Немного предисловия
Всех приветствую и в первую очередь благодарю, что вообще открыли мой блог. В моей черепушке накопились некоторые мысли относительно балдуры и, в частности, её боевой системы, на которую в игре сделан основной упор. Название не кликбейт, и на игру я смотрю не как на развитие серии Baldur’s gate, а как на продукт студии Larian, ибо игромеханически ноги растут у игры от серии Divinity: Original Sin, поэтому сравнение со второй частью данной франшизы мне видится достаточно логичным и уместным.
В каждой из игр я провел достаточное количество времени (в каждой около 300 часов), играл на высоких уровнях сложности, недавно прошел балдуру на доблести с компанией друзей и сейчас прохожу второй диван на доблести в кооперативе, так что мысли в моей голове относительно этих игр свежие и оцениваю я игры на основе ощущений от геймплея на высоких уровнях сложности. По этой причине некоторые мои мысли могут выглядеть как придирки или жалобы на какие-то нишевые штуки, так что прошу отнестись с пониманием в этом вопросе.
Стоит так же уточнить, последний патч балдуры с новыми подклассами лично я пощупать не успел, ибо прошел игру раньше и немного устал от неё, но в целом могу представить их геймплейный потанцевал и полезность.
И последнее. Может, по моим словам и замечаниям будет не всегда очевидно, но обе игры мне нравятся, я с удовольствием проводил в них время, разбирался в боевках каждой из них и мог бы порекомендовать обе для прохождения. Мог бы, но напишу про это в конце блога, на основе всего того, что напишу дальше. И да, автор графоман, простите великодушно.
Сначала о хорошем
Baldur’s gate 3 однозначно хороша в том, что правит некоторые странные, душные или кривые моменты из боевки Divinity. В первую очередь, еще на старте игры я дичайше кайфанул от того, что в игре были разделены перемещение и действия в течение хода, поскольку в диване для ходьбы по полю боя используются очки действий (ОД). Из-за внедрения правил ДнД появились и прыжки, и возможность столкнуть противника с какого-то уступа специальным действием, и вообще, разделение действий на основные и бонусные.
Ввиду тех же корней ДнД игра стала комплекснее в плане эффектов – помимо стандартных вещей, привычных с предыдущих игр студии, вроде «отравления», «горения» и т.д., появились такие вещи как «реверберация», «импульс» и многие другие. Особенно приятно, когда в ходе прохождения ты находишь способы это все скомбинировать, находишь сочетания между вещами и заклинаниями или способностями своего класса. В этом плане, безусловно, балдура дает поиграться и поэкспериментировать, выдавая не просто бонусные циферки урона, но, в некотором смысле, новый опыт.
В плане следования правилам ДнД, на пользу так же пошел отказ от системы, принятой во втором диване, где противники имели не только запас хп, но и полоски физической и магической брони, которые сбивались у них раздельно, соответственно наносимому урону. Это не звучит кошмарно само по себе, но… к концу игры у врагов на высоких уровнях сложности их значения переваливают за пару тысяч, сбиваются долго, и в результате бои превращаются в тягомотный процесс. Балдура не настолько душная в этом плане, бои здесь имеют скорее умеренную продолжительность и огромными полосками здоровья у врагов не душат.
Сомнительный плюс, но для меня приятно так же, что шмотье в балдуре не так привязано к уровню игрока. Проще говоря, некоторые вещи, найденные еще в первом акте, могут сохранять актуальность вплоть до финальной битвы. Это приятно в том случае, когда вам визуально, например, нравится ваш доспех, который еще и имеет неплохие свойства. Он не устареет в процессе игры, значение КБ, которое он дает, не станет смотреться слабо с дальнейшим прогрессом, так что он может пройти с вами весь нелегкий путь.
Ну и стоит отметить, что в игре хватает креативных идей, вроде дикой магии, которая непредсказуемо вбрасывает вещи по ходу боя, ассортимент заклинаний и способностей в игре внушительный, а сопровождается это все весьма красочными и приятными визуальными эффектами.

Серая зона
Для меня печаль-беда начинается с классовой системы. Сама по себе она неплоха, но уж больно классы вышли неравнозначными. Уже на старте, уровне на 3, воин, паладин, плут, варвар, т.е. классы, ориентированные на забивание врага в землю оружием, начинают делать грязь, наносят солидный урон и каждый имеет свои плюшки. В итоге, они имеют хорошую защиту (либо, в случае плута, способы избежать нанесения урона в принципе), выдают смачных лещей, да и разного шмотья на них с запасом.
Супротив них, чародей и волшебник на старте будут откровенно страдать. Прирост хп у вас ниже, способности нередко по ходу будут либо не срабатывать вообще, либо будут наносить половину урона. Их главная сила в рамках игры – в зачистке больших групп лохов, ибо боевых заклинаний, наносящих урон в одну цель, у них кот накакал. Не все виды магического урона одинаково хорошо реализованы, использовать способности с некоторыми из них откровенно невыгодно – слишком большое количество противников в игре может иметь к ним устойчивость/иммунитет. Фокусы так же на старте являются откровенным фуфлом, которое срабатывает один раз из пяти, и начинают работать только уровня после 5, когда на урон уже кидается по два куба.
С другой стороны, каждая из вышеназванных медалей имеет обратную сторону. Боевые классы всю игру будут стучать по черепам врагов, что звучит логично…но и скучно. Большого арсенала приемов даже с учетом предметов у вас в любом случае не будет, а забивать ногами людей примерно 100 часов может надоесть. У магов способностей больше, но про это я еще скажу ниже.
Печально так же то, что игроку новому неизвестно, во что превратится его класс, если он незнаком с ДнД. Тот же монах с прокачкой получается целое ведро полезных пассивных эффектов от своего класса, но на старте игроку об этом никто не скажет, так что придется щупать все лично, либо читать гайды.
Со времен дивана осталась проблема со слабой полезностью расходников. Тут, как будто, все стало еще печальнее. Свитки возрождения почти не приходится использовать, свитки с заклинаниями 1-2 кругов быстро теряют актуальность, даже расход тех же зелий лечения стал меньше – вы можете кидаться ими в узком кругу и таким образом лечиться сразу группой, да и лечение с заклинаний того же жреца кажется более эффективным – домен жизни в этом плане не имеет конкурентов.
IT'S JUST DOESN’T WORK
Заклинания, не наносящие урон – бесполезны. Я не шизофреник, я понимаю, что это похоже на вброс, но подумайте. У вас ограниченное число ячеек заклинаний (особенно 4-6 кругов), у вас одно действие в ход, у врагов в 3 акте есть бонусы на все броски от уровня сложности, да еще и статы ловкости/выносливости часто имеют значение 20. И вот глядя на все это, думаешь: «А хочу ли я пытаться с невнятными шансами удержать противника на месте на этот ход, причем, он может уже на следующий ход избавиться от эффекта, или я хочу снести ему и трем другим врагам полкабины цепной молнией?».
Сужение реального ассортимента способностей. В итоге, в ходе игры вы выбираете те заклинания, которыми будете пользоваться чаще, собираете под них вещи, а заклинания, чей урон не усиливается, для вас перестают котироваться. Так что реально при прохождении вы, скорее всего, будете без остановки сбрасывать на врагов одни и те же спеллы, чтобы быстрее избавляться от них.
Ячейки заклинаний – плохой ограничитель для колдовства. В игре стоило серьезно порезать количество доступных припасов, чтобы вы не могли после каждого боя уходить на долгий отдых с полным восстановлением. Но в текущих реалиях при внимательном прохождении вы уже в 1 акте набираете столько еды, что её хватит до 3 акта с запасом, а там жратвы не меньше. По итогу, данный ограничитель не работает как задумывалось.
Все шмотье в игре прибито к конкретным местам. Это проблема вообще общая, вне зависимости от выбранного класса. Хотя его вроде и немало, и оно порой действительно интересно сделано, но при перепрохождении вы чего-то нового в плане вещей для себя не откроете. Нет генерации лута с врагов или в сундуках, как следствие – для одинаковых классов в игре вы вряд ли найдете много альтернатив в плане вещей, а это, на мой взгляд, не очень хорошо сказывается на реиграбельности.
Много бесполезных черт. Очень много в них того, что просто не работает, по ощущениям примерно 2/3. Черты четко делятся на те, которые стоит брать всегда или почти всегда (банальное повышение основных характеристик из этой области), либо слишком нишевые или слабые вещи, вроде посвящения в магию определенного класса.
Дисбаланс классов/подклассов. Глупо отрицать, что в балдуре есть откровенно слабые и провисающие экземпляры (вроде жреца домена обмана, мистического трикстера, потустороннего рыцаря). Весь класс барда сильно уступает своим конкурентам. С другой стороны, есть воин, который с новым подклассом может теперь отрывать лица еще и в дальнем бою, не только в ближнем. Ассасин в подклассе плута откровенно бешеный уже в начале игры, даже до обретения полного комплекта вещей, раскрывающих его потенциал.
Мультикласс не работает. Слишком низкий порог уровней, из-за этого вы получаете огрызки двух классов, которые не могут раскрыться в полной мере. Плюс надо поломать голову над их синергией, потому что разные классы опираются на разные же характеристики персонажа, совместить их адекватно может быть затруднительно. Здесь же упомяну слишком низкий порог по уровням в целом – к концу 2 акта при вдумчивом прохождении поднять 10 уровень весьма несложно, так что в 3 акте вы быстро упретесь в потолок прокачки.
Слишком… просто? Даже на доблести после старта игры будет немного боев, которые заставят вас попотеть. Очень субъективное замечание, но при понимании основных принципов работы игры пройти её можно весьма спокойно, лишь некоторые босс-файты будут заставлять вас напрягать булки и извилины.
А как было?
Жонглируй навыками, если хочешь жить. В Divinity: Original Sin 2 нет как таковой маны/ячеек заклинаний или других вещей, ограничивающих применение ваших способностей (кроме Истока, но он вам и доступен не сразу). Зато у каждой способности, даже использующей ваше оружие, есть время перезарядки в ходах, так что спамить большинством способностей не выйдет. Всегда нужен ассортимент способностей, чтобы в готовности были навыки разных направлений – наносящие урон, выдающие броню/лечение и т.д.
Контроль работает. Хоть диван и не дотягивает разнообразием эффектов до младшенького, разномастных эффектов и состояний там тоже хватает, а умение грамотно их сочетать необходимо, если хочешь выжить на высокой сложности. Можно делать это, сочетая стихии воды и воздуха, только за счет каждой стихии по отдельности, ронять врагов в нокдаун, сажать в путы и т.д. Вам надо это делать, чтобы выжить.
Лут – подарок в закрытой коробочке с ленточкой. Сочетание генерации лута в рандомном порядке, за исключением некоторых уникальных вещей и частей уникальных наборов, и навыка «везучесть» дают вашему Плюшкину разгуляться, собирая каждый раз новый набор предметов под выбранные билды и задачи.
Импровизируй, адаптируйся, выживай. Ввиду отсутствия классовой системы, в диване вы свободно набираете любые ветки навыков, так что в результате ваш персонаж к концу игры с высокой долей вероятности превращается в универсального солдата. Может для кого-то это минус, но возможность за счет навыков из других направлений закрыть некоторые слабые места своего персонажа, на мой взгляд скорее благо. Например, если вы отыгрываете бойца ближнего боя, никто не мешает вам взять и вкинуть очко в ветку «пирокинетики», чтобы изучить оттуда пару полезных баффов. Маг, в свою очередь, может взять прыжки из веток «искусство убийства» или «мастерство охоты», чтобы разрывать дистанцию с противником и занимать позиции.
Сложно, сложно, сложно! Один неверный шаг и вся ваша пачка мертва, ваши свитки воскрешения разлетаются как горячие пирожки, а любые, даже рядовые стычки ввиду высокого урона и живучести врагов могут внезапно стать серьезной проблемой.
Пассивные таланты нужны и важны. Сложно тут добавить что-то еще, каждое повышение таланта ждешь и потом мучительно выбираешь, что же все-таки взять в этот раз – расширение очков памяти, дополнительную дальность заклинаний/способностей, крит урон для заклинаний и т.д.
А что в итоге?
А все просто – игры хороши по-своему. В диване, на мой взгляд, бои более хардкорные, даже когда ты с игрой хорошо знаком, твой перс – пластилин, который ты лепишь в соответствии со своим собственным видением картины мира, боссы имеют уникальные и очень неприятные подлянки, которые всегда могут привести к полному распылению вашей группы. Её можно порекомендовать тем, кому нравится пошаговая тактика, вдумчивый игровой процесс и сложности в жизни.
Но балдура просто лучше в других аспектах. Однозначно она красивее и имеет лучшую постановку. В ней больше взаимодействия с компаньонами, больше опций для небоевого решения задач, больший отклик мира на ваши действия. В ней есть некоторый элемент рандома во всех игровых ситуациях из-за бросков кубика, который определяет успешность любого вашего значимого действия. С персонажами там так же проделана большая работа, по большей части они харизматичные и располагают к себе по-своему.
Переезд на рельсы правил ДнД вообще штука непростая, балдура попыталась и нельзя сказать, что прям облажалась в этом. Просто многие вещи крайне тяжело реализовать в цифровом формате, да и не все будет выглядеть в игре так же хорошо, как в настолке. Так что несмотря на все мои придирки, балдура провалом не является и, несмотря на огрехи, может считаться как хорошей игрой в принципе, так и поводом для знакомства с ДнД и её механиками для новичков, поводом узнать больше об оригинальной настолке.
За сим прощаюсь, благодарю за внимание и критику в разумной форме.
Лучшие комментарии
Ёу, я чисто из-за заголовка пришёл, к своему сожалению, не могу попробовать 3 часть, но я играл в 1 и 2 части, и, Господи помилуй, я не поверю, что в них боевка лучше, потому что так драть в очко, как дилогия классического Балдура, это надо уметь...
Ты думаешь: «О-о-о-о, классное приключение в фэнтези-мире», а потом перезагружаешь и перезагружаешь сохранение, потому что тебя слили за полторы секунды боя, я нуб не спорю, но считаю, что раньше боевая система тебя не щадила, в реальном времени ты начнешь от всех процессов кипеть, когда же пошаговая боевая система более интуитивная и дающая подумать над ходами, что, кстати, буквально как партия в D&D
Возможно, и в 3 части геймплей даёт просраться, но я уверен, что это наиболее комфортное и более приятное времяпровождение, чем оригинал, для игроков с суперкомпьютером вместо мозгов, а так отличная тема, я плюсик поставил, спасибо господь за режим истории иначе я бы дилогию никогда не прошёл...
Не совсем в тему, но у меня именно DOS отбила желание играть в сюжетные РПГ с пошаговой боёвкой. Хорошо помню тот момент, когда бежал в первом DOS расследовать какое-то убийство, размышлял о квесте и тут наткнулся на пачку жирных гоблинов. А это минут 15-20. Неееет! Я хочу расследовать! В реалтайме с тактической паузой конечно бои жарче и более непредсказуемые, но и быстрее. А вот в шедоуране было норм — там чётко отделены разговорно-сюжетные и боевые сегменты, я уж и не говорю про чистые тактики типа Xcom или into the Breach.
з.ы. Придирка к отсутствию рандомной генерации лута очень странная =)
Вот поэтому друзья надо читать дальше заголовка☝️
Жесть, я профакапился, но удалять не буду, че я зря писал, что ли?
Подписываюсь под почти каждым словом, что касается балдуры (в диван не играл). Особенно насчёт того, что неизвестен дальнейший путь прокачки, если не играл раньше или если незнаком с днд.
Поэтому основной герой у меня обычно опирается на «социалку», а остальная пачка — на проверенные в боях классы. Так потихоньку изучаю незнакомые классы и открываю новые пути диалогов
Вот это прямо таки спорное заявление, когда система магии в D&D завязана на «save or suck».
Почти все боссы в игре контроллятся кастерами в первом ходу и умирают до конца второго хода, так как все атаки по ним будут автоматическими критами.
Черты работают. Их суть в том, чтобы дать игроку больше опций и позволить сделать то, что тот хочет. Например упомянутое выше посвящение в магию весьма полезно для Warlock'ов и чуть менее полезно 1/3 кастерам, вроде Arcane Trickster.
Мультикласс работает. Проблема мультикласса в том, что он не интуитивен для незнакомого игрока.
Шутка в том, что всего этого нет в D&D. Ладно, отравление там есть.
Кхм, тут сравнение с Divinity OS
Согласен с тем, что не хватает дерева прокачки. Как в Пасфайндере, например, когда выбираешь класс и тебе расписывают, на каком лвле что ты получишь.
В остальном довольно странное сравнение. Дивинити продукт исключительно Ларианов и они могут делать из него всё, что захотят, но в случае с БГ3 они обязаны следовать правилам DnD 5, и критика БГ3 это по сути критика DnD, как мне кажется.
Само по себе DnD 5 тоже дислабалансное и не особо сложное, и этому есть объяснение — пятая редакция направлена на то, чтобы люди получали удовольствие от отыгрыша, а не занимались математикой. Поэтому волшебник может спокойно жить с огненным снарядом, а не бегать с пращей или арбалетом, и так далее.
Это не совсем так. Ларианы _очень_ много всего поправили относительно правил D&D.
БГ3 — это продукт Ларионов в большей степени, из-за чего их можно хвалить/критиковать.
Да, вы правы, та же Solasta местами точнее передаёт правила настолки. Я больше к тому, что они не могут своевольничать и добавлять, к примеру, физическую и магическую броню из Дивинити, поскольку в DnD таких вещей в принципе не существует.
Мне бы очень хотелось, чтобы магия как-то лучше ощущалась на первых порах в БГ3 (а ещё её называю Богатри или Богатыри). Потому что каждый раз выбирая чародея тифлинга с заточением на огонь, я понимаю, что пользы от меня будет вообще никакой. Сольно драться против врагов — страшно. А мелких и хилых врагов сжигать огнём хоть и весело, но… а что они бы мне сделали? И соглашусь с автором, что НУЖНО ввести геренацию лута. Вообще невесело при втором прохождении находить всё то же самое.