28 мая 28 мая 25 1652

Assassin’s Creed как деконструкция истории. Часть 13

+9

Предисловие

В названии блога зафиксировано утверждение, что сами разработчики игр серии Assassin’s Creed в своих произведениях занимаются деконструкцией классической истории. Я же лично не деконструирую историю. Данные тексты представляют собой эссе — аналитические размышления и субъективную интерпретацию, где разбираются отдельные элементы нарратива. При этом используются, в том числе, и приёмы деконструкции, потому что цель не в пересказе общеизвестных фактов, а в выявлении скрытых смыслов, которые прячутся за внешним фасадом. И основное внимание уделяется культурно-историческому аспекту, поскольку сами игры позиционируются как околоисторические. А в моей трактовке — как метаисторические.

Отдельно хочу подчеркнуть: цель этого цикла — не разоблачение серии Assassin’s Creed как несостоятельного околоисторического проекта. Наоборот, я рассматриваю её как серьёзное культурное высказывание, которое часто недооценивают. Моя задача — не опровергнуть ценность этих игр, а опровергнуть стереотип о том, что у них нет идей, души и смысла.

Вступление

 Assassin’s Creed: Mirage (Мираж) — довольно крохотная по меркам предшественницы игра, которая пусть и не дотягивает до лавр шедевра, но является невероятно душевной восточной сказкой. У меня в отношении неё только одно сожаление — слишком мало. Я растягивал сюжетное прохождение и изучение игрового мира как мог, но всё равно уложился в 40 с небольшим часов на полное её завершение на 100%. Тем не менее, она оставила после себя очень приятные впечатления и побудила на довольно интересные размышления.

Перед нами Багдад середины 9-го века, период расцвета Аббасидского халифата (по сути — это культурно-духовный наследник Древней Персии, названный по имени правящей династии Аббасидов). В роли главного героя выступает Басим ибн Исхак — уличный воришка, который впоследствии становится мастером Братства Незримых.

Данное изображение сгенерировано нейросетью. В целом оно выглядит довольно просто в плане общей композиции. Несколько простых и понятных символов: идущий в направлении Багдада герой, тень его спутницы и символ ислама в небе. Но гораздо важней не то, что очевидно, а то, что всегда ускользает от взора и понимания.
Данное изображение сгенерировано нейросетью. В целом оно выглядит довольно просто в плане общей композиции. Несколько простых и понятных символов: идущий в направлении Багдада герой, тень его спутницы и символ ислама в небе. Но гораздо важней не то, что очевидно, а то, что всегда ускользает от взора и понимания.

Разбор исторической деконструкции

В общественном мнении одним из наиболее часто встречаемых слов, которым описывают сюжетную историю этой игры, является «сказка». Это весьма точно описывает общую атмосферу игрового мира, да и в некоторых заданиях отчётливо просматриваются параллели со многими известными и не очень восточными сказками. У меня у самого именно такая ассоциация и крутилась в голове во время прохождения, пока я не начал копаться в смыслах. И в конечном итоге мной был сделан вывод, что это история про «самоопределение». А вторым ответом станет: «иллюзия».

Вся история Басима очень исчерпывающе описывается двумя вопросами, которые можно услышать в композиции «Ezio’s Family — Mirage Version». И звучат они так: «кто я?» и «где мой дом?». Весь путь героя — это поиск ответов на эти вопросы. Басим хочет понять, кто он в этом мире и где находится то место, которое он сможет считать своим домом, где будут жить люди, которых он сможет назвать своей семьёй.

Почему ответ всегда ускользает?
Почему ответ всегда ускользает?

В этом всём Басим является отражением самого Багдада — великого города и великой столицы огромной империи. Пусть по своей значимости и величию это не Рим в годы своей славы, но Багдад по праву считался столицей восточного мира. И этот город изнутри раздирали идеологические и культурные противоречия, с целью разрешить которые светлейшие умы Багдада и всего Аббасидского халифата задавались множеством разных глубоко философских вопросов.

Лично я углядел сразу две параллели. Первая — это вопрос о самоопределении ислама. На тот момент это было довольно молодое и ещё окончательно не сформировавшееся религиозное течение, которое стремительно развивалось и распространялось. Ислам был максимально открытой религией, которая основывалась не на запретах, а на рекомендациях. Наравне с рядом привилегий и налоговыми послаблениями, что он давал на землях Аббасидского халифата, это делало ислам очень привлекательным в глазах многих, включая даже иноверцев. Но отсутствие чётких догматических правил оставляло слишком много пространства для излишне вольных трактовок. С другой же стороны возникали вопросы, а как далеко за пределы исконных земель должен вообще распространяться ислам и не утратит ли он свою идейную суть вдали от дома? В поисках ответов на эти и многие другие вопросы ислам продолжал меняться и совершенствоваться, чтобы окончательно определиться со своей ролью как религиозному течению.

В сумраке рождается истина?
В сумраке рождается истина?

Вторая параллель — это уже вопрос о политическом самоопределении. С одной стороны Багдад был столицей стремительно расширяющейся империи. Но с другой — по самой своей сути он был не про экспансию. Это не Рим с его непомерными имперскими амбициями. Это культурный и духовный центр восточного мира. И бесконечные земельные завоевания приводили к тому, что Багдад превращался в «кузницу», где сплавлялись культуры подчинённых народов, включая и совсем чуждые. В этом всём зрело сильное внутреннее противоречие, нужна ли эта экспансия и не теряет ли персидская культура саму себя, пытаясь распространяться за пределы естественного культурного дома.

В конечном итоге путь Басима приводит его к пониманию, что ответы на самом деле сокрыты внутри него самого. Точно так же, как и ответы на вопросы, что терзали Багдад, находились в нём самом, в самой сути этого города, который, будучи культурной и духовной столицей, всегда был открыт к философским дискуссиям с целью поиска истины.

Ты — это я?
Ты — это я?

И всё это не более чем иллюзия. Авторский приём, позаимствованный из восточных сказок. Величайшее культурное заблуждение и фундаментальное откровение философской мысли Востока тех лет. Для начала стоит пояснить, что мираж и иллюзия — это разные по своей сути явления. Иллюзия существует только в рамках искажённой психики конкретного человека. А вот мираж — это реальный оптический обман, увидеть который могут все свидетели этого явления. Если попробовать переложить эту концепцию на историю Басима, то получится, что иллюзия — это Нихаль (его вымышленное альтер эго), а мираж — это истина, к которой он идёт. Истина реальна, но к ней невозможно прийти, потому что путь к ней — это иллюзия. И когда Басим наконец это понимает, то находит истину внутри себя, где она всегда и была. Истина заключается в осознании того, что она и есть мираж, к которому нельзя прийти и который можно только понять.

Это и есть ключевая и основополагающая мудрость Востока, уходящая корнями в идеи суфизма, что перекликаются с даосизмом и дзен-буддизмом. Но если древневосточные мудрецы уже всё осознали, то откуда тогда все эти заблуждения и бесконечные вопросы? Ответ можно разделить на две части. Во-первых, мудрецами были единицы, а их мнение зачастую считалось маргинальным. Люди всегда жили в иллюзиях поиска простых и универсальных ответов на сложные вопросы. А в те времена взгляды в целом были довольно дремучие из-за общей ограниченности непросвещённого мышления. В игре отражениями и источниками таких дремучих заблуждений выступают члены Ордена Древних, которые с одной стороны подталкивают героя к иллюзорному поиску истины, а с другой — сами не способны её понять, так как не осознают иллюзорность поиска. А вторая причина заключается в том, что заблуждение — это ключ к познанию. Поиск истины — это действительно иллюзия, но пока не начнёшь искать и не поймёшь этого — пережить миг осознания не получится. И в этом заключалась вся суть философской мысли Востока.

Я — это мы?
Я — это мы?

Вывод

Могу лишь сказать, что эта игра потрясающе скроена на уровне глубинных смыслов. Разбирать её было неописуемым удовольствием. Это настоящий алмаз восточной мудрости, которая настолько же проста, насколько и глубока. И если внимательно всмотреться в этот алмаз, то можно понять его иллюзорность, за которой скрывается истинный смысл того, что разработчиками называлось как «возвращение к корням». «Мираж» — это философское переосмысление и нарративная деконструкция Assassin’s Creed 1. Если первая игра серии разрушала внешние догмы и учила сомневаться в мире, то эта часть разрушает внутренние конструкции — и учит сомневаться в себе. Но обе они ведут к одной и той же мысли: истина — это не ответ, а внутренняя готовность отказаться от ответа.

Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.

1.5K
3.2
474 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читая материалы автора, видя, как их оценивают, спонтанно задумался, за что такие тексты могут быть отторгнуты сообществом стопгеймеров. И причин оказалось даже слишком много. Это не то, что неформатная работа — это предельного уровня абстракция, субъективная мысль, ничего не рассказывающий ни об игре, ни об обстоятельствах её создания, практически не прибегающая к фактике, если не считать апелляции к 9-му веку. Последователи кафедры эмпирического материализма такое совершенно не котируют — говоримое тобой фактом, высеченным в камне, не является, а потому и внимания не заслуживает.

По поводу формы этой самой мысли — может сложиться мнение, что автор подгоняет условие задачи под ответ. Сюжет интерпретируется очень вольно, в то время как внимания удостаиваются лишь самые общие его моменты, используемые лишь как отправная точка и декорация для направления философского суждения. Мне нравится мысль о том, что художественное произведение даёт зрителю то, что он, зритель, может и желает получить, но в отсутствии чётких горизонтов и ориентиров такие интерпретации выглядят крайне фривольно, и уже хотя бы потому с их автором может быть сложно согласиться.

Ко всему прочему трактовки игрового сюжета и его морали, довольно-таки широкие, подаются несколько ужато, перегружено, из-за чего внимать им может быть сложно. Меня самого немного покоробило нагромождение аллегорий, при котором истина это мираж, а путь к ней — иллюзия. Думаю, что в итоге понял авторскую мысль, и на финальный афоризм про бесконечный поиск она ложится неплохо, однако её понимание потребовало некой ментальной эквилибристики, и такой подход к изложению кое-кто может посчитать самолюбованием излишне заумного автора.

Ну а под занавес скажу, что не все, но многие посетители данного ресурса в целом отторгают то, что не соответствует устоявшемуся общественному вкусу, так ещё и предвзяты и злопамятны до авторского вольнодумства, и с этим мало что можно сделать.

Что до меня — я, при всех названных обстоятельствах, кроме последнего, нахожу эту серию ассасинских эссе как минимум любопытной как максимум проницательной. Несмотря на известную скупость на детали и аргументы, речь автора меня занимает, предлагая возможность увидеть чуть больше и подумать о том, о чём ранее не доводилось. Уже за это, как и за хорошую речь, мне хочется поддерживать такие начинания.

Сам сюжет Mirage — это бойцовский клуб, а благодаря автору я окончательно это понял. Из-за описания фотографий — автор является Тайлером Дерденом (не оскорбление, а похвала).

Пусть по своей значимости и величию это не Рим в годы своей славы, но Багдад по праву считался столицей восточного мира.

В IX он и так был известным, ведь тогда приезжало большое количество учёных, умных людей. Достижений в науке в Багдаде — было много. А развитие всеразличных культур было быстрым.

Так что Рим и Багдад в свою славу — были наровне.

Эту часть серии не проходил. В остальном скажу...

1. Я помню материалы автора об Эцио. Там мы немножко поспорили, потому что я исходил из самого фундамента игры, как я его понимаю, а автор думал именно через призму истории в чём на мой взгляд ошибался, так как эту самую историю Юби чуть ли не насилуют, перевирают и переворачивают в угоду фундаменту. Какая там деконструкция, там эксплуатация, но...

Вот тут, если честно, я увидел не доконструкцию и даже не нечто оригинальное, а просто хороший фанатский отзыв без спойлеров.

2. Напомню, что для серии ничто не истинно и всё позволено. Позже Арно сформулировал, что сию цитату надо понимать не как манифест наглости, которая харкать на всех хотела, а наоборот, как правило для осторожных скептиков, для тех, для кого превыше всего самоконтроль по лично определённым правилам. Потому что, если Бога нет, ничто не истинно, не будет вечной награды и наказания, значит, мы сами всё для себя определяем и сами же отвечаем перед собой и обществом.

Так вот… То, что Истина — мираж, который можно увидеть, но невозможно дойти, добраться и пощупать, в целом подобно символике со шкатулками. Одну шкатулку Эцил дал китаянке, не помню как её зовут. Другая шкатулка — предмет борьбы в Shadow. А что в шкатулке? Ничего. Вот и мираж такая же шкатулка. Он есть и нет его.

Хотя уже со шкатулками и миражом можно вывести и другие выводы. Можно толкнуть человека определять всё самому, так как аксиомы нет. Но можно и вывести о том, что вся борьба ассасинов пуста и ничего не стоит. Они дрались за ничего, за обман и самообман! А открытая шкатулка, как и осознание, что есть мираж, буквально символ разочарования в борьбе. Зачем всё это было? К чему? Ради чего? За пустоту и абсолютно ни за что.

Но это моя интерпретация) Серия со мною не согласна)

Однако скажу касательно утверждения, что Юбики насилуют историю. Вот это как раз конструкция восприятия многих игроков, которую мне изначально и хотелось немного пошатнуть.

Тут вопрос в каком смысле мы смотрим на то самое искажение. В комменте я снова сказал про мой взгляд на догму ассасинов, точнее, я написал про мой взгляд на несколько интерпретаций.

А вот с насилием истории я имел ввиду другое. В том же AC 2 мы носились с Лоренцо Медичи, которого защищали и охраняли от плохих, злых и нехороших Пацци и остальных. Помню, он причитал и клял своих врагов. Ах он несчастный, как бедного человека перепугали, до чего довели злодеи. А он кто? Медичи — династия отравителей, по сути ОПГ, мафия, которая как раз пошла бы на образ антагониста. Нет, мы защищаем их, они невинны. По крайней мере, если память мне не изменяет.

И так далее, и тому подобное, да ещё с поправкой на возрастной рейтинг. Потому что в Истоках такое было, что хотелось смеяться. Было видно, что разрабам, боссам, сценаристам история Египта до лампочки. Им нужен тупо антураж. Вот антураж они воссоздали и заполнили своими смыслами, потому что всё равно...

Так-то оно в начале каждой игры предупреждают, поэтому и взятки гладки, но… =\

Хорошая статья. И все это имеет отношение к игре. Вот только сама игра плохо режиссирует подачу всего этого. Да, финал достаточно хорош, но на протяжении всей игры этой философии скорее нет.

В нарративном плане мне гораздо больше понравились предыдущие три части.

Сам прошел Мираж две недели назад. Качественное удовольствие получил, но меньше, чем в предыдущих частях, т.к. сам Багдад достаточно однообразен, как локация, а природа вокруг не особо выразительна. А в предыдущих частях было бесконечное разнообразие красоты природы и городов.

Плюс получал реальный кайф от боевки в Валгалле и Одиссе, а тут вообще нет. Доп задания в Валгалле были великолепные для меня, тут все почти проходные.

Но со стелса кайфанул. Отключил весь интерфейс и просвечивание стен, всем рекомендую.

Все так, это скорее мысль около, но лично мне было приятно после прохождения игры прочитать дополнительное осмысление от другого игрока.

отсылок к мифологии на основе кодовых имён и масок членов Ордена Древних

Круто, что заложено это. Жаль не подано, сюжету бы это пошло на пользу.

Мне показалось, что это была проба пера перед Тенями, так как там звук и музыка лежат в основе всего повествования.

Спасибо за подсказку к игре, буду под этим углом смотреть тоже. Просто как раз вчера запустил Тени и поразился саунд-дизайну в начальном ролике.

Там так можно было делать? Мне казалось, что в море лодку разносит в щепки.

Лодку да, но я на руках кролем)

Необоснованный массовый хейт меня и спровоцировал написать весь этот цикл блогов.

Респект, суперуважаемо. У самого пару раз мелькала такая мысль. Уважаю Ассассинс Криды за очень правильную эволюцию. Почему-то распространена мысль, что одно и то же, и конвейер, но у меня противоположное мнение.

Обзор на Тени даже смотреть не стал ни у кого. Уверен, что предвзято.

Это не то, что неформатная работа — это предельного уровня абстракция, субъективная мысль, ничего не рассказывающий ни об игре, ни об обстоятельствах её создания, практически не прибегающая к фактике, если не считать апелляции к 9-му веку. Последователи кафедры эмпирического материализма такое совершенно не котируют — говоримое тобой фактом, высеченным в камне, не является, а потому и внимания не заслуживает

По фактам.

Вы довольно точно подметили суть всех этих рассуждений. Не буду пока вдаваться в детали, потому что этому я посвящу несколько финальных блогов цикла — в них я попробую показать, как вся серия, от первой части до «Теней», складывается в довольно интересную картину.

Самое главное — вы верно уловили моё намерение: я не хочу навязывать однозначные трактовки или давать простые ответы на сложные вопросы. Моя цель — не истина, а диалог (очный или заочный). Вовлечь читателя в размышление, чтобы он сам нашёл собственные смыслы или глубже раскрыл найденные мной. Ведь любые чужие ответы — это всегда лишь чья-то интерпретация. А наши собственные мысли — они настоящие, в них больше правды )

В игре чувствуется бюджетность.

И студия новая (во франшизе) делала. Не знаю, как сказалось.

Сам от боёвки был не в восторге — она довольно простенькая получилась.

Я вот даже не ожидал, что возможен шаг назад тут после прогресса Валгаллы и Одиссеи. Вроде сделано, что подчеркнуть стелс, но фан при этом вырезать было необязательно.

Благо я всегда стараюсь играть по стелсу, так что это было не особо критично для меня.

Я в принципе тоже. Кроме Валгаллы, где стелс какой-то кривой и недоставляющий, а боевкой наоборот хочется постоянно заниматься.

А вот задания мне понравились, но они очень глубоко философские. Их красота не в геймплейной реализации, а в том, что они в себе скрывают. Но там даже мне местами сложно было разбираться, так как с персидской мифологией почти не знаком.

А о каких заданиях речь и где используется персидская мифология? Из допов только контракты, они все безликие сюжетно и нередко игромеханически. Мейн-квест норм, претензия только к режиссуре.

Но вот от чего прям был в восторге — так это Багдад и музыка. Они просто волшебные — и я иногда просто шлялся по несколько часов улочками, выискивая спрятанные сундуки, любуясь городом и слушая музыку )

Это да, саунд-дизайн прямо отметил отдельно. Возможно лучший в серии. Не помню, чтобы у прошлых игр эту часть игры отмечал. И жаль центральная часть Багдада особо не используется, кроме сюжета.

К слову, по той же причине я в Вальгалле часами плавал на драккаре — просто без какой-либо цели, слушая песни )

О, мое любимое занятие в Валгалле — это катание на маленьких лодочках по рекам. Там какой-то грамотный приятный эффект скорости и красотами вокруг удобно любоваться. А вот в Мираже почему-то как с боевкой: на лодке кататься максимально нефаново, убрали эффект ускорения.

А в Одиссее очень круто иногда плыть без лодки с одного острова на другой: получается какое-то медитативное путешествие за счет огромности волн качающихся перед глазами.

З.Ы. Приятно видеть поклонника серии, а то вокруг нее сейчас много надуманного хейта.

И студия новая (во франшизе) делала. Не знаю, как сказалось.

Думаю, что вот это и сказалось. Новичкам побоялись доверить более крупный бюджет.

Я в принципе тоже. Кроме Валгаллы, где стелс какой-то кривой и недоставляющий, а боевкой наоборот хочется постоянно заниматься.

Сам вечно проваливал стелс. Даже уже начал думать, что это у меня руки-крюки стали, но после прочитал, что это массовая проблема. Как будто стелс специально сделали неудобным, чтобы его проваливали — и всё заканчивалось драками, как викингам и положено )

А о каких заданиях речь и где используется персидская мифология? Из допов только контракты, они все безликие сюжетно и нередко игромеханически. Мейн-квест норм, претензия только к режиссуре.

Вот тут я сам до конца не уверен. Где-то краем глаза натыкался на разбор отсылок к мифологии на основе кодовых имён и масок членов Ордена Древних. Но так как меня сама мифология интересует скорей в общих чертах, то в детали сильно вдаваться не стал. У персов в целом весьма специфическая мифология. Я бы даже сказал — очень философская. Она про дуализм света и тьмы и про осознанный моральный выбор между ними. Просто всё это подано через настолько странные образы, что это надо плотно садиться и закапываться в толкования их значений )

Это да, саунд-дизайн прямо отметил отдельно. Возможно лучший в серии. Не помню, чтобы у прошлых игр эту часть игры отмечал. И жаль центральная часть Багдада особо не используется, кроме сюжета.

Мне показалось, что это была проба пера перед Тенями, так как там звук и музыка лежат в основе всего повествования.

А в Одиссее очень круто иногда плыть без лодки с одного острова на другой: получается какое-то медитативное путешествие за счет огромности волн качающихся перед глазами.

Там так можно было делать? Мне казалось, что в море лодку разносит в щепки. Или это ввели уже в более поздних играх? Играл давно — часть механик в голове уже перепуталась )

Приятно видеть поклонника серии, а то вокруг нее сейчас много надуманного хейта.

Спасибо. Взаимно ) Необоснованный массовый хейт меня и спровоцировал написать весь этот цикл блогов. Ну и ещё обзор Теней на СГ, который мне категорически не понравился.

В игре чувствуется бюджетность. Сам от боёвки был не в восторге — она довольно простенькая получилась. Благо я всегда стараюсь играть по стелсу, так что это было не особо критично для меня. А вот задания мне понравились, но они очень глубоко философские. Их красота не в геймплейной реализации, а в том, что они в себе скрывают. Но там даже мне местами сложно было разбираться, так как с персидской мифологией почти не знаком. Но вот от чего прям был в восторге — так это Багдад и музыка. Они просто волшебные — и я иногда просто шлялся по несколько часов улочками, выискивая спрятанные сундуки, любуясь городом и слушая музыку ) К слову, по той же причине я в Вальгалле часами плавал на драккаре — просто без какой-либо цели, слушая песни )

Увы, у некоторых людей хобби такое — другим настроение портить.

Да у меня отношение ко всему этому, скорей, философское. Хотя от того даже грустней становится. Мне-то на дизлайки в целом пофиг, от них же ничего не зависит. Карьеру популярного блогера я строить не планирую. Но есть же люди, которые увидят минусы, подумают, что плохой материал — и решат пройти мимо, даже не заглянув. Т.е. эти «вредители» в целом не мне хуже делают, а тем, кто потенциально пройдёт мимо блога, увидев оценку. Я бы сказал, как это называется, но некий Дух СтопГейма попросил меня быть немного сдержанней )

как-то я пропустил мимо предыдущие 12 частей блога. придется наверстывать?

А вот и ответ на вопрос, что был поставлен в комментариях под прошлым блогом ) Пусть и не на первой секунде, но около того ;)

От себя лишь ещё добавлю, что надеюсь, что после ознакомления с этой частью хоть кто-то всё же поймёт, почему я в своих блогах стараюсь не давать чётких и однозначных ответов. В одном из финальных блогов я чуть подробней это проговорю, а пока — вот так )

Столько всего про Тени хочется сказать, но что бы ни сказал — это будут спойлеры того или иного рода :) Скажу лишь по обзорам — многие её не поняли, потому что ждали типичного западного сценария в японском сеттинге (как тот же Цусима), а получили чисто японский сценарий от начала и до самого конца.

К слову, в игре очень неплохо показан момент после познания истины. Когда свет от вспышки озарения рассеивается — остаётся вопрос: «ок, и что мне с этой истиной делать?». Потому что истина — это не конец, а лишь одна из точек на бесконечном пути познания от одной истины к следующей.

Похожим образом мастера дзен описывают просветление. Ты ждёшь чего-то грандиозного. И вот происходит вспышка озарения — тебе в один миг всё становится ясно. Но мгновение спустя ты понимаешь, что ничего не изменилось. Ты просто стал чуть глубже понимать то, что и так уже знал. Так это и работает )

Мне очень сложно удерживаться от ответов, но и лишнего не хочу говорить. Цикл уже движется к своему завершению. Осталось несколько блогов, из содержания которых, возможно, многое станет чуть ясней. Или же — ещё более непонятным )

Однако скажу касательно утверждения, что Юбики насилуют историю. Вот это как раз конструкция восприятия многих игроков, которую мне изначально и хотелось немного пошатнуть. Потому что они на самом деле делают просто невероятно безумные вещи, тщательно маскируя их под слоем «попсы», которую нужно продать массовому потребителю ) Я вот буквально вчера наконец прошёл «Тени», и когда увидел постфинальный диалог внутри аномалии между Проводником и «Спойлером» — просто захотел поаплодировать авторам. Эту вещь на самом деле 99% игроков вообще не поймут, к чему она и о чём. Но я оценил — и был в восторге )

Читай также