Начинать статьи нужно хлёстко, живо и молодёжно. Такого отвязного опыта у меня не наблюдается, но попробую следовать трендам, подсмотренным на YouTube, и заявлю: вы не поняли MindsEye… Хм, наверное, врать в первом же абзаце — плохой тон. Давайте сойдёмся на чём-то более нейтральном: я прошёл MindsEye, чтобы вам не пришлось. И мне есть, что сказать по этому поводу!
Отвечу на повисший в воздухе вопрос — зачем? Видите ли, марафон двух JRPG от Atlus, о которых я рассказывал в соседних материалах, не прошёл бесследно. Изголодался я по хорошему экшну… По любому экшну. Вот и решил, что попробовать новое творение от выходца из Rockstar — хорошая идея.
Да, видел отзывы, но иногда кактус хочется попробовать самому. Думалось, что такую негативную реакцию вызвала оптимизация, а за ней вполне себе может скрываться сносная игра, как это было с Cyberpunk 2077. В конце концов, я прошёл « Смуту», разработчикам нужно очень сильно постараться, чтобы меня постигло разочарование. Справился ли с этим Лесли Бензис? Вот об этом и поговорим.
Перед заплывом добавлю ещё немного вводных. Лесли Бензис — важная фигура в моей жизни, игры серии GTA горячо мной любимы ещё с детства, они внесли заметный вклад в формирование геймерского вкуса. Полагаю, не стоит даже и говорить, что кредит доверия новой студии Лесли, амбициозно названной Build A Rocket Boy, я выдал весьма солидный. Эх, Лесли…
Откуда взялась MindsEye?
Сложно спорить с тем, что Лесли Бензис — фигура опытная и видавшая виды. Предположить, что его новую студию постигнут типичные ошибки новичков, берущихся за чересчур большие проекты, было трудно, но предпосылки имелись. Буквально сразу ребята начали бредить своим собственным Fortnite. Нет, они не бросились клепать очередную королевскую битву, планы оказались куда более масштабными.
Целью Build A Rocket Boy стало создание полноценного сервиса, в котором пользователи смогут создавать свои собственные миры, истории и, если говорить более общо, целые игры. Глупо отрицать, что успех модели Roblox не даёт покоя многим. Вообще-то, если отставить шутки в сторону, назвать цель плохой или мёртвой не получится. Я тоже верю, что за таким подходом кроется настоящее будущее индустрии.
Бюджеты раздуваются, сроки производства растут, а скачки технологий уже не так впечатляют, как это было десять лет назад. Модульные игры — это нормально, если подойти к их реализации с умом. Я готов вечность играть в условный Kingdom Come: Deliverance, если новые истории и интересные механики будут подвозить в уже готовую игру с крепким скелетом. Как это может быть плохо? Мне ведь не придётся ждать нового контента для любимой игры долгие годы! Не молодею всё же… Но довольно философии, вернёмся к команде Бензиса.
Предполагалось, что MindsEye станет премиальной частью проекта Everywhere, того самого сервиса, которым начали грезить Build A Rocket Boy. «Премиальная часть» в этой конструкции означает, что сам проект Everywhere обещал быть бесплатным, а премиальные игры вроде MindsEye должны были продемонстрировать потенциал сервиса и стать неким мастер-классом для неофитов. Как видим, планы изменились, MindsEye сегодня — отдельная игра, в которую, однако, завезли функционал по созданию собственных уровней, но его мы в этом тексте не затронем, чтобы не отвлекаться от главного — самой игры, наличие крепкого скелета у которой мы и проверим.
Итак, что же такое MindsEye? Ну, Бензис пообещал сюжетно-ориентированный экшн в условно открытом мире. Кажется, не самый сложный вызов для бывшего автора GTA. Правда же?
Какой MindsEye получилась?
Структурно MindsEye — дикая смесь из Mafia, Driver, Watch Dogs и, конечно, GTA. От «Мафии» здесь не самый функциональный открытый мир, от Driver — большой упор на погони, Watch Dogs подарила заигрывания со сферой передовых технологий, а GTA — подход к повествованию и экшну в целом. Стоит признать, не худшая смесь, но, как водится, всё дело в нюансах, о которых чуть ниже.
Кор-механики MindsEye знакомы всем. Катайся на машинках да постреливай по врагам, ничего особенного. Стрельба в игре не самая дурная. Её сложно назвать прямо выдающейся, но плохой — точно нет. Тушки неписей охотно принимают в себя пули и креативно откисают, вайбы польских шутеров старой школы не прослеживаются. Интересных ситуаций в MindsEye не бывает, но традиционную программу такого типа игр разработчики исполняют прилежно. Прячься за укрытиями, выцеливай головы врагов и наслаждайся жизнью, если жизнью, что привела в MindsEye, вообще можно наслаждаться. Явный минус: за пределами стрельбы в игре экшна нет, рукопашные бои в MindsEye не завезли. Иногда это приводит к комичным ситуациям, когда враг подбегает в упор, и вы вдвоём разыгрываете сценку из «Голого пистолета». Отдать дань уважения Лесли Нильсену — это всегда здорово, конечно, но сомневаюсь, что у авторов были именно такие намерения.
Вождение — ещё один важный элемент MindsEye, за баранкой вы проведёте много часов игрового времени. Управление автомобилями — настоящий бич многих игр в открытом мире. Чудовищно мало проектов уделяют этому аспекту достаточно внимания. MindsEye не проиграет многим конкурентам в прямом столкновении, водить здесь приятнее, чем в каком-нибудь Watch Dogs, Build A Rocket Boy постарались проработать этот момент. Понятное дело, что машинки в итоге не дотягивают даже до уровня GTA: Vice City, не говоря уже про Mafia или Driver, но проблема MindsEye зарыта не здесь. И даже не в сумасшедшей физике, что иногда буквально вставляет палки в колёса.
MindsEye оказалась крайне паршивой игрой, в которой все механики существуют в отрыве друг от друга. В ней вообще нет интересных идей: нарратив не справляется, экшн разочаровывает, а сама игра работает из рук вон плохо, не предоставляя при этом каких-то сумасшедших красот. Можно было бы закончить уже на этом, но предлагаю добавить немного деталей, чтобы вопросов совсем не осталось.
Бензиновый нарратив
В своих материалах я редко посвящаю нарративу отдельную часть текста, так как искренне считаю, что нет в играх ничего важнее геймплея, но для MindsEye придётся сделать исключение. Настолько беспомощной истории индустрия не видела со времён «Смуты». Здесь плохо всё! Вас ждут: абсолютно примитивная завязка, глупые сюжетные повороты, плоские персонажи, но, что хуже всего, отсутствие какой-либо связи между происходящими на экране событиями и драмой, которую так отчаянно попытаются создать разработчики.

Описать словами проблемы местного нарратива — задача не из простых. Пожалуй, начать стоит с какого-нибудь звучного лозунга. Возьмём такой: MindsEye — драма по телефону. Лесли Бензис обещал игру про современные технологии? Лесли Бензис не соврал, если имел в виду, что все взаимоотношения между персонажами будут выстраиваться с помощью мобильника. Диалоги в кат-сценах — это, наверное, процентов десять игры, оставшиеся проценты пришлись на бесконечные телефонные конференции. Главный герой не отрывается от мобильника: то ему позвонят, то он наберёт какого-нибудь кабанчика. В этих диалогах обсуждают всё, что приходит в голову сценаристам: сюжетные задания, погоду и даже личную жизнь. Всю бедовость такого подхода покажет одна из сюжетных миссий, где, простите за спойлер, умрёт важный персонаж. Подаётся это так, будто герой теряет возлюбленную, что пожертвовала собой ради него. Сильный и классический ход, который обязательно бы сработал, если бы мы видели пассию главного героя больше одного раза за всю игру до этого. Динамика их отношений оказалась выстроена только вокруг бесед по телефону. Я понимаю, что мы живём, так сказать, в обществе, но не до такой же степени!
Не лишним будет уделить внимание личности главного героя. Под наше управление отдадут Джейкоба Диаза — бравого вояку, уволенного из армии после неприятного инцидента с дроном, случившегося во время исследования древней пирамиды. Джейкоб потерял память и страдает из-за регулярных потерь сознания, отныне у него только одна цель в жизни — раскрыть секрет произошедшего в пирамиде и обеспечить себе нормальное существование. Ниточка расследования приводит его в Рэдрок, местный аналог Лас-Вегаса, в котором обосновалась компания Silva Corp — технологический гигант, разработавший имплант в шее Джейкоба, из-за которого, как он считает, и начался весь сыр-бор.
Так уж вышло, что Джейкоб — аморфный дурачок, который верит абсолютно всем в этом мире. Он вообще ничего не соображает и даже не пытается думать хотя бы на один шаг вперёд, выпаливая вместо этого все свои секреты направо и налево. Нашёл гениального учёного, который скрылся от общества и заставил всех поверить в свою смерть? Почему бы и не рассказать об этом хакерше, с которой едва знаком! Может быть, ещё и привести кого-нибудь в бункер, где этот учёный муж скрывается? Ну, например, того, от кого он и скрылся? Почему это вообще вопрос?! Диаз имеет пугающе много общего с Юрой Милославским из «Смуты». Он тоже абсолютно не рефлексирует, бегает по поручениям любой собаки и, конечно, страдает. В нём нет совершенно никакой инициативы, довольно часто из-за этого прямо скрипят зубы. Количество сцен, в которых герой просто валяет дурака, пока его друзья по телефону находятся в опасности, прямо-таки зашкаливает.
Сюжетные перипетии MindsEye не работают не только из-за работы сценаристов с героями. В игре абсолютно сломана динамика. Все миссии — сплошной поток экшна, герой постоянно куда-то едет и что-то делает. Он не ест, не спит, не отдыхает. Просто невозможно понять, сколько времени занимают происходящие на экране события. Не знаю, почему провалы в памяти и потери сознания — секрет для героя. С таким-то графиком всё очевидно. В MindsEye нет никакой экспозиции, нет адекватного темпа, нет ничего. Происходящее в игре напоминает невнятный пересказ просмотренного вчера боевичка в исполнении не самого любимого коллеги.
Вишенкой на торте выступит концовка, такой фрустрации я не испытывал даже в «Смуте». Всю игру нас пытались знакомить с местными злодеями, расставляли какие-то крючки, развешивали ружья. И что в итоге? MindsEye вообще не предоставляет сатисфакции, которая бы стала кульминацией происходящей вакханалии. Все антагонисты, что изрядно попили крови Джейкоба, каким-нибудь нелепым образом побеждаются в кат-сценах, в которых не нашлось места даже для QTE. Стоит ли говорить, что и игра заканчивается ничем, оставляя очевидную завязку для продолжения банкета вместо нормальной точки?
Почему это не работает?
Время поговорить о нюансах, речь о которых шла немного выше. Мир игры действительно напоминает «Мафию», но только на первый взгляд. Открытый мир «Мафии» — важный элемент геймплея, работающий на атмосферу всей игры. Многих в наше время раздражают долгие поездки, но они реально добавляли происходящему реализма и живости. Они позволяли познакомиться с городом, подумать о жизни и осознать масштабы происходящего. Рэдрок в MindsEye — серый город, в котором совершенно не чувствуется жизнь. Героя то и дело заставляют носиться по нему, не оставляя и шанса на нормальное изучение местных дорог. Неписи в это время бесцельно бродят про тротуарам, не пытаясь имитировать нормальный социум, а водители предстают странными фантомами, заполняющими дорогу без всякой цели. Даже второй «Драйвер» казался бодрее. Возможно, Лесли Бензис ждёт, что мы сотни часов накатали по Лас-Вентурасу, поэтому не считает нужным нормально знакомить нас с городом, но здесь скромно парируем тем, что было это в другой игре.
Всем этим побегушкам по городу не помогает и стахановский темп Джейкоба. Думаю, что всё это могло бы заиграть другими красками, если бы разработчики нормально адаптировали схему GTA или «Мафии». Достаточно было сделать буковки на карте, по которым придётся поколесить, осматривая заодно и город, либо добавить загрузки между миссиями, которые нормально вплетут таймскипы в сюжет и не будут взрывать мозг сумбурным потоком повествования. Организовать такое можно даже с ограниченным бюджетом. Авторы осознанно выбрали худший вариант из всех возможных.
Стоит, наверное, отметить, что, несмотря на амфетаминовый темп, разработчики всё-таки стараются в интересные ситуации: то заставят пробраться в чужую квартиру с помощью дрона, то посадят в местный аналог «Апача», то вообще выкатят стелс-миссию. Жаль только, что попытки эти весьма редки и неказисты: всё рушится из-за общей медлительности процесса и крайне схематичных механик. Если стелс, то оппонентами выступят роботы-черепахи на рельсах, ограниченное поле зрения которых придётся избегать по чересчур очевидному пути; а если уж воздушное сражение, то обязательно с преступно скучным вооружением и кучей врагов, что не несут никакой опасности. За границей этих попыток в разнообразие — унылые пострелушки, погони в стиле первого «Драйвера» с оппонентами-танками и утомительные сегменты с ручным дроном. MindsEye нечем удивлять, а все навороты вроде возможности взламывать роботов просто не нужны.
Немного про баги
На протяжении всей статьи я старательно избегал разговоров про техническую составляющую MindsEye, это, конечно, не значит, что в игре нет с этим проблем. Есть. И очень большие. Я понимаю, что у меня не самый современный компьютер, но MindsEye не выглядит игрой, которая должна укладывать на лопатки RTX3060. Оптимизация проекта оставляет желать лучшего.

Не обошлось и без классических багов: здесь странно работает спавн машин, объекты часто застревают в транспорте и ломают физику, а боты страдают во всех смыслах этого слова — то бегут куда-то без намёка на идею, то сидят в укрытии, пока не умрут от старости. Именно такое унижение искусственного интеллекта послужит причиной кончины всего человечества, когда «Скайнет» восстанет. А ещё кажется, что Лесли Бензис очень обижается, когда ты едешь не по его рельсам. Однажды я обнаружил возможность попасть на нужную локацию в обход кучи противников, у меня даже всё получилось, но игра решила вылететь. Единственный раз за всё прохождение. Возможно, Бензис лично её выключил. Вот такой вот премиальный опыт.
Неутешительный вердикт
Играть в плохие игры — полезно, начинаешь ценить даже средние проекты. MindsEye — плохая игра, сомнений здесь быть не может. Это чистейший продукт менеджерских графиков с аналитикой для инвесторов: здесь вот у нас куча врагов — геймеры любят стрелять; а сюда дрона добавили — взломы хорошо себя показали в Watch Dogs; а ещё у нас крутые кат-сцены — прямо как в GTA! Очень важно понимать, как ваши механики и нарратив работают вместе в конечном итоге. Задача игры — создать мир, в который легко поверить. В мир MindsEye не веришь ни на каком уровне, он просто не работает. Мне жаль, что в студии уже начались сокращения из-за провала игры, считаю, что в таких случаях менять нужно визионеров, но платить за всё, как это обычно и бывает, приходится обычным работягам.
Ни в коем случае не играйте в MindsEye, даже если оптимизацию починят. Здесь просто нет игры. Это, конечно, не «Смута», но если ваше единственное достоинство — быть чуть лучше позорного распила денег, то у меня для вас плохие новости. Возможно, у игры шикарный редактор уровней, терпения на который мне не хватило, но если сами разработчики инструментария не сумели сделать с его помощью интересную игру, зачем пытаться игрокам, если у них уже есть Fortnite и Roblox, у которых имеются куда большая аудитория и отлаженные механизмы?
Вновь мой корявенький разбор пройденной игры подошёл к концу. Мне лишь остаётся в очередной раз поблагодарить тех, кто осилил мой поток сознания, и выразить надежду на светлое будущее. Надеюсь, следующий повод, по которому мы встретимся, будет более приятным. Удачи!
Лучшие комментарии