Вчера Вчера 1 387

«Не игры»: в чем секрет популярности жанра кликеров

+13
Лучший блог недели
2000 ₽

Не секрет, что в геймерском сообществе принято мериться временем, которое ты наиграл в любимой игре. "Да я отыграл в [название игры] 300 часов!", или "Щеглы! Я тут уже 500 часов, меня тут каждая собака знает!" Порой такие фразы являются банальным хвастовством, но чаще призваны внушить уважение и подчеркнуть, что мнению данного игрока стоит доверять. Люди любят соревноваться, и время, проведенное в игре, тоже стало одним из мерил геймерской крутизны. Этому способствуют и разработчики, которые придумывают способы удерживать игрока в игре как можно дольше, и игровые платформы, позволяющие геймерам открыто показывать общее время, проведенное в игре.

Угадайте, на какую игру геймеры тратят больше всего времени? Нет, не на  ARK: Survival Evolved Elite: Dangerous или  Hearts of Iron IV. По данным портала howlongtobeat.com, рекордсменом является NGU Idle - она "съела" в среднем 3614 часов времени посетителей сайта (с получением всех ачивок - более 5 тысяч часов). На втором месте – Unnamed Space Idle (3527 часов), на четвертом – Midas Gold Plus (1816 часов).

Что объединяет эти игры? Все они относятся к жанру idle-игр, или, как их чаще называют, кликерам. Кликерами являются примерно 75% игр из списка самых прожорливых в смысле времени игр. Любопытные наверняка спросят, а что там с третьим местом? Там ММО  World of Tanks: Blitz2274 часов. Вы скажете: "Да мой батя накатал в ней уже в три раза больше!" Охотно верим. Эта игра формально не считается кликером, но с распространением услуги буста аккаунта другим человеком, пока вы спите и сидите на работе, тоже приобрела определенные черты кликера.

Fidget Spinner RPG - классический пример кликера. Кликаешь по спиннеру, чтобы он вращался быстрее и генерировал очки, которые ты тратишь на то, чтобы спиннер вращался еще быстрее, пока не загорится
Fidget Spinner RPG - классический пример кликера. Кликаешь по спиннеру, чтобы он вращался быстрее и генерировал очки, которые ты тратишь на то, чтобы спиннер вращался еще быстрее, пока не загорится

Idle-игры не просто очень длинные – нередко они бесконечны. В Steam есть пользователи, потратившие на NGU Idle астрономические 20 тысяч часов – это больше двух лет, если играть непрерывно! Конечно, эти цифры условны, ведь можно и в  Тетрис наиграть миллион часов, если больше не во что играть. Но вокруг миллион других игр – что заставляет этих людей играть только в одну игру или постоянно к ней возвращаться?! Это время можно было бы потратить на книги, фильмы, спорт, музыку, общение с друзьями…

Вот только игроки в кликеры всем довольны. В Steam вы встретите немало отзывов, типа: «Этот кликер сожрал три года моей жизни», но далее следует: «Рекомендую!» В чем секрет популярности таких игр? Все эти люди что – просто больные или сектанты?

Основы жанра

НЕ ЛЕЗЬ, дурак, ОНО ТЕБЯ СОЖРЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁЁТ!

Пользователь Steam Witcharrr об игре NGU Idle, время в игре 13,897.6 ч.

Большинство из вас знакомо с idle-играми, если вы хоть раз заходили в какую-нибудь Веселую ферму на мобильнике, пока ждали автобуса или окончания скучной лекции. Яркая картинка, отсутствие сложных целей и механик – такие игры вроде бы созданы, чтобы просто убить время, ничего более. Но не торопитесь с выводами - их простота и наивность обманчивы.

 «Idle-game» можно перевести как «простаивающая», «ленивая игра». Это наименование отсылает к характерной черте таких игр – пассивной прогрессии, когда игровой процесс продолжается без участия игрока, в фоновом режиме. Термин «кликер» указывает на другую особенность геймплея – необходимость регулярно нажимать на один и тот же объект – кнопку, печенье, хомяка и т.п. Не все современные idle-игры основаны на кликах, но не будем вдаваться в диспуты о терминологии. Механика кликеров построена на инкрементации – так в программировании называют операцию по увеличению значения переменной, отсюда официальное наименование idle-игр – инкрементальные игры.  

Если вы скажете, что NGU Idle рисовал ребенок, вы почти угадали. Игра сделана одним разработчиком и по геймплею напоминает RPG, но на базе кликера. 350 предметов экипировки и фантастические цифры прокачки... И тут можно сразиться с Бурой слизью, гигантским пломбиром и стаей гусей
Если вы скажете, что NGU Idle рисовал ребенок, вы почти угадали. Игра сделана одним разработчиком и по геймплею напоминает RPG, но на базе кликера. 350 предметов экипировки и фантастические цифры прокачки... И тут можно сразиться с Бурой слизью, гигантским пломбиром и стаей гусей

Игра, в которой геймплей продолжается, когда игрок спит, а прогресс достигается простыми действиями, вроде кликов по кнопке для получения игровой валюты… Поклонники стратегий, RPG, шутеров, квестов в недоумении - что может быть скучнее?! Что это за игра, если она играет сама в себя без моего участия?! Для кого она?! Но, прежде чем делать выводы, давайте разберемся с характерными чертами idle-жанра.

1. Пассивная прогрессия

Too short.

Пользователь Steam 5pac3ma5t3r об игре Revolution Idle, время в игре 13,651.8 ч.

Как уже было сказано, пассивная прогрессия - это основа жанра. В кликерах игровой прогресс продолжается в отсутствие игрока, а каждая игровая механика (производство, бой, разведка и т.д.) работают в фоновом режиме, даже когда игрок заснул в кресле или ушел в туалет. Пока вас нет, игра копит ресурсы, вы возвращаетесь – а уже всё готово, от вас требуется только потратить эти ресурсы. Нет нужды следить за происходящим, нет нужды самому управлять сражениями, вы живете своей жизнью, достаточно иногда нажимать пару кнопок – а вы думали почему это «ленивые» игры? Представьте соблазнительную механику: вы загораете на пляже, а иногда подходите к монитору, чтобы посмотреть, как пополняется ваш банковский счет.

В Soda Dungeon надо нанимать героев в таверне и идти бить врагов. На полученное золото следует покупать новых героев, чтобы тоже идти бить врагов. Когда надоедает драться, включаешь автобой
В Soda Dungeon надо нанимать героев в таверне и идти бить врагов. На полученное золото следует покупать новых героев, чтобы тоже идти бить врагов. Когда надоедает драться, включаешь автобой

Основу для пассивного геймплея закладывает автоматизация. Вначале игрок выполняет немногочисленные действия сам (к примеру, нажимает кнопку), а далее его заменяет алгоритм игры: например, купленный им за тапание по кнопке зверек теперь сам нажимает кнопку. Так игра и начинает функционировать без участия игрока.

2. Цикличность геймплея

игра залипательная. решил поиграть немного, а уже 400 часов наиграл. дошел до вечности и у меня все еще есть желание играть

Пользователь Steam ВОР В ЗАКОНЕ об игре Unnamed Space Idle, время в игре 431.1 ч.

В кликерах обычно нет конкретной цели игры (иначе игроки так надолго в них не застревали бы). Как в таком случае мотивировать игрока продолжать играть? Нужно содать ощущение регулярного прогресса – поощрения, роста показателей. Это достигается цикличностью геймплея: игрок начинает с простейших действий, постепенно переходит к более сложным, получая вознаграждение, далее достигает следующего уровня – и вновь совершает те же действия, но дающие больше ресурсов. Формируется непрерывный цикл. Прогресс воспринимается как непрерывный и не требующий значимых усилий. По факту такая механика мало отличается от стандартных механик RPG, где игрок так же испытывает удовлетворение от роста левела персонажей.

3. Механика сброса опыта

На пару часов пойдет

Пользователь Steam Messier: M1 об игре Revolution Idle, время в игре 1,369.5 ч.

Представьте: вам нужно кликнуть по печенью 10 раз, чтобы заработать на еще одно печенье. С помощью печений вы можете покупать бабушек (самому смешно, как это звучит, но это придумал не я), которые будут эти печенья печь, а также фермы и даже банки. Но каждая следующая покупка дороже на 15%, чем предыдущая. Ваши возможности создавать печеньки растут линейно, а цены – по экспоненте. То есть цель в виде левел-апа от вас отдаляется - как при этом удержать игрока в игре? В соулслайках, например, игроку по мере его прокачки подсовывают более жирных врагов, чтобы прогресс не останавливался. В кликерах же часто используется механика «престижа». Достигая определенного уровня – потолка своих возможностей, - вы сбрасываете текущий прогресс и начинаете сначала, но с множителем опыта. Теперь один клик по печеньке стоит не 1, а, к примеру, 1,01. Так кликер не позволяет игроку уйти: цель кажется близкой, хотя с каждым сбросом опыта количество очков для престижа растет, и достичь его все сложней (а точнее дольше).

Что мы имеем: игра справляется без участия игрока, закончить ее можно только путем выключения компьютера, при этом она постоянно подпитывает к себе интерес быстрым и частым повышением уровня. Сам игрок понимает, что это мнимое повышение, но оторваться уже не может. Больше похоже на описание запрещенных веществ, а не видеоигры. Иронично, что Жюльен Тьенно, один из создателей idle-жанра (в том числе автор Cookie Clicker) называл свои игры «non-games» («не игры»). Впрочем, что решает терминология, если в один только Cookie Clicker к сегодняшнему дню сыграло более 20 млн человек.

Немного истории жанра

142 ачивки... На большее количество требуется ещё несколько тысяч часов... Я не знаю на сколько меня ещё хватит. Если выживу, то выживу.

Пользователь Steam Velfair об игре Revolution Idle, время в игре 1,290.8 ч.

К слову о  Cookie Clicker: в мире idle-игр эта игра считается легендарной, как для фанатов RPG -  Fallout New Vegas или  Gothic. Жанр кликеров зародился в начале 2010-х годов и первое время был представлен только браузерными играми. В 2013 году появился Cookie Clicker – и сразу стал образцом для игр такого жанра. Игра про многократное кликание по печеньке – казалось бы, что может быть глупее? – неожиданно засосала тысячи и миллионы игроков. Именно она заложила основу популярности кликеров, приведя мир к кликанию по хомяку, спиннеру и банану.

Следом за Cookie Clicker вышла Candy Box, разработанная французским студентом – в ней печенье заменили конфетами. Настоящий простор для кликеров предоставил рынок мобильных телефонов. Мобильный гейминг идеально подходит для idle-жанра: простые действия, короткие сеансы игры, между которыми игра может работать фоном, отсутствие требований к графике. И рекламная монетизация, разумеется. На смартфонах укрепились AdVenture Capitalist, AFK Arena и другие кликеры.

К 2020 году кликеры вышли на ПК-рынок. В Steam и на других платформах нынче огромное число игр этого жанра. Среди них по-прежнему есть как максимально простые игры, так и более сложные, сочетающие стратегию, многослойную экономику и даже многопользовательские механики. Современные кликеры можно разделить на три разновидности:

1. Idle-RPG (AFK Arena, Idle Heroes, Epic Summoners и др.). В них добавлены традиционные механики ролевых игр – прокачка, квесты, лутинг, - но без прямого управления персонажами. Игрок формирует команду героев, которые будут автоматически сражаться, а уделом игрока остаются выбор скиллов для прокачки и распределение полученного опыта. Эдакий Dragon Age для совсем ленивых поклонников фэнтези. Тапания по кнопке здесь нет.

2. Idle-тайкуны (AdVenture Capitalist и т.п.). Они предназначены для любителей экономических стратегий, но предпочитающих сразу должность генерального директора. Ты можешь управлять пиццерией в расчете на захват всего рынка (через 20 тысяч часов) или строить космическую станцию – суть кликера не меняется. Запускаешь прогрессию, а дальше постепенно расширяешься, инвестируешь, оптимизируешь. В принципе, как в обычном тайкуне, но со сбросом прогрессии и без боязни прогореть.

Никто из тех, кого в детстве истязали уборкой картошки на даче, не пройдет мимо Farmer Against Potatoes Idle. Игра дает возможность отомстить картошке: в роли фермера вы уничтожаете бесконечные орды злобных овощей. А в помощь вам даны мини-игры и гигантское дерево навыков
Никто из тех, кого в детстве истязали уборкой картошки на даче, не пройдет мимо Farmer Against Potatoes Idle. Игра дает возможность отомстить картошке: в роли фермера вы уничтожаете бесконечные орды злобных овощей. А в помощь вам даны мини-игры и гигантское дерево навыков

3. Idle-майнеры (Idle Miner Tycoon, Deep Town, Mining Inc. и др.). Название не связано с майнингом криптовалюты (хотя эффект накручивания вам киловатт  на счетчике тоже будет), суть таких кликеров в добыче полезных ископаемых и ресурсов в целом. Эти игры имитируют операции по рытью шахт, модернизации оборудования и автоматизации рабочей силы.

Почему в них играют

Мы остановились на мысли о том, что кликеры – это, возможно, вообще не видеоигры. Видеоиграм, как правило, свойственна активность игрока – в кликерах он пассивен. В большинстве видеоигр есть финальная цель – в кликерах ее часто нет. Геймплей рутинный, действия однотипные. В глазах многих геймеров, играющих, к примеру, в онлайн-шутеры или одиночные сюжетные игры, любители кликеров – это казуалы, «агуши» или «кузьмичи», как называют футбольные фанаты рядовых болельщиков.

Swarm Simulator: Evolution прямо предупреждает - прогрессия в игре бесконечна. Ты начинаешь с личинки, создаешь улей и... захватываешь вселенную
Swarm Simulator: Evolution прямо предупреждает - прогрессия в игре бесконечна. Ты начинаешь с личинки, создаешь улей и... захватываешь вселенную

Однако сами игроки в idle-игры с маниакальной восторженностью пишут в отзывах следующее: «На первый взгляд, игра кажется примитивной: кликаешь по печеньке, получаешь очки, улучшаешь производство. Но уже через несколько минут понимаешь, что попал в бесконечную воронку оптимизации, стратегии и странного, почти гипнотического удовольствия от роста чисел». Что не так с этими людьми, спросите вы, их что, заставляют такое писать, угрожая пистолетом?

Мы добрались до обобщения причин популярности idle-жанра. Все они дискуссионны, поэтому, чтобы не принимать ничью сторону, представим по ключевым критериям позиции как поклонников кликеров (+), так и их критиков (-).

Кликеры и время

Этот idle не просто убивает время, он пожирает самого Уробороса, ну н…, удалю от греха подальше. Хотите лишиться всего времени мира? Качайте

Пользователь Steam Stelnor об игре NGU Idle, время в игре 45.8 ч.

- критики:

Кликеры – отличный способ потратить время впустую. Они кажутся безобидным времяпрепровождением в очереди в поликлинику или в дороге, идеально подходят людям с ограниченным временем, ведь не требуют постоянного участия. Однако на деле, за счет формирования зависимости, все больше времени вы будете проводить в игре и все меньше в реальной жизни.

+ поклонники:

Кликеры идеальны для «быстрой» игры: в перерывах между рабочими или бытовыми делами, в курилке на работе, в туалете, в вагоне метро – везде, где нужно занять голову чем-то несложным. Они позволяют отвлечься от более сложных занятий, расслабить мозг и хорошо подходят людям с ограниченным временем, поскольку не требуют постоянного внимания игрока. А по поводу пустой траты времени: люди любят тратить свое время впустую. Это только в фильмах человек, зная, что завтра умрет, составляет список того, что обязательно сделает. В реальности, если бы вы узнали, что завтра планету уничтожит комета, вы хоть что-то решили бы изменить в своей жизни за оставшееся время? Более вероятно, что вы сказали бы «все равно завтра сдохнем» и сели бы играть в кликер, пока есть возможность. Кликер – отличный способ занять время в ожидании конца света.

Idle Champions of The Forgotten Realm - это как Dungeon&Dragons, но только без подземелий и без драконов. Зато с донатом и более 8 тысячами ачивок
Idle Champions of The Forgotten Realm - это как Dungeon&Dragons, но только без подземелий и без драконов. Зато с донатом и более 8 тысячами ачивок

Кликеры и простота

НЕ ЗАПУСКАЙТЕ ДАУННУЮ ИГРУ!!!! ОНА ВАС СОЖРЕТ!!! Я ДУМАЛ БЫСТРЕНЬКО ПОИГРАЮ, А ПО ИТОГУ УЖЕ ВТОРЫЕ СУТКИ ПОДРЯД СИЖУ ЗА КОМПОМ, И ТУПО ПОМОГАЮ ЦИФЕРКАМ СТАТЬ БОЛЬШЕ, ЧТОБЫ ПОБЕДИТЬ РАКОВИНУ И МАТРАС!!!!!!

Пользователь Steam Matrixx об игре NGU Idle, время в игре 122 ч.

+ поклонники:

В основе idle-жанра лежит максимальная простота и доступность. Тут нет долгого обучения, привыкания к управлению, сложных решений, необходимости заучивать комбинации клавиш или тайминги врагов. Доступность таких игр максимально низкая, они подходят для широкого круга игроков, независимо от их игрового опыта. Кроме того, простые действия помогают притупить эмоции и отвлечься от жизненных проблем.

- критики:

На знамени упрощения и казуальности должна быть изображена печенька. С одной стороны, за счет монотонности и общей деградации геймплея кликеры действительно способны отвлечь от дурных мыслей людей, испытывающих стресс, но с другой – чтобы не испытывать стресс, человеку нужно перестать думать. А это путь к умственной деградации. Многие видеоигры в той или иной степени не просто развлекают игроков, но и способны развивать их реакцию, эстетические чувства, даже интеллект. Да, есть и кликеры, требующие проявления стратегического мышления, т.е. не одноклеточные игры, но сколько таких кликеров, которые требуют только кликания по кнопке! А ведь есть еще и автокликеры, которые за вас будут выполнять даже те примитивные действия, что требуют такие игры. Простота кликеров эксплуатирует человеческий гедонизм – стремление к удовольствию путем избегания чего-то сложного и некомфортного. Кто-то скажет: ну и хорошо, ведь чем больше дураков вокруг, тем больше будут цениться умные люди. Но с другой стороны – чем больше дураков вокруг... тем больше дураков, и это пугает, посмотрите "Идиократию".

Clicker Heroes предлагает вам стандартную для кликеров модель геймплея: кликаете на монстров, чтобы получить золото за их убийство. На золото нанимайте новых героев и наносите больше урона, чтобы получить еще больше золота... А еще в игру встроен автокликер
Clicker Heroes предлагает вам стандартную для кликеров модель геймплея: кликаете на монстров, чтобы получить золото за их убийство. На золото нанимайте новых героев и наносите больше урона, чтобы получить еще больше золота... А еще в игру встроен автокликер

Кликеры и веселье

Я ещё столько же наиграю, лучшая игра 10/10

Пользователь Steam shimmas об игре NGU Idle, время в игре 13,341.0 ч.

- критики:

Кликеры не зря так называются – многие из них наполнены рутиной и однотипными действиями. Здесь нет эйфории от победы над сложным врагом, удовлетворения от правильно выполненной комбинации или азарта исследования игрового мира. Многие геймеры начнут зевать от одного только взгляда на интерфейс и геймплей кликера.

+ поклонники:

При внешней пассивности геймплея многие idle-игры включают в себя весьма разнообразные механики, поэтому их не назовешь скучными. Так, idle-тайкуны и idle-майнеры построены на тех же принципах, что и экономические стратегии: есть ресурсы, тебе нужно ими грамотно распорядиться, чтобы эффективно управлять производством и оптимизировать его. Кроме того, одни считают веселыми онлайн-шутеры, а другие – исторические стратегии, так что дело скорее в индивидуальных предпочтениях игроков, безусловно скучных жанров не бывает. "Кому нравится поп, кому попадья, а кому и попова дочка".

Почему бы тебе не нажать кнопку еще разок - спрашивает тебя The Bytton by Elendow. С каждым нажатием ваши шансы потерять все свои очки увеличиваются на 1%. Своеобразная русская рулетка на платформе кликера
Почему бы тебе не нажать кнопку еще разок - спрашивает тебя The Bytton by Elendow. С каждым нажатием ваши шансы потерять все свои очки увеличиваются на 1%. Своеобразная русская рулетка на платформе кликера

Кликеры и прогрессия

Играю 477 часов. Открыл 2/3 вкладок и 34% ачивок. Идеальный IDLE. Не поленитесь разобраться. UPD 2. Играю более 6000 часов. Вкладки открыл все кроме одной, но до сих пор во втором режиме. Оно меня переварило. Нахожусь где-то в кишечнике уже.

Пользователь Steam Мистер Кабан об игре NGU Idle, время в игре 6,520.4 ч.

+ поклонники:

Idle-игры удовлетворяют человеческую потребность в прогрессии – чувстве развития и улучшения показателей. Примерно так же устроены RPG, но кликеры требуют значительно меньше усилий, чтобы испытать те же чувства, еще и за более короткое время. Прогресс в кликере обычно небольшой (каждый левел-ап может улучшать показатели, к примеру, на 1%), зато частый и постоянный. По тем же психологическим законам люди покупают новые книги, которые не будут читать, новые игры, в которые не будут играть, новую одежду, хотя старая еще вышла из моды - "чем больше, тем лучше", "а вдруг пригодится", "пусть лежит, есть не просит". Банальное удовольствие от того, что у тебя чего-то стало больше, что-то стало лучше. Да, так игра затягивает вас в свои сети, но, как бы цинично это не звучало, попадание в зависимость – дело добровольное. Если человеку свойственна аддиктивность (склонность к зависимостям), он найдет, от чего торчать – от интернета, от смартфона, от кликеров или более опасных вещей.

- критики:

Кликеры основаны на «дешевой» прогрессии – быстром росте показателей, не требующем значимых усилий. Такая простота обесценивает прогресс. При этом прогрессия является лишь инструментом удержания игрока в игре, поскольку часто не ведет к конкретной цели – победе в игре. Человеческий мозг любит ощущение улучшения: «Еще один клик, еще один левел-ап». Это чувство и лежит в основе игровой зависимости. Игра регулярно дает тебе дешевое поощрение, а с ним – позитивные эмоции, формируя петлю обратной связи: играй еще больше – получишь поощрения еще больше. Человеку всегда не хватает позитивных эмоций, так игра становится дрессировщиком, дающим тигру угощение в обмен на прыжок через обруч. Кликеры – идеальная форма формирования игровой зависимости.

По кликерам типа Bounty Below можно изучать математику. Вы знали, что квинтиллион - это 10 в 18-й степени? Это миллион триллионов... А октиллион - это 10 в 27-й степени. В общем, как видите, игра по разбиванию разноцветных камней может затянуться
По кликерам типа Bounty Below можно изучать математику. Вы знали, что квинтиллион - это 10 в 18-й степени? Это миллион триллионов... А октиллион - это 10 в 27-й степени. В общем, как видите, игра по разбиванию разноцветных камней может затянуться

Кликеры и деньги

Эта игра чистейшее зло, которое высосет вашу душу и остатки рассудка. Игра подойдет для длительных космических перелетов, жизни в бункере на случай апокалипсиса, и пропуска жизни. В противном случае используйте спидхак на х100. По грубым подсчетам, и отзывам бедолаг, засосанных в эту бездну, на прохождение нужно 600+ дней. Всем хорошего дня, а я пойду смотреть дальше как растут циферки.

Пользователь Steam mr.TPATATA об игре NGU Idle, время в игре 113.5 ч.

+ поклонники:

Многие кликеры на ПК бесплатны или стоят символические суммы, не сравнимые с ценами на одиночные игры. Это обеспечивает доступность таких игр буквально для каждого. При этом контента в них – на тысячи часов. Судя по отзывам в Steam, есть немало людей, играющих в кликеры годами.

- критики:

Сами знаете, где можно найти бесплатный сыр. Многие кликеры скорее условно-бесплатны, поскольку содержат множество механик для доната. Кликеры – это игры-хищники. Учитывая степень зависимости, которую формируют кликеры, и сами механики, построенные на гринде, соблазн ускорить свой прогресс и тем самым приблизить получение поощрения путем доната очень велик. Тут сравнения с дилером из подворотни, который бесплатно угостит вас в первый раз, весьма оправданы.

Типичный квест в IdleOn: чтобы убить 99 999 песчаных монстров, нужно отдать охраннику 300 пуль, которые надо скрафтить из 250 железных слитков, а для их изготовления нужно срубить 400 бревен и убить 250 лягушек... в общем, "игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце..."
Типичный квест в IdleOn: чтобы убить 99 999 песчаных монстров, нужно отдать охраннику 300 пуль, которые надо скрафтить из 250 железных слитков, а для их изготовления нужно срубить 400 бревен и убить 250 лягушек... в общем, "игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце..."

Выводы

Теперь посчитайте, сколько позиций из перечня выше со знаком + вы считаете справедливыми. Если у вас наберется хотя бы три плюса из пяти, то вы и без этой статьи понимаете, в чем секрет популярности жанра. Вы либо сами уже играете в кликеры (это будет наш секрет), или же они бы вам понравились.

В основе idle-жанра лежат эффективные стратегии, основанные на человеческой психологии и ее… кто-то скажет слабостях, кто-то – особенностях. Человек от природы приспособленец, он привык обустраивать окружающий мир, чтобы сделать его комфортным для себя. Кликеры создают ощущение комфорта: нет страха проигрыша, нет жестких сроков выполнения миссий, нет сложных механик, нет испытаний реакции, нет вызова, ты в любой момент можешь как начать играть, так и закончить. И есть постоянное позитивное подкрепление – «ты молодец, ты обязательно победишь». Кликеры обеспечивают высокое вознаграждение путем малых усилий. Кто не мечтает лежать на печи, а потом, как Емеля из сказки, зачерпнуть воды из реки, а там – щука, исполняющая твои желания! Хардкорным игрокам, привыкшим получать вызов в играх, тяжело понять такую казуальную логику, но геймеры, как и люди в целом, все разные: одним от игр нужно самоутверждение, другим - расслабление.

Click to ten - вершина idle-жанра. Говорят, без базовой математики эту игру не пройти. По каждому клику цифра на экране растет. И так до... нет, спойлеров не будет. Игроки в Steam пишут, что это игра века: "Игра просто великолепна! Геймплей разнообразен, графика на высоте, сюжет затягивает, ты переживаешь все чувства вместе с героями, а развязка так вообще меня поразила"
Click to ten - вершина idle-жанра. Говорят, без базовой математики эту игру не пройти. По каждому клику цифра на экране растет. И так до... нет, спойлеров не будет. Игроки в Steam пишут, что это игра века: "Игра просто великолепна! Геймплей разнообразен, графика на высоте, сюжет затягивает, ты переживаешь все чувства вместе с героями, а развязка так вообще меня поразила"

В избирательных технологиях есть понятие «протестное голосование»: избиратели, уставшие от привычных политических лозунгов и идей, с охотой проголосуют за того, кто предлагает что-то иное, не обязательно новое или более эффективное. Рост популярности кликеров можно сравнить с протестом значительной части игроков против общепринятых игровых механик.

Сначала кликеры завоевали рынок мобильных игр (каждая вторая игра на смартфонах – это кликер), теперь их все больше на ПК – только  в Steam их уже около 3 тысяч. Очевидно, что они будут совершенствоваться за счет новых технологий (ИИ, блокчейн и даже виртуальная реальность). История с Hamster Kombat продемонстрировала, насколько легко популяризировать idle-механики. Элементы idle-игр уже вошли и в другие жанры (как пример – появление функции автобоя в онлайн-играх), и эта тенденция, очевидно, сохранится.

Вас пугают такие перспективы? Если отбросить эмоции, придется признать: кликеры – это проявление приспособления предложения к спросу, рынка - к потребностям (как осознанным, так и подсознательным) значительной части игроков. Разработчики лишь дают им то, что те хотят получить. Так что, как сформулировал классик, «на зеркало неча пенять…»


Cookie Clicker

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Android | Browser
Теги
Дата выхода
8 августа 2013
195
3.5
117 оценок
Моя оценка

Revolution Idle

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
1 мая 2025
8
4.0
2 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ужас какой… А среди них есть с приличной графикой что-нибудь?

Читай также