Многие из вас, да и я в том числе, играли в Чип И Дейл на сеге. Помните же? И я помню. А что если я скажу, что игры про Чипа и Дейла никогда не существовало на этой 16 битной приставке? Но как, ведь ещё свежи в памяти бегательно-прыгательно-ящикокидательный геймплей, знакомые персонажи и коробочка с этими легендарными бурундуками на обложке? А как так получилось, я и расскажу в этом материале.
Пиратские версии игр – далеко не редкость для сегодендевских платформ. В каких-то просто менялись модельки главных героев, в каких-то портировалась вся игра с одной приставки на другую, а какие-то создавались с нуля, но зачастую заимствуя уже готовые наработки. Так, на платы картриджей и экраны телевизоров пролезли такие квазигры как например: Batman and Flash, The Lion King 2, Somari, Chip and Dale 3.
Кстати, о Chip and Dale. Как уже можно понять, игра на сега была не то чтобы официальная и имела название Squirrel King. Взялась она в 1995 году из строк кода, написанными тайваньской командой Gametec. Привычный и узнаваемый геймплей игроадаптации похождения бурундуков сочетался с ухищрениями и изменениями во всех остальных аспектах в угоду избежания судебных исков.
В 2010 году права на все игры Gameteс были приобретены компанией Piko Interactive. И благодаря этому, Squirrel King и его порт на SNES - Squirrel входили в каталог игр аркадного автомата AtGames Legends и сборника Ultimate AntStream. Причём включали они в себя и лицензионные игры Disney, и как туда затесался Король Белок и как он в целом избежал исков от Диснея – неясно.
Но давайте опустим все эти судебные страсти и скорее перейдём непосредственно к игре.
Сюжета, истории, вступления, саспенса, экспозиции и всего подобного тут нет. Да и нужно ли это в бродилке? Может и нужно. Но пиратские бродилки могут и обходятся без этого. Выбираем одного из двух бурундуков (в игре, как казалось, про белок) с именами по случайнейшему совпадению похожими на других представителей этого же вида. Выбираем количество игроков (а тут можно играть вдвоём, что автоматически плюс любой игре). Выбора дальше уже не будет, поэтому остаётся лишь продираться из точки начальной в точку конечную сквозь ловушки, врагов, платформы, боссов, гнев, депрессию, принятие и вот это прочее на протяжении всех уровней. То есть бегаем, прыгаем, кидаем ящики и фаерболы (WTF?) во врагов.
Звучит всё просто. Игравшие в подобное на денди тем более не чувствуют подвоха. Но чем дальше в лес, тем толще волки. То есть, чем дальше прохождение, тем изобретательнее и вероломнее ведут себя разработчики.
Прелюдия в виде первого уровня лишь скромненько набрасывает на нас парочку кидающихся мячами мышей, льющих вроде как мёд пчёл, несколько площадок с шипами да снующие по проводам электрические заряды. Правда игра сразу даёт понять, что нужно бы запомнить одну неприятную вещь. А именно тот факт, что пропасти, отнимающие все жизни, следуют за вашей камерой, а не задизайнены все заранее. То есть прыгая всё выше, нижняя видимая граница и будет являться этой пропастью, несущую страшную мучительную смерть.
Второй уровень, прячущийся в пещерах, с радостью одарит летучими мышами в лицо, змеями на пути и страхом высоты в подкорке. И тут я не совсем понимаю, настолько неприятные задники, с не менее отвратным и напряжённым платформингом был придуман и обдуман заранее? Или это результат не очень большого опыта в разработке игр у Gametec? Если опыт вообще был. Наверняка уж и не сказать, но начиная именно с середины второго уровня у меня вырабатывалась страстная нелюбовь к игре, переходящая в какой-то страх.
Третий уровень, именуемый красным оврагом, добавляет в этот праздник ненависти к юному игроку мышей с копьями, кротов, падающие валуны с окном для прохождения меньше секунды и платформы размером с моё желание продолжать играть в это. И ладно платформы, но столь неприятные движущиеся столбы с рандомными рывками влево-вправо кто придумал? Кто это наделал? А, тут ещё потом это всё вместе так ещё и с фаерболами…
Леса дают небольшую передышку чтобы залатать рванные раны моей души. Ещё б не эти караси позорные, и недобетмены расположенные по-скотски – было б ещё лучше. Ходил бы себе, сбивал Донки Конгов и любовался местными красотами. Правда некая фиолетовая растительность, или что это такое, загораживает четверть обзора, но в целом симпатично. Видали и пострашнее.
Передышка закончилась. Выкидываемся на свалку. Ну и, чё тут у нас? Птицы среднеатлеты, птички пикачу, знакомые змеи, крутящиеся платформы и…
Теперь понимаете, из-за чего я не любил эту игру? Не, многие проекты тех лет были не то, чтобы лёгкими, но ни в одной из них меня так не напрягали попрыгушки. А тут они прям давят видом двигающихся\исчезающих платформ и мыслью о бесславной кончине, сверзившись с этой всей ужасающей красоты вниз. И перепроходить эти сегменты с черепашками, которым не удалось стать ниндзями, в настоящее время мне было ещё неприятнее чем тогда. Я старый больной человек, мне нельзя так волноваться!
Но игра всё продумала, и следующим же уровнем подсовывает кладбище. Спасибо, внутри, после прошлого уровня, я уже мёртв. Поэтому меня уже не так беспокоит вопрос о наличии уровня-кладбища в якобы детской игре про якобы Чипа и Дейла. Пытаться оставить в земле этих приветливых локаций будут, как и уже знакомые птички, которые чёрт его знают, что тут делают, так и новые враги в виде свечей и призраков. Ну и конечно же, вас не оставят равнодушными смотрящие прямо в душу деревья с глазами.
Заключительным этапом является завод. Ну завод и завод. Заводом мы с вами не видели чтоль. Мы ж не стримеры. Среди металлических конструкций, ловушек и платформ собрано большинство ранее встречавшихся представителей отнимающих здоровье братии. В целом, проходится уровень куда проще чем некоторые прошлые. Но занимательно другое. Ту и там нам встречаются очень непрозрачные намёки кто же будет главным боссом игры.
Точно, боссы!
Вот попробуйте угадать, что из названного – реальные боссы этой игры, а каких я выдумал на фоне психички на старости лет. Итак: летающая свинья с опрыскивателем, огромный зелёный носорог в маленьком танке, летающий голубой мёртвый бык, розовый слон. Правильно, всё это – реальные боссы из игры. Я восхищаюсь и ужасаюсь фантазии разработчиков. Если чуть упорядочить этот цирк, а точней зоопарк уродов, тут у нас встречаются:
Кролик на моечной машине. Да, на денди такой тоже был. Ну, не сдюжили разрабы в изменении дизайна босса, бывает. Зато арена совсем другая. Но это не то чтобы плюс. Теперь вместо смывающих потоков воды у нас лишь несколько карнизов с помощью которых уворачиваемся от вялых атак, подбираем ящики, кидаем в босса, повторить 8 раз.
Недоразумение среди драконьего мира почти повторяет весь паттерн атак летающего босса дендевской версии. Но крылышки этого существа слишком слабы в сравнении с первоисточником и не способны сдувать бурундука и снаряды. Поэтому нам ничего не мешает бегать по пустой арене, а блоки, необходимые для бросков в летающую мерзость, просто прилетают на парашютах сверху, а не выдуваются на арену воздушными потоками от крыльев главгада.
Двухуровневая арена внутри вулкана таит в себе страуса на моноцикле. Да, опять как в Чип и Дейл на денди. Тут он так же роняет детали своего агрегата, которые мы в ускоренном порядке должны возвращать обратно. Опасаться тут нужно разве что приступов желания страуса погонять на скорости как электросамокатчики по оживлённому тротуару и вовремя не срабатывающего спрыгивания вниз с платформы.
Дальше – интереснее. Вот кто может скрываться в лесу? Уверен, о свинье с пропеллером, летающей по арене и капающей некой жидкостью вы подумали бы в последнюю очередь. Время от времени этот антихаляльный Карлсон будет впадать в кабанье бешенство и летать по всему экрану и беличий бог знает как от этого уворачиваться. Если удалось выжить, то осталось лишь дождаться скидывания на нас неких бутылок, которыми и нужно выбить весь поросячий дух из главаря.
Если воздушные силы этого мира представляют собой летающих свинов, то за силы наземные тяжёлотехниковские отвечают огромные носороги, которые не очень-то помещаются в танки. Один из этих бронированных штуромвых единорогов будет пытаться нас застрелить из своего могучего дула, медленно катаясь по двум платформам с помощью лифтов. Самый пассивный из всех боссов, так что тут просто надо дожидаться выбрасываемых бомб и закидывать эту пародию на Охотника Рока.
Далее у нас бык. Синий мёртвый бык. Мне одному мерещатся индийские элементы в его внешности? То есть они нарисовали быка с индийским нарядом, умертвили и выдали его за злодея? И это на кладбище…Что ж, об отношении к этой игре индийских геймеров я могу лишь догадываться, а что касается драки с боссом, то она легка и неинтересна. Ни платформ, ни опасных атак, ни толпы, которая внезапно выбегает и начинает танцевать.
О последнем боссе нам всячески спойлерит уровень ему предшествующий. Мы то и дело видим на стенах логотип со слоном. И да, босс – слон. Розовый слон. Огромная такая слоняра. Хотя если мы играем за бурундука, то размер этого хобототряса прям крошечный для своего вида. А с другой стороны, много ли мы с вами видели розовых слонов, чтоб знать, как они должны выглядеть…
Короче, последний боссфайт тоже не таит в себе интересностей. Ну пускает слоник пузырьки, прыгает, занимает треть плоской пустой арены – ну и всё. Ждём снаряда, кидаем, повторить 12 раз. Ну да, эта неведома зверюга отличается от всех других большей живучестью.
В общем, бособойни в целом расстраивают. Нет ни арен интересных, ни боёв запоминающихся, ни саундтрека приятного под всё это действо. Музыка на каждом боссе одна и та же и куда менее драйвовая чем у дендевской второй части Чипндейла.
И если на боссфайтах играет всего одна композиция, то уже с музыкальной частью для обычных уровней ситуация лучше. Аж в целых четыре раза. Да, всё так, на все локации тут ровно четыре музыкальных трека. Причём парочка из них, скажем так, чуть позаимствованы.
А теперь важный вопрос. Кто такие Фиксики?
Ой, понятно, не хотите – не отвечайте. Секреты у них. К чему такой внезапный и странный вопрос? А просто к моему большому удивлению, как оказывается выходила игра Фиксики. В 2015 году. Эксклюзивно для портативки Exeq Freestyle. И выглядела эта игра — вот так:
А? Напоминает что-то, не так ли? Как можем увидеть, перерисованы главные герои, противники, подбираемые предметы и бонусы, боссы, некоторые элементы локаций и с чего я угарел особенно сильно – конечная заставка. Ей богу, разве что прямым текстом не послали.
Теперь главные герои, как не сложно догадаться – фиксики Симка и Нолик. И у них даже есть конкретная такая цель, о которой сообщают в появившейся в игре завязке! Нам нужно уничтожить поселившиеся в приставке вирусы. А говорили ж тебе, не смотри на своей сеге порнуху!
Противниками выступают всяческие виды роботов: летающие тихоходки, не менее летающие консервные банки, робот из Черепашек-Ниндзя, роботы непонятной формы. Боссы также теперь не животные разных мастей и цветов, а…боссы из Shining Force.
Уровни, в целом, остались такими же, лишь кое-где чуть косметически поправив, да вырезав некоторые сегменты. Но вот уровень с кладбищем вырезан целиком. Оно и понятно. Но доступ к нему всё же можно получить. Вот только босс там всё тот же, а спрайты призраков удалены, но остались их хитбоксы, отчего приходится теперь бороться с по-настоящему невидимой потустроньщиной.
И вот такой у нас получается пиратский хак внутри пиратского хака. Но что мы с вами, хаков не видели? Но этот примечателен ещё и тем, что у него есть издатель, коим является ГК «Проявляй Эмоции» - производитель и поставщик игровых приставок, видеоигр и аксессуаров на территории России и стран бывшего СНГ. И именно этим людям и принадлежали права на использование фиксиков. От их изображения на коробках с приставками до, как оказалось, 16 битной игры. Так что да, игра «Фиксики» — это вполне себе лицензированный продукт. С рекламой, продвижением, всё как надо. И тут, конечно, интересно, а как так получилось? Знали ли там, наверху, что за основа взята для игры? Или они настолько не вникали, что «разработчики» были вольны делать всё что им вздумается, дабы как можно сильнее сэкономить уже выделенные деньги? Можем только гадать.
Но это не единичный случай изврата над героем этого выпуска. Между оригинально-неоригинальной игрой про адидасных мышей и нечто с фиксиками, выходил на сегу и ещё один оооочень похожий проект, но уже про Марио. Главным нововведением было изменение модельки главного героя, добавления уровня, привычного для дендевских мариоигр и всё. Долго рассказывать тут нечего. Было и было. В детстве я в него не играл, воспоминаний никаких нет, а теперь не вижу смысла хоть как-то это оценивать.
Но играл я в Squirrel King. И повторюсь – игра меня пугала. Мне некомфортно было в ней находиться, меня удручали одним лишь видом некоторые платформинговые секции, мне она попросту не нравилась. Игра умело прикидывалась обычной детской бродилкой. Со знакомыми мультгероями на обложке, из-за чего я в целом этот картридж и купил. А потом как давай накидывать настолько скотских ловушек, платформ и расположение врагов, что легче получить моральную травму чем удовольствие от процесса. Но я её проходил. И в одиночку, и с другом. А чё делать то было? Что лежало в полке с играми, в то и играл. Но все стадии принятия пройти я так и не смог, остановившись где-то на границе депрессии и гнева.
А вы играли в Squirrel King? Быть может, ваши воспоминания совершенно другие, игра вам нравилась и была наравне с Chip and Dale на денди? Пишите свои воспоминания, мысли эмоции об этой игре, а я, пожалуй, накачу, а то чегот распереживался от всего этого…чёртовы черепашки с брёвнами…
Лучшие комментарии