— Можно ли уже сейчас сказать, что Чистое небо более оптимизированная игра, чем Тень Чернобыля?
— Да, безусловно, игра оптимизирована намного лучше первой части. Очень оптимизирована симуляция жизни, графика… Системные требования в принципе остались на том же уровне.PR-отдел GSC Game World, интервью для издания CNews, 02.02.2008
На данный момент отсутствует. Может быть, когда-то созрею сделать её, но случится это явно нескоро. Если что-то изменится, то этот раздел обязательно обновится.
Кажется, это судьба.
Это судьба S.T.A.L.K.E.R. — с выходом каждой части в серии вызывать резонанс в обществе диаметрально противоположными мнениями и высказываниями. И, к сожалению, среди множества причин этого явления выделяется техническая часть проекта. Думаю, вряд ли кто-то не слышал про плачевное состояние S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl на момент релиза — многочисленные баги, софтлоки, вылеты и вызывающие недоумения допущения. И это не говоря про наполнение видеоигры.
А знаете, какая ещё часть серии «славилась» техническим исполнением низкого качества в момент выхода? Нет, не Тень Чернобыля, хотя она тоже вызывала вопросы у игроков.
Clear Sky, или же «Prequel of S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl», или же Чистое Небо. Репутация «самой лагучей части» до сих пор эхом доносится до нашего времени, хотя с момента релиза прошло почти 17 лет, а видеоигра давно была пропатчена. Складывается впечатление, что Чистое Небо погребено в забвении и выносится в поле зрения комьюнити очень и очень редко.
И на то есть объяснение — движущей силой S.T.A.L.K.E.R. с релиза оригинала является фанатское сообщество, которое в наши дни большей частью представляет модмейкерство. Если посмотреть на список фанатских работ, вышедших в 2024 году, то можно увидеть следующую статистику — за 12 месяцев вышло 37 крупных модификаций, из которых только одна была сделана на базе Чистого Неба.
Неужели всё настолько плохо? Как так вышло, что следующая после успешного во всех смыслах оригинала видеоигра вышла настолько провальной? А может, она не настолько провальная, и мнение о ней излишне навязано обществом в целом и недовольными фанатами в частности? Ответы на эти вопросы можно найти, переместившись по времени в 2008 год и изучив контекст вокруг Чистого Неба на периоде длиной в год до и после релиза.
Также я рассмотрю неофициальную сторону франшизы и соберу всю информацию, связанную с фанатским творчеством, выпускаемым в 2008 — 2009, ведь без этого полный пазл не соберётся.
Подобное исследование уже проводилось для Тени Чернобыля, поэтому буду неоднократно опираться на него в этом материале, так что рекомендую для сохранения полного контекста прочитать или перечитать этот блог.
Часть 1. Контекст S.T.A.L.K.E.R.
Напомню краткий контекст вокруг S.T.A.L.K.E.R. в конце нулевых. GSC Game World — украинская студия-разработчик, названная в честь основателя компании — Григоровича Сергея Константиновича — и создающая видеоигры с 2001 года, задумала сделать амбициозный и крупный проект, который сможет вывести её на международный уровень.
В 2007 же относительно небольшая команда выпустила настоящий хит — S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Этот проект стоил студии немало усилий — 6 лет разработки, необъятное количество вырезанных наработок, уход костяка разработчиков из-за разногласий с руководством, борьба с издателем, в конце концов. И всё же видеоигра дошла до релиза 20 марта 2007 года в Северной Америке и спустя 3 дня в Европе и СНГ.
Несмотря на неоднозначную реакцию со стороны игроков, которые стали жаловаться на невыполнение обещаний, которых GSC успела сказать немало за 6 лет, S.T.A.L.K.E.R. стал феноменальным успехом как в плане популярности, так и признания. За 11 месяцев Тень Чернобыля продался тиражом в 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч за её пределами. И это учитывая эксклюзивность для PC. Фанбаза, которая сформировалась ещё до релиза, значительно расширилась и только начала приобретать масштабы производства во множестве сфер.
Все факты указывали на огромную востребованность во франшизе и необходимость в скором продолжении. Мировое сообщество дожидалось следующего шага студии.
Сначала стоит отметить факт, который не был упомянут в прошлом материале.
Спустя год для Тени Чернобыля вышел патч 1.0006, который стал финальным для оригинала. Но планировался ещё один, по объёму и наполнению который мог бы сейчас называться полноценным DLC. Разработчики хотели выпустить патч 1.1, в котором должен был появиться полноценный отдельный фриплей-режим, позволяющий развиваться в открытом мире Чернобыльской Зоны без необходимости прохождения сюжета, и новая разблокируемая сложность. Предполагалось выпустить его как отдельную «официальную» модификацию, чтобы не проходить через контроль THQ — издателя первой части.
О крупном обновлении стало известно ещё в июне 2007 перед выпуском патча 1.0004, и информация периодически появлялась вплоть до 2008 года. Однако вся разработка завершилась спустя недолгое время после анонса в пользу доработки новых проектов. Забавно, что «ножницы контента» преследовали Тень Чернобыля даже после релиза.
А «новые проекты» были представлены общественности в июле 2007 года на крупнейшей на тот момент видеоигровой выставке E3. Давайте посмотрим, что за игры должны были расширить серию.
Первый проект — это S.T.A.L.K.E.R. Mobile. Как можно понять из названия, небольшой спин-офф для мобильных кнопочных телефонов на платформе Java ME (Micro Edition). Разработкой занималась сторонняя, но также украинская студия QPlaze — пионеры на территории СНГ в создании коммерческих видеоигр на Java ME. Среди большого количества откровенных поделок можно отметить Age of Heroes — серию мобильных стратегий, которая была высоко оценена игроками в то время. Так что выбор в их сторону более чем понятен. Издателем тоже выступила не GSC — эту роль выделили NOMOC Entertainment — компании, предоставляющей свои услуги для мобильных игр и операторов связи. По крайней мере, в конце нулевых. Проект вышел в декабре 2007.
S.T.A.L.K.E.R. Mobile представлял собой трёхмерный рельсовый шутер с элементами RPG на собственном движке. На прохождение уходило от получаса до часа. Сюжет происходил за 4 года до событий Тени Чернобыля и рассказывал о приходе главного героя в Зону и сборе легендарной группы Стрелка. Видеоигра была неплохо оценена в рамках спин-оффа и даже какое-то время находилась в топе продаж на платформе Java на территории СНГ. Опять же учитывая объём денег вокруг мобильных проектов в нулевых.
Второй проект нас интересует намного больше — S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky — аддон-приквел от GSC Game World на обновлённом движке X-Ray. События разворачивались за год до сюжета Тени Чернобыля и рассказывали о том, как прошёл второй поход группы Стрелка в центр Зоны и что привело к началу приключений Меченого. Трейлер показывал геймплей на одной из финальных локаций и сразу показывал преимущества обновлённого движка — улучшенная графика, внедрение DirectX 10 — новейшего на тот момент набора компонентов для разработки видеоигр на платформе Windows, что способствовало появлению новых анимаций, освещения и графических технологий. Выход видеоигры планировался на первый квартал 2008 года — чуть меньше чем через год после релиза Тени Чернобыля. Напомню, что оригинал разрабатывался 6 лет.
С этой точки и начнём подробное исследование событий, связанных со S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky.
Итак, июль 2007 года.
Часть 2. S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо — год до релиза
---Июль 2007---
Давайте обобщим имеющуюся и новую информацию, которая была известна в момент анонса игры. Аддон-приквел, переросший в самостоятельную видеоигру с значительно подросшей визуальной составляющей на DirectX 10. К предоставленным особенностям разработчики в начале месяца добавили ещё несколько высказываний. Во-первых, прокачанный искусственный интеллект. Практически самой главной продающей фичёй оригинала была система A-Life, которая обеспечивала симуляцию жизни в открытом мире. Так для игрока создавалось впечатление, что он является не центральным персонажем в Зоне, а лишь её частью. Игроки жаловались на заметно подрезанный функционал системы в релизной версии, так что разработчики учли это и решили доработать A-Life в новой части.
К тому же, для передвижений сталкеров по Зоне появилось больше мотивации — Чернобыль образца 2011 был более агрессивным, чем через год из-за глобального события под названием «Война группировок». Все крупные фракции имели претензии друг к другу во множестве причин, так что в каждой локации непрерывно происходили бои между людьми. Собственно, поэтому сталкеры стали перемещаться в отрядах и приобрели большое количество боевых анимаций, чем ещё не раз похвалятся разработчики.
Как и размерами Зоны — по заверениям она расширилась на 50% по сравнению с Тенью Чернобыля. Студия добавила несколько новых локаций, а старые переработала под новые реалии.
Главный герой мог влиять на глобальную расстановку сил своими решениями — имелась возможность вступить в одну из 8 фракций (которые не уточнялись) и помочь пройти ей до лидерской позиции. А затем переметнуться в другую группировку и вывести уже её к господству.
Из суммы фактов получалась новая часть, бóльшая по географическому масштабу и направленная на экшн составляющую. Игроки с воодушевлением встретили анонс по новообразованной франшизе и вновь погрузились в ожидание.
До предполагаемого релиза оставалось полгода.
---Август — декабрь 2007---
Следующие полгода можно назвать этапом затишья, так как информации про саму видеоигру добавилось немного. Оно и понятно — прошло мало времени с момента релиза оригинала, который всё ещё захватывал внимание аудитории благодаря как официальным новостям, так и фанатским работам. Однако можно выудить несколько новых фактов.
Чуть лучше раскрыли техническую часть проекта. С самого анонса стало ясно, что одной из продающих особенностей Чистого Неба будет применение DirectX 10. Однако про старые настройки студия не забыла — статичное и динамическое освещения были доработаны, и теперь визуал действительно напоминал старые трейлеры для Тени Чернобыля, о чём не раз упоминали разочарованные игроки. Большой упор делался на объёмный дым, который можно было встретить в закрытых помещениях, и стоит признать, что даже сейчас эффект выглядит достойно.
Про нарратив и геймплейные особенности не распространялись больше, чем было представлено на E3. Немногочисленные видео представляли только 2 новые локации — Госпиталь, замкнутое практически разрушенное здание, направленное на безостановочный экшн, и Болота — напротив, самую большую по площади на тот момент территорию.
И это… Напрягало. Понимаете, релиз всё ещё был назначен на первый квартал 2008, то есть, январь–март, но даже в декабре никакой новой информации не добавлялось. Иностранные новостные сайты писали про успех Тени Чернобыля, а среди отечественного инфополя только Игромания выпустила трёхстраничный материал в августовском выпуске по игре, но он был настолько устаревшим, что даже название всё ещё гласило «S.T.A.L.K.E.R. The Prequel». А на ноябрьском ИгроМире привезли маленькое невнятное демо, где на небольшой поляне игрок стрелял по бандитам и… И всё.
К общему непониманию добавилось заявление программиста из GSC Game World Игоря Лобанчикова, который сказал следующее:
DX10 гораздо более богат и гибок по сравнению с DX9, но, качество изображения графики, достигнутое за время существования последнего, настолько высоко, что инновации, которые могут быть интегрированы в игры за довольно короткое время, будут просто незначительны и не стоят тех денег, времени и усилий, которые потратятся на их интеграцию.Игорь Лобанчиков, программист GSC Game World
К тому же, Microsoft выпустила десятую версию софта эксклюзивно для Windows Vista, а как мы с вами знаем, ОС не получила пользовательского признания. Это значит уменьшение аудитории, использующей новейшие технологии, за чем в свою очередь следует большая «бесполезность» работы над DirectX 10.
Так что хоть и сохранялся оптимистичный настрой вокруг новой части, у небольшой выборки игроков появилось впечатление, что с разработкой не всё так просто.
Ответы на появившиеся вопросы стали известны только в 2008 году.
---Первый квартал 2008---
В конце января PR-отдел GSC вышел из спячки, но всё ещё без даты выхода. Студия разработчиков вместе с Valve объявили, что приквел S.T.A.L.K.E.R. в цифровом варианте будет распространяться эксклюзивно в Steam с первого дня выхода. Напомню, что Тень Чернобыля посетит сервис только спустя 3 дня после этой новости и 10 месяцев после релиза. На вопрос о дате выхода GSC спешно ретировалась.
Вернулась спустя неделю, 1 февраля, с более существенной новостью — у S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky появился издатель, и это Deep Silver — австрийско-немецкая компания, в то время выпускавшая восточноевропейские проекты.
Почему не THQ — прошлый издатель S.T.A.L.K.E.R.? Вряд ли американцы хотели связываться ещё раз с разработчиками после настолько проблемного создания оригинала, даже несмотря на финансовый успех продукта и потенциал франшизы. Так что выбор нового западного издателя очевиден.
И также очевидно, что раз есть издатель, то и игра выйдет совсем скоро.
1 марта. До конца квартала остался всего месяц, даты до сих пор нет. Зато появилась страница в Steam, где напротив даты выхода находилась следующая строка — «Май 2008».
Смятение игроков можно было понять, хоть и развитие ожидаемое.
Зато на сухой почве наконец появился росток — Игромания съездила в офис GSC и выпустила новую статью в мартовском выпуске, которая на этот раз появилась как раз кстати. Журналисты обновили информацию про видеоигру — симуляционная война группировок (в которой количество фракций уменьшилось с 8 до 5), охота на артефакты, выбросы, новые локации, и конечно, же, советская эстетика, куда без неё. Всё неплохо, всё замечательно, игра играется, выходит весной 2008 года.
И вроде прояснилось — примерно в мае стоит ждать игру. Но нельзя просто взять и объявить окончательную дату выхода — 25 марта Олег Яворский, главный PR-менеджер GSC Game World, на одной из конференций, проходящих в Киеве, сказал, что видеоигра выйдет только в августе. Неожиданный перенос, который запутал последних уверенных фанатов.
Требовался точный ответ от студии для прояснения ситуации. И спустя 2 дня, 27 марта, ответ был получен — S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky выйдет 29 августа 2008. Твёрдо и чётко.
В чём-то GSC никогда не меняется…
---Месяц до релиза---
PR-машина наконец-то разгорелась и начала работать на полную мощность. Множество видео и трейлеров с актуальным геймплеем, показывающие Зону нового образца с разных сторон. Впервые с момента анонса о Чистом Небе поговорили как об атмосферной территории. Например, пролёт камеры по Лиманску — новому небольшому городку, который ставится в противовес большой и тесной Припяти. Такие материалы вселяли надежду в то, что в Сталкере ещё остался Сталкер.
В конце июля 2008 года прошла очередная выставка E3, на которой, естественно, показали и Чистое Небо, но особого интереса трейлеры не вызывают. Хотя можно заметить, что в видео «Run & Gun» Лиманск кишит противниками, что противоречит идее предыдущего материала. Странно.
---Неделя до релиза---
На сайте IGN выходят дневники разработки от Олега Яворского, где он в 5 частях рассказывает о главных достоинствах видеоигры в текстовом формате, о которых я уже не раз сказал выше. Но главная новость была в другом — 15 августа 2007 года S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky ушла на золото, то есть, дисковые издания были готовы к выходу через неделю и ушли в печать.
Но вы можете заметить, что между 15 и 29 августа 2 недели разницы, а не одна. В чём же причина изменения даты?
Дело в том, что релиз перестал быть единым для всего мира. В Украине видеоигра также выходила 29 августа, однако для России и СНГ студия решила передвинуть время на неделю раньше — 22 августа, а для всего мира наоборот — на 5 сентября. Официальных причин озвучено не было (или я не нашёл), но варианты прослеживаются.
Сначала разберёмся с СНГ. В прошлый раз, то есть, год назад, GSC выпустила Сталкер сначала в Америке, а потом уже в Европе и СНГ, что вполне могло повлиять на продажи из-за одного маленького явления — пиратство. Игроки украли версию Тень Чернобыля ещё за неделю до релиза игры, причём русскоязычную. И так получилось, что игра вышла в Америке, где культура пиратства явно была не настолько распространённой, а в России и соседних странах нелицензионно распространяли продукт по рынку, отчего разработчики явно потеряли деньги. Так что на этом фоне сдвиг игры на неделю раньше вполне ясен.
Сдвиг для всего мира в другую сторону пока что нам неясен. Наверно, просто издержки логистики? Пускай пока так.
---День до релиза---
Игру действительно слили. Первые сообщения появились ещё 16 августа, но особо игроки не распространялись об этом. К тому же большинство рецензий не успело выйти, так что приходилось опираться только на предрелизную информацию. Настроение было, конечно, оптимистичным, но умеренно, так как помнили ситуацию с первым S.T.A.L.K.E.R.’ом.
Хотя студии же учатся на своих ошибках, неужели GSC опять наступит на те же грабли и выпустит неготовую игру, которую ещё предстоит патчить и патчить?
Наверно, нет.
Часть 3. S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky — год после релиза
---День после релиза---
Что ж, как бы выразиться…
Полностью довольных найти было очень и очень сложно. Релизная версия видеоигры, которая и была сметена с прилавков в день выхода, укладывала 99% компьютеров на лопатки. Системные требования, указанные или разработчиками, или издателем, практически не различались с прошлой частью, особенно в минималках. Но при этом если у игрока в Тени Чернобыля счётчик ФПС находился в пределах 60, то в Чистом небе можно было увидеть что-то приближённое к 10. И даже те системы, что превосходили по характеристикам рекомендованные системные требования, не были способны показать преимущества DirectX10 — как, если включение лучей Солнца приводило к значительному упадку счётчика кадров?
В общем, оптимизация слабая. Но техническая часть не лучше. Количество багов, глюков и вылетов значительно превосходило ситуацию с Тенью Чернобыля. Люди поголовно жаловались на «прохождение сквозь мучения», где приходилось каждые 10 минут перезапускать игру. Приятным процесс назвать было сложно.
Впрочем, геймплей игроков радовал. Чувствовалась проделанная работа над ошибками и с точки зрения искусственного интеллекта, и новых анимаций персонажей, в целом — живости мира. Война группировок, которая была обязательной для первой локации — Болот, прекрасно показывала себя и приятно удивляла. Даже графика за пропуском кадров ощущалась достойно и могла называть себя достаточно красивой.
Если объединять факты, то пока складывались неоднозначные ощущения, но надежда на хорошую игру по первым часам сохранялась. Однако с технической стороной надо было что-то делать.
И с ней действительно что-то делали. Уже в день выхода появился первый патч — 1.5.03.
Стоп, в смысле 03? А где 01 и 02?
С этими промежуточными версиями есть свои вопросы. Например, про существование 1.5.01 очень долгое время никто не знал. Однако эта сборка была опубликована 4 мая 2022 года, когда в Австрии был случайно найден непропатченный диск S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky пользователем Heater6123. Он не знал о версии, поэтому попытался установить на игру мод, требующий последний патч. После естественной неудачи пользователь обратился в тему модификации, где уже и обнаружили уникальность его сборки. Так патч 1.5.01 был неожиданно обнародован. С 1.5.02 такой ситуации до сих пор не произошло.
Но факт фактом — 1.5.01 и 1.5.02 находились в составе дисков для центральной Европы. Их упоминания появляются то в Чехии, то в упомянутой Австрии, то в Польше. А патч 1.5.03, выпущенный для России в день релиза, был скомпилирован 21 августа 2008, то есть, за день до выхода. Получается, GSC уже были готовы к тому, что игра просто недоделана и готовилась в первые же дни исправлять все ошибки, которые были найдены. К тому же, можно проследить некоторые изменения, которые вполне могли произойти из-за фидбека от западных журналистов.

И тут можно вернуться к разговору о различиях в дате выхода. Сдвиг для СНГ на неделю назад понятен — мера борьбы с пиратством. А вот перенос для всего мира на неделю после уже вполне может быть связан с технической частью. Вполне реально, что GSC надеялась выпустить на Запад уже более-менее работающую версию видеоигры, чтобы не понести сильные репутационные и финансовые потери как среди аудитории, так и издателя — всё же с последним в прошлый раз были проблемы. Поэтому разработчики так активно начали патчить Чистое Небо ещё до релиза.
Стоит отметить, что последний абзац — это буквально гадание на картах с попыткой приведения аргументов, а не задокументированная информация. Имейте ввиду.
Итак, 3 патч исправлял множество критических проблем с технической и геймплейной сторон. Но вспомним — это 2008 год, интернет имелся ещё не у настолько огромного количества человек, поэтому основа аудитории играла на релизной версии. От этого и пойдут дальнейшие отзывы.
---Три дня после релиза---
Официально — состояние игры более чем плачевное.
Даже игроки, которые сохраняли позитивный настрой, потеряли его. Из всех геймплейных нововведений в Чистом Небе игроков устроил только новый поиск артефактов. Война группировок? Да, игру оживляет, но вести свою группировку очень и очень тяжело из-за отсутствия прямого контроля над отрядами, из-за чего они могут часами не приходить на необходимые для продвижения точки. Выбросы? Да, привносят динамику в момент начала, когда необходимо срочно найти убежище, но потом заставляют 5 минут реального времени сидеть в одной точке без возможности делать хоть что-то. Противникам прокачали ИИ и научили новым приёмам? Да, анимации и возможности действительно неплохи, но периодически ломаются и вызывают комичные ситуации, а гранаты… Не знаю людей, которым нравится, когда осколочные в 100%-случае попадают под ноги игрока и никуда больше.
А помните, как рекламировали объёмный дым почти с первого дня анонса? Опустим факт, что он просаживал компьютеры игроков до минимального счётчика кадров. Где же можно встретить эту киллер-фичу нового Сталкера? Например, в подземельях Агропрома. В тот момент, когда у игрока ТАЙМЕР до точки спасения, когда ему точно не до разглядывания великих технологий.

Но это ладно, с этим можно смириться, ведь продолжать проходить игру всё ещё возможно. В конце концов, война группировок — это полностью дополнительный контент, и атмосфера, царящая на базах группировок, разлетелась на крылатые фразы в комьюнити на долгие годы. Но чего аудитория не могла простить — это финальных двух часов игры. Точнее, они должны быть двумя часами, но по воле билда даже с первыми патчами Лиманск — локация, на которую в том числе напирали разработчики и отмечали атмосферность небольшого городка, ломал сохранения игроков. То есть, героя убили (а это очень легко с учётом насыщенного экшна) — в лучшем случае начинай с начала локации. В худшем — начала игры.
И выходит, что приквел Сталкера вроде и провёл глобальную работу над ошибками, но сырость релиза и недоработанность геймплея, особенно в финальной части, удручали. Конечно, находились те, кому всё понравилось и посчитали эту часть лучше прошлой, но большинство не разделяло этого восторга. Оставалось только ждать патчей.
---Неделя после релиза---
Казалось, что ещё может случиться, чтобы ситуация стала хуже?
Оказалось, может.
Напомню, релиз состоялся только в СНГ, так что издатель активно готовился к выпуску игры в Европе и Америке к 5 сентября. Но, 31 августа 2008, за 5 дней до релиза, начали поступать активные сообщения о массовом отзыве лицензий S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо из американского региона. При этом на остальных рынках изменений не наблюдалось. В чём причина?
Deep Silver незамедлительно ответил — в Северную Америку поступил брак. Оказалось, что в физических копиях отсутствовал ключ, необходимый для активации диска. Из-за этого выпуск Чистого Неба в Западном полушарии был отложен на неопределённый срок.
На самом деле, ситуация хоть и странная, но несущая исключительно технический характер и в большей степени на стороне издателя. Однако для GSC ничего хорошего этого не означало и только усугубляло и без того проблемный релиз проблемной части.
1 сентября начали выходить рецензии от европейских изданий (русскоязычные рецензии, которые преимущественно находились в печати, ещё не успели опубликоваться). Журналисты были довольно прохладны к игре и открыто высказывались о проблемах, но всё ещё отмечали феномен Сталкера, который был присущ и для новой части, так что оценки варьировались от 7 до 8 из 10 с редким уходом вниз. Можно заметить, что обзоры были написаны по релизной версии, так как некоторые замечания уже потеряли актуальность с выходом 1 патча.
---2 недели после релиза---
5 сентября 2008 года случился европейский релиз версии 1.5.03. Впечатления особо не отличались от русскоязычных игроков — что-то есть, но техническая сторона плоха, геймплей сыроват, нужен патч.
И на следующий день, 6 сентября, он вышел. Можно назвать «патчем первого дня» для европейского релиза. Содержание было аналогично 3-му патчу — там геймплейные недочёты подкрутили, здесь несколько десятков вылетов исправили, но финальная часть игры всё ещё не затрагивалась, так что аудитории оставалось страдать.
Также в этот день вышли первые американские пресс-релизы. Хоть в этом регионе выход запланировали аж на 15 сентября (почти спустя месяц после релиза в СНГ!), это не помешало выпустить рецензии на 10 дней раньше. На удивление, американцы были более благосклонны и делали больший упор на положительные стороны проекта, тем самым сузив интервал оценок до 75-80 баллов из 100.
8 сентября вышли Великобританские видеоигровые чарты продаж от ELSPA — организации, которая уже упоминалась в прошлом материале. В них S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky занимает 3 место, уступая… Дополнению для Sims 2 и инструментарию для Spore… Конечно, начало сентября 2008 было не особо богатым на видеоигры, но то, что полноценная часть Сталкера уступает дополнительному контенту для песочницы — это что-то говорит о заинтересованности. Тем не менее, приквел находится в топе, значит, имеет какой-никакой коммерческий успех.
---3 недели после релиза---
15 сентября 2008 года Чистое Небо наконец, без брака, вышло в Северной Америке.
Всё.
---Месяц после релиза---
Спустя месяц после релиза выходит патч 1.5.05, который, вы не поверите, снова исправляет геймплейные косяки и улучшает техническую сторону, только теперь для второй половины игры. Всего лишь через 35 дней появилась возможность практически безболезненно пройти Лиманск, победа. Также разработчики впервые притронулись к сетевой части (которая существовала) и улучшили работоспособность.

Тем временем вышли сентябрьские выпуски русскоязычных журналов, в которых содержались рецензии на Чистое Небо. На этот раз никто не ставил на обложку Сталкер — не настолько значимым оказался релиз приквела в культовой франшизе.
Содержание статей было… Так скажем, весьма положительным. Проблема в том, что журналисты играли даже не в релизную версию проекта, а билдовую, поэтому техническую часть многие пропускали и писали, что «в будущем с патчами игра будет работать лучше». Оценки же начинались строго от 8 баллов из 10. Всё же поддержка отечественного продукта.

Место Сталкера в продажах медленно сползало с первой десятки — по данным NPD Group — аналитического агенства Северной Америки — Чистое Небо находилось на 9 месте, уступая Crysis Warhead и тем же дополнениям для Sims и Spore. Напомню, что в Америке прошло только 2 недели с момента релиза.
---2 месяца после релиза---
Новый месяц — новый патч! 1.5.06 встретил аудиторию с новыми незначительными изменениями геймплея и исправлением вылетов для сетевой игры. Из интересного — была интегрирована новая версия DirectX 10.1, позволяющий улучшить качество изображения за счёт доработанных шейдеров, поддержки многопоточности и 16-битной глубины цвета.
А ещё… Патч не работал. То есть, изменения вызвали ошибки, которые препятствовали прохождению игры, из-за чего через неделю вышел патч 07, который патчил патч 06. Единственный такой прецедент в истории Сталкера.
И после этого разработчики больше практически не затрагивали одиночную игру и оставили её в виде относительно работающем, но всё ещё далёким от идеала. Стоит отметить, что для игры так и не был выпущен официальный SDK- инструментарий разработки, чтобы модмейкеры могли с большей лёгкостью использовать ресурсы игры. Такой для Тени Чернобыля был выложен в народ в этот промежуток — 2 месяца после релиза. Так что фанатам пришлось создавать собственную программу.
Можно сказать, что с этого момента активная поддержка игры прекратилась. Игроки немного остыли к проекту, но негативное настроение перевешивало позитив к приквелу, в прессе упоминания Чистого Неба были на минимуме. Особенно на Западе, и этому поспособствовала одна маааленькая видеоигра от такой «непримечательной» студии как Bethesda.
И это Fallout 3.
Триквел возродившейся к тому времени культовейшей постапокалиптической РПГ-серии вышел 28 октября 2008 года и забрал на себя невероятное внимание от Сталкера. Сами посудите — шутер от первого лица в большом открытом мире постапокалипсиса с элементами РПГ.
Угадайте, какую из двух игр я описывал.

Конечно, Fallout и S.T.A.L.K.E.R. — это разные франшизы — разный геймдизайн, разный подход к прохождению, разная атмосфера — постсоветский антураж против ретрофутуристической Америки. И если для СНГ первый отзывался в сердце, то с другой стороны океана ситуация противоположная. Да и что поделать — если Тень Чернобыля ещё мог составить конкуренцию, то исход борьбы между недоработанным Чистым Небом и вылизанным Fallout 3 очевиден.
Так что оставшийся период пройдём в быстром темпе.
---4 месяца после релиза---
Видимо, в подарок на Новый Год, 30 декабря 2008 GSC Game World на своём сайте выпустила бенчмарк для S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky. Бенчмарк — это билд или в современное время часть видеоигры, предназначенный для проверки соответствия ПК игрока и системных требований проекта для комфортной игры. Пролёты камеры по большим детализированным локациям, обилие эффектов — всё, чтобы нагрузить комплектующие компьютера и определить оптимальные настройки. Или же объявить, что они не подходят.
И бенчмарк — это неплохо. Только непонятно, зачем он вышел через 4 месяца после релиза, когда основная часть уже купила игру и сама успела рассказать обо всём в Интернете.
После Нового Года, в 2009, релизнулся патч 1.5.07, в основном призванный помочь с выявлением и пресечением действий читеров.
---7 месяцев после релиза---
Вышел 8 патч, который (никогда не угадаете) также правил сетевую игру — провёл баланс оружия, повысил стабильность, доработал античит.
---9 месяцев после релиза---
29 мая 2009 GSC Game World эксклюзивно для СНГ выпускает «S.T.A.L.K.E.R. Серебряное издание» — сборник из двух игр в одной физической упаковке. Также прилагался отдельный диск с эксклюзивными материалами с черновиками, концепт-артами, саундтреком, аудиокнигой «Клык» (внезапно) и другой кучей эксклюзивного материала.
Но почему в названии слово «Серебряное»? Дело в том, что ещё в апреле был анонсирован новый проект — S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти — очередной самостоятельный аддон, который происходил уже после событий Тени Чернобыля. По заверениям разработчиков, студия поняла ошибки, допущенные при разработке Чистого Неба, и обещала выпустить стабильную и доработанную видеоигру. Дата выхода — осень 2009 года. Игроки, конечно, с меньшим рвением отнеслись к анонсу, но перешли в уже третий цикл ожидания, надеясь, что с этого раза у GSC получится.
---10 месяцев после релиза---
Спустя 10 месяцев вышло 10 крупных патчей для Чистого Неба. Чего-то интересного в сравнении с прошлыми исправлениями выделить сложно.
И с этого момента официальная поддержка S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky полностью завершена — все силы были брошены на разработку Зова Припяти.
Так приквел оказался в небольшом забвении, в котором его оставим и мы. Свою популярность, а позже и признание он получил, но состояние игры, которое до сих пор вызывает проблемы при прохождении, и недоработка новых возможностей поставили крест на всеобщей любви к проекту.
Часть 4. S.T.A.L.K.E.R. и фанбаза — второй год жизни
Что ж, Чистое Небо как часть франшизы не оправдала своих ожиданий. Но повлияла ли видеоигра на локомотив, который двигало фанатское сообщество?
Скажу так — и да, и нет.
S.T.A.L.K.E.R. — это не только на данный момент 4 официальные видеоигры, но и огромный культурный пласт, образованный вокруг них. Серия настолько захватила сердца и умы, что творчество на её основе не просто создавалось — производилось десятками, если не сотнями фанатов. О модмейкерской стороне я рассказывал в рамках первого года после выхода Тени Чернобыля, и перед тем, как сделать то же самое, я бы хотел срезать хвосты начальной истории. Дело в том, что творчество, особенно в конце нулевых, не ограничивается только модификациями на созданных видеоиграх. О других проявлениях я и хочу сейчас вам поведать.
Сеттинг видеоигры как будто разбудил потаённые чувства по всему постсоветскому пространству. Отсюда их выражение в невероятном количестве направлений. Множество рисунков, артов, концептуальных изображений и других художественных материалов можно встретить в интернете. Художники разной степени профессиональности пробовали себя в создании мутантов, пейзажей, персонажей Чернобыльской Зоны Отчуждения.
К этому активно подталкивали разработчики. Довольно знаменитой в узких кругах является история с «Балом Монстров», где GSC ещё до выхода Тени Чернобыля предложила аудитории придумать своего мутанта, который в будущем будет добавлен в видеоигру. Результатом стало появление снорка. Гран-При же там забрал концепт Кота-баюна — думаю, по названию понятно, кто это. Но реализация этого монстра смогла произойти только спустя 20 лет в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля.
Не артами едины. Студия разработчиков открыла официальный форум, в котором помимо обсуждения видеоигр предлагала отдельные ветки для фанатских поделок, причём проводилась отдельная поддержка. Запечатлены литературные конкурсы, помощь в модмейкерстве. К тому же — связь была двусторонней — GSC также черпала вдохновение из работ за авторством любителей. И даже этим воздействие фанатов не ограничивалось — в Q&A (ответах на вопросы) перед выходом Чистого Неба один из коммьюнити-мененджеров заявил, что в разработке будущей части принимают участие люди из AMK Team — команды создателей, пожалуй, самой глобальной модификации 2007 года. Выбросы, улучшение боевой части искусственного интеллекта, ремонт — эти геймплейные возможности были реализованы ими. Однако, вряд ли модмейкеры потом хвалились в своих резюме пунктом «S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо», да и я на процентов 80 уверен, что печально известные гранаты в приквеле — их рук дело.
Впрочем, я отвлёкся.
Литература. Литература в S.T.A.L.K.E.R. проживала свою лучшую жизнь. Начну с официальной серии книг — да, была и такая, причём несколько писателей (например, Василий Орехов, Алексей Калугин и Андрей Левицкий) начали свои произведения ещё до релиза оригинальной игры. Поэтому их концепции пропитаны билдовскими идеями и недожившими до релиза локациями. Литературное направление франшизы было более чем благополучным — на данный момент среди российских проектов новелизаций S.T.A.L.K.E.R. считается самым успешным, даже с учётом «Вселенной Metro 2033» и отсутствия творческой централизованности, из-за чего каждую историю отдельного автора стоит воспринимать обособленно.
Неофициальное литературное творчество тоже не уступало. И если с небольшими рассказами и даже книгами всё более-менее понятно, то давайте расскажу о необычном письменном проявлении. Знаете ли вы что-то про Вестник Сталкера? Нет, я не про ту группу ВК, которая нашумела сливом билдов S.T.A.L.K.E.R. 2. Или, например, Stalker Game World? Может быть, «Наш ДОЛГ»? Скорее всего нет, ведь это полноценная… Сталкерская газета.
Вам не показалось, несколько групп действительно собрались и решили выпустить собственные печатные издания, посвящённые Сталкеру. Выпускались они в электронном формате, хоть и имитировали физическую копию с количеством экземпляров в тираже на последней странице. Например, Вестник Сталкера выпустил 4 выпуска по ~30 страниц каждая. Советую вместо моего рассказа самим ознакомиться либо с Вестником, либо с одним из двух вышеупомянутых журналов — пропитывание шармом конца нулевых обеспечено.
И не только этим ограничивалась GSC Game World. Студия самолично несколько раз организовывала страйкболы по мотивам S.T.A.L.K.E.R., сначала для журналистов, а потом и для любых желающих. Но самым пиком, конечно, был организованный фестиваль сталкерской субкультуры — S.T.A.L.K.E.R. Fest, о котором я подробно вам расскажу в следующем выпуске (если его буду делать), ведь он напрямую связан c Зовом Припяти.
И сколько всего ещё можно упомянуть — анекдоты, легендарные видео, такие как «Чернобушка», музыка, флэш-игра на 20 минут — чего только не было. По-настоящему народная франшиза.
Но давайте до момента, когда я растворюсь в атмосфере нулевых, вернёмся к модификациям.

Раз материал про Чистое Небо, то начнём с него.
Тем более про него рассказать много не получится. Как я уже упоминал, официальный SDK для Чистого Неба так и не вышел, поэтому фанатам пришлось делать его подобие самостоятельно. И проблема в том, что к удобоваримому состоянию за год он так и не пришёл. Причин можно много назвать, и все они связаны напрямую с технической частью Чистого Неба. Так что, конечно, было много знаменитых «васянок» на +переносимый вес и -смерть и сборок всего этого, но глобальных модификаций можно посчитать на пальцах одной руки.
Например, OGSM, он же Old Good Stalker Mod. Такая модификация уже выходила на Тень Чернобыля и была призвана собрать в себя те правки, которые не противоречили бы оригинальной концепции видеоигры. С этим она справилась успешно. В Чистом Небе цель расширилась — OGSM хотел сделать ЧН по-настоящему играбельным. На удивление, и с этим всё получилось.
Работающая война группировок, минимум вылетов, небольшое расширение геймплея, ПИСТОЛЕТ ПРИЦЕЛИВАЕТСЯ НЕ КАМЕРОЙ, А МУШКОЙ, и ещё множество мелких изменений, в совокупности дающее действительно неплохой геймплей. Я бы рекомендовал вам, если хотите перепройти Чистое Небо, установить к оригиналу OGSM для наилучших впечатлений.
Второй крупной модификацией выделю Faction Commander, на тот момент версии 1.0. Война группировок всё же зацепила умы некоторых людей, так что нашлись умельцы, решившие вывести этот пласт геймплея на новый уровень. Пионером в этом направлений стал Faction Commander. Выбор поведения группировки — агрессивное или оборонительное, спавн отрядов напрямую за счёт кошелька героя, пересмотр логики интеллекта как отдельных отрядов, так и всей фракции. Новшества оживляли боевую сторону видеоигры, из-за чего в будущем появилось отдельное направление моддинга, направленное на войну группировок.
Третьим модом я назову Секси… Нет, подождите, я правильно название прочитал?
Всё же правильно…
СексиПатоГенную ЗОНУ. Прости Господи. Проект расширяет сюжет Чистого Неба, добавляет голых женщин в небе…
Нет, я не хочу описывать конкретно эту модификацию. Сделал её модмейкер Er, который в будущем подарит миру такую серию фанатских модов как «Reborn». Если вы варитесь в сообществе Сталкера, то уверен, вы хоть чуть-чуть, но содрогнулись. Если не варитесь, то не гуглите, что это. Я серьёзно.
Короткой строкой отмечу модификации Another Story, Ветер Перемен и Reality, которые также занимались улучшением оригинальной видеоигры, но уступают в сравнении с OGSM, ничего не поделаешь.
Так что перейдём к более успешному развитию моддинга, то есть, к платформе Тени Чернобыля. На этой территории происходил настоящий расцвет фанатского творчества, которому ещё предстояло достичь своего пика. Благодаря официальному SDK народные умельцы смогли перейти от обычных сборок к крупным модификациям, которые улучшали видеоигру в различных направлениях — визуал, оружие, геймплей, собственный сюжет. И хоть их уровень был довольно низким, потенциал был виден. Например, можно выделить 2 крупных мода, которые я уже до этого упоминал — OGSM и AMK. Первый за 2008 достиг своей финальной версии — 2.4. Модификация создавала свою мрачную атмосферу нелюдимой Зоны Отчуждения, но при этом не отходила от идеи оригинала, за счёт чего проект интересовал как тех, кто хотел чего-то нового, так и приверженцев «канона».
Второй — AMK — решил сразу пойти другим путём и изменить Тень Чернобыля под себя практически во всех аспектах. Выделилась эта модификация тем, что собрала вокруг себя множество различных творцов и стала народной платформой, на основе которой стали строиться другие крупные модификации.
Предлагаю сделать также, как было с Чистым Небом, и обсудить крупные направления и проекты, основанные на Shadow of Chernobyl.
В оружейном паке безоговорочным лидером стал Arsenal Mod — как вы можете догадаться, модификация, значительно расширяющая вооружение в пределах Чернобыля. Более 120 экземпляров заявлено автором с вариациями обвесов — внушительное количество. За второй год существования никто не смог приблизиться к качеству этой модификации, и для своего времени Arsenal Mod был прорывом в оружейной части.
Создание собственных историй всё ещё находилось в архаичном состоянии. Например, на платформе AMK (и вроде даже от авторов из AMK Team) вышел Зов Монолита — сюжетная модификация, раскрывающая мир S.T.A.L.K.E.R. со стороны центральных жителей — фанатиков. Заход интересный, только жаль, что баланс находится… Не находится. Заходить в него ради удовольствия, особенно сейчас — плохая затея.
Второй и последней за второй год была представляющая больший интерес модификация — Обречённый Город. Полноценный собственный сюжет на несколько часов с новыми локациями и сеттингом, выходящим за рамки ЧЗО — вот что может предложить этот проект, что для 2008 было амбициозной затеей. Несмотря на постоянные вылеты и проблемы с технической частью, аудитория тепло приняла Обречённый Город, так что он закрепил свой легендарный статус в моддинге.
Небольшое упоминание оставлю для ещё двух кардинально противоположных направлений, одно из которых смотрело в прошлое, а второе наоборот — в будущее.
В 2008 году зародилось сообщество билдоманства — людей, объединённых идеей узнать, каким же должен был выйти Сталкер по первоначальным задумкам разработчиков, а их за 6 лет накопилось немало. Родителем объединения можно выделить такого таинственного пользователя, как «Loxotron», который в то время ещё скрывался под разными никами — God, Тырс и ещё где-то 5 разных имён. Благодаря нему в 2008-2009 произошёл массовый слив билдов Тени Чернобыля и Чистого Неба различной степени давности, к которым могли прикоснуться все желающие. Собственно, модмейкеры стали брать ресурсы из старых сборок в свои проекты — руки, анимации, оружия — всё, до чего могли дотянуться руки умельцев.
Но это про прошлое. Что же тогда «будущее»? А это… Треш-моды.
Направление абсолютно безумных модификаций полноценно развилось в конце 2010-х, но первые представители появлялись уже в 2008. Наиболее известным из них является БУХ МОД — алкоголическая история на рельсах Тени Чернобыля. Может, кто-то из вас видел отрывки из него на YouTube начала 10-х. Или же есть PEPEL и НЕОПОЛИТИЧЕСКИЙ мод, о содержании которых я говорить не хочу. Просто отмечу, что уже описания к ним можно отнести к «интересному чтиву».
Но абсолютнейшим фаворитом, перед которым меркли любые проекты 2008-2009, стала ОНА.
Народная Солянка.
Название забавное, согласен, но оно отлично отражало изначальную идею мода — собрать в себе как можно больше наработок множества модмейкеров в одной папке. AMK, NLC 5 версии, добавляющей кучу дополнительных квестов, 5 версий «Нового Сюжета» — описание всех включённых модификаций уже занимает несколько страниц A4. Таким образом, даже в архаичном варианте модификация расширяла количество часов прохождения из 15-20 до 40-50. Причём баланс и собственная экономика в Народной Солянке присутствовали и даже не были сломаны, что выгодно отличало проект от остальных.
Естественно, вокруг такого взрыва стали собираться люди, которые добавляли в солянку собственные ингредиенты, из-за чего к концу 2009 была добавлена куча новых локаций и сюжетных линий, увеличив прохождение ещё в 2 раза. По крупности Народная Солянка занимала безоговорочное первое место. Конечно, сейчас она выглядит достаточно устаревшей, даже с современными версиями, но в своё время произвела фурор — все были в восторге и с упоением погрузились в прохождение. Пожалуй, этот пример показывает всю любовь аудитории к Сталкеру и её желание проявлять творчество по франшизе.
Давайте на этом пике и завершим как историю про творчество, так и S.T.A.L.K.E.R. в целом.
Что ж, Чистому Небу не получилось завоевать народную любовь. Однако провал не повлиял на успех франшизы, которую сами фанаты всё ещё были готовы носить на руках. GSC взяла на заметку те ошибки, что были допущены в 2008 году, а будут ли они вновь не допущены — вопрос уже следующего года.
Одно было ясно точно — S.T.A.L.K.E.R. ещё готовился удивить мир…
Лучшие комментарии
Аххахахаха, ну, ты выдал!
А поновее ничего нет?
Лично покупал ЧН на релизе. Это была катастрофа! Игра постоянно вылетала, сейвы бились, скрипты ломались. Каждый патч требовал начала новой игры. В общем и целом я только к новому 2008 году начал проходить, когда установил все патчи с игромании (кстати, там был интересный скандал с оценкой, рекламой и игрой «Петрович и все все все»). Когда я прошёл в игру мне казалось что я играл не в коммерческий проект, а в игру от фанатов.
Но экономика, графон, ремонт и апгрейд меня очень порадовали.