29 июня 29 июн. 8 3792

Factorio: Часть 1⁠⁠

+13

Factorio породил целый жанр, называемый автоматизацией и стал одним из первых его представителей. Сейчас игр в этом жанре настолько много, а элементы автоматизации внедряются в самые разные проекты, что их уже и не пересчитать.

Их уже сотни!
Их уже сотни!

Ты терпишь крушение на планете. Вокруг догорают останки корабля, а из инструментов у тебя только стандартная кирка. Единственное, что ты можешь добывать, — это камень, железо, уголь, медь и деревья. Для чего всё это делается? Это остаётся немного за кадром, но универсальный и, скорее всего, правильный ответ — чтобы спастись.

И даже без Уилсона
И даже без Уилсона

Но вот начинается самое весёлое! Как мы привыкли действовать в обычных выживачах и играх с крафтом вроде Minecraft? Добываешь руками ресурс, из него создаёшь инструмент, который помогает добывать ещё больше, и так по кругу. Одно из первых исследований в Factorio даёт конвейер, и тут приходит осознание: руками можно уже ничего не добывать. Ты прокладываешь конвейерные линии между бурами, добывающими руду, печами, фабриками, которые производят конечные продукты, и понимаешь, что теперь и крафтить руками тоже не нужно.

Опять работать?
Опять работать?

Игра перестаёт быть про добычу и крафт и превращается в создание добывающих и производственных линий и их масштабирование. Новые технологии, промежуточные изделия, конечные продукты — всё это нужно для дальнейшего развития. В такую игру можно играть бесконечно. По сути, если у тебя есть Factorio, тебе не нужны другие игры. Кто-то может спросить: «Что весёлого в строительстве завода? Где тут челлендж?»

А челлендж в том, что каждая постройка генерирует техногенное загрязнение, и местная фауна начинает этому сопротивляться — в виде орд жуков. После этой игры второй фильм «Аватар» воспринимается иначе. Ты начинаешь строить оборону, отражать волны атак, и это вызывает флешбеки к «Звёздному десанту» — за много лет до Helldivers. Чем больше загрязнения ты создаёшь и чем больше ульев уничтожаешь, тем быстрее жуки эволюционируют, превращаясь в настоящие машины для разрушения твоей базы, словно рой зергов. На ранних этапах важно минимизировать загрязнение, чтобы справляться с врагами, пока ты не откроешь огнемёты!

…запах напалма по утрам
…запах напалма по утрам

Технологическое дерево в Factorio очень разветвлённое, но логичное и не слишком хардкорное. Чтобы открыть очередную технологию, не требуется 100500 ресурсов — всё развивается постепенно. Моя любимая часть начинается, когда открываются дроны: теперь тебе вообще не нужно ничего строить руками — они сделают это за тебя! Начинается проектирование настоящей базы.

Устал ходить пешком?
Устал ходить пешком?

Устал ходить пешком? Построй машину. Машина надоела? Возьми танк. Танк кажется неповоротливым? Тогда возьми паукотрон — огромную машину, стреляющую самонаводящимися ядерными ракетами. Кажется, что игра превратится в бесконечную стройку, по времени даже дольше, чем матч в Civilization, но на самом деле это не так. Зная, что делаешь, и используя горячие клавиши, вполне реально пройти игру за 8 часов. А на YouTube есть даже видео прохождения за 4 часа! Конечно, под «прохождением» подразумевается запуск ракеты в космос. Но это не конец — после первой ракеты можно отправить вторую и получить ещё один вид исследовательских пакетов.

Поехали!
Поехали!

Исследования происходят в лабораториях — таких же заводах, но работающих на исследовательских пакетах разных типов. Всего их 7, и подвести их все одновременно к каждой лаборатории — это интересная логистическая задача. В этом аспекте игра напоминает головоломку, где нужно максимально эффективно распределять ресурсы между потребителями.

Но почему мы считаем, что Factorio на голову выше Terraria или Minecraft? Потому что Factorio — это честный завод. Есть множество статей о том, как люди проводят собеседования в игре: то, как ты оптимально строишь производство, может отражать твои навыки программирования.

Многие игроки строят базы по программным архитектурным принципам:

Спагетти-код — хаотично переплетённые конвейеры, быстрое строительство, но отсутствие масштабируемости.
Спагетти-код — хаотично переплетённые конвейеры, быстрое строительство, но отсутствие масштабируемости.
Общая шина — огромные конвейерные линии, на которые поступают все ресурсы и откуда они забираются для производства.
Общая шина — огромные конвейерные линии, на которые поступают все ресурсы и откуда они забираются для производства.
Ситиблоки — аналог микросервисов: квадратные зоны, окружённые рельсами, не знающие друг о друге, но запрашивающие и отдающие ресурсы. Внутри каждой зоны реализовано производство, а расширение происходит копированием блоков.
Ситиблоки — аналог микросервисов: квадратные зоны, окружённые рельсами, не знающие друг о друге, но запрашивающие и отдающие ресурсы. Внутри каждой зоны реализовано производство, а расширение происходит копированием блоков.

Многим нравится просто строить железные дороги и кататься на поездах, благо в игре есть всё необходимое: рельсы, светофоры, локомотивы, депо и даже вагоны для твёрдых и жидких ресурсов.

Factorio предлагает глубокую технологическую систему, где каждый ресурс и каждое промежуточное изделие логически связаны друг с другом. Увеличивая производственные мощности, мы постепенно движемся от каменного века к светлому, но очень загрязнённому будущему. И когда ракеты начинают лететь в космос, кажется, что это конец… Но на самом деле — это только начало.

Спасибо за внимание!
Спасибо за внимание!


4.5
1 043 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игра очень крутая, и когда я выйду на пенсию, я буду играть в нее круглосуточно. НО. К сожалению, я слишком тупой, чтобы самостоятельно разобраться, как эффективно в нее играть, то есть задействовать шины и ситиблоки.

Для начала можно не заморачиваться разными условиями а поставить таймер: на этой станции стой 30с, на этой ещё 30с, а на базе разгружайся 60с и повторить. В 90% случаев этого достаточно.

Я до сих пор не могу понять как работают поезда, да и в целом как организовать погрузку таковых. Местный справочник «обучался» как то хреново объясняет что и как, там если не изменяет память условия, мол больше или ровного того и тд, аля выгружает на одной из станций столько, а забирает другого вот столько. И как то в итоге всё идёт не так, помоему такаяже сичтема с дронами. Но в целом у меня проблема ближе к середине, наверное, древа технологий, ибо разваливается начальная схема поставок материалов.

Но при всём при этом я получаю невероятное удовольствие выстраивать производственные цепи.

Мне самому порой трудно строить систему ж/д, но есть хорошие гайды с подробными объяснениями как и где лучше сделать.
Основным правилом всегда будет: ж/д разветвляется? – ставь проходной светофор, ветви сходятся в одну? – обычный.
Перенастройка поездов, когда их много – страх и ужас, но хорошо ставить условия «Полная загрузка/Полная разгрузка» ИЛИ «Таймер (ваше время)». В будущем обязательно нужны карманы для поездов с рудой, заправлять поезда лучше на отдельной заправке с помощью условий прерываний (не знаю это есть ли в версии 2.0 или только в длс). Закладываем рабочий фундамент и паровозики будут сбивать вас регулярно издавая «чух-чух»))

Я человек простой, вижу что-то про факторку — ставлю лайк!

Если рельсы расходятся, то один проходной перед и два обычных после.

Если рельсы сходятся, то два проходных перед и один обычный после, самая база так сказать.

Если перекрёсток, точно так же по направлению движения на каждой дороге до ставим проходной, после обычный.

По всей длине дороги надо периодически ставить обычные семафоры, чтоб один поезд не ждал, пока другой доедет условные 1000 блоков до какой нибудь выгрузки.

Не забываем делать надземные рельсы, часто вместо перекрестка лучше пустить дорогу поверху, избавиться от лишних пробок.

В идеале лучше делать двойные дороги к добыче и выгрузке, что бы поезд загружался/выгружался, уезжал дальше, а следом мог подъезжать следующий, потом третий и тд.

В поездах лучше сразу ставить условия прибывания на станции, у меня на все стоит ожидание 10 секунд или полная погрузка/ ожидание 10 секунд или полная разгрузка, это исключает пробки и неравномерное заполнение сундуков на разгрузке.

Так же на станциях выгрузки желательно ставить сундук запроса с топливом, чтоб во время выгрузки пополнять запасы поезда

Не у меня именно на базовом уровне проблема, то бишь не совсем до конца понимал как система больше или равно или меньше работала, ибо в итоге на остановке условие заданное выполненно ну загружено 100 единиц, а отправка не присходит, плюс проблема с погрузкой, я хз как её организовать, она очень прлисходит медленно что не позволяет сделать производство безпрерывным. Это не говоря о том что я без жуков играю ибо у меня банально на середине логистика начальная рушится начинает, боюсь представить что будет когда в уровнение попадёт еще и производство патронов)

Читай также