10 июня 10 июн. 10 1423

Почему дед считает TES IV: Oblivion лучше других «Свитков».

+8

Доброго вам дня, товарищи.
Уже и не вспомню, когда на сайте впервые зарегистрировался, но вот только сейчас что-то захотелось бложик написать. Как говорится, первый блин комом, так что как получится, так получится.
А поговорить сегодня хочу про старушку TES IV: Oblivion, которую уж кто только помоями не закидал за автолевелинг и кривой генератор Шреков при создании персонажей.
Начну, пожалуй.

Первое впечатление из детства.

Помню, год был 2006 или 2007, пришёл к однокласснику в гости, а у него на компе (у меня тогда была только PSone) была куча крутых игр. И первой из них он включил мне Oblivion. Словами не описать мой детский восторг от увиденного в самом начале: вид от 1-го лица, всё такое живое, детализированное, озвучка на русском — просто восторг (я же помню, как было у меня на Плойке).
В общем, тогда я занял комп, осваиваясь с управление, часа на два. Да и потом приходил в гости поиграть в Oblivion очень часто, но не об этом…

Что тогда зацепило?

Лучше я по пунктам распишу, чтобы более читабельно и структурировано:

  • Волшебная картинка — прям как в сказке, на манер артов D&D 5 редакции. Лично считаю, что такая картинка серии TES больше идёт, чем реализм TES V.
  • Звуковое оформление — с самого запуска игры, ещё с лаунчера (да, правильно, лончер, но я — дед, привычка уже), музыка тебя обволакивает, настраивает на приключение в волшебном мире. Меню главного экрана, инвентаря — всё озвучено реальными звуками: мягким шелестом бумаги, низким гулким звуком чего-то медного. В общем, очень приятное слуху сопровождение взаимодействия с каждой кнопкой. А какая восхитительная музыка в городах! А во время путешествии в большом мире! Она завораживает своим звучанием, своими «переливами» и переходами от партии к парии. Саундтрек Oblivion навсегда one love <3.
  • Интерактив с окружением — всё можно было потаскать (ручками), осмотреть (влезть в инвентарь), посидеть, поспать.
  • Общительное население — с жителями столицы можно было поговорить — ощущалось это не как [использовал болванчика, чтобы получить квест], а как общение с реальным жителем: можно о слухах расспросить, о переживаниях собеседника, а может и квестик получить — иммерсивно и круто. Да, диалогов оказывается не много, но всё же здорово!
  • Level UP только при сне — лично мне такой подход больше нравится, чем повышение уровня с атрибутами посередь полей. Да и ночлежки становятся не просто хибарами с одинаковыми NPC, а начинают работать как задумано: как таверна — место отдыха искателя приключений после тяжелого дня, пары зачищенных подземелий и закрытых врат Обливиона. Тут и ух перевести можно, и с мыслями собраться — попахивает лагерем из D&D.
  • ФИЗИКА — я не просто так пишу капсом. В Обивионе всё, что не приколочено гвоздями, действует по законам физики (пусть и немного лунной, но всё же). Причём она выполняет роль не только в работе рэгдола скелетов NPC (при умерщвлении) и «офизичивании» каких-то мелких объектов в мире вроде лежащих книг и мисок с кружками, но и как основной принцип работы ловушек, коих множество (о них позже скажу).
  • Боевая система — экшен как он есть, если касаться ближнего боя. Каждый тип оружия бьёт со своей скоростью и своей анимацией, но все машутся быстро (кроме, аверное, молотов — логично). У каждого есть своя особенность. И бой без оружия (голыми руками) полностью функциональный! Я бы даже сказал, что он — имба из-за нокаутов. Дальний бой тоже здорово работает: как лучник — любитель, могу сказать, что стрелять в Oblivion приятно и достоверно. При стрельбе на близкое расстояние куда целишься, туда и попадаешь, тогда как на дистанцию дальше метров 10-15 нужно брать выше. Стрела летит как физический объект, со своей нормальной скоростью — не как рельса из пушки Гаусса. Да, в последующей игре серии стрельба передана, может, лучше, эффектнее, но будто из блочного лука стреляешь, держа в руках обычны длинный лук — испытывал диссонанс от этого.
  • Квесты -… Поиграйте в TES IV и вы поймёте. Если нет желания даже в ремастер попробовать сыграть — почитайте на форумах — везде говорят, что Oblivion больше всего берёт игрока атмосферой и КВЕСТАМИ. Да, банальных заданий имеется некоторое количество, но большинство поручений и цепочек задач — это то, за что Oblivion любят по посей день, ибо в них разработчики вложили душу, а не сгенерировали по-быстрому.

Это не всё, о чём хотел сказать, но это то, что только сейчас, в момент написания, вспомнилось. Не мало, но и не много. Я могу и дальше рассказывать о классных, ламповых фишках игры вроде мини-игры в диалогах с NPC и вскрытии замков, но лучше вернусь от «обзора» на игру к теме заголовка.

А зачем вот это всё перечисление?

А я отвечу: да потому что всё это — канувшие в забвение технологии древних мамонтов. Постараюсь объяснить свою точку зрения:

  • Skyrim — музыка приятная, но не так цепляет. Физика используется только для рэгдола и вещей «лежащих в мире»… А, ну и падающие кувшины в подземельях. Остальные ловушки — это скриптовые элементы. Даже падающий череп мамонта больше скриптовый, чем физичный, потому что после его «деактивации» (ну когда он закончил качаться и застыл) игрок почти не может заново раскачать эту ловушка и заново использовать против недругов. Даже туумом. Ближний бой стал медленным и неуклюжим. Да, ощущается вес и сила удара, да, в пылу драки 1 против 5 или больше нужно высчитывать окно для удара и стараться не пропустить «тычку» в себя — больше стратегического расчёта, чем зрелища. Дальний бой — эффективный, не спорю. Да, навесом тоже нужно уметь стрелять, но ощущение, повторюсь, будто из блочного лука выпускаешь стрелу, а не из классического. Без оружия боёвка убита напрочь. Я смотрел ролики, как прокачиваться в Skyrim по этой «ветке кулачника» — не интуитивно и очень «больно», но всё же реально. В сравнении с Oblivion, в последней это просто ещё одна ветка развития, точнее, класс оружия — он качается сам по себе (при использовании, разумеется) и без особых костылей. Квесты — они просто есть. Я бы не сказал, что все они — серая масса, есть среди них интересные цепочки вроде DLC «Dawnguard» про вампиров, гильдии магов, расследования в Виндхельме про маньяка и, наверное, всё же гильдии воров, но уже когда о Соловьях заговорят. А, ещё небольшой квест про клинок в замке ярла Вайтрана и про Бритву Мерунеса в Данстаре. Всё. Остальные — просто квесты. Даже Тёмное братство показали как-то блёкло. А какие квесты в Обливионе в нейдавали, ммм!
  • Morrowind — я прекрасно понимаю, что многие начали своё знакомство с 3 номерной части Свитков. Я тоже несколько раз пытался её пройти, но в наше время в неё больно играть — ей нужен ремейк (который скоро обещают выпустить на движке пятой части). Музыка там хорошая, не спорю. Игра очень атмосферная, по-своему затягивает в себя. И для себя отметил так же более обширную диалоговую систему по сравнению с Обливионом и, понятое дело, Скайримом — такой, если я правильно помню, почти ни где не было. Только озвучки ей не хватает. И система брони была интересная, более… конструкторная: каждый элемент брони бул отдельной частью, а не как в Скайриме — шлем, перчатки, обувь, остальное тело + щит. Честно, Морровинд меня зацепил, очень жду выхода его адаптации на движке Скайрима. Потому что главной болью для меня и, думаю, для многих щеглов современности, является боёвка и квестовый дневник — они знатно дают прикурить современному геймеру. Про физику ничего говорить не буду, потому что физика в той игре не было как таковой — только скрипты.

В конце монолога…

Хочется сказать, что всем выше сказанным я не пытался полить грязью любимый многими TES V: Skyrim или TES III: Morrowind. Нет. Я лишь хотел обратить внимание на те моменты, которые зацепили лично меня в одной игре и пояснить, почему в следующей части серии, вроде бы, те же элементы работают хуже, чем в прошлой части. Все множество раз говорили в новостях, блогах, интервью, что Skyrim делался для больших масс — разработчики пытались спроектировать игру ещё доступнее, чем 4 Свитки, но мне кажется, что они переборщили с упрощением. Да, там безумно красивый открытый мир, который работает! Да, этот открытый мир больше 4 части во много раз. Но всё же в плане интереса 5 Свитки, опять же, моё мнение, проигрывают 4 по квестам, механикам и иммерсивности. Там даже голова ГГ не обращает внимания на проходящих мимо NPC, как это было в 4 части — тоже приятная фишка, которая исправляется модом, но которую не добавили в официальную версию.

Но самое главное — весь этот текст, на самом деле, описывает не сравнение одной игры с другой, а в принципе эпоху с 90-х по 10-е годы, когда игры продумывались долгое время, наполнялись не просто вышками-аванпостами и кучей противников для массовой бойни, а интересными задачками, механиками, множеством скрытых интересностей и изюминок. Поэтому мне грустно видеть, как современные проекты заманивают игроков ультра реалистичной графикой, выдавая стерильный, пресный геймплей, от которого критики остаются в восторге, а рядовые игроки пишут отрицательные отзывы «80 баксов на ветер. Игра уровня 2010 года».

Как-то так, товарищи. Ожидаю от вас минусы за нудность и попсовость темы дискуссии. Всех благ вам!


4.1K
4.3
2 813 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я Oblivion прошёл уже после Скайрима и Морровинда, и, видать, поэтому она скорее самая неинтересная для меня из всех трёх.

Не спорю, квесты в ней есть одни из лучших в серии, но это, как правило, пара побочных квестов, арена и гильдейские. Квесты же в основном сюжете это какой-то парад уныния, наполовину из-за довольно банального сюжета и текста, а наполовину из-за технологий, когда у тебя в эпичной битве за город с полчищами сил тьмы участвует пара человек с той, и с другой стороны (ну, с той стороны не «человеки», да, но вы поняли). И эти унылые башни во вратах Обливиона каждый раз зачищать.

Но главная моя проблема как раз противоположна тому, что автор хвалит в тексте. Мне как раз кажется очень скучной картинка и атмосфера типичного «фэнтези жанр. The Game», мне гораздо теплее суровые зимы Скайрима или инопланетные ландшафты Морровинда. Хотя я вот после недавней Kingdom Come 2 всё немножко переосмыслил для себя густые (и пустые, но это хорошо) леса Сиродила, и даже подрастроился, что в ремейке у них все цвета высосали.

Это всё вкусовщина, впрочем. Признаю за Облой и то, насколько революционной она была, и некоторые фишки мне в ней очень милы сердцу (только не автолевелинг, в статье о нём не написано, и на то есть причина)), и думаю, что если бы поиграл в неё тогда, то тоже была бы одной из любимых ностальгичных игр. Не, вместо этого я ношу крест ностальгичной любви к Fallout 3, что гораздо грешнее, так что у меня совсем нет права кого-то в чём-то упрекать)

Первый раз вижу заплюсованный блог без картинок

27 лет и уже дзед?

Я в свои 35 уже прадзед видимо!

На самом деле неплохой шаг в развитии серии, попытались сделать более массовой, только по мнению тру фанов свернула не туда. А так играется очень не плохо

а в принципе эпоху с 90-х по 10-е годы, когда игры продумывались долгое время, наполнялись не просто вышками-аванпостами и кучей противников для массовой бойни, а интересными задачками, механиками, множеством скрытых интересностей и изюминок

А сколько было однообразных шутеров под doom и платформеров, всяких +- однообразных ртс-ок…. Просто было время становления жанров и кучи экспериментов и это было весело!

Я фанат Морровинда и Скайрима, а Обливион скучноват по главному сюжету обязательным закрытием однотипных врат Обливиона и посещением таких же в общей сложности однотипных городов Циродилла, но ремастер это немного подправил, теперь нет квеста «закрой 9 врат», как я его помню, а закрытие врат привязаны к обороне всех городов, и графически города все обновили и сделали немного разными по архитектуре и цветовой гамме.

… вместо этого я ношу крест ностальгичной любви к Fallout 3...

Коллега, жму руку.

Хотя я вот после недавней Kingdom Come 2 всё немножко переосмыслил для себя густые (и пустые, но это хорошо) леса Сиродила

Агааа!.. ;-)

Квесты же в основном сюжете это какой-то парад уныния...

Так в большинстве игр Bethesda, тут у никуда не деться. И да, технические ограничения действительно некоторые моменты испортили, например: атака на Кватч; резиденция Клинков — когда Мартин обращается к рыцарям; защита Брумы; финал в Имперском городе. Все эти и многие другие моменты могли быть гораздо масштабнее и эффектнее, если бы железки позволяли.

Сам удивляюсь.
Ожидал -30 к карме.

Честно, не помню такого квеста. Наверное, потому что не задумывался о нём как о [закрыто Х врат из 9]. Для меня это было просто «Чёрт, города в опасности! Кому помочь первым и что будет с оставшимися?»… Как-то так.
А про Ремастер ничего сказать не могу, кроме увиденного из роликов — техника не потянет графон, но зачем мне он, если лично я не испытываю боль и страдания от оригинального. Но да, во мне старый пердун говорит, а не современный геймер.

Читай также