Выпущенная в 2018 году God of War вернула в свет легендарную франшизу PlayStation 2&3. По ее шаблону работает множество современных блокбастеров Sony, а Кратос стал гордым маскотом платформы, которого не стыдно любить. Эпическое приключение в мире скандинавских богов заслужило место среди пантеона игровых франшиз. Если вы готовы к медленному нарастанию ставок, произведение тронет вас природными эмоциями и эффектным геймплеем
До совершеннолетия я играл преимущественно на консолях PlayStation. Прошел трилогию Uncharted, почти все God of War, культовые 3Д-платформеры и кино от Кодзимы. Значительную часть жизни я был сонибоем, но теперь я сознательный инди-геймер. Когда я проходил GoW’18 меня не покидало смущение: и это топ-3 игра 2018? Она едва попадает в топ-10 пройденных мной игр за последний год. Конечно же, не совсем корректно сравнивать проекты с разницей в 7 лет, но на прошлых поколениях были не менее мощные и пробирающие насквозь произведения. Это всё ещё личная и хорошая история, но ААА-тактики лишают ее честности ИМХО
- Призрак Спарты в обездоленной Скандинавии – повествование и сюжет
- Продолжение или начало? – место God of War (2018) во франшизе
- Не «по мотивам», а фанфик – Как франшиза обращается с мифологией
- Бог приземлился среди людей – приземленность игры
- Бог войны исполняет долг – геймплей
- Старость не в радость – проседания геймплея
- Девять миров урезали до четырех с четвертью – открытый мир
- Бог сундуков и разноцветного лута – критика РПГ-системы
- Начало нуждается в продолжении – открытость финала сюжета
Призрак Спарты в обездоленной Скандинавии
События исконно греческой саги переехали в скандинавскую мифологию. Скандально известный Кратос чудом выживает события God of War III. Он бродит по миру достаточно долго, чтобы оказаться в объятиях новой жены и завести с ней сына. Буйный монстр познал покой и дисциплину, хотя для отцовства ему не хватает честности и уязвимости. К началу God of War (2018) жена умирает и оставляет мужика и мальчика наедине с нерешенными проблемами. Именно об этом рассказывает произведение: о проломе внутренних стен черствого мужчины во благо семьи
Предсмертное желание матери – развеять ее прах на самом высоком пике всех девяти миров. Именно это будет целью двух главных героев. Не побег от богов Асгарда, не помощь обездоленным жертвам, а личный квест в память о любимом человеке. Двое мужчин борются с горем, познают друг друга и самих себя
На пути им встретятся люди, которые готовы оказать помощь. Первыми окажутся братья-гномы, легендарные мастера кузнечного дела. Их произведения сворачивают горы и реки, и топор Левиафан в руках Кратоса – их лучшее творение. Позже дуэт героев станет трио, если отрубленную голову можно считать целым человеком. Умнейший среди живых Мимир служил тирану Одину достаточно долго, чтобы тот потерял доверие к смирному слуге. После освобождения из плена он направляет героев в квесте, раскрывает тайны Всеотца и висит у Призрака Спарты на поясе
Повествование охотно пользуется параллелями между двумя персонажами и в рамках истории одного. За счет них раскрываются темы произведения, предвосхищаются события и строится ирония. Возьму в пример лесную ведьму. При первой встрече она заботиться о выживании своего товарища и запрещает ему умирать. Именно это желание определяет ее поздний персонаж и поступки в прошлом. Помимо этого ее связывает с Кратосом кое-что, что поможет богу войны воссоединиться со смертным сыном
Атрей сопровождает игрока всю дорогу. Мальчик служит связью Кратоса с незнакомой ему землей: чужеземец не умеет читать местные руны, и эта ответственность лежит на парнишке. Защищать от врагов его не нужно, он перепрыгивает через пропасти как Кратос, в любой лазательный момент сын цепляется за отца без капли ожидания игрока. Поначалу он едва участвует в бою, но за путешествие обретает боевой опыт и улучшения для лука, с чьей помощью становится важной частью битвы
Атрей – хорошо написанный 11-летний пацан. Легко возненавидеть персонажа за язвительные комментарии в спину отца, но они должны язвить. Парень оказался в смертельно опасной ситуации с малознакомым человеком, который совсем ему не доверяет и никак не поддерживает. Всю жизнь его воспитывала мать, а отец стоял в сторонке. Не только Кратос должен открыться сыну, но и Атрею надо понять отца. Конечно же, этот барьер также есть между ним и игроком. Нередко встречаю ненависть в сторону Атрея в интернете, однако большая ее часть – ирония и стёб над слабостью малявки
Особенно мне понравилось участие Атрея в финальном бою. Он совершил определенный подвиг, на который не способен никто больше в 9 мирах. Этот момент довольно краткий, так что легко недооценить смышленость мальчика в той передряге. Разом окупились интересы Атрея, его родословная и кое-какой персонаж
Атрей дал гигантскому змею Йормунганду прямой приказ атаки, и он послушался! Никто кроме Мимира не умеет говорить с ним, а пацан послушал два разговора между ними и понял азы неизвестного языка. Если это не талант трикстера Локи, то я не знаю, что это ещё. Сиквел дальше подчеркивает дар Атрея с языками и даже выстраивает на нём его полезность для Одина. Мало какой сценарист боевика додумается использовать тему лингвистики как камень преткновения или особый талант героя
Крайне сильно забавляет ситуация с Бальдром. Незнакомец вторгся в дом Кратоса не по голову греческого бога, а в охоте за его женой. Она была последним гигантом в Мидгарде, а Один и асгардцы поставили их истребление превыше всего. Заявления про крупный рост, отдаленность от родины и «просвещённых существ» были адресованы не богу из Греции, а защитнику Йотунхема. Максимально едкая ирония выходит. Скандинавы чихать хотели на чуждую страну и чужеземца оттуда
Напоследок подмечу, что GoW’18 не чурается дешевых трюков. В любой момент c сомнительной моралью поднимается басистый хор, а при вспоминании умершей жены поется узнаваемый женский вокал. Взять то же «boy», которым Кратос постоянно зовет Атрея. Отцу трудно выстроить эмоциональную связь с сыном, вот и зовет его «мальчик» постоянно. Русская локализация провалила этот аспект истории, конечно, но таковы трудности перевода
Продолжение или начало?
God of War (2018) не имеет цифру в названии, но позиционируется как 4-ая часть франшизы. Игра не скрывает прошлое серии и даже давит на ее знание. Встреча с Незнакомцем поставлена так, будто дикарь изобличил бога с просвещенной земли. Призрака Спарты обременяет не нынешняя ответственность, а провал предыдущей. Способен ли бесчувственный убийца начать новую жизнь? Сможет ли Кратос стать лучше? Ветерану серии открывается новый вид на известного персонажа, чье развитие не может не тронуть
Отрубленная голова Мимира – аллюзия на жестокое и бессмысленное обезглавливание Гелиоса из GoW3. Исключительно насильственный поступок превращен в спасение страдающего пленника. Тот Кратос лил реки крови на усладу игроку, а этот эффективно расчленяет врагов. Если что, Мимир и так был обезглавлен в мифах, так что это не разработчики такие жестокие
В то же время GoW’18 – легкая точка входа для новичков. Нордическая сага изолирована от греческой как сюжетно, так и геймплейно. Единственный её пережиток – Кратос, и он закрыт как для товарищей, так и для зрителя. По мере продвижения по главному квесту раскрываются известные детали его прошлого, которые поставлены как сюжетный поворот. Ветерану будет скучно узнавать знакомую информацию, но сок в этих моментах – реакции Атрея и Мимира. Именно за счет влияния прошлого на настоящее одинокий плот не тонет без поддержки
Во время прохождения меня не покидало сомнение: как смотрится история в глазах новичка? Разве греческие флешбэки не мешают погрузиться в норвежскую мифологию? Игра даже не объясняет, в честь кого она называется «Бог войны». Судя по всему, нордическая сага гораздо популярнее греческой, так что эти неровности мало мешают. Беглый взгляд на Кратоса дает понять, что бледнокожий воин с красной татуировкой по всему телу имеет глубокое прошлое. В каком-то смысле GoW’18 пользуется приемом «ин медиас рес», то есть погружает зрителя в середину истории вместо начала. Причем не только в рамках жизни Кратоса, но и жизни Атрея. Вместо показа домашнего быта игра начинается посреди похорон. Флешбэки и ремарки разъясняют все нужные детали, чтобы игрок догнал персонажей
Не «по мотивам», а фанфик
Серия God of War известна как жесткая интерпретация известных историй, и именно интерпретацией она и ограничивается. Мифы служат как вдохновения, прообразы и маркетинг, но из игр едва выходит дань уважения сказам былого. Версии персонажей редко похожи на первоисточник, расхождения часто крупные. Франшиза не стыдится нагло изменять мифологию в угоду своей истории
Кратос – целиком и полностью оригинальный персонаж. Вы могли слышать, что в древнегреческой мифологии был некий Кратос, но он исключительно тезка без связей и параллелей с персонажем видеоигр. Он был сыном некого титана и воплощения реки Стикс, верно служил Олимпу и Зевсу, известен только за изобретательные пытки Прометея. Это радикально иной персонаж, а не переизобретение знаменитости. Протагонист игр был назван так в честь слова, означающего «сила», а не привязанного к нему бога, про которого знало совсем мало народа как сейчас, так и тогда. При ином раскладе God of War могла рассказывать о похождениях Доминуса, а не Кратоса
Серия God of War не просто экшен от третьего лица, не просто слэшер или рубилово. Особенность игр – убийство монстров. Монстрами в этом случае являются боги, которые поголовно становятся отморозками. Это главная фишка франшизы и отличительная ее черта. Верность мифологии практически противоречит ей, и этот аспект глупо считать проступком перед давно умершими людьми. Такой выбор может влиять на личностную ценность игр, но не на качество исполнения. Мне жалко, что игры не учат уважать старые истории, но это моя проблема, а не ваша
Отдам должное, переизобретения умело играются с оригиналами. В мифах Мимир был оживленной головой, которая рассказывала Одину тайные знания и висела у него на поясе. В игре самый умный на свете исполняет ту же роль на поясе Кратоса, хотя знания считаются тайными только для противников Всеотца. Похвалю Santa Monica за то, что достают из источников не только крупных шишек, но и персонажей мелкого калибра. Некоторые отсылки говорят про совсем мелочных людей
Нордическая сага выделяет себя среди остальных произведений по скандинавским мифам одним крупным изменением: нигде нет Локи. Легендарный трикстер, чьи проказы запускают практически каждую историю в мифологии, ни к чему не причастен. GoW’18 приходится переизобретать многие рассказы и давать больше власти другим персонажам. В частности, жена Одина Фрейя оказывается властной фигурой с волшебной мощью, а сам Один расцветает как хищный манипулятор. Все асгардцы – полные козлы и мрази, так что среди них нет места хитрецу Локи, который должен быть ещё большим злодеем. Сеттинг чувствуется свежо и приземленно. Вот только сиквелу нельзя запустить Рагнарёк без всех причастных к Локи мифов, так что в нём они происходят по веянью сценарной палочки (претензия ко второй части саги, не к первой)
Хотите пример любящего отображения мифологии – взгляните на дилогию Hades от Supergiant Games. Инди-игры не показывают исторические события (во многом потому, что они уже произошли), так что полной замены книг и статей они не станут. Зато произведения наполняют персонажей характером и мельчайшими деталями первоисточника. Например, связь между Дионисием и Загреем, которые в один момент истории были одним и тем же богом, обыграна как обман дворцового музыканта Орфея и порождение ложного слуха. Одиссей раскрыт как легендарный стратег, отважный человек и любящий семьянин, повидавший некоторое дерьмо. Много внимания уделяется неизвестным богам, благодаря чему игры строят собственную историю без порчи чего-либо. Загрей и Мелиноя – настоящие дети Аида из забытых строк стихов, а не выдумка. Hades 1&2 осовременивают некоторые части мифов (в частности, вырезают инцест), так что они остаются их интерпретацией. Зато игры знакомят народ с любовью к давним историям и ушедшей культуре
Сыновья Тора Магни и Моди должны быть одними из редких выживших богов после Рагнарёка. Таков общеизвестный факт в культурном сознании. Резонно судить, что это одна из причин их нахальства: когда тебе предсказана долгая жизнь, любая битва окажется передрягой. И тут нарисовываются Кратос с Атреем, убивают одного и добивают другого. После смерти Магни есть краткое удивление со стороны Моди, но ничего душераздирающего. Записки и Мимир не слишком удивляются событию, будто ничего не мешало ему случиться. В сиквеле Тор требует с Кратоса кровавый долг (который выплачивается выбитым зубом Тора) и ничего более не следует за нарушением пророчества. Это должен быть громогласный знак свыше для асгардцев, но GoW замалчивает его. Охота назвать это безалаберностью со стороны сценариста, однако язык не поворачивается этого сделать. Нордическая дилогия и так повернута на предсказаниях, в частности на остальной части Рагнарёка. Скорее это упущение, необходимое для выстраивания собственной истории в очередной раз. Иначе за Кратосом была бы явная охота со стороны Асгарда, а не события сиквела. Спасибо разработчикам, что хотя бы подмигнули знающим мифологию за счет удивления Моди в моменте. Вот только нельзя ли их было заменить на кого-то ещё? Думаю, нет. Нужна была прямая подвязка к Тору
На всякий случай я решил перепроверить источник, то бишь сам миф о Рагнарёке. Оказывается, есть две его версии. В старой из них мир не перерождается вместе с сыновьями Тора, а целиком и полностью уничтожается. Не стану думать, что Santa Monica таким образом сделала аллюзию на свою начитанность. Это слишком глубинная информация, которую незачем преподносить народу в поломанном виде. И да, мифология – не одна вечно статичная история: она развивается с ходом времени и изменениями в обществе. Поэтому в одно время Дионисий и Загрей были одним богом: бог вина в орфических учениях связан со смертью и перерождением под другим именем. Со временем это понимание было изжито из сознания древней Греции. Также нордическая религия должна была сильно измениться с приходом христианства в регион
Атрей – Локи. Это шикарный сюжетный поворот и смелое решение. Для отца и сына это просто незнакомое слово, а для игроков оно несет багаж. Образ персонажа радикально меняется. Мелкий парнишка обречен стать козлом отпущения, главным засранцем Скандинавии и родить кучу тварей-убийц. А 20 часов назад он едва мог пристрелить оленя. Ожидания сразу возрастают, и было бы глупо ожидать их буквальных воплощений. Сиквел более-менее справляется с образом малыша-трикстера, хоть и не на монументальном уровне. Я рад видеть свежий тэйк (вариант) всеизвестного персонажа. Локи-герой должен получить обильный хронометраж в нескольких играх нежели сужденный умереть антагонист. К тому же жена Кратоса превращается в важного персонажа мифологии и ещё более важную персону в мире франшизы. Ее полное имя Лаувейя (Лафей) сразу выдает прообраз, а сокращение Фэй умело прячет его до нужного момента. Не даром она выбрала Призрака Спарты в мужья
Бог приземлился среди людей
Нордическая сага выделяется среди сюжетных блокбастеров Sony за счет режиссуры. Вся игра «снята» одним дублем – нет ни одной монтажной склейки между сценами. Геймплей и катсцены неразрывно связываются: между ними буквально нет разрывов. Кратос постоянно под нашим контролем, из-за чего его черствая персона не отпугивает игрока. Вы видите каждый момент его слабости и честности. Вы никогда не покидаете его сознание и мировосприятие. Бесшовные переходы сливают воедино мудрость и жестокость отца, безалаберность и старательность сына. Игрок связывается с персонажами как ни в какой другой игре. Трудоемкий метод съемки вносит свежее дыхание в повествование
Единственная склейка – недиегетическое меню паузы. Никак не вышло у разработчиков оправдать, как Кратос и Атрей переодеваются в новую броню за долю секунды. Лишать паузу остановки времени не вариант – это слишком важная часть игрового комфорта
Смелый режиссерский ход вызывает проседания в геймплее. Раз все сцены связаны, нельзя перейти из одной в другую. Как результат, Кратос бродит из одной локации в другую на двух ножках словно посыльный. По ощущениям половина игра проходит за ходьбой по пересеченной местности, и дело не в бэктрекинге. Быстрое перемещение вовсе не быстрое: точки телепортации расставлены в отдаленных местах, а сама телепортация длительная. Под конец 100%-ого прохождения я задолбался стоять на ветвях мирового древа. Все ради того, чтобы не было ни одного загрузочного экрана. Вот только во время нее можно разгрузить мозг, что не так легко при сохранении управления
Съемка одним дублем приземляет игру, но вместе с остальными элементами эпик о богах вышел уж слишком приземленный. Персонажи узнаются как актеры на сцене – никто не выделяется размером, формой или эзотерикой. Греческую трилогию можно назвать гаргантюанской и фантастичной, а нордическая сага редко блистает такими качествами. К сожалению, таковы реалии высокотехнологичных и реалистичных ААА-проектов. Всё должно быть воссоздано правдиво, и из небылицы сложно сделать правду. Спасибо за мирового змея Йормунганда, но его главная функция – служить декорацией над обыкновенным озером
Другая слабая сторона истории – медлительность. Игра погружает нас в незнакомый сеттинг, и ей приходится неспешно вводить один элемент за другим. Двухчасовое обучение на территории дома хорошо смотрится, но игрок будет еще часов 10-15 играть с неполной колодой карт. Только на середине появляются хороший темп и ставки, а до них обходишься мелочью. Нарастание напряжения – обыкновенный прием в повествовании, который волен длится столько, сколько нужно. Вот только до самой сладкой части игры дошло всего лишь 53% игроков. Хотя это не значит, что игра должна была раньше к ней перейти. Правки темпа могут испортить другие части истории или геймплея
Особенность God of War – убийство монстров. В GoW’18 их оказалось маловато. 70% противников – неупокоенные мертвецы-драугры, которые преследуют Кратоса из обязательства перед разработчиками. Они сидят под каждой кочкой и в любой пещере вне зависимости от уместности. Игра забрасывает нас зомбями как дешевый блокбастер. Оказывается, жанр не умер, а переродился в Sony-эксклюзив. Во всей игре встречается только три типа крупных мини-боссов, и то они ограничены гуманоидными верзилами. Битвы с ними всегда проходят по одной формуле. Первые две схватки захватывают дух, а через 20 часов они становятся рутиной. Я прошел игру за 46
Бог войны исполняет долг
Жанр серии сменился со слэшера со статичной камерой на привычный экшен от третьего лица с видом из-за плеча. Динамика и ощущения изменились, а "иначе" не обязательно значит "хуже". Кратос стал медленней, но он до сих пор сочно дерется. Его ор шикарно дополняет бой, и в каждом отдельном крике чувствуется меняющийся баланс между гневом и концентрацией
Основное оружие чужеземца – топор Левиафан, доставшийся от жены. Звук импакта одинаково звонкий и глухой, будто лезвие чуток застревает в теле врага. Ледяные эффекты добавляют визуальный урон. Наподобие Мьёльнира топор можно и нужно метать, что используется в обилии головоломок. При возврате Левиафана геймпад бьет вам в руку отдачей. Экшен от третьего лица дополняется элементами шутера, а боевая система становится разнообразной
Имеется некоторая кастомизация боевки за счет рунических атак. Эти спец-удары удается редко найти в сундуках, и они дополняют мощь игрока. Обычные комбо бьют впереди Кратоса на некоторую дистанцию, а руническая атака может как вокруг по площади ударить, так и стрелять вдаль. Парочка дополняет арсенал рывком, которого иногда не хватает. Есть руническая атака – можешь использовать ее без ограничений после *много* секунд перезарядки
Больше всего меня удивило второе оружие Кратоса – кулаки. Пока топор торчит в механизме или черепушке, игрок волен пустить в дело голые руки. Безоружный Кратос опаснее большинства видеоигровых протагонистов с оружием. Звуки и анимация ударов крайне сочная, иногда я бился ими чисто для веселья. В какой-то степени они ощущались приятнее, чем топор, хотя так во мне говорит вкусовщина любителя Yakuza
Дополнительного функционала у кулаков нет, зато они напирают на механику оглушения. При любом ударе у врага понижается здоровье и повышается шкала оглушения. При заполнении второй можно провести добивание, вот только первая опустошается гораздо быстрее. Таково правило с остальными оружием, но у кулаков низкий урон и высокое оглушение. Так что будьте вольны расчленять зомби голыми руками (и смотреть одну и ту же анимацию на одном типе противника из раза в раз)
Щит, кстати, за оружие не считается. Его нельзя улучшать, прокачка идет одновременно с кулаками, а все скины доступны с самого начала
Мальчик тоже оружие. Для Атрея отведена кнопка, по команде которой он стреляет во врага под отцовским прицелом. Урон низкий, зато шкала оглушения хорошо пополняется и не опустошается между комбо Кратоса. По мере роста сына увеличивается его урон и открываются новые виды стрел. В каком-то роде они функционируют как элемент метроидвании, который открывает ранее недоступные проходы и сундуки. Разом в колчане имеется три стрелы, они восполняются за несколько секунд. Так что есть смысл спамить кнопку при любой возможности, особенно на позднем этапе игры
Между боевыми столкновениями полно отвлечений на созидательную активность. Коридоры частенько закрыты дверьми или разделены пропастью, и для преодоления обоих нужно решить простенькую головоломку. Метнуть топор туда, встать сюда, увидеть это. Небольшая разрядка мозга
Лазание по стенам не поддакивание традициям кинца, а наследие франшизы. Греческие крепости наполовину состояли из простых платформенных сегментов, которые перекочевали в Скандинавию в упрощенном состоянии. Больше нельзя прыгнуть не туда и невовремя, легкий челлендж совсем пропал. Чисто время для прослушивания диалогов. Все-таки поддакивание кинцу… Кстати, прыжки в бою тоже были удалены. Кратос пригвожден к земле как камень. Впрочем, незачем прыгать против обычных гуманоидов. Нордический мир приземленный целиком и полностью, вот и Кратос от земли отрывается только по скриптам
Любимым моим оружием оказались Клинки Хаоса, иконическое оружие убийцы богов и своей семьи. Они служат знаком провала Кратоса в Греции, но в Скандинавии они дают ему шанс исправить ситуацию. Их участие в игре было спойлером на момент релиза и в некоторой степени остается спойлером по сей день. Слишком уж сильный вес у орудия бессовестного монстра. Я не хочу внаглую спойлерить игру своими текстами, хотя подробность моего подхода этому противоречит. Сиквел уже не скрывает их существование, да и в этом блоге они должны были пару раз мелькнуть на спине спартанца. Так что буду говорить о них без пряток
В ином поджанре клинки сохранили все свои особенности. Бьют широкими арками, задевают много противников за раз и едва отстают в уроне от топора. Громкие пламенные удары приглушают остальные звуки и воплощают мощь Призрака Спарты. Супер-удары греческой саги терпко воссозданы в рунических атаках. Толпы просто тают. После их получения я предпочитал клинки топору почти всегда. Левиафан бьет только по одному врагу за раз и нарушает его равновесие при попадании, так что в битвах с боссами и мини-боссами он незаменим. Однако большую часть игры надо косить толпы мертвяков
Старость не в радость
Драки в игре зрелищные и крутые, но не сравнимы с лидерами жанра, я считаю. Дело в давлении на приземленность. В ударах Левиафаном есть весомая задержка, особенно в сравнении со слэшерами. Темп Кратоса ближе к Dark Souls 1, но остальные враги бьют быстрее такого темпа. Привычно, когда протагонист шустрее противников, а пенсионер держится с зомби на равных. Геймплей ощущается вязким. Всю игру не покидает чувство, что Кратос насильно сдерживает себя. Сюжет напрямую об говорит за счет гуру-курса дисциплины и вдумчивости. Бои сочные и красочные, но не самые сногсшибательные, какие могут быть в индустрии
Сложность в GoW’18 – сложная тема. На средней драугры слишком сильно пятятся и трусят перед Кратосом, что создает фальшь в бою. Становится скучно, когда враг так явно дает себя победить. На высокой сложности они нормально атакуют, так что я решил проходить игру не ней. Через 5 часов я понизил ее обратно. Тёмные эльфы оказались слишком агрессивными и жирными – драки длились слишком долго и потно. Они постоянно улетали и стреляли гранатами под ноги, что било по нервам сильнее, чем по здоровью. Местный босс оказался сложнее финального. На средней эльфы оказались более смиренными и сбалансированными, но драугры вновь становятся трусами. Выходит, что одна половина врагов всегда злее другой, и при выправке слабой ее части сильная становится гадкой. Я не был готов тратить нервы ради челленджа, который был не в моём вкусе
Несмотря на повышение агрессии, главное изменение при выборе сложности – высокие здоровье и урон врагов. Битвы оказываются слишком долгие: обычный мертвяк требует десяток с лишним ударов от легендарного оружия. Это не совсем вяжется с образом бога во плоти. Впрочем, особые враги и боги требуют две сотни ударов, так что баланс как бы сохраняется. Веселье, однако, не накапливается
Главная сложность игры – низкое здоровье игрока. У Кратоса нет регенерации, а аптечки в бою – редкость. Блокирование щитом необходимо для успеха в бою, особенно на высокой сложности. Не ней ты умираешь за 3 атаки драугра, а на средней легко вытерпишь 5. Очень долго я не мог приучиться здраво пользоваться блоком, наверное, из-за Dark Souls. Сосалики простительно относятся к здоровью, а современные итерации жанра поощряют кувырки и парирования нежели блокирование. Когда я уже должен был выработать навык блока, он потерял важность. По мере продвижения вперед игра дает все больший и больший запас здоровья, а легендарная экипировка добавляет регенерацию. Прокачанные рунические атаки убивают врагов до того, как они успеют замахнуться, и смерть становиться далеким воспоминанием. Наверное, в какой-то момент я мог обратно поднять сложность, но это похоже на мазохизм
Девять миров урезали до четырех с четвертью
События фантастической истории происходят в заброшках, пещерах и домиках. Девять миров из легенд представлены лесами, озерами и вулканом. Окружение – одна из жертв приземленного подхода нордической саги. Для человечных актеров нужна человечная сцена. GoW’18 выстроена как открытый мир, но он сделан достаточно маленьким, чтобы была возможность дойти на ногах из одного конца в другой
Кратос и Атрей несут прах к точке назначение, но это не значит, что до него нужно идти прямой дорогой. GoW’18 поощряет отвлечения от сюжета: Атрей хочет помогать жертвам богов, а Кратос согласен на сбор снаряжения и ресурсов для подготовки к будущим боям. Также из второстепенных квестов выходят уроки для сынка. Не каждая история обездоленного закончится так, как ожидает мальчик, и эти конфликты должны дополнить его понимание мира. Отцовская поддержка хорошо смотрится и исполняется в эти моменты
Santa Monica интересно подошла к интерпретации девяти миров скандинавской мифологии. Они должны быть расположены на ветвях мирового древа Иггдрасиль, которое является центром вселенной. Напрямую воссоздать такую картину нельзя, потому что существуют Греция и другие мифологии, между которыми можно перемещаться. Кратос буквально пешим ходом и на лодке добрался сперва до Египта, а затем до Скандинавии. Поэтому воспользовались научной интерпретацией параллельных миров: все девять измерений сосуществуют одновременно в одном месте, и переместиться из одного в другой можно за счет Биврёста в центральном храме. Умно, хотя и не так фантастично
Большая часть событий происходит в Мидгарде, то есть нашем обычном мире. Он ограничен Озером Девяти с храмом по центру и разными лесами и пещерами по берегам. Измерение людей – последовательное кольцо из локаций. Не хочется называть это хорошо сшитым открытым миром
Минимум половина игры пройдет в Мидгарде, из-за чего произведение приземляется больше ожидаемого. Другие измерения лишаются хронометража, игра не успевает раскрыть их за рамками центральной локации. Глупо ожидать, что нам сходу показали бы все девять миров; имеющаяся шестерка – большой подвиг. Для его достижения некоторые измерения были обделены бюджетом. Хельхейм находится на втором месте по сюжетному времяпровождению, и это служит на пользу зеленой холодной пустоши. Альвхейм красив и волшебен, хотя и изолирован от общего конфликта. Йотунхейм фигурирует как макгаффин. Весь сюжет умещается в три и четверть измерения. Муспельхейм и Нифльхейм – геймплейные острова, считаем их за полмира. Суммарно выходит 4¼ из названия раздела
Худшая часть игры – Нифльхейм. Измерение заполонил прóклятый туман Одина, который медленно убивает всех и каждого. Единственная достопримечательность – лабиринт мастера Ивальди, перестраивающийся при каждом входе в него. Да, Нифльхейм – тупо рогалик с ограничением по времени. Данж наполнен материалами, из которых в магазине делается топовое снаряжение, однако забег нельзя завершить без этой самой брони. В первые разы приходится зачищать две комнаты и возвращаться через пройденные пустыри. Как бы есть удовольствие от покорения смертельных условий, но это заслуга психологии игрока, а не Нифльхейма
Лабиринт устроен бедно: четыре главных комнаты соединены в виде кольца, между 2-ой, 3-ей и 4-ой есть доп. комнаты-тупики. Нет никакого разнообразия в навигации и устройстве забега – это всегда банальный путь по часовой стрелке. Сами комнаты – площадка с обыкновенными врагами из остальных миров. Единственная вариативность создается за счет чередования врагов в комнатах, разных ловушках между ними и расположении сундуков. То есть вариативность никакая. Измерение бедное на вид: затхлый туман, блеклое небо, камни и скалы, желто-бурая цветовая палитра. Мастерство дворфов в лабиринте не восхищает. Единственная причина здесь находится – лут. Если вы уже сделали противотуманную броню и прокачали весь урон, будет забавно влегкую разматывать самую тяжкую часть игры. Однако вы уже достигли пика, и вам незачем тут бегать
Бог сундуков и разноцветного лута
Открытый мир надо чем-то наполнять, а наполнение должно забить игру лишними часами на прохождение. Поэтому в GoW’18 ввели систему разноцветного лута – чтобы игрок получал мощь за ее счет и тратил время на поиск сундуков и гринд ресурсов. Она не несет никакой повествовательной пользы и нагрузки. Даже наоборот – она тормозит игру и отвлекает от сюжета. После завершения витка сценария Атрей или Мимир явно проговаривают, что стоит пройтись по окрестностям ради снаряжения. Кратос тоже не против – подготовка к бою включает в себя поддержку обмундирования. А игрок может так увлечься сбором хлебных крошек, что забудет мелкие сюжетные детали, над которыми старались сценаристы и режиссер. В то же время растягивание прохождения не бесконечное. У меня ушло 46 часов на 100%-ный сбор всего лучшего и выбивание достижений, и мне больше нечего делать в игре. Пустырь!
Цветной лут должен помогать с выбором наилучшего снаряжения, но он делает половину снаряги бесполезной. GoW’18 по мере продвижения вперед по сюжету дает игроку все более редкий и ценный лут. Как результат, поздняя броня целиком и полностью заменяет начальную, а серединную можно просто переждать. Перестаешь оценивать характеристики – высматриваешь чисто фиолетовые и желтые шмотки. Найденный на горе сет для перезарядки бесполезен после добычи брони Валькирий. Эндгейм должен давать пиковое снаряжение, но зачем в человечном приключении о семье эндгейм?
И это еще не говоря о фасоне норвежской брони. Официальный внешний вид Кратоса дает поглазеть на его пресс, выделяет татуировку, показывает брутальность персонажа. Вариации меховых полосок выглядят либо блекло, либо вычурно. Будто в хорошей одежде вырезали окно для груди спартанца. А броня в эндгейме, то есть самая лучшая броня в игре – банальные латы. Мускулистое тело полностью спрятано, и Кратос скучнеет. На металле ручной работы полно резьбы с орнаментами, но не такой вид героя красуется на обложке
Интерфейс тоже выглядит неказисто. Мифологический сказ сопровождается компьютерным фарсом. Повсеместные квадраты и ромбы, серый градиент в виде фона. Функционал хотя бы не страдает. Навигация вполне понятная, сравнивать шмот легко, сортировка полезная
Два пункта похвалы – броня Атрея и рунические атаки
Вплоть до финала Атрей одевается в то, во что придется. Денег на покупку его одежды редко хватает. Зато в эндгейме открываются 2 брони, и каждая исполняет отдельную функцию. Одна усиливает урон и скорость атак, другая дает ему возможность лечить отца. Это полноценная кастомизация спутника, меняющая его полезность в бою. Определенно стоит иметь оба набора в запасе
Рунические атаки уже были похвалены, так что скажу одно: их гораздо приятнее находить в сундуке, чем получать какой-то ресурс или ненужный кусок брони
Начало нуждается в продолжении
Несмотря на нововведения и переизобретения God of War 4 остается отправной точкой для будущей саги. Многие сюжетные повороты служат витком в жизни персонажей, которые только начинают свой путь. История Атрея напрямую выстраивается вокруг его личностного роста. Действия Кратоса повлияли на пророчество о смерти богов. Весь Альвхейм – одна сторона двустороннего конфликта. Жена Одина клянется кое-что сделать. В какой-то степени первая часть наравне со второй одержима тем, что суждено произойти
Вырезанный контент тоже повлиял на нехватку полноты. Даже если не знаешь, что что-то не смогли сделать, чувствуешь нехватку новизны и динамики. Нифльхейм – безлюдный обрубок, сделанный для галочки в списке миров. Из умершего предводителя тёмных эльфов сделали мини-босса, то есть уникальное сражение превратили в шаблонную помеху. Главный пример вырезанного контента – большущая ворона в Хельхейме. Этот монстр все время сидит на горизонте и смотрит за происходящим. Однако по первоначальным планам это должна была быть битва с боссом, которую заменили очередным троллем. Разработчикам попросту не хватило бюджета и времени на ее реализацию. Давно изученный мини-босс не кажется слишком избитым благодаря новому оружию, но глава все равно проседает в веселье. Хотя бы сиквел раскрывает ворону как некоторую личность, что постфактум улучшает восприятие оригинала. Мир мёртвых нечаянно обрел изюминку, выделяющую его среди остальных 9 миров
Образы Тора и Одина – мастерство устного рассказа. Они не принимают прямое участие в игре, но их влияние на мир ощущается постоянно. Любая беда происходит из-за Одина. Умер добрый гигант – его убил Тор. Сыновья громовержца – предзнаменование гадкости всех асгардцев. Боги держат 8 миров за глотку и не собирается их выпускать. Игра дразнит игрока: вот их тебе нужно будет убить, вот они здесь главные гадины. Из-за этого злодеи в GoW’18 показались мне мелкими сошками несмотря на значимость и опасность
Когда они появляются в Ragnarök, Тор и Один не просто злые версии себя из комиксов Marvel, а самостоятельные персонажи с сильными и уникальными образами. Эти образы задают новый виток как в смелости интерпретаций каких-либо источников, так и в культурном понятии антагониста. Тор – природный силач с массивным телом и депрессией, а не приторный бодибилдер на обезжиренной диете. Язык Одина опаснее его копья, поэтому за всю игру с ним не будет физических сражений. Хилая седая фигура усиливает обманчивость лидера, чья методика ближе к криминальному боссу нежели царю. Такие изображения не стыкуются с традициями, так что можно понять недовольство тех, кому они показались слишком радикальными
Явно намечается грандиозная трилогия. Вот только она была урезана до двух игр. Понять Santa Monica можно и нужно. Трилогии на PS1 и PS2 выходили за 3 года, разработка игры занимала всего лишь год. На PS3 игры делались за 2 года, так что финал истории выходил через 4 года после выпуска первой части. GoW’18 пробыла в мастерской 5 лет, и следующие части не будут делаться быстрее. Современный ААА-проект сидит в производстве 5 лет минимум, так что триквелы могут стать моветоном. Никто не хочет работать 15 лет над одним и тем же
Две игры ужали в одну, и это портит сагу. Большая часть из подводок оригинала решаются к середине игры, из-за чего события GoW’18 теряют вес. Другая часть забывается и игнорируется. Сиквел страдает из-за того, что ему нужно подвести события к Рагнарёку и сразу осуществить его. Это не совсем то, что ожидали фанаты из 2018. История Атрея задумана как личностный рост и возрастное вырастание, а пока что они закончились в 15 лет. Будем надеяться на дальнейшее развитие паренька в самостоятельных играх, если он пустит Кратоса в одиночное плавание
God of War (2018) заслуженно любима многими. Несмотря на обилие критики в блоге, я тоже неравнодушен к игре. Люблю говорить, что ругать проще, чем хвалить. За счет ругани стараюсь раскрыть интересные конфликты произведения, которые демонстрируют сложность разработки крупных проектов для крупной аудитории. За последние годы мне больше нравятся небольшие проекты небольших групп, вот и выходит у меня более критичный взгляд на игру. GoW’18 все равно не раз пробрала на мурашки
Моя главная задача при написании этого блога – не раздуть его до 6К слов. Вышло 5.6К. Видимо, таков мой новый стандарт объема. Придирчивость к деталям распространяется по обе стороны критического глаза. Люблю изобличать сложность простоты дизайна, вот и расписываю мелкие темы на большой текст. Ну, буду в следующие разы стараться достичь задачи. Рано или поздно получится. Хотя, наверняка, не в буквально следующем блоге. Там Неизведанные планы есть
Напоследок просьба читающему. Напишите комментарий, насколько спойлерным был этот блог. Скрытый текст напрямую рассказывал про события игры, конечно, а остальной не сказанул ничего лишнего (помимо Клинков Хаоса)? Захотелось ли (пере-)пройти игру после прочтения, или текст восполнил эту нужду?
Лучшие комментарии
Ну навалил) на час чтива. Графоман.
>Никто не хочет работать 15 лет над одним и тем же
А как же убисофт, активижен, и ЕА :)
Касательно критики игры, не переживай, это похвала через трезвый взгляд. Очень любя поругал по итогу.
Спойлеров которые испортили бы впечатление не встретил в тексте. Читать интересно, но хотелось бы компактнее материал. А так круто спасибо
Спасибо.
Первые части - это жестокость, размах и эпик. Вторая - размышления, отношения и искупление.