Наконец-то, я добил, именно добил один из хитов прошлого года! Сразу скажу, что игра настолько не пошла, что я несколько раз собирался бросить и удалить. С одной стороны, всего-то 30 с хвостом гигабайт, не бог весть сколько. С другой стороны, ну зачем, если прям никак? Причём, никак, естественно, не в техническом, а в плане индивидуального восприятия.
Потом один человек кратко, но ёмко описал суть, как он её чувствовал. Не то что бы я проникся, но решил всё-таки дожать. Потому что к тому времени прошёл больше половины. Так что ж было не так и что я могу сказать о признанном шедевре в целом?
Нет, я не поклонник игровых вселенных с экшеном. Мне не плевать на драмы, психологические драмы и тяжелейшие переживания, из которых игрок должен вывести протагониста. Я с удовольствием, огромным удовольствием и пониманием прошёл дилогию Hellblade и дилогию A Plague Tale. Да и до того я много раз запускал и доходил до финиша в адвенчурах именно про ПТСР и прочие проблемы после гибели близких или иных трагедий. Я обожаю заброшки и постапокалипсис, а тут как раз много и очень много локаций, где ни души, везде разруха, хлам и всякое такое.
Более того, именно перепрохождение A Plague Tale: Requiem помогло понять и провести связи между логикой геймплея франшизы с чумой и крысами, и Silent Hill 2. Потому что в сиквеле Амиция зациклена на борьбе, так зациклена, что игроку снова и снова надо преодолевать полосы препятствий. Вроде бы на ровном месте снова рождаются проблемы, снова и снова надо скрываться или драться! И в Silent Hill Джеймс Сандерленд также ужасно, просто кошмарным образом зациклен на головоломках, точнее, необходимости раз за разом петлять по лабиринту, чтобы найти вещь А, с которой можно открыть дверь B, чтобы найти вещь C, чтобы открыть дверь D и так далее.
Кому-то может нравится такой способ исследовать локации, но я выл волком на Луну. Выл, пока через историю Амиции и Сенуа не понял принцип и суть.
И вот всё вроде говорит о том, что Silent Hill должна зайти мне, но половину игры я проходил буквально по гайду в сети, так как надоело, тошно и давайте скорее туда, сюда, а там и поставим галочку. Что же не так? Пустота!
Нет, не та пустота, которую и должен ощущать геймер и протагонист. Проблема в том, что Джеймс Сандерленд пустой. Как так? Когда отторжение стало отчётливым, я начал спрашивать себя в чём именно проблема? Чем отличались Hellblade и A Plague Tale? Обе дилогии постоянно вели диалог со зрителем, тьфу, геймером. Так или иначе нам постоянно добавляли чёрточки к портрету!
Почему вообще произошло то, что произошло? Почему Сенуа стала такой, какая она есть? Почему Амиция рвёт и мечет из-за Гуго? Диалоги, атмосферные катсцены и голоса за кадром! Коротенькая Draugen как раз развивала тему заблокированной памяти о женщине, которой уже нет. Но даже там по ощущениям сценарий больше описал мне персонажа, чем Silent Hill 2 позволил узнать мне Сандерленда. Да, общие контуры я понимаю, но я понятия не имею какими они были? Какой была Мэри, каким был Джеймс, как они встретились и полюбили? Как жили и ссорились? Каким потрясением стал факт болезни? Интригу раскрывать не надо, но подвести к ней можно и даже нужно!
В игре много записок? Да, очень много! Но в основном, а то и все они о локациях и общем состоянии героя. Вот внутренний мир Джеймса, его боль, тоска, жажда найти заплатку на душу - всё это подано настолько жирно, что невозможно не понять.
Воспоминания? Огромное разочарования! Я помню Medium, где героиня должна была расследовать историю семьи. Почему она такая? Почему видит, чувствует и слышит духов? Почему обитает в двух мирах? Она тоже много ходит по заброшкам и… может воссоздавать события в виде коротких видений, паранормальных голограмм с коротким диалогом. Вот же! Идеально! Но нет… Воспоминания, которых множество раскидано по картам, немые инсталляции. Лишь малая их часть даже в статичном виде ясна, понятна и красноречива.
Остальные ни о чём мне не говорят. Потому что и не могут сказать! Я специально сделал несколько скриншотов именно воспоминаний, чтоб кто-то мог сказать какой тут смысл, что я не увидел?
Вот есть, например, выставки современного искусства, где юные или не юные творцы создают нечто - какую-то фигуру или просто разложенный ансамбль разнообразных предметов. Композиция призвана передать какой-то смысл, образ, аллегорию, которая заставит нас подумать. Но там размышления свободны, а тут крупинки прошлого должны нас зацепить, создать мозаику, которая углубит нам образ!
Интересно, что Анджела и Эдди, такие же гости Сайлент Хилл, имевшие гораздо меньше времени и строк сценария, зашли мне и были намного ближе, чем наш вдовец.
Передо мной словно шикарный фантик без конфеты. Атмосфера, локации и даже логика расположения объектов на локациях идеально передаёт некий обобщённый, схематический портрет. Портрет подробный, но лишённый личных и уникальных черт.
Я ставлю крест на серии? Нет. 25 сентября выйдет амбициозная, жуткая Silent Hill F. Возможно, её примут плохо. Возможно, там всё не так. Но я буду играть на сложности «История», чтобы проникнуться именно драмой и трагедией Хинако Симидзу. И безусловно жду ремейки других частей. Вдруг я влюблюсь?
Лучшие комментарии
Для меня детали личности Джеймса Сандерленда не так важны, это просто сломленный человек, напитанный болью от своей утраты. И чем больше мы проводим с ним времени наедине, тем больше понимаем, сколько в нём этой боли. Я, конечно, не играл в Hellblade и A Plague Tale, но мне кажется, что сравнивать эти игры не совсем правильно. Для меня Джеймс — не персонаж, а скорее образ, который может принять на себя любой человек, тяжело переживший потерю. Недаром лишь от действий игрока зависит то, к какой концовке придёт Сандерленд (не буду спойлерить). И нет единой правильной концовки, из каждой можно сделать вывод, вывести мораль.
Блог мне понравился, есть о чём подумать. Видимо восприятие одной и той же игры действительно у всех разное, тем более, когда мы говорим о такой серии как Silent Hill. Ведь по сути я описал здесь лишь своё понимание этой истории.
А я просто трус, так что история для меня скорее усиливает имеющийся хоррор (а ещё определяет итоговое впечатление, в идеале).
В рамках одной игры прогресс скакал? Нет, безучастное выражение лица характерно только Джеймсу, даже в роликах, где все остальные персонажи отыгрывают все эмоциональные спектры. Это 100% художественное решение.
Я думаю, проблема Джеймса не в том, что он выбрал не ту и не любил Мэри, но в его фундаментальной неспособности выстраивать связь с другими людьми, в его всепоглощающем чувстве одиночества. Я могу легко представить, как в его отношениях с Мэри он мог, даже любя её, вести себя безучастно, отстранённо. В ремейке это как раз не так выражено, но в оригинале, встречаясь с другими людьми в городе в моменты их очевидного психического распада (например, видя Анжелу с ножом в руке), он довольно… деревянный, ведёт себя так, будто мягко намекает, что не хочет взваливать на себя их проблемы. В этом плане, он эгоист, и можно легко додумать, как эта его черта и стала корнем всех подавленных желаний (и сексуальных тоже) в то время, как Мэри болела — что, скорее всего, было для него раздражением, которое он осознавал, и за которое себя корил (сколько он там за ней ухаживал, прежде чем сбагрил в госпиталь? Неделю-две?).
Я! :D
С тех пор, как обнаружил в себе любовь к хоррорам, мне очень нравится это петляние по бесконечным коридорам, продумывание маршрутов. Зашёл на новый этаж — посмотрел карту, сколько на нём комнат, сколько потенциальных возможностей найти что-то ужасное. Запоминать расположение вещей, искать нужные предметы. В какой-то момент процесс раздумий исключительно о маршруте будто образует эдакое тунельное зрение, когда полностью сосредоточен, и все внешние раздражители перестают даже восприниматься. Это… на удивление приятное, комфортное чувство, очень напоминающее мне ощущения от всяких cozy-игр, вроде Stardew Valley, где также сконцентрирован на том, чтобы выстроить своё расписание дня максимально эффективно. Я недавно даже Signalis перепрошёл, потому что мне в ней удивительно комфортно находиться.
Что до оценки Джеймса, лично я не сильно ощущал потребности в добавлении деталей к его образу. Разве что, стоит сказать, Джеймс в ремейке немного отличается от оригинала, и лично я нахожу их отличия хоть и не очень разительными, общий эффект от них в итоге сказывается на всём впечатлении от игры. Потому что Джеймс в ремейке — лапочка. Он очень эмотивный, на нём очень видна усталость, его диалоги написаны лучше и человечней. Ему гораздо легче сопереживать, чем в оригинале. Потому что в оригинале Джеймс выглядит куда менее привлекательно, он ходит с одним выражением лица всю игру, диалоги не от мира сего. Он немножко отдаёт вайбами психопата, тебе гораздо сложнее считывать, что он думает в конкретный момент. И хотя от этого близость игрока и героя страдает, мне кажется такой герой просто гораздо лучше подходит жанру хоррора, он препятствует появлению чувства комфорта у игрока, когда есть ощущение, что вы заодно. Встретив Джеймса из ремейка, мне бы хотелось пожалеть его и предложить выпить. Встретив Джеймса из оригинала, я бы, наверное, на всякий случай стал осторожно пятиться назад.
Не вижу никаких проблем с образом Джеймса и его внутренним наполнением, оно ровно такое, какое подразумевается историей, всё там понятно с его мотивами (не считая того, что он прётся искать пластинку и кнопку от автомата вместо жены, ну да ладно, это правила игры такие). Игру просто и банально передушнили и затянули. Каждый раз тебя заставляют обизать всю локацию сверху донизу в абсолютно линейном поиске квестовых предметов, и найти ты там можешь тоже только квестовые предметы. Это красивое и атмосферное, но совершенно пустое пространство загадок ради загадок. Это развлекает на время первой большой локации, пока это более-менеев новинку, а потом становится ужасно нудно, как будто на вторую работу приходишь. Какие-то загадки тебя увлекают, но всё равно это ощущается как заполнение времени между катсценами. Пятнадцать часов много для данной игры, десять максимум.
Штука в том, что хоррор сам по себе для меня бессмысленный. Вот, если автор выдумал оригинальную историю, тогда другое дело. Поэтому ремейк в целом я оцениваю положительно. Хоррор демонстрирует внутренний мир героев после более чем жизненных потрясений.
Ну, а о негативной стороне конкретной грани игры я уже написал.
Ну это уж технический прогресс. Когда-то в одной франшизе и груди треугольными были, а сейчас UE5 и фотореализм.
А вот это интересно. Штука в том, что, если бы я мог сказать что-то Джеймсу в финале и после всего, я бы сказал, что ему надо прекратить врать себе! Да, он потерял близкого человека, любимую женщину. Да, он сделал ужасное. По сути ведь игра в том числе о проблеме эвтаназии. Мэри страдала, всё понимаю, но последний шаг всё равно сделать очень непросто. А он ещё страдал, потому что… Отчасти его брак был ошибкой. Отчасти он хочет, чтобы рядом была женщина вроде альтернативной Мэри.
И вот в ремейке получается так, что есть тихий, робкий, нерешительный меланхолик, добрый, милый человек, в котором живёт огонь, жажда огня, жажда спутницы, которая верёвки из него будет вить. Ну вот хочется так ему, ну бывает такие пары. Их много. Многие обожглись, потому что такие роковые красотки поимели их и забыли, но в одной семье муж — двигатель, сила, энергия, в другой — женщина рулит. И живут себе, им нормально.
А он давит в себе это желания, сам довёл себя до психоза. ОК, альтернативная Мэри — иллюзия, с иллюзией нужно порвать. Но потом надо понять, что ты действительно хочешь и...
А вот, если в оригинале Джеймс демонстрировал больше той другой части личности, то было бы интересно.
Интересная трактовка, не рассматривал Джеймса с этой точки зрения.
У меня же сложилось впечатление, что Мария — это гиперкомпенсация его подавленных желаний. Он очень любил свою жену, и страдал (эмоционально) вместе с ней от ее болезни. Однако, против биологии не попрешь, и ему хотелось интимной близости/секса, а изменять свой больной жене он не хотел. Поэтому он подавлял свое желание, максимум что делая — посещая стрип клубы (в них как правило нельзя трогать, а смотреть, оно как бы и не измена). Мария — воплощение этой стороны его желаний, сексуализированная роковая женщина, выглядящая как его жена, которая хочет именно его. Тот факт, что она из него веревки вьет, связан скорее с тем, что Джеймс эмоционально истощен и сломлен долгим болезненным угасанием свой пары, и просто не может сопротивляться ей, особенно учитывая ее поразительное сходство с Мери. Более того, то, как много внимание Джеймс ей удивляет зависит от игрока, а в катсценах он проявляет равнодушие к Марии. Он приехал за Мери, и ему нужна она, и Мария, несмотря на ее поразительное сходство, это не его жена.
Да, в одной из концовок он покидает город именно с Марией, но это зависит от действий игрока, да и сама концовка намекает, что выводов он не сделал и катарсиса не достиг, и лишь продолжил жить в мире иллюзий, будучи обреченным повторить этот путь снова («You’d better do something about that cough»), может быть с лучшим исходом.
Нет тут несостыковки. Понимание того, что именно вкладывали в происходящее создатели игры не делает автоматом игровой процесс интереснее и динамичнее. Игрок не Джеймс, глубины психики последнего не обязаны оправдывать то, что игроку нудно вылизывать одну и ту же локацию сверху до низу по два раза, даже при всё понимании концепции. Концепция и её реальное воплощение в геймплее это разные вещи.
С его мотивацией там всё понятно. Я не об этом.
Вот тут и нестыковка. Потому что полное понимание его состояния как раз и означает, что принятие такого количества коридоров и головоломок. Их просто не может быть меньше, потому что изменение их числа автоматически делает глубину его потери меньше.
Насколько я понял, дело не только в желании секса. В развязке, точнее, в длинном коридоре голос Мэри говорит, что она сама себе противна. А я знал случаи, когда одному человеку плохо, его близкий по идее должен сочувствовать, проникнуться, посидеть у кровати, усмирить себя и так далее, но… Темперамент другой, возраст другой и что угодно ещё. И вот другому человеку хорошо, немного посочувствовать он может, но в остальном всё тело, вся душа желают жить, активно жить и радоваться жизни.
В результате негатив и отторжение к больному. Проще говоря, Джеймс действительно хотел не просто здоровую, но и более активную жену, а болезнь просто обострила этот вопрос.
Вот поэтому мне и не хватило флешбеков в любом виде. Нет флешбеков, нет понимания каким Джеймс был болезни и гибели жены.
Я сначала очень обрадовался её появлению, но потом игнорил даже без спойлеров, потому что было в ней нечто пугающее. А уж за решёткой тем более.
Я бв не сказал. Возможно, в оригинале так было, в ремейке он, скажем так, в себе, но всё равно не безучастен.
Ну тут опять же моё желание, чтобы в игре раскрыли его прошлое. Потому что, если вот так, сразу открывается простор для покопаться, подумать, исследовать не только потерю жены и брак, а до детства и юности.
Всё может быть, но вообще… Имеем человека, который заторможен по причине тоски такого уровня, что аж до галлюцинаций. И этот человек встречает ситуации, которые требуют не только реакции вроде взмахнуть палкой, трубой, нажать на курок, но и эмоциональной отдачи.
А в случае Анджелы при первой встрече и самый обычный человек может впасть в ступор, потому что примерно так психически нормальный человек и реагирует на острые проблемы с психикой других людей, особенно, если в тех в руках нож и т.п. Разве что обычный человек продемонстрирует страх за свою жизнь, смятение, растерянность, Джеймс не успевает и не может это продемонстрировать, потому что у него своя мощная проблема.