Что вы знаете о Resident Evil? Ну наверно, что это крупная игровая франшиза про зомби, которой вскоре исполнится тридцатник. Ещё поразмыслив, в голову придут знакомые персонажи, ну или громкие ремейки, что смогли перевернуть игровую индустрию.
А что вы знаете об игре Resident Evil? Эээм, тут уже сложнее. Кроме слов о родоначальнике серии у подавляющего большинства сказать ничего и не найдется. Короче да, о первой Обитель зла мало кто помнит, а если вспоминает, то лишь до фиксированной камеры, не комфортного геймплея, плохого визуала и ещё тысячи надуманных причин.
Можно подумать, что о ней незачем вспоминать. А вот и нет. На самом деле первый Резак один из интереснейших представителей жанра, о геймплее которого даже спустя столько лет есть что рассказать. Потому я постараюсь поделиться с вами, чем всё-таки может заинтересовать и удивить первый Resident Evil в 2025 году.
Предыстория
Первое, что стоит прояснить — разницу версий. Дело в том, что существуют два основных и один промежуточный проект с одинаковым названием и завязкой, но кардинально разным геймплеем. Потому данная схожесть может запутать непогружённых в серию.
Изначально, в далеком 1994 году, студия Capcom начала работу над ремейком хоррор-игры Sweet Home, который, претерпев несколько кардинальных изменений, перерос в совершенно новую игру. Так, в 1996, на свет появился Resident Evil. Он смог добиться огромных продаж, запустить одну из крупнейших японских медиафраншиз, стать важной вехой развития жанра сурвайвл-хоррор, но при всех этих преференциях имел одну серьезную проблему: всех амбиций и задумок разработчиков игра уместить не смогла. Причиной тому стали как технические ограничения, так и простое нежелание издателя подвергать себя излишним рискам.
Новые игры серии продолжили выходить, фанбаза росла — и в 2002 году, в рамках соглашения с Nintendo, эксклюзивно для GameCube, на свет вышел ремейк первой части. По заверению руководителя разработки, игра отличалась от оригинала на 70%, и это было недалеко от правды. В новой версии была полностью переработана графика и звук, доработан игровой процесс, добавлены новые локации и многое другое. В купе из-за обилия положительных изменений игра получила статус лучшего ремейка в истории, который продержался вплоть до 2019 года и выхода ремейка уже второй части.
Одна беда — игра оставалась эксклюзивом не самой популярной консоли Nintendo. Потому на другие платформы смогла попасть лишь в 2015 году с выходом HD Remaster’а, подтянувшего качество игры до приемлемого уровня. Именно эту версию можно приобрести в Steam, и о ней же пойдет речь.
Эмерджентное обучение
Игра встречает нас синематиком, вводящим в общий курс дела.
На дворе лето 98-го года. В пригороде Ракун-Сити прошла серия жестоких убийств, жертвы которых оказались съедены. На расследование столь странных происшествий была направлена команда «Браво», связь с которой была вскоре потеряна. На поиски пришлось высылать команду «Альфа», которой в ходе задания удалось обнаружить разбитый вертолет с трупом на борту. А после, при разведке территории вокруг места крушения, встретиться лицом к лицу со стаей бешеных собак. Пока пёсели рвали на куски плоть одного из членов отряда, а пилот вертолета бежал, бросив сокомандников на земле, отряд решил укрыться от угрозы в заброшенном особняке.
Вне зависимости от выбранного персонажа итог один: остатки команды разбредаются по особняку, а главный герой остается один и пытается найти выход из сложившейся ситуации. В этот момент управление передается игроку, и тот, без понятных целей и прямого обучения, начинает шляться по локации, тыкаясь в каждую встреченную дверь.
При первом прохождении может показаться, что подобная недружелюбность — признак наглой халтуры со стороны разработчиков, но на самом деле ситуация диаметрально противоположная. Перед нами — пример качественного эмерджентного обучения, что предполагает знакомство игрока с механиками через прямое взаимодействие с ними. Данный способ сложен, требует качественной проработки нарратива, левел-дизайна и прочих элементов игры, но позволяет обучить игрока, сохраняя его самостоятельность и не выбивая из погружения.
Для большего понимания проследим пусть в первые пятнадцать минут игры. Как только игрок получает управление, в глаза бросается лента и печатная машинка, взаимодействие с которыми знакомит нас с механикой сохранений. Каждый сейв требует использования пленки, ограниченность которой означает дополнительный менеджмент ресурсов.
Продолжив изучение локации, игрок наткнется на одну примечательную комнату. В центре стоит статуя с кувшином, внутри которого лежит предмет, что карликам не достать. А рядом стоит уж очень примечательный комодик, перекрывающий проход. Ну, тут не грех попытаться поставить деревянную коробку по фэншую, тем самым залутав карту первого этажа и узнав о возможности двигать некоторые объекты.
Кстати, открывшийся проход дает доступ к коридору, в котором игрок найдет кинжал — ещё один расходник. О способе применения которого игра расскажет спустя несколько секунд. При попытке вернуться к статуе на игрока выйдет зомби, который схватит персонажа. И дабы избежать урон, будет использован этот самый кинжал.
Так как для убийства зомби кинжала нехватит, в ход пойдет пистолет. Игрок познакомится со стрельбой и узнает её малую эффективность: на раннем этапе на врага уходит 5–6 выстрелов, в то время как патроны на вес золота.
Значит, защищаться нужно иначе? Да. Игра демонстрирует это комнатой, где зомби нарочито стоит спиной, всем видом намекая что его можно пробежать. А структура коридора с несколькими выходами позволит уйти, не возвращаясь к противнику.
Кстати, найденная в этой комнате стрела познакомит игрока с новым слоем механик. Зайдя в инвентарь, можно осмотреть любой предмет: прочитать описание, покрутить модель или просто взаимодействовать с ним. Так, с подобранной стрелы можно снять наконечник — он станет ключом на кладбище. А в открывшемся склепе найти книгу, покрутив которую, можно обнаружить спрятанный ключ.
Подобным образом игра будет знакомить с механиками и дальше, но суть, надеюсь, ясна. Правильное использование дизайна локаций, нарратива, фиксированной камеры и других элементов позволяет обучать игрока без всплывающих подсказок. При этом — не выбивая из погружения и сохраняя опыт первооткрывательства.
Говорю я об этом не просто так. Качественно сделанное обучение в современных играх, зачастую, редкий гость. И причины тому имеются. С одной стороны, чувство недружелюбности, что может отпугнуть рядового игрунчика, не видящего сотни подсказок. С другой, нежелание разработчиков лишний раз запариваться над проработкой этого элемента игры. От того и выходит, что дыры в геймплее легче подать в халтурном обучении, а в отдельно запущенных случаях — запрятать обучение в халтурные дыры (вспомним обучение Elden Ring). При том, что речь идет о фактически первом взаимодействии игрока с проектом, где необходимо всеми способами вовлекать потребителя в игровой процесс. Но разработчики думают об этом изредка, а игроки подхватывают, ставя как норму. От того и получается, что по мнению недообзорщиков и повторяющих за ними игроков, в Dark Souls отсутствует обучения. Хотя в Прибежище нежити даже текстовые подсказки имеются, не говоря о локации в общем. А о качественно проработанном эмерджентном обучении Bloodborne или, в нашем случае, Resident Evil говорить вообще не стоит.
База по хоррорам
От обучения перейдем к кор-геймплею, описав основы и разобрав спорные моменты.
Дело в том, что для современного игрока понятие Хоррор сильно размылось, а те же Резаки стали ассоциироваться не с зомби-апокалипсисом, а скорее с динамичными шутерами, большими жопами, проблемами переходного возраста и прочими мерзостями. Потому даже без утрирования геймплей первой части может показаться странным, медленным и не притягательным.
Думаю, для лучшего разъяснения и избежания путаницы стоит разделить хорроры на поджанры. Разумеется, при обсуждении комплексных систем вроде видеоигр не избежать допущений. Поэтому описываемое в дальнейшем стоит рассматривать как спектр, на котором я выделю три основных типа хорроров, в зависимости от преобладания их элементов в игре.
Первый тип — Хоррор-аттракционы. Иначе говоря, хорроры в чистом виде, упор в которых делается на интенсивное пугание игрока. В инструментарии подобных проектов зачастую можно встретить:
- камеру от первого лица,
- частые скримеры,
- обман ожиданий,
- общую простоту механик.
Геймплей здесь не должен перетягивать внимание, а лишь сопутствовать происходящему. Эмоций от таких игр — предостаточно, но большинство проектов заточены лишь на единоразовое прохождение. А при повторе редко добиваются схожего результата. Хорошие примеры: Zoochosis, Still Wakes the Deep, Poppy Playtime.
Полная противоположность названному — Экшен-хорроры.
В таких играх:
- динамика быстрая,
- катсцен много,
- персонаж мобилен,
- способов расправиться с врагами предостаточно.
А вот хоррор уходит на дальний план и становится скорее дополнением, проявляющемся через давящую атмосферу и редкие скримеры, что добавляют перчинку, но не перетягивают внимание на себя. В пример можно назвать Resident Evil 6, The Last of Us, Dead Space и многие другие.
Между ними двумя я бы расположил третий тип — Сурвайвл-хоррор. Целью таких игр становится не пугать игрока, а создавать постоянное напряжение. По этой причине в проектах поджанра скримеры — редкость. Вместо них используются приемы, приносящие игроку намеренный дискомфорт:
- пониженная динамика,
- неудобная стрельба,
- менеджмент ресурсов,
- фиксированная камера и др.
Стоит отметить, что названные приемы могут казаться нечестными (и так оно есть), но без них необходимого эффекта, зачастую, не добиться. Ещё одна важная черта — глубокая проработка игровых систем, дающая большую реиграбельность. Она видна и в Resident Evil, и в новых проектах вроде Silent Hill 2 Remake или Darkwood.
Ещё раз повторю, описанное разделение стоит воспринимать как спектр. Потому большинство проектов будут находиться не на выделенных точках, а где-то между. Тот же The Last of Us 2 на высоких сложностях имеет серьезный менеджмент ресурсов и становится скорее сурвайвл-хоррором. FNAF хотя и состоит из скримеров, но имеет задел на реиграбельность. Ну и так далее.
Достоинства фиксированной камеры
А теперь, усвоив базу, вернемся к разбору геймплея Резака. Его можно поделить на два основных аспекта: эксплоринг и менеджмент ресурсов.
Первым, что броситься в глаза при эксплоринге — использование по полной особенностей фиксированной камеры. Думаю, у большинства современных игроков мнение о подобном решении, в лучшем случае как о чем-то "устаревшем" и "неоправданно-неудобном". Ну и на то причины свои имеются. Игр с такой камерой с каждым годом встретить все сложнее, минусы кажутся понятными, а о плюсах в культурном обществе речь не заводят. И дабы даровать миру хоть толику адекватности, попытаюсь объяснить почему фиксированная камера в этом случае исправно работает.
Начнем с авторской задумки. Может показаться, что изначально в 1996 году решение сделать камеру таковой было связано лишь с техническими ограничениями PS1. Но на самом деле, вначале разработки камера планировалась от первого лица. Курс сменили из-за Alone in the Dark, показавшей, какие фишки в сурвайвл-хоррор может добавить простое ограничение обзора. Ремейк 2002 года эту задумку сохранил и доведел почти до идеального состояния. Фиксированная камера: А — наваливает стиля, B — дает необходимое для жанра напряжение.
Дело в том, что изначально подобный тип камеры решили использовать для большей кинематографичности. Гарантирую: при прохождении вы не раз задумаетесь о качественно подобранном кадре. Как например в случае с забором на кладбище, который лишает игрока всей видимости, оставляя лицезреть лишь пробегающего персонажа. Или ракурс при заходе в одну из комнат, когда игрок видит персонажа из под кровати, будто бы от лица готовящегося к атаке монстра.
В данных случаях камера, работая вкупе с нарративом, влияет на общею атмосферу игры.
А что же с влиянием на геймплей?Во-первых, Подобранные ракурсы никогда не покрывают комнату целиком. Из-за чего игрок, открывая дверь и не видя врага, лишь сильнее испытывает напряжение. Ведь если зомби нет в зоне видимости — значит он может скрываться за поворотом, под кроватью или в шкафу. А игра понимает это, и учит бояться подобных ситуаций. Например, в пустом коридоре, где на игрока неожиданно выпрыгнет стая собак.
Во-вторых: В любой комнате камера сменит положение, заставляя игрока в ускоренном режиме анализировать происходящее на наличие опасностей. Еще лучше это работает, когда игрок пытается убежать от врага, а смена кадра сбивает сосредоточенность.
В-третьих: Даже с автонаводкой, бывают ситуации, когда неудобное расположение камеры перекрывает весь обзор, заставляя ориентироваться лишь на слух.
Менеджмент и главная проблема игры
Второй столп геймплея — менеджмент ресурсов и инвентаря. На нём сыпется половина негодующих, и вот в чём дело. Шляясь по комнатам, мы находим противников, головоломки и предметы, необходимы как для первого, так и для второго. Но инвентарь ограничен 6–8 ячейками (зависит от персонажа), а значит утащить всё за раз просто невозможно.
Поэтому большинство не думающих (к коим поначалу относился и я) делают так: хватают пару пушек, патроны, траву (забивая 3–4 слота), при исследовании собирают абсолютно все предметы не думая, несут нажитое добро на хранения в сундук и повторяют так до полной зачистки карты.
А персонаж ещё и медленный. А двери открываются с долгой анимацией. Так и выходит, что бедный игрунчик тягомотно перетаскивает всю карту на склад, поражается высокой оценке игры, пишет негативный обзор и удаляет игру, так и не разобравшись.
Но тут дело в чем. Разумеется, геймплей первого Резака медленней, чем в современных играх, даже в сравнении с похожей двойкой. И разумеется, он имеет косяки, о которых мы еще поговорим. Но тягомотной его делают скорее сами игроки, отключающие мозг и действующие по описанному ранее сценарию.
В игре большой упор сделан на левл-дизайн. Предметы даже на высоких сложностях раскиданы так, чтобы игрок мог пополнять здоровье и патроны ресурсами находимыми при исследовании, а не носиться с ними на постоянке. Позиции противников также продуманы. Часть можно оббежать. Другую закайтить. Имея лишний расходник, какие-то удары будет легче впитать, а огнестрел использовать лишь накрайняк — например, когда враг стоит в узком коридоре или караулит дверь сейврумы. И даже там можно сократить количество прямых стычек.
Дело в том, что зомби имеет свойство восставать из мертвых, получая бафф скорости и урона. Но этого можно избежать, снеся голову или устроив барбекю. Если хэдшот — воля случая, то поджог выполняется намеренно. Для этого необходимо облить убитого противника бензином, а после поджечь. Канистры с этим самым бензином конечны, но располагаются вблизи комнат сохранений, где врагов больше. А набор пироманьяка занимает лишних два слота (если конечно вы не одаренный с козырной жигой в отдельном слоте). Тем самым разработчик намекает: расходуйте топливо стоит на мертвецов в ближайших проходах, дабы долго не бегать и подготавливать зону для отступления.
При подобном подходе игра избавляется от вечных возращений и становится динамичней. Но чаще всего к этой оптимизации игрок приходит лишь при повторном прохождении. Причина тому кроется в главной проблеме игры — неумение работать с новичком.
Попробую объяснить. Впервые запуская игру, человек ничего толком не знает о предстоящих трудностях. При этом на средней сложности он сталкивается с кучей врагов, их высоким уроном и, на первый взгляд, недостатком ресурсов. Не желая быть поставленным раком, игрок закономерно ставит в приоритет сбор расходников. Начинает ходить с тремя стволами, аннигилируя все неживое на своем пути, мариновать аптечки на черный день, запасаться десятками лишней пленки. А ключи и предметы для головоломок оставляются напоследок — ведь надо еще допереть, где их применять. Игроку кажется логичным лишний раз побегать по карте, но быть ко всему готовым. Хотя именно это приводит к недостатку кислорода в комнате.
Да, эта проблема делает перепрохождение интереснее. Появляется понимание задач, лучший менеджмент ресурсов, четкое планирование маршрута. Но до всех этих приколов надо еще дотерпеть, а это может занять целое прохождение.
Как все исправить
Как подобное можно было бы избежать? Самый простой вариант — позволить игроку выкладывать предметы из инвентаря на пол (или менять их местами с неподобранными). Тогда игрок мог бы на месте определять ценность ресурсов, избегая ситуаций, когда в одной комнате набрал травы, в другой патроны зацепил, а ключ из третьей унести уже не получается. Кстати, именно такой способ будет использован в следующей игре серии — Resident Evil 0. Поэтому вариант реально рабочий.
Второй, более радикальный способ — переработать инвентарь. Сейчас он состоит из общих слотов, уникального предмета и слота защиты. Чтобы подтолкнуть игрока к правильному прохождению, я бы:
- Выделил отдельные слоты под: используемую пушку, патроны и ключи.
- Сбалансировал количество общих слотов при необходимости.
- Добавил обязательную анимацию при смене оружия из общего слота в специализированный.
При таком раскладе нарратив не страдает, а игрок получает ориентировку к способу более продуктивной игры (ведь ключи и оружие всегда при нем). А использование нескольких пушек за раз пресекается, ведь не каждый враг даст условные 5 секунд на смену ствола.
Хотя данные решения не исправят проблему полностью, но точно улучшат опыт первого прохождения.
Реиграбельность
Ну а теперь, самое вкусное. Причина, по которой я потратил на Resident Evil 60 часов своей жизни. Причина, из-за которой я закрыл все ачивки и решил сделать этот ролик. Реиграбельность... Реиграбельность и идущее с ней об руку чувство прогрессии.
Начнем с озвученного ранее минуса. Игра плохо доносит до нового игрока важность менеджмента ресурсов. Но вот каждое последующее прохождение, с учетом нарастающих модификаторов сложности, все больше склоняет игрока к правильной и, что важнее, красивой игре. Каждый новый уровень сложности, персонаж или челлендж учит: оптимизировать мувмент, кайтить противников, оценивать важность предметов, запоминать расположение противников и так далее.
Аспект реиграбельности здесь реализован через достижения, задающие уникальные условия для новых прохождений. Разберем ключевые фишки, идя по ним.
Во-первых, в игре имеется два играбельных персонажа с разительными отличиями. У каждого свои квестовые линии, концовки (аж по 6 штук) и скины. К общим различиям относится: количество и расположение противников, а так же изначально открытые проходы, что несущественно но меняет маршрут.
Более каноничным считается прохождение за Джил — сильную, независимую и умную женщину. Она имеет 8 ячеек инвентаря и отмычку, открывающую старые двери без использования расходника. Умеет играть на пианино и без каких-либо проблем смешивать различные химикаты, что упрощает квестовые линии и дает новые опции в убийстве боссов. При прохождении может получить гранатомет — одно из самых сильных оружий с несколькими типами боеприпасов. И имеет сюжетную линию с Барри, ориентированную скорее на повествование чем на геймплей.
Вторым персонажем выступает Крис. И да простят меня фанаты этого недоразумения, но я не могу понять, как комьюнити вообще его терпит. Крис, без преувеличений, ТУПОЙ!
В игре, где важен менеджмент ресурсов, у него всего 6 ячеек инвентаря. Для открытия старых дверей ему придется искать одноразовые ключи, которые так же забивают слоты. Вместо нормального предмета он носит бесполезную зажигалку, а уникальное оружие — огнемет, хоть и сильное, но доступно лишь в сюжетном моменте. Некоторые головоломки или альтернативные способы убийства боссов он так же решает со скрипом, прибегая к помощи Ребекки. А из хотя бы каких-то плюсов — повышенное на 40% ХП (что спасет от пары укусов), чуть большую скорость передвижения и гранаты — альтернативу кинжалам, гарантированно сносящим голову мертвецам.
Кроме персонажей, различия в прохождения вносят уровни сложности. Основных всего четыре: Очень легкая, Легкая, Средняя и Сложная. Кроме стандартного изменения характеристик у противников, каждый новый уровень будет уменьшать количество расходуемых ресурсов и повышать число противников.
Сверх этого, в игре есть два дополнительных режима, открываемых после прохождения харда: Реал Сурвайвл и Невидимые противники.
Первый (Реал Сурвайвл) берет за основу условия харда, но отключает автоприцеливание и сундук в реальном времени. Дабы понять весь сок данного режима, вспомним фишки, вносимые фиксированной камерой, и добавим к этому необходимость борьбы с танковым управлением при прицеливании. Одним словом, все перестрелки становятся в разы напряженнее.
Дополняют это раздельные сундуки — теперь менеджмент ресурсов и передвижения выходит на новый уровень. Кроме планирования что и когда брать, появляется необходимость решать, куда это добро класть, дабы случайно не переться за одной единственной маской через всю карту.
Второй режим (Невидимые враги), менее сложный, но требует досконального знания игровой карты. Все противники, включая боссов, становятся полностью невидимыми. Автонаведение при стрельбе пропадает, а значит ориентироваться приходится лишь на звуки и дырявую память. Может показаться, что этот режим — лютая духота, но тут играет роль правильная подача. Эта сложность открывается в последнюю очередь, когда игрок совершил минимум 3-4 прохождения и уже помнит основные места появления противников. Потому от закрытия данной ачивки чувствуется не душка, а восхищение от количества и применимости накопленного опыта.
Если же вам простые прохождения покажутся скучными, полируют все это интересные челленджи, записанные в отдельные достижения. Как вам, например, сбор всех предметов — что позволит хорошенько изучить карту. Или прохождение игры без сохранений на печатной машинке. Спидраны на 5 и 3 часа, которые наградят пистолетом и гранатометом с бесконечными патронами. Ну и, конечно же, легендарное прохождение игры только ножом (самым бесполезным оружием в стандартной игре). Потому игроку придется и противников кайтить научиться, и привыкнуть танковать урон лицом, и убивать прекрасное растение на скорость, в гонке с убывающим из комнаты кислородом.
Добавим к этому: возможность получения необязательных пушек, альтернативные способы прохождения квестов и боссов, время прохождения в среднем 4-5 часов — и получим прекрасный проект на 50-60 часов залипательной игры.
Итог
Ну что же, подведем итог. Несмотря на достопочтенный возраст первого Resident Evil, проект не является музейным экспонатом. Наоборот, он остается интересной игрой. Иногда неудобной, для кого-то медленной, но при этом сохраняющей потрясающую атмосферу и уникальный геймплей. Если не искать отмазки в незначительных мелочах, а просто дать проекту шанс, то с большой вероятностью он вам понравится. Будь то вы заядлым фанатом, или игроком, впервые запустившим игру серии Resident Evil.
Лучшие комментарии
Хороший лонгрид о любимой франшизе, в целом согласен со многими тейками, жаль их не все замечают
Ремейк то ладно, а я вот первую часть 1996 г раз 10 проходил, вот где жесть… первые разы еще в школе на ПС1 в игровых салонах, даже карту памяти себе покупал… а потом уже и дома на компе...2 и 3 чать оригинал проходил еще больше раз… почему то в начале видео думал что речь пойдет именно об оригинале, вот там челендж… хотя ремейк бесспорно хорош!!!
Помимо недружелюбности к начинающему игроку, в игре ещё слабая аудиосоставляющая. Хоть диски уже позволяли вмещать много звуков. Долгие анимации дверей порядочно гасят динамику, ячейки инвентаря не зависят от размера вещи, ну и дополнительные режимы вроде невидимых врагов порядочно уничтожают изначальную атмосферу. Сама игра вызывает определённый интерес, но все эти упоротые моменты сегодня убивают весь интерес. Раньше альтернативы не было и играли, хоть мало кто проходил все режимы. Да и фиксированный обзор порой утомляет, когда в упор не видишь врагов за краем экрана, а они есть.