом Токсика? А потом Токсик постепенно меняется, становится «хорошим парнем» и получается драматургическая кривая.

Это лучше, чем картонный Токсик, который просто оскорбляет героя и трясет залупой. Это сразу задает сложные отношения персонажей, интересно смотреть, как они будут уживаться вместе. Это может помочь раскрыть Токсика и то, какая жизнь привела его сначала к Шрауду, а потом в отряд перевоспитанцев

Mecha Man
Mecha Man

Кларк Кент — стайл.

Анонимность Роберта (а также его отца и деда) как «Мека Мэна» три поколения подряд вызывает уже даже не вопросы, а просто фейспалм.

Я понимаю, что это троп. Но он плохой. Не надо его повторять. А главное — зачем? Ну будьте умнее, покажите креатив, подумайте немножко.

Вы же пытаетесь сделать драму. Можете себе представить, что такой мститель с роботом, собранным на коленке в одиночку (что?), остался анонимным в нашем мире в 2025 году? Особенно учитывая, что у него столько врагов, а он — обычный человек? Существует приблизительно 150 способов задеанонить такого героя, притом что он, на секундочку, занимается самоуправством, бегает с оружием, закупает где-то ракетное топливо и батареи для лазерного меча.

В некоторых странах труба, обмотанная скотчем с одного конца, считается оружием, за которое могут арестовать. А тут анонимный робот, ага.

Экзистенциальный вопрос
Экзистенциальный вопрос

Главный Герой.

Главный герой очень слабый. На него просто как из рога изобилия валятся огромные подарки судьбы: в него влюбляется сразу две красивые девочки, чуть ли не с первого взгляда. Ему предлагают непыльную работу за, буквально, миллионы долларов гонорара. Его любят и уважают, ценят, сразу дают на работе власть принимать решения, считаются с его мнением. Он молод, красив, известен как герой (пусть и проигравший злодею). Его жизнь полна перспектив, новых знакомств, романтики и у него самый замечательный в мире пес.

И, тем не менее, у него депрессия и пустота внутри. Серьезно? Картон Картонович притом настолько в депрессии, что живет в абсолютно пустой комнате и спит на полу. А еще он настолько дурак, что не придумал ничего умнее, чем затаскивать своего поломанного робота 4 суток в квартиру в одиночку. В многоквартирном доме. Да, кстати, он при этом аноним, напомню: никто не знает, что он Мека Мэн.

Герой производит впечатление неблагодарного нытика и сумашедшего, притом что авторы явно пытались сделать его крутым волком-одиночкой. В сюжете даже есть момент, где Роберта напрямую спрашивают «Зачем ты стал супергероем? Да еще и ТАК. У тебя были миллионы долларов, а ты просто их просрал в 0 на робота».

И знаете, что? «Мне нравится помогать людям» — это, буквально, весь ответ Роберта. Серьезно? Вся идея vigilante строится на бессилии. Герой берет в руки дедовское ружье и идет вершить правосудие, потому что все коррумпировано, а он — всего лишь человек, и он ради справедливости готов поставить на кон единственное, что у него есть — свою жизнь.

Имея много миллионов долларов, можно было помочь стольким людям! Буквально, спасти десятки (если не сотни) тысяч людей от голода и смерти, построить больницу, открыть 10 детских приютов и еще 20 для собак, да еще и инвестировать деньги с умом, чтобы и самому не обанкротиться, и иметь постоянный доход, который можно тратить на помощь людям в течение десятилетий.

Вместо этого герой просто купил костюм и летал по городу, устраивая кулачные бои со злодеями, пока у него не кончились бабки? Кайф. Вы придумали этого героя на кофе-брейке?

Как сделать лучше: Герой должен быть выпуклым и понятным. Его прошлое может быть сколько угодно покрыто тайнами, которые мы будем раскрывать постепенно, но нельзя не придумать ему ничего, а потом предлагать за него выбирать поступки и слова. Мы должны иметь точку координат. Стартовый конфликт.

«У меня 15 лет назад убили отца» — это не конфликт, а штамп. Нужен контекст. С главным героем можно было поступить как угодно.

Вот один из сотни вариантов: сделайте так, что Роберт не нищий и не сумасшедший. У него есть работа и 2\3 зарплаты ему приходится отдавать на ремонт робота, он сам механик, кое-как справляется. Но когда он теряет главный компонент — Астральный Двигатель, то понимает, что никакой зарплаты теперь не хватит. Герой сам проявляет инициативу и находит свою бывшую девушку — Блейзер, которая теперь начальница в супергеройской корпорации. Роберт просит помощи, говорит, что хоть до конца жизни готов расплачиваться работой за новый двигатель. Готов рисковать жизнью, браться за самые опасные задания (кстати, и тема со свиданием-собеседованием, которую вы непонятно зачем вставили, лучше сработала бы). Блейзер хочет помочь, но вынуждена дать ему роль диспетчера, потому что без костюма Роберт — просто человек, какие задания. Тут и тяжелая правда, которую герою надо проглотить, и его инициатива и решительность. А на работе есть Инвизигал, с которой у Роберта страсть. И тут же выбор — возрождающиеся чувства с Блейзер, которая дала работу или Инвизигал, роман с которой может обидеть Блейзер и помешать работе. Сразу выбор, сразу драма.

Герои на сдачу
Герои на сдачу

Работа с персонажами.

Главный герой не одинок в своей картонности. Персонажей в игре много, большинство из них — не представлены никак. Или представлены, но выглядят такими же плоскими, как Роберт. Или просто не нужны. Пройдемся по списку:

Blonde Blazer. Насколько я помню, ее возраст неизвестен, но, учитывая, что она начальница и, по некоторым другим намекам, — ей скорее всего под 30 как минимум. Мало того, что она два или три раза напрямую говорит о своем желании вести себя профессионально, но при этом устраивает Роберту собеседование с алкоголем и обнимашками, делая вид, что она не понимала, как это выглядит со стороны, так еще и в общении с противоположным полом она — 14-летняя стесняша из аниме.

При этом она встречается с инопланетянином, который в общении настолько не похож на людей и настолько их не понимает, что ведет себя как идиот на транквилизаторах. А еще у него нет половых органов, поэтому «занятие любовью» для него — это объятия (что, кстати, само по себе забавная идея). Феномамэн местами милый, но то, что взрослая женщина в своем уме будет с ним встречаться — выглядит странно.

Кстати, с Блейзер есть очередной прекрасный нарративный момент в игре — когда Роберт делится с ней, почему и как выбирал кандидата на увольнение, Блейзер говорит, что все равно не дала бы уволить Инвизигал, дальше если бы Роберт так решил. Прекрасно) Особенно после того, как мы полторы главы прикладывали усилия, чтобы ей помочь и остаться на работе. Оказывается, наши усилия были зря!)

Chase. Дядя Роберта, который порекомендовал его на работу и выступает помощником, защитником и father figure. Чейз — это прекрасный пример персонажа, который в истории не просто не нужен, он делает ее хуже. Существующий параллельно от сюжета, не имеющий никаких интересных отношений и конфликтов ни с кем, он нужен для экспозиции, для лишения героя воли (хотя история была бы лучше, если бы Роберт сам нашел работу), и для того, чтобы хвалить героя и хлопать его по плечу.

Как сделать лучше: дайте роль Чейза одному из команды Роберта. Обострите конфликт — пусть все бывшие злодеи резко негативно относятся к Роберту и его назначению, а один — более спокойный — нормально. Пусть у них завяжутся приятельские отношения. Он будет одним из немногих, кто понимает и даже немного ценит Роберта. И сразу поднимается отличается почва для конфликта: пусть этот «Чейз» будет одним из кандидатов на вылет. А второй — Токсик. И Роберт сразу в дурацкой ситуации — если он выгонит Чейза — это как предательство единственного нормального человека в команде и своего нового друга, а если Токсика — все скажут, что он оставил Чейза по блату, а Токсика выгнал из-за личной неприязни. Добавьте, что Токсику действительно очень нужна эта работа — и вы получаете отличную, интересную ситуацию, где игроку дается сложный выбор с последствиями.

Кстати, про «герою нужна эта работа». Нам повторяют эту фразу прямо и косвенно несколько раз, хотя абсолютно ничего не объясняют про мир и его правила. Что это за работа? Какие у нее условия? Как попадают в программу? В чем смысл для злодеев ее проходить? Это такая исправительная работа вместо тюрьмы? Почему никто не пытается сбежать (или улететь)? За нее хорошо платят? Зачем там работают те, кто и так обеспечен? У вас вся история строится вокруг темы «суперзлодеи на работе», но нет никакого понимания, как это устроено.

Про многих персонажей нам не известно ничего в принципе. И все бы не так страшно, но буквально первый серьезный конфликт в сюжете провален именно из-за этого. Когда Роберту нужно выбрать, кого уволить, ему даются два персонажа, с которыми было почти 0 интеракций, мы не знаем ничего про их жизнь, прошлое или ситуацию и выбор сводится буквально к «смешной хорни гик» или «крылатая секси вуман в маске». Я поражен, как можно делать такие ошибки. Про конфликт, сопереживание и выбор героя рассказываю на первых занятиях даже самых ссаных курсов по нарративу. Буквально выше я приводил пример, как выбор между Токсиком и Чейзом вывел бы историю на совершенно другой уровень. Можно придумать еще примеров и идей. Но делать выбор между персонажами, про которых мы ничего не знаем и за которых не переживаем — это провал.

Лудонарративный диссонанс в игре — огромен.

У нас есть Феномамэн, про которого многократно повторяют, что он чуть ли не всемогущий, лучший и самый известный герой, он способен уничтожить планету. Когда же он становится играбельным персонажем, то его характеристики сравнимы с любым другим членом команды, хотя про них говорят как про лошков и периодически дают им квесты типа перевести бабушку через дорогу, спасти кошку с дерева или потушить пожар.

Призма, главным статом которой является харизма и умение общаться, выглядит одним из самых агрессивных и отталкивающих персонажей, во время первого же спора хватается за оружие и угрожает расправой, вместо того, чтобы применить свое красноречие или убеждение. Быть громким, наглым и агрессивным — не тоже самое, что быть харизматичным или убедительным. У буквально любого другого персонажа приятнее манера общения, а Купе или Инвизигал харизматичнее Призмы в несколько раз.

Купе — если вы не знали, ассасин, с 68 подтвержденными убийствами. Но она может не справится с тем, чтобы выкинуть алкоголика из бара. Я понимаю, что в игре пытаются сделать юмор, но сюжет не воспринимается комедией. Напомню, шутить можно не только в комедии) Шутке есть место в самой серьезной драме, а вот пытаться рассказать серьезный сюжет на фоне полной буффонады и подхода «пофиг на мелочи» — плохая идея.

В игре есть огненный персонаж, злодей, член команды Роберта. Нам говорят, что Роберт когда-то его победил, и, видимо, сдал властям. Вот она, настоящая почва для вечного как мир конфликта — «коп попал в тюрьму и встретил там своего врага». Может, вскроется темное прошлое Роберта? Может, страдая от потери отца и мечтая отомстить его убийце, Роберт, сам того не зная, стал виной смерти чужих отцов, своих врагов-злодеев? Или еще что-нибудь? Нет. Этот огненный мужик — просто булли и клоун, неуклюже наезжающий на героя и все время оказывающийся в дураках. Класс!

В игре есть отсылка к тому, что предметы в руках Инвисигал невидимыми не становятся. А ее одежда?.. Она почему становится невидимой? Допустим, не просто так, допустим вы подразумеваете, что у нее спецкостюм. Тогда почему не выдать ей спец электрошок? Она хрупкая девочка, которая проигрывает в первом же кулачном бою первому же злодею в сюжете. Никто не догадался выдать ей электрошокер? Газовый баллончик? Что-нибудь? Почему у вас все герои ввязываются в кулачные драки? Это, возможно, было бы все еще очень глупой, но мелочью, если бы не сюжет, который буквально строится на важности задержания преступника, которому Инвизигал проигрывает именно потому, что он крупнее и сильнее в рукопашном бою, да еще (в отличие от нее) вооружен.

Если вы хотите заставить зрителя сопереживать героям, чувствовать саспенс из-за опасности для их жизни, не стоит под веселую музычку добавлять в игру моменты, когда Малевола просто пытается убить коллегу, потому что они поссорились и потом все это игнорируют.

Как сделать лучше: Главный вопрос — зачем вам это все? Это что, ключевые вещи для сюжета? Продуманные ходы? Нет, это просто лень и нарративная грязь и отношение к работе спустя рукава. Просто не делайте Феномамэна таким крутым по сюжету. Просто внимательнее отнеситесь к сеттингу, сочетанию нарратива и игромеханик. Разве это сложно? Разве вам самим не хочется сделать цельный мир и интересную историю, из которой внимательного зрителя не будет вышибать такими неприятными помарками и нелогичностями?

Митинг
Митинг

Сцена в конференц-зале заслуживает отдельного пункта.

В ней не работает ничего.

Конфликт Роберта с Големом, с Призмой, обсуждения важности работы и вообще всей программы Феникс — это пустые слова. Это выглядит как сцена переговоров Силко и Джейса из Аркейн — по идее должна быть кульминацией конфликта, к которому долго подводили, а на деле выглядит зияющей дырой в сценарии, потому что авторы не дали нам (или просто не придумали) никакого контекста. В чем заключается ценность этой работы для Голема? Или Призмы? Деньги? Им надо закрывать ипотеку и кормить троих детей, а работы нет? В чем заключается реабилитация? Что на кону? А главное — чем отличается ситуация каждого из героев. Вы понимаете, что фраза «Иди и подумай над своим поведением и готов ли ты потерять эту работу и вернуться к прошлой жизни» — это ленивый placeholder text, если мы не знаем ничего о персонаже кроме его имени, и о работе кроме того что это «реабилитация злодеев»?

Конфликты между членами команды тоже не работают, потому что у нас опять нет контекста, они просто ведут себя как склочные алкаши, которые орут, шлют друг друга на хер и угрожают расправой (на что начальству опять плевать, кстати).

В этой сцене вообще есть показательный момент: когда Инвисигал (которая умеет становится невидимой) вдруг появляется на стуле, ей говорят что она опоздала на митинг. А она отвечает, что сидела здесь с самого начала, но ей никто не верит. Притом, что в комнате есть дверь, до нее полметра, и ее никто не открывал с начала митинга. Это, очевидно, делит весь диалог и недоверие к словам Ивисигал на 0, но автор, который это писал, делал это спустя рукава.

И опять кто-то может сказать «мелочь», но как профессионал, который любит свое дело, — я вижу в этом систему. Хороший автор продумывает своих героев, мир, историю. Садясь писать каждый эпизод, автор хорошо понимает, в каком настроении и после каких событий герои пришли в сцену. Что было до, что было после. Сценарий — это не только то, что мы видим на экране, это очень много всего, продуманного за кадром.

А плохой автор просто приходит на работу, видит таск в джире «написать диалог в конференц-зале» и пишет. Че там в описании таска? Конфликт, ага, начальство отчитывает дурачков чтобы они к работе серьезнее отнеслись. Понял, поехали, сдал, ушел на обед. Вот это «нате, кушайте» я вижу в нарративе Disptach во всем.

Богатый выбор
Богатый выбор

Выборы, выборы, кандидаты… супергерои.

Все мы знаем, что делать игры с разветвленными сюжетными арками больше не выгодно, а так как всем правят эффективные менеджеры, мы наймем Джесси Пинкмана за кучу бабок, вместо того чтобы выделить доп бюджет на разработку контента. Конечно, малоизвестные актеры ведь не умеют играть голосом!

Многие игры стеснены бюджетом и часто игрок понимает, что его «выбор» в диалоге — без выбора. Но часть игр с уважением относятся к игроку, дают ему ощущение хотя бы ролеплея в диалоге, не так в лицо бросают «пофиг что ты выберешь». В кино люди тоже не по настоящему умирают, но хорошее кино умеет создать магию погружения, если старается. А тут — в 95% случаев в принципе можно ничего не выбирать, игра сама ткнет в рандомный вариант, потому что какая разница? Все равно ничего не поменяется. На скрине сверху — яркий пример. И это я специально не искал, там правда почти все выборы такие.

Как сделать лучше: Дайте хотя бы возможность отыграть разные посылы и майндсеты, зашейпить ментальный образ главного героя. Пусть один вариант будет про «фак зе старс», второй — про то, что не надо ругать судьбу, ибо у каждого из нас высокое предназначение, но к нему труден путь, а третий вариант пусть сводит все в остроумную шутку.

Это примитивный пример, но это хотя бы дает игроку выбор между архетипами бунтарь \ душнила \ шутник в диалоге.

Будни Супермена
Будни Супермена

Почему неуязвимая и суперкрутая героиня сидит в офисе и пишет бумаги? Никого больше не нашлось? У нее нет помощника или секретаря? Нельзя использовать Блейзер как-то больше по назначению?

Один из двух выборов
Один из двух выборов

Выбор нового члена команды.

Собственно, варианты на картинке сверху — Феномамэн и Вотербой.

Мой вопрос — почему? Как программа по перевоспитанию суперзлодеев превратилась в «берем всех подряд»? Потому что сценарист не придумал? Вся идея была в команде злодеев на реабилитации, причем здесь Вотербой — он самый безобидный человек в мире. Особенно в сравнении с другими злодеями, например купе, которая убила 68 человек. И что такого успел за сутки сделать самый великий герой, что его понизили до самого дна?

В сюжете этой игры происходят абсолютно рандомные вещи, нарушающие правила логики, здравого смысла и самого сценария, а нам потом предлагают сделать какой-то «осмысленный выбор», участвуя в этих событиях.

Заключение.

Пока вышло 4 серии из 8. Судя по динамике, сезон явно будет не один.

Можно сказать, что дураку и барину незаконченную работу не показывают. Но я прекрасно знаю, что дальше — лучше не будет. Заодно и проверим, насколько я разбираюсь в вопросе)

Кто-то скажет, что этот пост — просто напыщенная самореклама. Пусть так. Но мне искренне обидно. Каждый раз, когда я вижу огромные деньги, время и силы, потраченные на фильм, игру или сериал, где порой стараются актеры, неплохая атмосфера, есть какая-то оригинальная задумка, красивая графика и арт, но при всем этом просто в хлам просрана история и сценарий — мне грустно. Я могу лучше. Гораздо лучше. А главное — мне искренне хочется делать круто. Но многим авторам и тем, кто хорошо присел на вкусные места — не хочется. А ведь у них есть коллеги. Редактора и продюсеры. Эти сценарии читают, правят, за них платят большую зарплату. И все равно мы видим такое отношение к работе и такой постыдно низкий уровень профессионализма.

Я хочу играть в крутые истории, я хочу смотреть классные шоу. Я люблю фентези, средневековье, меня завораживает космос. Я помню, как впечатлен был чужими фантазиями на эту тему. Сколько раз пересматривал Матрицу или Последнего Самурая. Благодаря мечтам, фантазиям и другим мирам, я связал свою жизнь со сценариями и играми.

Но мне приходится делать условный матч-3. А те, кто дотянулся до моей мечты, — топчутся по ней.

P.S. Рад знакомству, я на геймстопе новичок, надеюсь, буду писать еще. У меня есть блог в тгшечке, он в описании профиля, если кому интересно. Всем велкам и еще раз — спасибо за внимание) Надеюсь, это увидит кто-то, кому действительно хочется, как и мне, делать крутые истории.


Dispatch

Платформы
PC | PS5
Теги
Дата выхода
22 октября 2025
1.6K
4.5
725 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну вот к чему в тексте вот эти «я и сам могу!»? При том абсолютно бездоказательные. По тексту вижу, что докапываться до логики в произведении — можешь. Критиковать — вполне справляешься. Но раз уж полез бахвалиться — будь добр, хотя бы докажи, что есть чем, а то как-то не понятно, к чему ты вообще вот это упоминаешь. Некрасиво выглядит. Как будто ты за счёт критики авторов пытаешься свою персону выставить в лучшем свете. Хочешь выглядеть лучше — покажи свои медали, а не срывай чужие с криками «я лучше их».

По поводу «претензий» к сюжету — вообще ни с чем не спорю, все претензии достаточно логичны. Кроме того, что, очевидно, тебе интереснее искать соринки в чужих глазах, чем включить приостановку неверия, отдаться сценаристам и просто получить удовольствие даже от шероховатого сюжета. Ну тут каждый сам кузнец своего несчастья, увы. Ты, по всей видимости, получаешь удовольствие, когда доказываешь себе, что ты бы справился с чужой работой лучше.

Так вот, что там по итогам 20-летнего сценарного опыта, автор?

Ядовитый негатив вызывает твоя подача. Может ты и считаешь себя профессионалом, но мы твоих работ не видели. Что бы критиковать и искать неровности большой скилл не нужен. Да, ты предложил свои "улучшения", при этом полностью утратив комедийную составляющуюю, превратив происходящее в типичную супергеройщину.

Да дело всё в том, что к критике твои профессиональные навыки отношения вообще не имеют. Умение писать интересные истории и умение находить в чужих историях логические нестыковки — два очень разных скилла. «Я могу лучше» в твоём представлении это «Я могу не допустить логических ошибок и сохранить континьюити», но звучит это как «Я могу написать более увлекательную историю» и тогда возникает закономерный вопрос «А чего ж не написал-то, за столько лет в профессии?».

Ну и, вот никогда не пойму людей, которые «Моя мечта — сделать что-то крутое. И потому вместо этого я буду ныть, что кто-то другой имеет возможность сделать что-то крутое, а не всеми силами искать возможность сделать это самому». Тебе тут уже писали буквально про визуальные новеллы — дёшево в производстве и реально нужен один только сценарист. Можно вообще бесплатно сделать, было бы желание. Вперёд, писать свои интересные интерактивные книжки буквально за ноль денег. Это вообще не сложно в техническом плане на этом этапе развития технологий. И сразу все «а они плохо делают за много денег, а мне грустно от этого» отвалятся.

Почему вообще самому что-то делать и обсуждать работу других - это взаимоисключающие занятия?

А кто сказал, что взаимоисключающие? Всё, что я сказал — это разные скилы и чтобы умело находить бреши в чужом сценарии не обязательно вообще уметь писать свой. И даже чтобы умело придумывать, как эти бреши закрыть — не обязательно. А потому в принципе твоё «я, я, я» в блоге никак не оправдано и просто выглядит как «ну пожалуйста, заметьте хоть кто-нибудь, что я классный! Мне очень нужна валидация!». Ну, я заметил. Заметил, что это в принципе мне мешает (и, думаю, многим читателям) адекватно воспринимать твой материал, потому что мы тут собрались поговорить про Dispatch, а не про тебя.

Кто-то скажет, что этот пост — просто напыщенная самореклама.

Да фиг знает, я бы может и не сказал, но ты сам, своими словами и действиями мне в голову эту мысль вложил. Сразу видно человека, работа которого — писать буквы, которые другие люди должны будут прочитать, интерпретировать и понять правильно.

Ну и опять же, мои слова, не твои:

Но мне приходится делать условный матч-3. А те, кто дотянулся до моей мечты, — топчутся по ней.

Это не звучит как «ну вот я вижу у индустрии проблему». Это звучит как «Почему вот эти вот достигли высот, а мой удел — блоги на Стопгейме?! Я ведь так хорош! Вот смотрите, я же разнёс их в пух и прах с точки зрения логики! Они же такие детские косяки допускают!».

И тут ты, кажется, не замечаешь одного: хорошее произведение это не то, где технически не до чего подкопаться. Можно взять кусок ткани и сшить из него покрывало. Оно будет без дыр, идеальное, но просто серое и без души. Ради функции — сойдёт, но как произведение будет так себе. А можно надёргать разноцветных лоскутов неправильных форм, сшить их кое-как, но в такой узор, что все ахнут и глаз будет не отвести. И большинству смотрящих будет пофиг на дыры, потому что им это лоскутное одеяло не для функции, им оно для ощущений. А ощущения… УХ!

Умение шить без дыр ≠ умение впечатлять других и зажигать их сердца. Какой бы дырявый сюжет в Dispatch ни был, он вызывает эмоцию. Зачем пенис в кадре? Для эмоции! Зачем спор с Инвизигал из-за того, пришла она на совещание вовремя или нет — для эмоции. Задача искусства в целом — вызывать эмоции в других. Вот потому эти люди и получают такие позиции. А не потому что это какое-то «да всем пофиг и так сожрут» или там «непотизм» какой-нибудь…

И да, можно бесконечно долго грустить, что из-за эмоций люди пропускают дыры и индустрия погрязла в произведениях сотканых из логических нестыковок. Сколько угодно. Но я тебя тут не поддержу. Я лучше посмотрю нелогичное, но впечатляющее меня сценарными ходами произведение, чем очередное очень логичное вторичное уныние. (Да, я понимаю, что это ложная дихотомия, можно сделать логично и интересно и даже знаю примеры, но я так же не считаю, что нелогичность автоматически делает сценарий плохим — люди в целом нелогичные существа, это нормально).

И нет, это не «вотэбаутизм» — я не запрещаю критиковать. Но если начинаешь размахивать длинным виртуальным пенисом как весомым аргументом, ну ты ширинку сперва расстегни, а там уже насчёт длины люди сами решат.

Я искренне не понимаю, что за мания меряться регалиями.

Дело не в измерении регалий, а подтверждении сказанного. У нас каждый таксист писатель, врач и политик. Если хочешь показать профессионализм в писательском мастерстве-покажи портфолио. Что-то, что создано лично тобой. Опять же, критика уже написанного, даже аргументированная-другая область.

Ну есть же индустрия, редактора и продюсеры, коллеги

Может есть, а может и нет. Студия новая, возможно редактора и не было. А может сюжет и его повороты изначально так задуманы с конкретной целью.

На джесси пинкмана денег хватило, а на редактора - нет?

Вполне вероятно. Аарон Пол привлечёт аудиторию и деньги, не редактор.

Комедия как раз может быть в подаче.

Приведи пример одной сцены с учётом твоих исправлений. Особенно интересно сочетание морального кодекса у героя, серьёзной драмы и комедии.

А если критиковать и искать неровности не требует скилла

Не искажай мои слова.

Если провалы, на которые я указал, так легко найти и исправить, чего же не сделали-то нормально?

Речь шла о критике чужих произведений. В своём глазу действительно сложно бревно заметить.

И что значит нормально? Игра на текущий момент нравится большинству. Откуда такая уверенность, что будь в игре твой вариант сюжета, то она обрела бы такой же успех?

Теперь к теме писательства и обучения. Если ты профессионал с большим стажем, то у тебя наверняка есть портфолио. Думаю стоило бы хоть что-то из него представить, а не нападать на незаконченное произведение , пытаясь выставить себя в выгодном свете. Или представить работу своего ученика, если ты занимаешься исключительно обучением.

Что там за пьяница, что он не испугался полезть в драку с вооруженным до зубов летающим супергероем и победил?)

А там сказано, что пьяница - это обычный гражданский, а не ветеран войны, не мастер кунг-фу или вообще супер?

Многие взрослые дяди грустят, и многие пережили смерть близких и расставание. И они не превращаются в овощей.

Здесь - да. Dispatch - это намного менее реалистичная вещь, чем Invincible. Да и Феномэн - на секундочку, не человек.

Грустный бог - это все еще бог.

Бог без веры (в данном случае веры в себя) - очень слабый бог. И вообще, ты видел Рэйвен из Юных титанов и других суперов, сила которых завязана на эмоции?

В рамках истории нам говорят - он вот такой. А в механике - совсем другое. И да, внимательному игроку это мешает погрузиться в историю

А в Лиге Справедливости и Мстителях тебе не мешало, что Стрела или Соколиный глаз на равных деруться со всякими Халками и Суперменами?

Ну это смешно, правда. Многие взрослые дяди грустят, и многие пережили смерть близких и расставание. И они не превращаются в овощей.

Спецом вспомнил логин и пароль, глядя на бред что вы тут написали)

Увы, вы явно не знаете как работает депрессия и на что она способна. Это не грех, не все тут психологи высшего класса, но достаточно базового ознакомления. Почитайте на досуге.

"У нас есть Феномамэн, про которого многократно повторяют, что он чуть ли не всемогущий, лучший и самый известный герой, он способен уничтожить планету. Когда же он становится играбельным персонажем, то его характеристики сравнимы с любым другим членом команды"

Эммм, я не уверен что мы в одну и ту же игру играли. У него статы на порядок лучше чем у большинства на этапе его присоединения. Посоперничать с ним может разве что Голем с талантом на заполнение ячеек(и если их будет больше двух) и то у Голема проблемы с ловкостью, если вы в неё не упоролись конечно.

А в остальном - надеюсь что к большим и потенциально качественным играм вас не допустят писать сценарий. А то вы своей "правильностью" и "логичностью" всю игру людям испоганите. Если игра конечно не будет про головоломки, тогда у вас есть шанс.

Тогда нет правил

Ну да! Правил нет. Это творчество, детка! Делай как хочешь, лишь бы в других откликнулось. Правила появляются вместе с гарантиями возврата инвестиций.

Мерило хорошего творца не то, сколько денег он заработал, не то насколько «правильно» он сделал своё произведение, а то, какое влияние это произведение оказало на других.

Как аналогия — современные художники, которые делают что хотят и сами себе выдумывают манифесты, своды правил и сами же потом от них отходят, потому что надо развиваться и что-то менять, а не рисуют все как один «фотореализм», скажем, или натюрморты, точно как в художке учили (если они вообще ту самую художку посещали, конечно).

Своды правил в творчестве приводят к гомогенизации этого самого творчества. Не бывает «правильно» и «неправильно», бывает только «мне нравится» и «мне не нравится», которое зритель в отношении этого творчества выражает. И «правила» это «обычно, людям такое не нравится». Но кто сказал, что в этот раз не будет «необычно»?

У Кодзимы вон вообще в обоих Death Stranding нелогичность на нелогичности сидит и нелогичностью погоняет. И я каждый раз ворчу, что «да фигня какая-то» и одновременно искренне хлопаю в ладоши от восхищения «Боже, какая дикая дичь! Мне нравится!».

И делать уверенные выводы о персонаже лишь по половине истории это так "по-сценаристски" знаете ли. Но откуда мне знать верно? Я же не 20 лет этим занимаюсь. Лайк за смелость в написании подобного материала по незавершённому произведению, но это было глупо. Но смело. Но всё же больше глупо.

Дядя Роберта, который порекомендовал его на работу и выступает помощником, защитником и father figure. Чейз — это прекрасный пример персонажа, который в истории не просто не нужен, он делает ее хуже.

Ты мой комментарий вообще читал? Я и написал, что согласен с большей частью критики, кроме двух моментов, про которые я написал, почему не согласен.

А по поводу того, что "сам попробуй", так автор и написал:

Я могу лучше. Гораздо лучше. А главное — мне искренне хочется делать круто.

Вот я поэтому и написал, что пусть и делает лучше свою игру. Тем более, что визуальную новеллу сегодня сценарист может написать в одно лицо. Ну, придётся воспользоваться стоковым артом или ИИ. А от критики игра лучше не станет. Тем более что критику он пишет здесь а не разрабам.

Изо всех сил оправдывая условность лудонарративного диссонанса

Ущерб от лудонаративного диссонанса крайне сильно переоценен вообще. Этот самый диссонанс не помешал анчартеду быть веселой сюжетной игрой. Этот самый диссонанс не мешает целой куче игр.

И да. Если уж говоришь:

Я могу лучше. Гораздо лучше. А главное — мне искренне хочется делать круто. Но многим авторам и тем, кто хорошо присел на вкусные места — не хочется.

То приведи пример своей нарративной работы. Уж думаю за 20 лет хоть один релиз да должен был случиться.

Как это случилось? Роберт — просто парень, без робота он обычный человек. Toxic— сильный, выносливый, летающий, волшебный злодей, его кислота прожигает энергетический щит и металл. Мне было бы интересно увидеть, насколько хитрый план придумал Роберт, чтобы застать врасплох, обезвредить и похитить такого злодея, как он запретил ему использовать свои способности

Ну, как раз тут всё понятно - Шрауд запретил, чтобы Токсик якобы раскололся и заманил Роберта на завод. То, что Токсик обладает всеми способностями Роберт узнал уже постфактум.

злодею, который 10 секунд спустя будет крыть матом героя и его мертвого отца (буквально) приходится подыгрывать задумке автора и устраивать натужный сельский театр

В контексте вышесказанного - это как раз выглядит логично. Токсик именно "устраивает театр".

У героя есть кодекс?

Ну, вот здесь - да, совершенно резонный вопрос. Причём не только для Роберта, но и остальных персонажей. Те же суперы, которые вроде как бывшие злодеи, ведут себя то как придурки, то как дети. То есть непонятно - являются ли они опасными преступниками, которым устроили "последний шанс" (см. Отряд самоубийц) или они просто кучка придурков, которые никак не могут устроиться на работу.

По остальному в целом добавить нечего. Хотя, если хочешь - можешь попробовать сам написать сценарий и сделать по нему визуальную новеллу. И свои способности продемонстрируешь и сам посмотришь - как такие вещи делаются и легко ли учитывать все нюансы.

68 убийств - это опыт, боевая подготовка, физическая и атлетическая.

Не обязательно. Очевидно, что Купе полагается в первую очередь на свои метательные перья-дротики. Это явно не та способность, которую можно использовать для выноса пьяницы из бара. Насколько Купе эффективна в ближнем бою - нам никто не показывал. Так что насчёт "конфликта компетентности" товарищ абсолютно прав.

Что им мешало не делать Феномамэна таким крутым?

А откуда ты знаешь, что он крутой? Это вообще может быть просто Пиаром. Плюс, мужик в депрессии и это явно вредит его боевым способностям. Да, ты можешь сказать, что отсутствие чётких объяснений по способностям и характерам персонажей - это ещё одна проблема игры. И ты будешь абсолютно прав. Но тем не менее это также означает, что у тебя нет реальной информации по тому, кто насколько крут.

P.S. Да, извиняюсь - эти два пункта я просто забыл упомянуть в своём первом комменте. И пропустил, когда просматривал пост для ответа.

А я уже подумал: блин серьезно? Это все сделил водобой-бедняга и феномомен? Как я такое мог пропустить? это же не вяжется. В копилочку багов прибыло).

Разорвал аргументом. Красавчик)!!!

Эти описания преступлений Вотербоя и Феномомена — баги, потому что они от персонажей, которых они заменяют Куп или Сонар.

Пару слов о вотербое и феномамене:

1. Заглянув в личное дело вотербоя можно увидеть, что он тот ещё "подарок". У него на счету вымогательство, сталкинг, нападения, похищения и убийство первой степени. Поэтому в программу "Феникс" он вписывается.

2. Феномамен со своим депрессняком город рушил, его уволили и он представляет весьма большую опасность. В его сводке написано про нападения, употребление наркотиков и пьянство(вдобавок неуплата налогов, но на это относительно всё равно). Сверхсильный инопланетянин не в себе — явная угроза.

Читай также