Здравствуйте. Я наконец-то решил прикоснуться к культовой в узких кругах игре. Ну конечно, не в прям уж совсем узких, но о Risen вспоминают гораздо реже, чем другие рпг тех лет, или её же старшую сестру Готику. Но всё же проект этот получился крайне занимательным во всех смыслах этого слова. Так что давайте же глянем на этого “Восставшего”.
Мое отношение к играм Piranha Bytes:
Вообще мои отношения с играми этой студии довольно странные. У вас же тоже были такие игры, о которых вы знаете почти всё в плане сюжета, персонажей, лора, геймплейных деталей и так далее, но при этом сами к этим играм либо вообще не прикасались, либо играли слишком мало, чтобы назвать это полноценным прохождением? Так вот. Для меня такой игрой стала Готика, а точнее вся серия.
Сюда же можно отнести ещё пятых Героев, третий Варкрафт и до прошлого года Ведьмака(но это я уже исправил). Но вернёмся к Готике.
В неё очень много играли мой брат и отец. Но сам я хоть в детстве и бегал по Хоринису, лесам Миртаны, дюнам Варанта и горам Нордмара, но кроме того, что я там просто бегал больше сказать и нельзя. Я так нормально и не засел ни за одну из игр серии. Меня отпугивали высокая сложность, странное управление на пк, прокачка через учителей и всё прочее, за что фанаты эту серию любят, а казуалы вроде меня избегают.
Но, так или иначе, благодаря брату и отцу, которые
их обожали, эта серия шла со мной бок о бок почти всю жизнь. И хоть будучи лишь
наблюдателем, но я всё-таки привязался к ней. Мне понравилась эстетика и
атмосфера каждой части, я запомнил и привязался к персонажам, переживал за
судьбу Безымянного, восхищался музыкой Кая Розенкранца, а позднее как и многие
бомбил от Аркании(тоже со стороны).
Ну а после того, как у Пираний забрали права на Готику, они сделали трилогию Risen(после неё ещё была дилогия Elex, но о ней не сегодня). И вот она
по большей части обошла меня стороной. Я несколько раз садился за каждую часть,
но в итоге забрасывал на первых часах из-за той же сложности или просто
отсутствия интереса. И хотя я в своё время уже нахватался спойлеров к этим
играм. Но было это давно, и я уже успел почти всё забыть.
Но вот недавно я таки решил пройти…Нет, не Risen. Арканию. Но эта тварь отказывалась нормально работать на 11 винде, так что я плюнул и скачал Risen. И я просто утонул в этой игре на неделю.
А вот почему? Давайте же расскажу.
Завязка:
Заметка: У местного героя нет имени. И на вики он подписан, как Безымянный. Но это “имя” у меня ассоциируется лишь с гг Готики, так что, чтобы не путаться, я буду называть местного протагониста Моряком.
Неизвестный Моряк прячется на корабле вместе с подругой. Внезапно на корабль нападет какой-то огромный монстр, которого никто не видит, кроме мужчины с окуляром(странным кристаллическим моноклем). Судно терпит крушение. Человек с окуляром успевает телепортироваться, а Моряка и его подругу выбрасывает на берег неизвестного острова.
Вскоре Моряк выясняет, что на острове ведется противостояние между двумя группировками. А именно, бандитами Дона Эстебана, которые до недавнего времени правили местным городом, и Инквизицией, которая прибыла на остров и отобрала у них власть, прогнав из города в болота.
Также незадолго до прибытия Инквизиции по всему острову из-под земли стали вырастать таинственные руины, наполненные золотом и ордами опасных чудовищ.
И теперь Моряку предстоит присоединится к одной из фракций, чтобы выжить. А также выяснить, зачем тут Инквизиция, что это за руины, и как со всем этим связаны непрекращающиеся землетрясения и бури вокруг острова, и при чём тут монстр, напавший на корабль?
Сюжет со спойлерами:
Заметка: Вообще тут есть нелинейность. И хоть она и не влияет на концовку, но некоторые сюжетные арки и события можно пройти не в том порядке и не с тем исходом, который был у меня, так что имейте это в виду.
Так же стоит сказать, что в игре есть главы. Распределены они по всей игре крайне странно и не равномерно(но об этом я подробнее скажу в общем мнении по сюжету). Так что я буду делить повествование на арки по своему усмотрению.
Пролог. Знакомство с островом:
После поисков ночлега и небольшого отдыха Моряк оставляет Сару(ту подругу с корабля) в безопасном месте, а сам отправляется вглубь острова. По пути он встречает Яна. Одного из банды Дона.
Тот поясняет ему положение дел на острове(всё то, что я рассказал в завязке), а также говорит, что после изгнания бандитов и Харбор-Тауна(местный город) Инквизиция закрыла его. И теперь никого не впускает и не выпускает без разрешения. А всех провинившихся(причём не только преступников, но и просто тех, кто ходил за пределами города без разрешения) отправляет в монастырь и делает из них своих солдат и магов.
Также Инквизиция изучает руины и собирает от туда все магические артефакты, какие могут(ради них они на остров и прибыли). Но Дон тоже заставляет своих людей расхищать руины ради сокровищ. Он надеется накопить как можно больше золота и с его помощью отбить Харбор-Таун.
Попросив Яна помочь Саре Моряк отправляется дальше изучать остров. Немного побродив по нему, он понимает, что чтобы выжить ему надо примкнуть к одной из фракций. И поразмыслив Моряк решает сначала отправиться в лагерь Дона, так как перспектива быть запихнутым в Монастырь его не особо привлекает.
Глава 1: В болоте криминала:
Прибыв в лагерь Дона Моряк понимает несколько вещей.
Во первых, сам Эстебан в жизни лагеря почти не участвует и почти всё время сидит в своём убежище(Руинах, вокруг которых построен лагерь). А во вторых, в лагере полный беспорядок. Никто не делает свою работу. Рабочие не добывают золото, стража вместо их защиты просто валяет дурака и дерётся на арене, а охотники не добывают мясо, из-за чего лагерь скоро начнёт голодать.
Моряк говорит с женой Дона, которая по совместительству является местной поварихой. И с её разрешения он начинает наводить тут порядок. Он заставляет рабочих вернуться на добычу сокровищ путём грубой силы и хитрости(к примеру рабочему, который боялся магии из руин он дал первую попавшуюся безделушку, сказав что это защитный амулет) .
Так же Моряк втирается в доверие к местному главе
стражи Брогару. И становится ясно, что за всем этим бардаком стоит именно он.
Он дал своим людям распуститься, не пускал охотников на охоту, чтобы лагерь
голодал, а также брал с жителей лагеря деньги за защиту(хотя бесплатно защищать
их его прямая обязанность). А делал он это, чтобы тут начался бардак, во время
которого он смог бы свергнуть Дона.
Но Моряк раскрывает все его планы и прилюдно унижает, избив на арене. После
разоблачения Брогара изгоняют из лагеря(он, разумеется, обещает однажды
отомстить герою), а его дом отдают Моряку.
Также во время своего расследования и путешествия по болоту Моряк нашёл осколки золотого меча(артефакт из руин), который может очень понравиться Дону, что даст шанс герою поговорить с ним(к нему никого не пускают). Наконец перековав меч с помощью кузнеца Моряк преподносит его Дону.
Тот впечатлён достижениями героя и решает дать ему задание. Он отправляет его в Харбор-Таун. Там Моряк должен найти оставшихся людей Дона и помочь им в противостоянии с Инквизицией.
И Моряк отправляется.
Глава 2. На страже закона:
Войти в город через главные ворота не вариант, так как там стоит Инквизиция. Они сразу отправят Моряка в монастырь. Так что герой решает пройти в через задние ворота, где стоит обычный стражник. И получив солидную взятку стражник с удовольствием пропускает героя.
Оказавшись в городе, Моряк участвует в нескольких разборках между Бандитами и Инквизицией. И постепенно он понимает, что хоть и не все люди Дона конченные мрази, но всё же они остаются бандитами. Они вымогают, грабят, торгуют наркотиками и убивают.
Инквизициия же хоть и смущает героя своим религиозным фанатизмом, но она старается хоть как-то поддерживать закон и порядок в городе. И хотя многие их действия противоречивы, но за каждым из них стоят вполне весомые причины.
Харбор-Таун они закрыли, потому что снаружи бродят орды монстров, зверей и простых бандитов. И большинство людей, выходя за пределы города просто-напросто не возвращались живыми. Загоняют людей в монастыри они из-за того, что им нужно, как можно больше народу для сбора артефактов из руин. А артефакты они собирают, так как Инквизитор считает, что их изучение поможет спасти жителей острова от ужасной опасности.
В конце концов, хоть и не без колебаний, но Моряк решает помочь Инквизиции. Он мешает рэкетирам, раскрывает серию краж, останавливает торговлю наркотиками, мешает контрабанде артефактов и выгоняет всех людей Эстебана из города.
Кроме того моряк также помогает простым жителям Харбор-Тауна. Он доставляет продукты в бесплатную столовую для бедняков. Помогает наладить поставку товаров торговцам. Находит нового владельца для рыбной лавки. А также спасает от гнева инквизиции трех братьев искателей сокровищ.
Отцы и дети:
Заметка: Иногда я буду выделять отдельные подглавы для относительно крупных отдельных сюжеток внутри главы, как сейчас. Но это будет буквально пару раз.
Кроме того Моряк знакомится с молодой хозяйкой таверны Пэтти. Она ищет своего отца, который когда-то был в этом городе. И герой решает ей помочь.
Проведя небольшое расследование и пообщавшись с несколькими сомнительными личностями, Моряк понимает, что отец Пэтти никто иной, как Григориус Стальная Борода. Самый знаменитый и опасный пират в мире. И где-то тут на острове он спрятал своё сокровище, которое Пэтти и ищет.
Моряк находит дом Стальной Бороды и его зашифрованные записи. Герой отдаёт их Пэтти. Она говорит, что теперь ей нужно срочно выбираться из города, чтобы найти следующие зацепки. Моряк обещает ей с этим помочь.
Спустя некоторое время Моряк побеждает последнего человека Дона. В его убежище он находит тайный проход из города, через который провозили контрабанду. Моряк помогает Пэтти покинуть Харбор-Таун этим путём. Она благодарит героя и отправляется дальше на поиски своего отца и его сокровищ.
Глава 3: Послушник-детектив:
Своими действиями Моряк заслужил доверие коменданта Карлоса(главы Инквизиции в городе). И тот вручает герою рекомендательное письмо, и отправляет его в монастырь у вулкана для полноценного вступления в ряды Инквизиции.
У монастыря Моряка встречают не очень приветливо, так как считают его очередным нарушителем изоляции города. Но рекомендательное письмо и признание в том, что герой прибыл сюда добровольно, заставляют стражников спокойно его пропустить.
В самом Монастыре Моряка ждёт несколько новостей. Во-первых, чтобы стать полноценным членом Инквизиции, он должен выполнить испытания у всех здешних мастеров. И только после этого его сочтут достойным.
Однако, ещё не успевшую начаться учёбу омрачает только что свершившееся убийство. И расследовать его поручают именно Моряку. Причём отдаёт такой приказ герою лично сам Инквизитор. Тот самый человек с окуляром из начала.
Выбрал он кандидатуру героя по двум причинам. Первая: убийство произошло, когда герой только переступил ворота Монастыря. Так что он физически не мог его совершить. А вторая: герой пришёл снаружи. Он долгое время провёл на просторах острова среди зверей, бандитов и чудовищ. И он выжил. А значит, имеет необходимые навыки и смекалку для решения сложных и опасных задач.
После заселения в свою комнату(бывшим владельцем которой по иронии был убитый) и получения своей робы послушника, Моряк приступает к расследованию. При этом, параллельно не забывая и про обучение.
Детектив:
Исследуя Монастырь новоиспечённый детектив выясняет несколько важных деталей об убитом.
Хемлар(убитый) торговал среди послушников Брюглом(местной наркотой). Но при этом, сам он за пределы монастыря не выходил. Так что у него должен быть тут сообщник, который поставлял ему товар, а значит, мог выходить наружу.
От одного из мастеров Моряк получает список всех, у кого есть право на свободный проход за ворота. После их опроса, герой приходит к выводу, что самым подозрительным из них является повар Арлок.
Он очень часто общался с Хемларом, но при этом увиливал от любых вопросов о нём. Так же он оказался бывшим коком с пиратского корабля(капитаном которого кстати, был папаша Пэтти). И именно ножом с его кухни был зарезан убитый.
Моряк на прямую говорит все эти размышления Арлоку в лицо и заявляет, что либо тот выкладывает всё, что знает ему, либо будет говорить уже с мастерами и инквизитором.
Арлок ломается и говорит правду. Он не убивал Хемлара, но знал о его делишках. Всё что он может нам дать, так это наводку на кладбище. Именно там Хемлар встречался со своим партнёром. Но кто именно это был, повар не знает.
Путь к кладбищу сторожит один из послушников. Но Моряк снова проявляет свой талант к сочетанию красноречия и угроз. Под напором послушник рассказывает, что позволял Хемлару проходить на кладбище и отворачивался в сторону, когда приходил его сообщник, в обмен на брюгл. И хотя он не видел его лица, он точно помнит, что сообщником был послушник.
Послушников в нашем “списке выходцев” всего три. Каспар, Тейлор и Эш. Каспар сразу отпадает, так как он помогал нам на протяжении всего расследования. Тейлор может рассказать герою о заначке Хемлара, значит тоже не подходит. Так что Моряк наседает на Эша.
Эш признаётся, что действительно был сообщником Хемлара и поставлял ему товар. Но он его не убивал и сейчас дико боится, что убийца придёт и за ним. Он подозревает, что причиной убийства была именно продажа брюгла. Так что он предлагает гениальный план. Самому Моряку начать продавать траву, чтобы привлечь на себя внимание убийцы. Он так и делает.
Взяв остатки запасов брюгла убитого, Моряк начинает распространять их среди послушников. Когда весь товар был распродан, герой решил отдохнуть в ванне, предположив, что убийца придёт к нему тогда, когда посчитает расслабленным и потерявшим бдительность. Так и происходит.
Убийцей оказывается Арик. Мастер ближнего боя, который тренирует новобранцев. И который, при этом вообще не всплывал на протяжении всего расследования.
Оказывается, именно Арик поставлял Хемлару клиентов. Он хотел получить долю от продажи брюгла, и на эти деньги уплыть с острова. Но Хемлар отказал ему и в порыве ярости Арик его убил. А все улики он из-за всех сил постарался повесить на повара.
Арик нападает на нас. Однако Моряк уже один раз победил его во время обучения, и делает это снова. Герой не добивает Арика, чтобы не подставлять себя перед мастерами. И просто докладывает им обо всём, что узнал. Однако, когда за Ариком пришли, он уже сбежал.
На этом дело закрыто.
Послушник:
Заметка: Тут в основном будет духота про квесты для вступления. Они интересны именно в первую очередь геймплейно, а не сюжетно. Но для целостности истории я не стану их пропускать.
Однако, если вам не интересны подробности обучения Моряка, то можете просто глянуть финальный абзац и перейти к следующей главе.
Но как я уже говорил, Моряк не забывал про обучение.
Он доказал своё мастерство в бою победив всех учеников Арика, а потом и его самого(ещё до того, как того раскрыли).
Так же он продемонстрировал смекалку, добыв Доверие и Мудрость в битве(на самом деле это книги, которые можно найти жителям монастыря) для Мастера Витуса.
Изучил всю Монастырскую библиотеку, чтобы Мастер Игнатий убедился в его начитанности и тяге к знаниям.
Доставил в целости и сохранности артефакты для Мастера Сайруса, тем самым показав свою надёжность.
Моряк выучил всю теорию по созданию магических свитков(обшарив и достав вопросами при этом половину монастыря) по поручению Мастера Иллюмара. А позднее и создал один из них собственнолично.
Он разгадал многие магические загадки и головоломки в тайном отделении библиотеки, чтобы найти Мастера Абракса. И заслужил его доверие, выяснив судьбу его пропавших учеников.
И после всего этого. Улучшив своё боевое искусство, овладев навыками создания свитков и боевой магии, Моряк наконец-то заслужил своё право на вступление в ряды воинов Ордена. Он прошёл церемонию посвящения, которую провёл лично Инквизитор.
Глава 4: На пороге неизведанного:
Моряк был принят в Орден и уже зарекомендовал себя, как умелый и надёжный воин. Так что Инквизитор решает дать ему особое задание. Но перед этим он раскрывает карты перед героем, и наконец рассказывает ему что-же тут вообще происходит?
Минутка лора:
Недавно один волшебник решил избавить человечество от влияния богов(Не сомневаюсь, что у тех кто играл в третью Готику уже возникли кое-какие мысли. Но спокойно. До обсуждения этого мы ещё дойдём.). Он изгнал богов из этого мира.
Но он не знал, что до появления богов миром правили Титаны. Боги свергли и пленили их. И заклинание волшебника, кроме удара по богам, так же ещё и повредило печати сдерживающие титанов. И теперь они начали освобождаться и уничтожать всё на своём пути.
Именно освобождение титанов послужило причиной возникновения развалин.
Инквизитор смог узнать всё это благодаря тому самому окуляру, который он нашёл в одних из них.
Заметка: Под спойлером я распишу некоторые свои непонятки по поводу лора и хронологии событий. Там ничего критичного, просто решил скрыть, чтобы не рушить пересказ сюжета лишней духотой.
Моменты касаемо руин и пробуждения титанов я понял не до конца. Типо понятно, что развалины появились после изгнания богов. Но сколько именно времени прошло после заклинания волшебника и появления руин не совсем понятно.
Но по идеи хронология событий была такой:
-маг изгнал богов и случайно пробудил титанов;
-стали возникать руины;
-из руин попёрли монстры(в том числе людоящеры);
-титаны стали штормить материк;
-Инквизитор стал исследовать руины и нашёл окуляр;
-с помощью окуляра он стал изучать наследие титанов в поисках способа остановить их, и эти поиски привели его на остров.
И я немного запутался здесь, потому что так и не понял один момент. Из диалогов создаётся впечатление будто на момент прибытия на остров Инквизитор уже нашёл окуляр(то есть руины были не только на острове) и титаны уже штормили материк.
Однако, при этом создаётся впечатление, что знает обо всём этом только сам инквизитор. И возникает мысль, что титаны ещё не окончательно освободились, а лишь готовятся это сделать.
Короче, глобально у меня два вопроса:
-Титаны уже освободились или лишь готовятся?
-Руины возникли везде или только на острове?
Это даже не особо какие-то критичные моменты, и пониманию сути происходящего они особо не мешают. Просто, когда начал восстанавливать события в голове осознал, что запутался в этих моментах.
Короче, если тут есть знатоки лора Risen. Буду рад пояснениям.
План Инквизитора:
Инквизитор рассказывает всё это Моряку. После этого он показывает магическую дверь, ведущую в подземелье под вулканом. Он надеется, что там сможет найти способ остановить титанов. Ради этого он и прибыл на остров.
Но дверь заперта. Открыть её можно лишь с помощью пяти кристальных дисков, которые спрятаны по всему острову. И именно Моряку он поручает их поиск.
Первый диск:
Один диск уже был на руках у самого Инквизитора. Но он был сломан, так что мастер Сайрус понёс его к друиду Элдрику, так как тот может помочь с починкой.
По пути к дому друида Моряк встретит девушку Жасмин и её волка Руфо. Она подсказывает герою правильный путь к Элдрику.
Дойдя до места назначения, Моряк видит там Сайруса, но без Элдрика. Тот понятия не имеет, где друид. В доме друида полный разгром и следы боя. Герой решает вернуться к Жасмин и расспросить её, так как она могла что-то видеть.
Жасмин ничего не знает, но предложила одолжить Руфо в помощь. Моряк даёт волку понюхать рукав друида, который нашёл в доме, и тот сразу берёт след. Руфо приводит героя к руинам, находящимся недалеко от хижины Элдрика. Отпустив волка домой, Моряк заходит в них.
Внутри Моряк пробирается через ловушки и орды людоящеров(Саурианцев), которых до этого момента почти никто на острове не видел. Исследуя подземелья герой также спасает огра Дрока, который благодарит его и обещает однажды вернуть долг.
Добравшись до самых глубин руин и вырезав всех врагов, Моряк таки находит Элдрика в одной из тюремных камер. Друид объясняет, что его похитили саурианцы(они похищают людей и делают из них рабов). В благодарность за спасение он соглашается помочь починить диск. Однако, магам он не доверяет, так что Сайрусу приходиться уйти.
После починки диска(там для этого ещё надо было одну штуку найти, но это чисто квест на поиск лута) Элдрик отдаёт его герою обратно. Но всё же он предупреждает быть осторожным с Инквизитором, так как считает, что его высокомерие может привести к беде.
Второй диск:
Инквизитор также упоминал, что Северин(воин ордена, что руководит раскопками недалеко от монастыря) может что-то знать о дисках. Так что теперь Моряк отправляется к нему.
Северин рассказывает, что они действительно нашли кристальный диск, но его украли карлы(местные типо гоблины), которые почему-то стали гораздо агрессивнее и смелее обычного. Тут же случается их очередное нападение на лагерь, которое герой успешно отбивает. После атаки Северин уточняет, что они приходят откуда-то с востока. Ещё он упоминает, что ходят слухи о неком Гиргере. Ужасном чудовище, которое стало их новым вожаком. Но он считает их просто байками.
Идя по следу, карлов Моряк сталкивается с Хенриком. Охотником, который одержим идеей одолеть Гиргера(кроме этого он кстати ещё и муж Жасмин). Герой решает объединить с ним и уже вместе они направляются к логову Карлов.
В логове Моряка и Хенрика встречают десятки карлов. Но герои одолевают их и спускаются в подземелье, где встречаются лицом к лицу с Гиргером. Он оказывается ужасным мутировавшим(ну или просто странной разновидностью) огром.
После тяжёлой схватки Гиргер всё же оказывается повержен. Моряк подбирает с его трупа кристальный диск, а Хенрик благодарит его за помощь. Они дружески прощаются, и охотник отправляется домой к жене, а герой за следующим артефактом.
Третий и четвёртый диск:
Моряк приходит к Дону(опять-таки по наводке Инвизитора). У Эстебана действительно есть один диск и он отдаёт его при условии, что инквизиция позволит ему беспрепятственно грабить руины и добывать золото. Кроме этого Дон говорит, что его люди пошли с экспедицией в восточный храм и возможно, там тоже есть диск.
Заметка: Кстати, тут мы также можем встретить Сару(ну нашу попутчицу с корабля). Она теперь работает на ферме недалеко от лагеря Дона. Но никакой роли в сюжете или квестах играть не будет.
В восточном храме Моряк обнаруживает несколько людей Дона, а также одного из трёх братьев искателей сокровищ(он помог им в Харбор-Тауне). Исследуя храм всё глубже герой преодолевает ловушки и сражения с ящерами (попутно спасая двух других братьев), и в конце концов добирается до нижних уровней.
Там Моряк вступает в бой с саурианским жрецом, и выходит из него победителем. Диск был у этого самого жреца, так что после этого герой возвращается на поверхность.
Пятый диск(или остров сокровищ):
Между всем этим Моряк решает вновь навестить Пэтти. Она уже расшифровала заметки отца и рассказывает, что те ведут к одному древнему захоронению.
Прибыв на место герои понимают, что следующая подсказка лежит в одной из могил. Найдя и раскопав нужную, они находят там ещё одну подсказку. Там указаны ещё пять могил, закопанных по всему острову. Лишь найдя их всех(а точнее зацепки в них), можно будет овладеть сокровищем Стальной Бороды.
Пэтти решает остаться здесь и ждать нас на случай, если ещё что-то обнаружит или кто-то решит им помешать. К тому же Моряк итак путешествует по всему острову, так что для него поиск могил особых неудобств не доставит.
Пока Моряк бегал от одной могилы к другой, он несколько раз натыкался на людей капитана Романова. Пирата, с которым он пересекался в городе во время поисков отца Пэтти. Романов был врагом Стальной Бороды и тоже хочет завладеть его сокровищем. Поэтому он и его люди всё время следили за Пэтти и героем.
В конце концов, Моряк раскапывает все могилы и находит все заметки. Однако, вернувшись к Пэтти он её там не обнаруживает. Вместо неё там один из людей Романова, который чётко даёт понять, что если герой не будет их слушаться, то девушка умрёт.
Моряк следует за человеком Романова, и тот приводит его к своему капитану, который стоит прямо перед той самой пещерой , где хранится сокровище Стальной Бороды. Романов ставит простое условие. Герой идёт в сокровищницу, добывает и отдаёт ему клад(сами они не смогли обойти ловушки без заметок Бороды), а он в обмен говорит, где держит девушку.
У Моряка не остаётся выбора и он соглашается. Используя подсказки отца Пэтти, он обходит все смертельные ловушки и находит нужный сундук, в котором также оказывается и последний кристальный диск.
Когда герой выходит из пещеры Романов требует отдать ему клад. Но Моряк уже догадался, где девушка, так что отказывает пирату и тот нападет. После победы над Романовым и его командой, герой направляется в руины недалеко от пещеры и открывает ключом Романова(который, само собой, был подобран с его трупа) запертую дверь, которую заприметил до этого. Внутри он и находит Пэтти.
Она благодарит героя за помощь, а из всех сокровищ забирает только старую карту, которой и хотел завладеть Романов. На этой карте Стальная Борода отметил все свои остальные тайники, которые запрятал по всему миру. После всего этого Пэтти решает пока вернуться в город.
Ну а Моряк наконец-то собрал все диски и возвращается к Инквизитору.
Глава 5: Древние тайны:
Инквизитор ждал Моряка у магических врат уже собрав отряд воинов, в числе которых было несколько наших знакомых послушников(сейчас уже полноценных солдат). Герой от даёт все кристальные диски Мендосе(имя Инквизитора), и тот с их помощью открывает врата.
За вратами оказывается самый древний и большой храм на острове. Отряд продвигается в его глубины, пробиваясь через армию саурианцев. Помимо ящеров героям также пришлось преодолеть несколько головоломок и смертельных ловушек. Но в конце концов они достигли самого сердца храма.
Там они обнаружили ещё одну запертую дверь, которую Инквизитор уже не знал, как открыть. Но с этим согласился помочь Урсегор. Дух Повелителя титанов, которого Моряк встретил в храме.
Заметка: Во время всего этого Моряк также снова спас огра Дрока и ещё нескольких людей, которых ящеры взяли в рабство, а также ещё раз пересёкся с Элдриком. Но особо важной роли это для сюжета не играет.
Кто такой Урсегор?
Когда-то Урсегор был королём саурианцев. Он жил в те времена, когда титаны правили миром. Боги предложили ему силу, с помощью которой он смог бы пленить титанов и пленить их, а также бессмертие. Однако, боги его обманули.
Он получил всё то, что они обещали. Но после заточения титанов, он оказался заперт вместе с одним из них в этом храме без возможности выбраться. Его тело уже давно погибло, а душа так и осталась заточена здесь.
Он рассказал Моряку, что после изгнания богов печати, удерживающие титанов были повреждены(Ну это я уже говорил. А ещё как-раз после этого стали подниматься руины.). И теперь титаны стали вырываться наружу и собираются вернуть власть над миров, которым когда-то правили.
Но самое главное, что как уже было сказано, один из титанов заперт за этой самой дверью. А именно Огненный(тот самый монстр, что напал на наш корабль в начале). И он вот-вот вырвется на свободу.
Освобождение души:
Урсегор поможет нам открыть дверь и остановить титана. Но сначала он просит освободить его душу. Для этого Моряку нужно будет одолеть и добыть черепа трёх слуг, что некогда служили ему, а сейчас бродят в виде живых мертвецов по храму. Моряк быстро с этим справляется.
После того, как Моряк принёс черепа, он произносит заклинание(надо просто, чтобы любая живая душа сказала, что он свободен) для освобождения духа.
Урсегор освободился. Но он решает остаться здесь и посмотреть, чем кончится наш путь. Он, как и обещал, рассказывает, как открыть дверь к огненному титану. Надо поместить черепа его слуг и его собственный на пьедесталы перед вратами.
Однако, тут выясняются истинные намерения Инквизитора. Он не собирается убивать огненного титана или снова пленить. Он хочет взять над ним контроль, чтобы одолеть остальных титанов(пока Моряк бегали за черепами, Мендоса расспросил Урсегора о том, как это сделать).
Но проблема в том, что именно присутствие титана отгоняло бури от острова. И если он отсюда уйдёт, то остров будет уничтожен. Но Инквизитору всё-равно. Он готов пожертвовать островом ради спасения мира. При этом, ещё не факт, что у Мендосы всё получится, и титан может просто не подчиниться ему и уничтожить всё вокруг. Так что независимо от того, преуспеет Инквизитор или нет, остров в любом случае погибнет.
Каким бы циничным или идейным Моряк не был, он не готов пойти на такую жертву(особенно учитывая, что вместе со всем островом скорее всего помрёт и он сам). Он спорит с Мендосой, но тот непреклонен. Он называет героя предателем и приказывает воинам убить его, а сам скрывается за воротами вместе с титаном. Моряку приходиться убить всех, с кем он бок о бок прошёл весь этот храм.
После боя Моряк советуется с Урсегором. Тот говорит, что просто так ему с титаном не справиться, а без окуляра его даже не увидеть. Он так же рассказывает, что после его смерти пять жрецов саурианцев спрятали части его доспеха в пяти разных храмах по всему острову. Собрав этот доспех, Моряк обретёт силу сражаться с титаном на равных. Так что теперь Моряк отправляется в своё последнее путешествие по острову.
Глава 5: Победитель титанов:
Заметка: Короче, большая часть финала занимает звездец затянутый дроч этих пяти храмов(по факту данжей). А я вас и так уже задушил подробностями. Поэтому описывать сам процесс зачистки храмов я не буду и перескажу лишь чисто сюжетные события.
Моряк выбирается наружу. Вернувшись в монастырь, он обнаруживает, что на него напали саурианцы. Герой спасает всех выживших, которых успевает(в том числе мастеров) и отбивает атаку. После сражения он в кратце рассказывает мастеру Игнатию всё, что произошло. Тот желает ему удачи, но сам решает остаться в монастыре и охранять вечное пламя(это типо их святыня, из которой маги вроде как силу черпают). Но перед прощанием, он советует Моряку навестить коменданта Карлоса в городе, чтобы попросить о помощи.
Карлос выслушал рассказ Моряка. Так как Моряк заслужил его доверие и не давал повода в себе усомниться, он верит ему. Он согласен с тем, что Мендоса перешёл все границы и его надо остановить. За заслуги перед Орденом и проявленную смелость он назначает Моряка новым Инквизитором(правда на этом его помощь заканчивается, так как он остаётся в городе).
На пути к одному из храмов Моряка встречает Пэтти.
Она хочет проводить его до цели, так как путь будет опасный. А путь действительно опасен. Ведь после посещения Моряком гробницы Урсегора, саурианцы повылазили из под земли и теперь бродят по всему острову.
После того, как герои добрались до храма, Пэтти решает подождать Моряка снаружи, пока он добывает часть доспеха. После того, как он забрал то, что искал, между ними происходит небольшой диалог. Моряк рассказывает ей о титанах, Мендосе, угрозе острову и доспехе. Она же немного расспрашивает его о прошлом, его мотивах и многом другом. Но в конечном итоге во время этого диалога они осознают, что стали друг для друга единственными людьми, которым могут довериться или назвать настоящим другом на этом острове. После этого Пэтти желает Моряку удачи и возвращается в город.
Заметка:
Во время сбора доспеха ещё можно поговорить с Доном, но он никак Моряку не
поможет, хотя и мешать не будет.
А ещё тут снова появится Брогар, чтобы отомстить герою за унижение, но эта
встреча станет для него уже летальной.
Моряк собирает все оставшиеся части доспеха(и оружие) Урсегора и направляется к Элдрику, чтобы перековать его. Друид помогает герою. И теперь Моряк наконец примеряет на себя всё снаряжение Урсегора.
Моряк возвращается к Урсегору. Тот говорит, что герой готов к бою с титаном, но не увидит его без окуляра. Однако, Мендоса уже ждёт Моряка у врат.
Моряк пытается снова вразумить бывшего инквизитора, но тот не приклонен и уверен, что сможет контролировать титана. Новый Инквизитор вступает в схватку со старым и выходит победителем. Он забирает окуляр с трупа Мендосы и одевает его.
Моряк заходит в пристанище огненного титана для последней битвы. После изнурительного сражения титан оказывается повержен. Его снова охватывают магические путы, что сдерживали его до этого, и утаскивают под землю. Ну а Моряк покидает гробницу Урсегора в последний раз.
Остров спасён. Но титаны всё ещё угрожают миру. Однако, Моряк намерен это исправить. В конце Пэтти спрашивает его:
-Ты собираешься сразиться с ними? В одиночку?
-Если придётся. Их нужно освободить. Таково моё решение. А вот буду ли я это делать в одиночку? Это уже твоё решение.
Общие мысли по сюжету:
Мдээээ. Ну и накатал у тут. Понимаю, что, наверное, я вас задушил подробностями, и всё это можно было сократить во много раз без особых потерь. Но я решил, что раз уж меня попёрло на графоманию, то лучше я поддамся ей полностью, вместо того чтобы просто перефразировать краткое содержание из википедии. Ну а чё ж в целом по сюжету? Ну. Всё сложно.
Вообще про всю сценарную составляющую, включая сюжет, персонажей и диалоги, можно сказать, что она является удивительным сочетанием простоты и колорита.
Давайте по порядку.
Персонажи и диалоги:
Пэтти:
Как таковых ярких героев, которые бы были, чем-то большим, чем просто квестодателями или сюжетными инструментами тут не так уж много. По сути, прям выделяющихся на фоне других персонажей тут всего два. А именно Пэтти и сам Моряк.
Пэтти интересна тем, что за всю игру она почти единственная личность, у которой есть своя полноценная продолжительная сюжетная арка(по крайней мере в моём варианте прохождения). Арка с твистами, раскрытием её характера, противостоянием с личным злодеем, и изменением отношений с главным героем, которая развивается на протяжении почти всей игры.
Сама по себе Пэтти по идее просто молодая авантюристка. Но то, как нам постепенно раскрывают интригу о её прошлом и отце, как она по началу не говорит Моряку всей правды, но постепенно начинает ему доверять, гонка за сокровищами и дальнейшее противостояние с ним. Всё это создаёт реально ощущение большого совместного приключения. И когда перед финалом она говорит с Моряком, ты действительно веришь, что она реально стала единственным его полноценным другом. Не просто союзником или товарищем, с которым герой вместе победил какого-то врага(как тот же муж Жасмин). А именно настоящим корешом, на которого герой может как положиться в бою, так и потом вместе затусить в таверне и травить байки.
И после этого совсем не удивительно, что потом она стала одной из ключевых персонажей всей трилогии.
Моряк:
Ну и сам главный герой. Разрабам удалось соблюсти очень важный балланс. С одной стороны мы сами формируем моральные принципы Моряка, решаем к кому он вступит или кому поможет. Но при этом какое-бы решение мы не приняли, оно не будет противоречить его характеру или мотивации.
Моряк в любом случае будит любознательным, смышлёным, решительным и дерзким воином, который в первую очередь заботится о своём благополучии. При этом этом его не назвать бесчувственным эгоистом или откровенным мудаком. Он может кому-то помочь или спасти. Но в первую очередь он заботится именно о своём выживании.
И вот тут мы переходим к сюжетной прогрессии героя. По началу герой на этом острове никто и звать его никак(буквально). И он это понимает. Он осознаёт, что находиться на просторах незнакомого острова среди кучи монстров одному смертельно опасно, а единственные населённые пункты находятся под контролем, либо Инквизиции, либо Дона. Именно для этого он вступает в одну из фракций и старается подняться по карьерной лестнице. Потому что иначе ему просто не выжить.
При этом герой умеет адаптироваться. При первом посещении, что лагеря Дона, что Монастыря или Харбор-Тауна, Моряка все шпыняют, либо поручая мелкую работу, либо понося словесно. И он не даёт совсем уж себя опускать, но при этом особо и не выпендривается. Работу он возьмёт и выполнит её, как можно идеально, но на оскорбление ответит. И после этого он не будет сидеть на месте и при первой же возможности воспользуется шансом улучшить своё положение или проучить обидчика.
По сути единственное решение, которое принимается исключительно по воле игрока без особой мотивации(хотя не совсем) со стороны героя- это выбор фракции. Глобально, что люди Дона, что Инквизиция не являются очевидно положительными или отрицательными. Первые, хоть и не совсем мразотные, но всё ещё бандиты, а вторые вроде и блюдут закон, но являются религиозными фанатиками. Но, как я уже писал в прохождении, всё-таки Инквизиция мне показались более приятными ребятами, не смотря ни на что.
Но даже этот выбор, который, казалось бы, стоит исключительно за игроком и то, можно оправдать сценарно. Так как, куда бы Моряк не направился, у тебя всё равно не возникает вопросов, а почему его туда приняли. Ведь его личностные качества отлично позволяют ему вписаться к обеим группировкам.
И вот это всё делает Моряка, с одной стороны аватаром игрока, который полностью подчиняется его действиям, а с другой достаточно выразительной выразительной личностью, для которой все эти действия выглядят абсолютно органично.
Другие персонажи:
И хоть я и сказал, что другие персонажи тут скорее сюжетные функции, но с выполнением этих функций они справляются отлично.
Они хоть не удивляют и не получают особо развития. Инквизитор с самого начала создавал впечатление высокомерного и одержимого идеей своей высокой миссии человека. И поэтому его становление злодеем в конце не выглядит неожиданным. Элдрик с первого и до последнего своего появления был просто мудрым мужиком и хорошим мужиком. Дон, Игнатий, Карлос.
Все они в отличие от Пэтти никак не меняются или раскрываются. НО. Они не раздражают и не забываются. Они ощущаются живыми. И получается это благодаря диалогам.
Диалоги:
Местные диалоги удивляют контрастом(как я уже писал выше). По своей сути они максимально информативные и по делу. Все персонажи просто говорят с тобой либо о проблеме, которую надо решить, либо о решении этой самой проблемы. Почти никто(кроме Пэтти) не расскажет тебе о своём прошлом, душевных переживаниях, планах на будущее или ещё чём-то таком. Но при этом в рамках такой истории это смотрится органично и естественно.
Ведь половину игры Герой просто никто. А население острова это бандиты, рыцари-фанатики и зашуганные крестьяне. И с какого это фига они должны раскрывать душу какому-то проходимцу? И даже, когда Моряк поднимается по карьере, он один фиг остаётся каким-то незнакомцем с туманными мотивами(для других, а не игрока), да ещё и теперь работающим на не самых приятных ребят(в любом варианте). И особых причин быть с ним приветливее у людей от этого не появляется(и на фоне этого, арка Пэтти становится ещё более запоминающейся).
Но при всём этом диалоги не скучно слушать. На манеры Моряка реагируют довольно заметно. Если он кого-то обидит, то его пошлют и больше не захотят говорить. Если поможет, то поблагодарят и назовут молодцом, коих мало на острове. И не смотря на всю исключительную “деловитость” разговоров, в них как со стороны нпс, так и самого Моряка, то и дело проскакивают шуточки, подтрунивания, ирония или просто сарказм.
И вот это всё создаёт тот самый контраст. Вроде в диалогах и нет какой-то глубины, и почти все они сугубо информативные(в смысле только инфа о заданиях). Но за счёт всего того, что я перечислил выше, они всё равно ощущаются очень живыми и естественными(для места действия).
Сама история:
Ну и собственно сам сюжет. Большую часть игры он реально хорош. И что забавно, хорош он именно тем, что до определённого времени по сути отсутствует.
Первую половину игры у Моряка нет, как таковой конечной цели. Он просто адаптируется под реалии острова и пытается выжить. Вступает в одну из фракций, так как это единственный способ осесть в населённом пункте. Старается проявить себя, чтобы добиться лучших условий для жизни. Решает возникающие проблемы и помогает тем, кому считает нужным. Но он не стремится к чему-то. У него нет плана или великой миссии. Он просто плывёт по течению.
И вот это создаёт очень хорошую синергию между героем и игроком. Так как тут у тебя нет противоречия между целью героя, и тем, чем ты занимаешься в геймплее. Ну знаете, все вот те моменты, когда Довакин вместо борьбы с драконами собирает травушку для крестьянки, хотя его там ярлы ждут, а Геральт участвует в каждом турнире по скачкам, кулачным боям и гвинту, пока Дикая Охота там где-то Цири преследует.
Тут же у Моряка нет какого-то глобального квеста или намерения спасти мир. И поэтому то, что он(и ты, как игрок) отвлекается на какие-то мелкие поручения и вписывается в каждую движуху выглядит абсолютно органично. Вначале он буквально бомж в незнакомой местности без гроша в кармане. Так что к тому, что он соглашается на любую работу, вопросов не возникает. Плюс он, как и игрок ничего не знает об этом месте, и логично, что он при любой возможности старается поговорить со всеми и узнать, как можно больше о тайнах этого острова.
Первые странности:
Но! Как я и написал, всё это происходит лишь в первой половине игры. А точнее до момента официального принятия во фракцию(Орден в моём случае) и разговора с Инквизитором о дисках.
Вот тут всё становится спорно. Сам по себе сюжетный ход нормальный. Раньше герой шатался по миру и просто хотел найти достойное пристанище и место для себя. А теперь вроде всё, что было надо, получил и логично, что теперь перед ним ставят новую глобальную цель. Да и в принципе тут начинают давать ответы на все вопросы о происходящем на острове, которые возникали во время прохождения.
Грустно то, что до этого мы участвовали в криминальных интригах, боролись за власть в городе, расследовали убийство и реально проходили обучение у мастеров для принятия в Орден. А теперь всё сводят к простому сбору макгаффенов(Причём даже двойной порции, так как по квесту Пэтти, который тут обязателен, нам тоже нужно посетить пять точек по всему острову).
Но справедливости ради, стоит отметить, что конкретно на данном этапе игры это не раздражает, так как всё-таки получение каждого диска тут сопровождается каким-нибудь интересным квестом, новыми персонажами, диалогами или босс-файтом.
Главная проблема сюжета:
После сбора дисков идёт арка храма Урсегора. И она является по факту просто одним длинным сюжетным данжем часа на два. И она реально хорошая. Нам наконец-то окончательно раскрывают все карты и подводят к финишной прямой. Но вот эта самая финишная прямая это просто ПОЛНЫЙ ЗВЕЗДЕЦ!
Вы уж меня извините, но в чём прикол посвящать финальный этап игры одной долгой зачистке пяти невероятно душных данжей(при том, что прохождение некоторых из них может затянуться и до полноценного часа), между которыми опять нужно бегать по всему острову?!
И в этот раз тут не будет каких-то новых персонажей, заданий или диалогов. Буквально пару раз вы перекинетесь фразами с Игнатием, Карласом и Элдриком. И лишь с Пэтти будет один довольно продолжительный диалог. Но этого банально не хватает, чтобы разбавить духоту этих данжей.
При чём, сами то по себе, они не такие уж плохие с точки зрения геймдизайна и наполнения. Но прикол, в том, что тебе нужно их зачистить именно что подряд. И как я уже сказал, это не разбавляется почти ни чем. И ты просто бегаешь от одного подземелья к другому на протяжении 5-6 часов. Это банально утомляет и вызывает раздражение.
А знаете, что самое смешное? Эти данжы можно найти и до финала, но ты просто не сможешь в них зайти. Так что технически, ты мог зачищать их постепенно на протяжении всей игры, но разрабы просто не дали такую возможность.
Ещё тут есть крайне странный финальный босс, но я о нём в разделе про геймплей поговорю.
Сомнительная структура сюжета:
Ну и финальные пару слов о сюжете уделю структуре. Она странная. Типо я ведь упоминал в описании со спойлерами, что делил повествование не так, как оно было в игре. Ну а вот так повествование поделили разрабы:
1 глава- от начала игры и до окончательного вступления в фракцию;
2 глава- сбор дисков;
3 глава- храм Урсегора;
4 глава- финальные данжы и последняя битва.
А теперь давайте ка вспомним, как это выглядит с точки зрения геймплея.
1 глава- Лагерь бандитов, Харбор Таун и Монастырь. То есть, три полноценные арки, состоящие из кучи интересных сюжетных и побочных заданий, многие из которых при этом являются почти целиком диалоговыми(особенно в городе). И занять это может примерно 20-25 часов от плюс-минус 40-часововй игры.
2 глава- Сбор пяти(по факту десяти вместе с квестом Пэтти) макгаффенов по всей карте, но который при этом осуществляется через вполне интересные квесты. Хотя в целом тут диалоговых этапов становится гораздо меньше, и больше времени уделяется сражениям, но всё ещё без перегиба. Игровое время 8-10 часов.
3 глава- Один большой сюжетный данж. Миссия хорошая, как геймплейно, так и с точки зрения сценария, но это просто одна длинная миссия. Время 1,5-2 часа.
4 глава- Зачистка пяти сюжетных данжей и финальный замес, сопровождаемые минимумом диалогов и новых квестов. Время 5-6 часов.
Мне одному кажется, что такое распределение хронометража игры какое-то неравномерное?
И прикол тут в том, что если вы, как и я, стараетесь выполнить все квесты(которые реально очень увлекают) при первой возможности(а я уже упоминал, что повествование к этому располагает), то выйдет так, что на момент начала поиска дисков у вас уже будут выполнены почти все второстепенные задания. Не просто на этом этапе сюжета, а вообще во всей игре. Так как в 3 главе новых квестов минимум, а в 4 и 5 их вообще почти нет. И получится, что с этого момента у вас будет просто сюжетный раш. Который при этом с каждым новым шагом ближе к финалу будет становиться всё менее насыщенным сценарно и более душным геймплейно.
И да. Тут есть нелинейность в плане хронологии прохождения арок. Так что по идее вы можете в первые часы игры залететь не к Дону, а сразу в Харбор-Таун или Монастырь, так что порядок арок может отличаться от моего.
Но во-первых, каноничной хронологии в игре нет, так что нельзя сказать, что я прошёл игру неправильно. А во-вторых, даже так духота последних часов игры никуда не денется. И проблема останется актуальной в любом случае.
Боёвка и прогрессия:
В своей сути боевая система довольно привычна. В начале у тебя есть небольшая комбинация ударов, уворот и блок. Но с прокачкой ты постепенно открываешь новые комбо, приёмы и контратаку. И да, этих новых приёмов буквально парочка, но они реально дают тебе кардинально новые возможности в бою. И этого хватает, чтобы ощущалась значимость прокачки(ну и разумеется с каждым новым уровнем у тебя и урон с жизнями повышается).
Но по настоящему боёвка раскрывается, когда открывается магия(в моём случае, если сразу пойти в монастырь, то магию можно открыть раньше). Потому что магия тут реально полезна.
Работает она так. Есть магические свитки(одноразовые заклинания) и магические кристаллы(магический огнестрел). И даже, если ты играешь за воина, то ты всё равно можешь использовать и то и другое. Просто маны будет меньше, и её надо будет чаще восстанавливать.
Магия включает в себя, как классический набор из всяких фаерболов, молний и прочих стихийных бедствий тех или иных масштабов(ну тут например метеоритный дождь есть), но и даёт также более специфичные возможности по типу превращения в гиганского монстра. Но, как я и говорил, в моём случае запас маны был довольно мал и приходилось очень пристально следить за ресурсами. Но это целиком компенсировалось разрущающей мощью.
И к моменту получения магии, я уже успел обзавестись каким-никаким шмотом и неплохо прокачаться. А то, что враги тут бьют очень больно(даже в конце игры), и зачастую их в бою участвует не мало, вынуждало меня использовать все возможности, которые у меня были. В итоге это приводило к тому, что во время битв мне приходилось всё время жонглировать ближним оружием, дальним боем(луки, арбалеты), зельями и всеми магическими возможностями, чтобы подобрать особую тактику почти для каждого сражения.
Пара неприятных нюансов:
Ну во первых, лучше сразу определитесь с каким оружием хотите бегать, так как тут нельзя перераспределить прокачку, и если ты вкинул куда-то очки, то ты их уже не вернёшь.
Я вот пол игры бегал с мечом, но потом решил переключиться на посох(ну я ж из инквизиции типо, а это их основное оружие). Мне хватило очков, чтобы прокачать его на максимум. Но потом оказалось, что самый сильный посох в игре по урону хуже любого меча, который ты находишь на последних главах игры. Так что доигрывал игру я всё-равно с мечом, а очки на посох были просто зря просраны. Я всё-равно успел неплохо прокачать меч(хоть и не на максимум), так что особых проблем это не доставило, но один фиг обидно вышло.
Ну и упомяну, мою главную проблему с боёвкой. Это анимации, как у героя, так и у врагов. Дело в том, что персонаж тут управляется в бою довольно танково и почти каждый приём, будь то удар, комбуха или парирование, делает с небольшой задержкой. А враги наоборот иногда слишком резкие, а их приёмы какие-то рандомные, и считывать их атаки крайне трудно.
И вот получается, что я не всегда мог понять, что сейчас сделает враг, а даже когда понимал и пытался маневрировать или парировать удар, я натыкался на задержку в управлении персонажем и кричал стандартное “НУ Я ЖЕ НАЖАЛ!”. И приводило это к тому, что мне просто-напросто было очень тяжело избегать урона. Я бы пожалуй, описал это так. Представьте, если бы в Секиро было управление персонажем из первых Резиков. Вот как-то это для меня ощущалось.
У меня так и не вышло привыкнуть к этому до самого конца игры. Но спишем это на мою плохую реакцию. Всё-таки это дело привычки. Ну и, в конце концов, прокачка и магия дают достаточный инструментарий для преодоления этого.
Финальный босс:
Ну и о финальном боссе тоже стоит сказать пару слов. Он не сложный. Но он офигеть, как обесценивает всю твою прокачку.
Ведь перед битвой с ним ты по сюжету собираешь себе крутую броню и оружие. Но прикол в том, что независимо от твоего билда они всегда будут одинаковоми. Не важно был ты магом или лучником, ходил с мечом или посохом. Ты в любом случае будешь в конце бегать в тяжёлой броне и с молотом. А этот молот ещё и сразу тебе накидывает очков прокачки в свою ветку(ветку молота то есть). И с одной стороны хорошо, что не надо перекачиваться. Но с другой, а нафига я вообще тогда всю игру прокачивался и свой билдак строил(да кривой, но всё же), если в конце он по факту полностью игнорируется?
При чём тебе даже толком опробывать мощь этих шмоток не дают. Ведь, как-только мы их получаем, то сразу идём на финальный бой. Нет, спасибо конечно, что ещё один душный данж в конец не запихнули. Но уж корридорчик то с врагами, которых бы мы ваншотали(ну условно) в крутом шмоте уж можно было бы сделать. Так сказать для ощущения величия этих артефактов.
Но знаете, что самое смешное? В самом бою от нашего урона или статок тоже почти ничего не зависит. Финальный бой выглядит так:
-Маневрируем между платформами(пол под ногами гг то появляется, то исчезает);
-Ставим блок, чтобы отбить фаербол босса в него самого и застанить;
-Бьём один раз, после чего босс снова поднимается.
-Повторить раза 4.
То есть да. Финальная битва это по факту платформинг секция. В которой при этом абсолютно весь урон, наносимый боссу, строго заскриптован. И сам то по себе бой даже прикольный. Но на протяжении всей игры у игрока был просто невероятно широкий и разнообразный боевой инструментарий, а в финале его резко обесценивают и заставляют действовать строго по скрипту. Это просто обидно.
Мир и исследование:
Открытый мир в игре не большой. С одного конца карты до другого можно добежать минут за 10 наверное. Кроме сюжетных и второстепенных квестов прям как-таковых очевидных активностей особо нет. Будет пара заданий на собирательство большого количества некоторых штук(мешочки карлов и камни телепортации), но они(точнее отряды врагов, с трупов которых их надо взять) в основном встречаются прямо на твоём пути во время простого путешествия по миру.
Довольно часто герою надо будет посещать руины, которые тут являются данжами. В них, как правило полно различных ловушек и самые опасные враги, но при этом есть и ценный лут.
Но самое клёвое, что кроме очевидных руин, вражеских лагерей и прочих мест, которые мы посещаем по квестам, в игре также полно и всяких скрытых проходов, секретных сундуков и просто мест с лутом, до которых с ходу не додумаешься, как добраться.
Но я же уже говорил, что магия тут не ограничивается банальными фаерболами или молниями. Тут есть возможность превратиться в улитку, чтобы проникать в мелкие проходы, куда не пролезет человек, телекинез, чтобы доставать до недоступных вещей или обезвреживать ловушки. Да блин, тут есть настоящая левиатация, которая тебе позволяет буквально летать и добираться до недосягаемых мест или спускаться с большой высоты.
Но при этом все эти возможности ограничены временем, так что тебе приходиться грамотно рассчитывать свои планы. Ведь если та же левитация кончится, когда ты находишься ещё над землёй, то ты просто разобьёшься, так как бессмертие тебе никто не давал.
Стоит также отметить, что в начале игры у тебя вообще ни фига нет и радуешься буквально каждому луту. И даже, если какой-то сундучок охраняет стая сраных огромных насекомых, которых ты смог одолеть спустя лишь десять перезагрузок, а в этом сундучке лежит всего пара золотых. Ты всё равно радуешься, как ребёнок, потому что на эту пару золотых ты сможешь купить хотя бы пару лечебных зелий, которые поначалу в жёстком дефиците. Но чем дальше по игре ты продвигаешься, тем более ценную награду встречаешь. Будь то ресурсы, расходники или части древнего оружия.
Правда ближе к концу лутинг немного ломается. Если первую половину игры я пробегал с одним единственным полуторным мечом, который купил в лагере Дона в самом начале. То ближе к концу, когда я уже исследовал весь остров и бегал строго по сюжету, мне всякие легендарные мечи и булавы буквально каждые пять минут выпадали(плюс я ещё выполнил квесты на нахождение осколков и перековку особых мечей). И получилось, что пол игры я бегал с самым базовым оружием, а зато в последние часы легендарки менял каждые пять минут, как перчатки.
Но суть в том, что игра прячет в себе очень много всяких секретов. И почти всё время для их достижения ставит перед игроком сложное испытание(будь то загадка, платформинг или бой). Но при этом она хорошо вознаграждает тебя, чем мотивирует не сдаваться и преодолеть это испытание.
И вот это сочетание большого количества секретов в купе с ценной наградой и креативными способами их добычи(левитация, улитка, телекинез и так далее) и рискованными опасностями, которые стоят у тебя на пути, создаёт просто невероятное чувство исследования.
Игра поощряет тебя, за то, что ты лезешь в каждый её тёмный угол или неочевидный закоулок. И хотя эти авантюры будут не лёгкими, но и награда за них будет стоящая.
Эстетика и атмосфера:
Визуально игра сохранилась хорошо. Да, то, что на всю игру у нпс всего штуки три мужских лица(не считая всяких разных бород и причёсок), и два женских конечно расстраивает. Но тут уж издержки явно не самого большого бюджета. Но вот с точки зрения дизайна окружения она просто восхитительна.
Зелёные джунгли, море, древние “ацтекские”(ну типо) храмы с орнаментами, разрушенные башни, Харбор-Таун, Болото, Монастырь. Всё это не сказать, что сделано как-то прям звездец оригинально, но создаёт довольно уникальное сочетание. Я могу ошибаться, но на моей памяти Risen это суть ли не единственная игра, которая использует сеттинг тропического фэнтези.
Типо остров тут как-будто сошёл со страниц(ну или экрана) всяких пиратских историй или приключений Синбада.
Но вот с атмосферой всё сложно. Пожалуй, она тут делает упор на сочетание таинственности и приземлённости.
С одной стороны у нас тут идут довольно местячковая борьба за власть между бандитами и инквизиторами, и главный герой, который просто пытается адаптироваться под сложившиеся обстоятельства, и выжить. А с другой остров, полный странных вещей и древних тайн, которые хочется разгадать(накладываем сюда то, как игра поощряет исследование). И ответы на которые оказываются гораздо более масштабными, чем казалось по началу.
Но всё это не работало бы без просто великолепного музыкального сопровождения от Кая Розенкранца. Во время дневного путешествия по острову играют неторопливые и успокаивающие, но при этом таинственные мотивы, как бы отражая сочетание природной красоты и скрытых секретов острова. Ночью музыка становится более тягучей и нагнетающей. В Харбор-Тауне же играет размеренный и мелодичный эмбиент, символизирующий относительно сохранившуюся тут мирную жизнь. Ну а в лагере Дона, который ни фига не является примером стабильности и безопасности, будут более настороженные и триллерные композиции.
Я могу так продолжать до бесконечности. Но факт в том, что музыка тут просто офигительна!
Заметка: Я забыл это вписать, так что добавляю тут. Я не знаю почему, но тут просто какие-то невероятные звуки грома и молний. Я хз, как объяснить, но меня они прям пробирали.
Главная странность Risen:
Так. Вот сейчас я пройдусь по очень тонкому льду. Пора вытащить кота из мешка. Дело в том, что Risen очень много заимствует из Готики. И я знаю, что со мной многие не согласятся, но я считаю, что эти заимствования не очень хорошо на ней сказываются. Но давайте по порядку.
Для начала перечислим очевидные параллели(и да, я буду говорить только про сценарные и нарративные сходства, так как мелкие детали геймплея Готики не помню):
1)Завязка:
Итак одна из концовок 3 Готики заключалось в том, что Главный герой вместе с волшебником Ксардасом разрушили влияние богов на мир людей, а сами ушли через портал в другой мир. А тут же у нас сюжет начинается с того, что некий волшебник изгнал богов из мира людей, а сам пропал. Хммм.
То есть уже по завязке Risen видно, что при её создании использовались черновики несостоявшейся четвёртой Готики(которую Пираньи не смогли сделать, так как у них забрали права).
2)Структура сюжета(которую я так нахваливал):
Готика 1:
1) Герой оказывается в некой изолированной территории(колония под барьером), из которой не может выбраться.
2) Половину игры герой участвует в разборках фракций и вступает в одну из них(болотный, старый и новый лагеря).
3) В середине игры он узнаёт о некоем могучим зле(Спящий) и вынужден ему противостоять.
4) Ближе к концу он должен добыть особый доспех и оружие(меч Уризель и доспех, название которого я не помню), чтобы победить финального босса.
Risen:
1) Герой оказывается в некой изолированной территории(остров, окружённый бурями), из которой не может выбраться.
2) Половину игры герой участвует в разборках фракций и вступает в одну из них(бандиты и инквизиция).
3) В середине игры он узнаёт о некоем могучим зле(Титаны) и вынужден ему противостоять.
4) Ближе к концу он должен добыть особый доспех и оружие(доспех и молот Урсегора), чтобы победить финального босса.
2) Более мелкие параллели:
1) Главный герой, который поначалу является лохом, но благодаря своему волевому характеру поднимается.
2) Схожий бестиарий.
3) Некоторые дизайны брони.
4) Диалоги сочетающие исключительную информативность с различными шутками, остротами и сарказмом, которые придают живости.
Моя главная мысль:
И это всё не проблема, если воспринимать игру, как неофициальную четвёртую часть или перезапуск Готики. И я уже давно прекрасно знал, что всё это в ней есть. Но со мной это сыграло крайне странную шутку.
Видите ли, не смотря ни на что, я в восторге от Risen. Она произвела на меня просто невероятные впечатления. Но когда я начал вспоминать все плюсы этой игры, которые меня зацепили(тут я в первую очередь имею ввиду структуру сюжета), было крайне странно осознать, что буквально почти все они были в игре от тех же людей ещё за десять лет до этого. Просто как-то не хотелось принять тот факт, что игра, которая меня невероятно удивила и поразила, почти во всём является вторичностью(но не хуже). Ну или самоповтором, если точнее. Как-будто послевкусие от этого немного портится.
Но повторюсь, это не минус, а для многих, кто изголодался по Готике наоборот плюс. А учитывая, что третья Готика вышла очень спорной, то возвращение Пираний к корням и вовсе стало для фанатов манной небесной.
И я прекрасно их понимаю. Да что уж там, если сейчас какие-нибудь Биовары выпустят новую Dragon Age, которая будет во всём “Origins в профиль”, но не хуже, то я буду всем богам благодарен за это. В конце концов, грамотно повторить свой успех тоже надо уметь.
Но просто по итогу создаётся впечатление, что вне контекста Готики, у Risen, как-будто бы нет своего “лица”. Потому что за исключением разве что сеттинга, буквально все её фишки уже были там.
Итог:
Ну а по итогу я всё-равно скажу, что эта игра прекрасна!
Не смотря на корявости в геймплее, духоту ближе к концу и общее ощущение вторичности, я просто не мог оторваться от этой игры.
Структура истории с великолепной синергией между мотивами и поведением главного героя и игрока. Прекрасные, хоть и без особой глубины диалоги. Баланс, который хоть и раздражает по началу, но позволяет тебе действительно ощущать свой прогресс и важность новых возможностей. Чувство исследования. И просто невероятный саундтрек поразили меня в самое сердце.
И чтобы я не говорил, и как бы не критиковал игру, это не отменит всего того кайфа, который она мне подарила.
Эта игра стала первой за долгое время, в которую я играл днями напролёт, прерываясь лишь на еду и сон. И я не жалею ни о единой потраченной на неё минуте.
Позитиватор:
На этом всё. Бывайте.
Лучшие комментарии
Классика.
Основа.