Как Джон Маклейн смог проползти через всю Накатоми Плаза с кровавыми пятками и ни разу не получить огнестрельного ранения? Почему Король Ночи просто не насадил Арью Старк на меч во время ее прыжка ассасина? Как Железного человека так быстро нашли посреди пустыни после побега из плена боевиков?
Такие вопросы наверняка приходили в голову особо въедливым киноманам, но вряд ли они озвучивались вслух, потому что мы все понимаем и принимаем одно простое правило. В кино главный герой почти всегда имеет сюжетную броню, которая спасает его от верной смерти вопреки обстоятельствам. А дальше все зависит от уровня вашего саспеншен дизбелива — готовности принять условность произведения.
Сюжетная броня есть почти везде за редкими исключениями. Её может не быть разве что в военных драмах, где все главные герои и так должны умереть. Или в сериалах, которые делают ставку на внезапные смерти героев, вроде первых сезонов «Игры престолов» или «Ходячих мертвецов».
Над темой сюжетной брони в свое время отлично пошутили в «Последнем герое боевика», где Арни с удивлением обнаруживал, что все его крутые штуки, вроде разбивания рукой стекла, в реальной жизни не работают или работают не так, как на большом экране.
В играх — всё то же самое и даже более того. Там герой просто обязан иметь сюжетную броню. Если фильм в среднем длится 2-3 часа, то игра запросто может затянуться на десятки, а то и сотни часов. А чем больше хронометраж, чем больше опасностей будет встречать герой, тем труднее будет объяснить игроку, как его подопечный умудряется так долго оставаться в живых.
При этом авторы зачастую не ленятся объяснять нам этот феномен с помощью лора и игровых механик. И вот это самое интересное.
Содержание:
1. Костюм
2. Щит
3. Банальное везение
4. Естественная трудноубиваемость
5. Все было не так
6. Смерть и возрождение
Костюм
А снять костюм, кто ты без него?
Капитан Америка провоцирует рождение мема, который будет преследовать вас следующие 13 лет
Самый простой способ объяснить, почему твой персонаж способен выдержать несколько прямых попаданий из огнестрельного оружия — это какая-нибудь штуковина, которая даёт ему защиту.
Например — специальное снаряжение, способное принять на себя часть урона. И тут можно вспомнить знаменитый H.E.V-suit в серии Half-Life. Гордон Фриман — учёный, который работает с опасными материалами, поэтому его снабдили передовым защитным костюмом — он и от серьезных травм убережёт, и противоядие с обезболом введет в организм в случае необходимости. Из-за этого в среде поклонников халфы популярна шутка о том, что Фриман постоянно бегает под кайфом. Ласковый женский голос сообщает: «Обнаружены многочисленные переломы, морфий введен», а потом на нас неожиданно нападают пришельцы.
Этот костюм нам выдают перед тем, как мы зайдем в комнату, где несколько минут спустя произойдёт каскадный резонанс. Так нам объяснили, почему Гордон способен выдержать много урона, будучи обычным человеком. И почему именно он из всех сотрудников Black Mesa удостоился чести носить стильную чёрно-жёлтую броню.
К костюму Фримена у меня всегда был только один вопрос — как он защищает носителя от прыжка хэдкраба? Есть теория, что в комплекте идет шлем. Однако вы нигде не увидите Фримена со шлемом — ни на официальных артах, ни на обложке. Более того, когда мы видим костюм перед тем, как надеть его впервые, никакого шлема там нет.
Специальный костюм является сюжетной броней для еще одного крутого специалиста по огнестрелу — главного героя серии игр Crysis. Нам в помощь выдают супертехнологичный экзоскелет, работающий на основе нанотехнологий, который делает персонажа быстрее, сильнее, а также наделяет его способностью становиться на короткое время невидимым и выдерживать больше урона. Активировав режим брони, можно стоять во весь рост и поливать все вокруг свинцом, не опасаясь за свою драгоценную тушку. Так, с помощью костюма авторы объяснили, как наш вояка может выдерживать столько урона и оставаться на ногах.
В Bioshock 2 мы управляем объектом Дельта — первой моделью Большого папочки, которая образовала связь с маленькими сестричками. И все бы ничего, но в процессе игры у меня возник лудонарративный диссонанс. Авторы всеми силами пытаются показать нам, что на этот раз мы управляем не жалким кожаным мешком, а огромным стальным монстром. Мы слышим гулкий топот свинцовых сапог Дельты, и понимаем, что он огромный и невероятно тяжёлый. Мы видим свое отражение в луже в одной из первых сцен, и замечаем, что наш протагонист весь обшит броней и к нему лучше не соваться.
Мы видим огромный бур, установленный вместо правой руки и понимаем, что главный герой адски силен, раз способен не просто поднять такую махину одной рукой, а еще и орудовать ею. «Почувствуйте мощь Большого папочки!» — соблазняют нас промо-материалы, обещая дать под управление живой танк, который просто будет не замечать вражеских пуль и давить жалких сплайсеров как мух.
Однако на деле, несмотря на всю свою аудиовизуальную мощь, Большой папочка из Дельты получился довольно тоненьким и отъезжал с полпинка. Авторы похоже взяли за основу параметры Джека, когда делали вторую часть, в результате чего стальной монстр получился грозным на вид, но хиленьким.
Защитный костюм должен защищать героя и в перезапущенном Doom. Броня Палача Рока выглядит невероятно прочной и брутальной. Её наличие оправдывает то, почему ГГ способен впитывать так много урона. Мы буквально собираем осколки брони на арене, которые повышают прочность нашего костюма, и прокачиваем свой доспех с помощью специального ресурса.
Однако тут надо учитывать и еще один момент: в новых частях Doom нам недвусмысленно дают понять, что Палач Рока — не совсем человек. Я уже вскользь затрагивал эту тему в блоге про избранных героев. В Eternal можно найти дневник, в котором ученая говорит, что сила, выносливость и живучесть Думгая выходят далеко за рамки человеческих возможностей. А в игровом комьюнити популярна теория о том, что Палач Рока — это Архангел Михаил. Это объясняет то, как персонаж выдерживает ранения, которые убили бы простого человека.
Броня есть и Робокопа, хотя в его случае это не костюм, а его собственное тело. В RoboCop: Rogue City мы можем даже наращивать уровень брони, пользуясь системой прокачки, что является логичным оправданием живучести героя. Как и в случае с Большим папочкой, тяжеловесность и прочность Алекса Мёрфи нам передают через его движения. Они грузные, неторопливые, а по мерному глухому топоту можно определить нехилый вес нашего героя.
Броню дают и киберипланты, защищающие носителя от повреждений. Как и в случае с робо, это не костюм, а скорее твое собственное тело, но принцип работы тот же. В перезапущенной Deus Ex есть отдельные импланты, которые повышают уровень вашей защиты, вроде подкожной брони или временно активной брони «Носорог» из второй части.
В обновленной «Киберпанк 2077» все еще интереснее. Там не только есть импланты, повышающие живучесть. Там сама система устроена так, что чем больше в вас встроено железок, тем меньше на Ви мяса и тем прочнее он сам. Соответственно, чем больше вы ставите имплантов, тем лучше показатель брони — изящное и красивое решение.
Щит
Крапчатого Коня пуля не берет!Крапчатый конь — незадолго до того, как его взяла пуля. «Быстрый и мертвый»
Иногда персонажу дают не полноценную, а временную броню, которая истончается по мере впитывания урона. Тут на ум сразу же приходят бронежилеты, которые мы можем покупать в играх серии GTA. Авторы дают возможность получить второй хелзбар в виде броника и оправдывают это вполне логичным способом: персонаж нацепил на себя кевлар, поэтому несколько выстрелов может поймать без вреда для здоровья.
Бронежилет — это самый распространенный способ спасти героя от верной смерти в кино. Как часто бывало, что наш протагонист неожиданно ловит маслину и якобы замертво падает? А потом «воскресает» в самый неожиданный момент, чтобы убить негодяя и продемонстрировать зрителю свой бронежилет, который спас ему жизнь? В серии Джон Уик пошли еще дальше и придумали уникальный костюм с пуленепробиваемой подкладкой. Это развязало руки режиссеру, позволив ему увеличить число врагов и при этом не превращать фильм в совсем уж балаган, когда никто из сотен супостатов не может даже раз попасть по Бабе Яге.
К слову, технология может быть не такой уж и фантастической. В 2023 году блогеры с канала Hacksmith Industries изготовили аналог костюма-троечки Джона Уика и протестировали его на бронебойность. Он действительно смог сдерживать пули, выпущенные из пистолета-пулемёта MP5. Это оружие в разных модификациях способно стрелять патронами калибра 9 и 10 мм, а у большинства пистолетов именно 9-мм калибр. И именно пистолетами в основном вооружены противники Уика в фильмах.
Бронированный эффект достигается за счёт использования пара-арамидного волокна кевлара, сложенного в 20 раз. Кроме того, в подкладку был подшит сверхтонкий пластик. В итоге носитель костюма оставался жив при попадании пули, хотя и получал ушибы — как и предупреждал итальянский «портной» в «Джоне Уике 2».
Идея с броником на месте не стояла. Со временем она эволюционировала в хайтек-щит, который дает игроку временную неуязвимость. От банального бронежилета эта технология отличается тем, что со временем заряд щита восстанавливается. Обычно для этого достаточно не ловить лицом пули хотя бы несколько секунд. Это довольно интересная механика, которая позволяет действовать в шутанах более нагло и напористо, но при этом вынуждает всегда следить за столь ценным ресурсом и восстанавливать щит при первой возможности. То есть бои становятся одновременно и динамичными, и тактическими.
Считается, что данную механику если не ввела, то популяризировала точно серия Halo. Мастер Чиф имеет энергетический щит, способный принять на себя несколько пуль, но если он будет пробит, то дальнейшие попадания по герою будут уже отнимать у него ХП. Щит давал стреляющим с геймпада консольщикам второй шанс. Впрочем, я не скажу, что от этого бои становились сильно легче, поскольку врагов всегда много, они довольно умные, а патронов мало.
Щит с откатом мы также могли наблюдать в Bioshock Infinite. Это была некая фантастическая приблуда, которая отклоняла пули. В игре можно было прокачать продолжительность действия щита с помощью специальных эликсиров.
Интересно, что идею портативного энергетического щита задолго до этих ваших биошоков пытались реализовать в романах и экранизациях «Дюна». Эта технология делает оружие дальнего боя бесполезным. Таким элегантным образом Герберт попытался оправдать культ холодного оружия в мире, где космические корабли уже давно бороздят просторы Большого театра. По лору «Дюны» клинок может пробить щит, что не под силу пуле или бластерному заряду, поскольку у него меньшая скорость. А, поместив героев на Арракис, автор и вовсе смог лишить их читерской брони, прописав, что энергетический щит тригерит червя.
В серии Mass Effect было сразу несколько типов брони — каждая из них была уязвима для урона определённого типа. Одна хорошо сносится бронебойными и зажигательными патронами, другая — дезинтегрирующими и деформирующими патронами. Наличие нескольких видов брони — это тоже способ объяснить живучесть ваших персонажей и противников.
Банальное везение
— Ну а в чем ты мастерица?
— Я везучая.
— Это не суперсила.
— Нет, она.Дедпул и Домино
Звучит смешно, но это чистая правда. Иногда авторы оправдывают неуязвимость героя простым везением. Об этом в 2018 году честно признался аниматор Naughty Dog Джонатан Купер. Он заявил, что краснеющий экран в серии «Анчартед» — это не шкала жизни Дрейка, как все думали, а его индикатор удачи. Пока экран полон красок, удача на высоте, и пули летят мимо, а когда он начинает краснеть, удача снижается. Когда она снизится, Дрейка убьет любая случайная пуля .Эту версию позже подтвердила создательница Анча — Эми Хеннинг.
В Hard West удача — это целая механика. Игра следит за вашими успехами и неуспехами, корректируя удачу в зависимости от текущей ситуации. Промазали по врагу — значит в следующий раз наверняка попадете даже при низком шансе на успех. И наоборот.
Тащите сюда сову и глобус, потому что сейчас будет оправдание живучести лично от РоялЧиза. Я всегда воспринимал Макса Пейна в первых двух частях, как невероятно несчастного, но в то же время фантастически везучего парня. Несчастного — потому что он по ходу сюжета лишается всех, кого знал и любил. Везучего — потому что если в Максимку и прилетает, то только по рукам-ногам и только по касательной. Ну как еще объяснить то, что наш герой может оставаться на ногах благодаря болеутолящему? От пули в живот таблетосы бы точно не спасли.
И эту мою прекрасную теорию слили в унитаз Рокстар, помешавшиеся на своем долбанном реализме. В третьей части на модельке персонажа остаются ранения от попаданий. И Макс может без проблем бегать с дыркой в груди или животе, что полностью рушит погружение в игру и веру в происходящее. Тому, кто это придумал, надо выдать говнооскар за худшее игровое решение. Наверняка это был тот маньяк, который отвечал за сжимающиеся на морозе яйца коня в РДР2.
Везет и герою серии Far Cry, который каждый раз чудом избегает попаданий в жизненно важные органы. Когда мы прибегаем к полевой медицине, чтобы отхилиться без всяких трав и бинтов, мы выковыриваем палочкой пулю из руки или вправляем вывих. Все это неприятно, но не смертельно.
Невероятно везучими являются и герои ремейков Resident Evil — Леон, Клэр, Джилл и Карлос. Вас никогда не смущало, почему наши герои после укуса зомби не превращаются в ходячих мертвецов? По-хорошему один такой кусь должен был приводить к мгновенному геймоверу, но наши герои просто лениво отпихивают от себя зомби, отхиливаются травкой и дальше бегут по своим делам. Тут теорий много и все они разные — от разделения на канон и неканон (канон — там, где ты пробегаешь игру без укусов) до чудодейственных свойств красной и зеленой травы. Одна из самых распространенных теорий — это то, что героям этих игр просто повезло родиться с естественным иммунитетом.
Например, есть теория, что иммунитетом обладал Сергей Владимир, чья ДНК позже использовалась для создания Тиранов (Сергей Владимир, Михаил Виктор… Боже, Капком! Съезди уже в Россию и потрогай там траву… Не красную, обычную).
К везению чисто технически можно отнести и дилогию Last of us. Обратите внимание, что обычные зомби нас никогда не кусают. Они только бросаются на нас с кулаками. Кусать в игре пытаются только щелкуны и если им это удастся сделать, герой умрет — все честно. Впрочем, даже от щелкуна можно отбиться с помощью ножа. Внимательный игрок заметит, что и Джоэл, и Элли сдерживают тварь локтем, не давая ей себя цапнуть. Тут и везение, и сноровка героев.
Естественная трудноубиваемость
Ну и пока не ушли далеко от резиков, можно вспомнить случаи, когда герой становился крепким орешком не благодаря броне или щиту, а благодаря своей природе. Да, в каком-то смысле это продолжение темы с иммунитетом, но мне все же захотелось выделить это в отдельную категорию. Так, например, в Resident Evil Village мы узнаем, что…
...настоящий Итан умер еще в начале 7й части от рук (вернее от ног) папаши Бейкера, а далее наш герой предстает уже в образе разумной плесени. Вот почему Итан мог приделать себе обратно отпиленную руку степлером и срастить разорванную в районе пальцев ладонь. Он не человек, его физиология позволяет исцелять столь серьезные повреждения.
Сюда же можно отнести и Росомаху из X-Men Origins: Wolverine. Исцеление от тяжелых ран там объясняется особой мутацией нашего героя.
Все было не так
Один из самых любопытных способов спасти героя от смерти — это… приврать. Да, метод ненадежного рассказчика уже используется в литературе давно. Классический пример — это рассказ Акутагавы «В чаще», где одну историю нам рассказывают три раза с точки зрения разных персонажей. Любителям кино этот прием может быть знаком по фильмам «Герой» Чжана Имоу и «Последняя дуэль» Ридли Скотта. Причем в «Дуэли» у нас буквально сюжет Акутагавы, только вместо самурая и разбойника — два рыцаря. Ну и перчинки добавляет тот факт, что это все произошло на самом деле — речь идет о последней судебной дуэли в истории Франции, где сошлись Жак Ле Гри и Жан де Карруж.
Так вот — в играх метод ненадежного рассказчика, пусть и не так часто, но все же используется. И он позволяет вытащить героя из, казалось бы, безвыходной ситуации. Самый яркий пример — это Call of Juarez: Gunslinger, где все повествование ведется от лица пьяного и очень болтливого старика, который любит приукрасить свой рассказ красивыми, но совершенно нереалистичными деталями.
Когда старика ловят на лжи, ему приходится на ходу менять показания, и вот наш герой, который еще минуту назад был окружен со всех сторон злыми индейцами, сталкивается лишь с небольшой кучкой бандитов, а декорации меняются прямо у нас на глазах.
Ненадежный рассказчик применяется и в UnMetal, где весь сюжет — это рассказ главного героя на допросе. Соответственно, когда мы умираем, допрашивающий нас офицер в это, разумеется, не верит и просит не пороть чушь.
Некое подобие ненадежного рассказчика было и в моей любимой Katana Zero. Там любой уровень — это план действий, который в уме составляет наш герой. Когда мы проходим уровень без смертей, наш протагонист говорит: «Да, это сработает» и приступает к реализации плана. Так что технически мы ни разу в игре не умираем.
К методу «ненадежного рассказчика» можно отнести и первый Assassin`s Creed. Все, что происходит в прошлом — это реконструкция исторических событий с помощью специальной машины «Анимус», которая умеет считывать генетическую память. Хелсбар, который мы видим в игре — это не шкала здоровья Альтаира, а шкала синхронизации Дезмонда с собственной памятью. Соответственно, когда мы теряем фрагмент этой шкалы, мы теряем не здоровье, а стабильность этого коннекта.
Если Альтаира ранили, значит реконструкция отклонилась от исторических событий, потому что на самом деле никто не мог причинить вреда ловкому ассасину. И именно поэтому в случае смерти героя нам показывают не «Вы погибли» и даже не «Потрачено», а «Десинхронизация». Иначе говоря: «Чёт вы, батенька, совсем заврались».
Интересно, что в эту механику Юбисофт вплела даже характер героя. Если убить случайного бомжа на улице, вы лишитесь фрагмента шкалы, потому что «ваш предок не убивал мирных жителей» (сделаем вид, что убитого в храме Соломона старика никогда не было). Во второй и последующих частях шкалу синхронизации заменили на обычное здоровье, которое можно восполнять при помощи лекарств. Однако в случае гибели или убийства нескольких мирных NPC все равно появлялась надпись «Десинхронизация».
Ненадёжный рассказчик есть и в игре Stories: The Path of Destinies, которая отличается большой вариативностью в плане повествования. Каждый раз, когда герой погибает, сделав неправильный сюжетный выбор, рассказчик с криком Станиславского «Не верю!» перезапускает сюжет с развилки, где мы свернули не туда.
Смерть и возрождение
Один из самых простых способов защитить героя от смерти — это создать условия, при которых смерть обесценивается. В Ghost 1.0 мы дистанционно управляем роботом. Когда он ломается, нам просто печатают еще одного на 3d-принтере.
В Bioshock есть похожая система. В Восторге повсюду стоят вита-камеры — устройства, способные возродить погибшего. Но настроены они только на генетический код основателя города — Эндрю Райана. Вот почему Фрэнк Фонтейн решил сделать своим оружием именно Джека. Будучи сыном Райана, тот имел те же гены, что и его отец, а потому вита-камера его принимала, что делало нашего протагониста фактически бессмертным.
А в Soma наш герой копировал свое сознание и переносил в другое тело, избегая таким образом смерти (при этом первоначальная его версия все равно погибала).
Еще один способ обесценить смерть — это поместить героя во временную петлю. Каждая ловушка на вашем пути все еще будет оставаться смертельной, но вы можете делать сколько угодно попыток. В Deathloop после смерти Кольта время перезагружается, и вот наш персонаж снова перед нами — живой и здоровый. По этому принципу работают все современные рогалики — украл-выпил-в тюрьму… Эмм… То есть ошибся-умер-начинай заново.
***
Обычно люди не любят, когда персонаж фильма или игры облачен в сюжетную броню. Они начинают жаловаться на косых штурмовиков и швыряться в экран попкорном. Однако я ничего не имею против такого приема, если мне объяснят неуязвимость героя с точки зрения сюжета или лора. В этом и заключается отличительная черта хорошей сценаристики. Я, например, обожаю Atomic Heart за то, как авторы пытаются придать смысл буквально каждой мелочи — от любимой фразы майора Нечаева про пироги до сексуальной озабоченности 3d-принтера Элеоноры, которая мечтает захомутать главного героя. И я очень рад, что создатели игр уделяют таким вещам внимание.
На этом все. Пишите, что думаете о сюжетной броне в играх. Что из перечисленного вам нравится, а что раздражает. И встречали ли вы методы защиты героя, которые упустил я?
Всем бобра.
Лучшие комментарии
навеяли примеры :)
Стоп! А разве нет?
)))
Здравствуй, современная дилогия Deus Ex, Star Wars: Outlaws и многие другие тайтлы, где той же дорогой ползут товарищи)
К слову, к слову… Этот фильм и ему подобные долго нас с бородой водили за носы. Ибо мы, будучи юнцами, наивно предполагали, что вся вентиляция в зданиях имеет такие большие проходы, в которые легко помещается взрослый мужик. хех)
Практично)
Всё шикарно, только не в среднем, а максимум. В среднем, кажется, от часа до 100 минут, максимум как раз те самые… Дольше только сериалы и мини-сериалы.
Так весомым, а не абсолютным. Но да, вопрос ОЧЕНЬ индивидуальный!
Дык в играх — да. Но мы же говорили про вентиляцию в жизни. Про ту, что в торговых центрах и жилых квартирах в реальности ))
Автор почему-то постоянно исходит из того и проговаривает, что большинство людей думает о сюжетной броне и если с ней что-то не так, то сразу перестают верить в происходящее. Но это не так работает. Если в игре главная идея будет вокруг брони и будет проговорены правила ее работы, тогда это будет весомым фактором, влияющим на погружение. То же и с жанром фильма, в зависимости от жанра и подачи, будет важно, сколько раз в героя попали. В этом мне видится какой-то критичный недостаток статьи, нацеленной на какой-то малый процент людей, у которых ОКР с помешанностью на реализме. Если бы просто описывались типы брони в разных играх, претензии бы не было.