28 мая 28 мая 12 757

Assassin’s Creed как деконструкция истории. Часть 13

+6

Предисловие

В названии блога зафиксировано утверждение, что сами разработчики игр серии Assassin’s Creed в своих произведениях занимаются деконструкцией классической истории. Я же лично не деконструирую историю. Данные тексты представляют собой эссе — аналитические размышления и субъективную интерпретацию, где разбираются отдельные элементы нарратива. При этом используются, в том числе, и приёмы деконструкции, потому что цель не в пересказе общеизвестных фактов, а в выявлении скрытых смыслов, которые прячутся за внешним фасадом. И основное внимание уделяется культурно-историческому аспекту, поскольку сами игры позиционируются как околоисторические. А в моей трактовке — как метаисторические.

Отдельно хочу подчеркнуть: цель этого цикла — не разоблачение серии Assassin’s Creed как несостоятельного околоисторического проекта. Наоборот, я рассматриваю её как серьёзное культурное высказывание, которое часто недооценивают. Моя задача — не опровергнуть ценность этих игр, а опровергнуть стереотип о том, что у них нет идей, души и смысла.

Вступление

 Assassin’s Creed: Mirage (Мираж) — довольно крохотная по меркам предшественницы игра, которая пусть и не дотягивает до лавр шедевра, но является невероятно душевной восточной сказкой. У меня в отношении неё только одно сожаление — слишком мало. Я растягивал сюжетное прохождение и изучение игрового мира как мог, но всё равно уложился в 40 с небольшим часов на полное её завершение на 100%. Тем не менее, она оставила после себя очень приятные впечатления и побудила на довольно интересные размышления.

Перед нами Багдад середины 9-го века, период расцвета Аббасидского халифата (по сути — это культурно-духовный наследник Древней Персии, названный по имени правящей династии Аббасидов). В роли главного героя выступает Басим ибн Исхак — уличный воришка, который впоследствии становится мастером Братства Незримых.

Данное изображение сгенерировано нейросетью. В целом оно выглядит довольно просто в плане общей композиции. Несколько простых и понятных символов: идущий в направлении Багдада герой, тень его спутницы и символ ислама в небе. Но гораздо важней не то, что очевидно, а то, что всегда ускользает от взора и понимания.
Данное изображение сгенерировано нейросетью. В целом оно выглядит довольно просто в плане общей композиции. Несколько простых и понятных символов: идущий в направлении Багдада герой, тень его спутницы и символ ислама в небе. Но гораздо важней не то, что очевидно, а то, что всегда ускользает от взора и понимания.

Разбор исторической деконструкции

В общественном мнении одним из наиболее часто встречаемых слов, которым описывают сюжетную историю этой игры, является «сказка». Это весьма точно описывает общую атмосферу игрового мира, да и в некоторых заданиях отчётливо просматриваются параллели со многими известными и не очень восточными сказками. У меня у самого именно такая ассоциация и крутилась в голове во время прохождения, пока я не начал копаться в смыслах. И в конечном итоге мной был сделан вывод, что это история про «самоопределение». А вторым ответом станет: «иллюзия».

Вся история Басима очень исчерпывающе описывается двумя вопросами, которые можно услышать в композиции «Ezio’s Family — Mirage Version». И звучат они так: «кто я?» и «где мой дом?». Весь путь героя — это поиск ответов на эти вопросы. Басим хочет понять, кто он в этом мире и где находится то место, которое он сможет считать своим домом, где будут жить люди, которых он сможет назвать своей семьёй.

Почему ответ всегда ускользает?
Почему ответ всегда ускользает?

В этом всём Басим является отражением самого Багдада — великого города и великой столицы огромной империи. Пусть по своей значимости и величию это не Рим в годы своей славы, но Багдад по праву считался столицей восточного мира. И этот город изнутри раздирали идеологические и культурные противоречия, с целью разрешить которые светлейшие умы Багдада и всего Аббасидского халифата задавались множеством разных глубоко философских вопросов.

Лично я углядел сразу две параллели. Первая — это вопрос о самоопределении ислама. На тот момент это было довольно молодое и ещё окончательно не сформировавшееся религиозное течение, которое стремительно развивалось и распространялось. Ислам был максимально открытой религией, которая основывалась не на запретах, а на рекомендациях. Наравне с рядом привилегий и налоговыми послаблениями, что он давал на землях Аббасидского халифата, это делало ислам очень привлекательным в глазах многих, включая даже иноверцев. Но отсутствие чётких догматических правил оставляло слишком много пространства для излишне вольных трактовок. С другой же стороны возникали вопросы, а как далеко за пределы исконных земель должен вообще распространяться ислам и не утратит ли он свою идейную суть вдали от дома? В поисках ответов на эти и многие другие вопросы ислам продолжал меняться и совершенствоваться, чтобы окончательно определиться со своей ролью как религиозному течению.

В сумраке рождается истина?
В сумраке рождается истина?

Вторая параллель — это уже вопрос о политическом самоопределении. С одной стороны Багдад был столицей стремительно расширяющейся империи. Но с другой — по самой своей сути он был не про экспансию. Это не Рим с его непомерными имперскими амбициями. Это культурный и духовный центр восточного мира. И бесконечные земельные завоевания приводили к тому, что Багдад превращался в «кузницу», где сплавлялись культуры подчинённых народов, включая и совсем чуждые. В этом всём зрело сильное внутреннее противоречие, нужна ли эта экспансия и не теряет ли персидская культура саму себя, пытаясь распространяться за пределы естественного культурного дома.

В конечном итоге путь Басима приводит его к пониманию, что ответы на самом деле сокрыты внутри него самого. Точно так же, как и ответы на вопросы, что терзали Багдад, находились в нём самом, в самой сути этого города, который, будучи культурной и духовной столицей, всегда был открыт к философским дискуссиям с целью поиска истины.

Ты — это я?
Ты — это я?

И всё это не более чем иллюзия. Авторский приём, позаимствованный из восточных сказок. Величайшее культурное заблуждение и фундаментальное откровение философской мысли Востока тех лет. Для начала стоит пояснить, что мираж и иллюзия — это разные по своей сути явления. Иллюзия существует только в рамках искажённой психики конкретного человека. А вот мираж — это реальный оптический обман, увидеть который могут все свидетели этого явления. Если попробовать переложить эту концепцию на историю Басима, то получится, что иллюзия — это Нихаль (его вымышленное альтер эго), а мираж — это истина, к которой он идёт. Истина реальна, но к ней невозможно прийти, потому что путь к ней — это иллюзия. И когда Басим наконец это понимает, то находит истину внутри себя, где она всегда и была. Истина заключается в осознании того, что она и есть мираж, к которому нельзя прийти и который можно только понять.

Это и есть ключевая и основополагающая мудрость Востока, уходящая корнями в идеи суфизма, что перекликаются с даосизмом и дзен-буддизмом. Но если древневосточные мудрецы уже всё осознали, то откуда тогда все эти заблуждения и бесконечные вопросы? Ответ можно разделить на две части. Во-первых, мудрецами были единицы, а их мнение зачастую считалось маргинальным. Люди всегда жили в иллюзиях поиска простых и универсальных ответов на сложные вопросы. А в те времена взгляды в целом были довольно дремучие из-за общей ограниченности непросвещённого мышления. В игре отражениями и источниками таких дремучих заблуждений выступают члены Ордена Древних, которые с одной стороны подталкивают героя к иллюзорному поиску истины, а с другой — сами не способны её понять, так как не осознают иллюзорность поиска. А вторая причина заключается в том, что заблуждение — это ключ к познанию. Поиск истины — это действительно иллюзия, но пока не начнёшь искать и не поймёшь этого — пережить миг осознания не получится. И в этом заключалась вся суть философской мысли Востока.

Я — это мы?
Я — это мы?

Вывод

Могу лишь сказать, что эта игра потрясающе скроена на уровне глубинных смыслов. Разбирать её было неописуемым удовольствием. Это настоящий алмаз восточной мудрости, которая настолько же проста, насколько и глубока. И если внимательно всмотреться в этот алмаз, то можно понять его иллюзорность, за которой скрывается истинный смысл того, что разработчиками называлось как «возвращение к корням». «Мираж» — это философское переосмысление и нарративная деконструкция Assassin’s Creed 1. Если первая игра серии разрушала внешние догмы и учила сомневаться в мире, то эта часть разрушает внутренние конструкции — и учит сомневаться в себе. Но обе они ведут к одной и той же мысли: истина — это не ответ, а внутренняя готовность отказаться от ответа.

Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.

1.5K
3.2
466 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читая материалы автора, видя, как их оценивают, спонтанно задумался, за что такие тексты могут быть отторгнуты сообществом стопгеймеров. И причин оказалось даже слишком много. Это не то, что неформатная работа — это предельного уровня абстракция, субъективная мысль, ничего не рассказывающий ни об игре, ни об обстоятельствах её создания, практически не прибегающая к фактике, если не считать апелляции к 9-му веку. Последователи кафедры эмпирического материализма такое совершенно не котируют — говоримое тобой фактом, высеченным в камне, не является, а потому и внимания не заслуживает.

По поводу формы этой самой мысли — может сложиться мнение, что автор подгоняет условие задачи под ответ. Сюжет интерпретируется очень вольно, в то время как внимания удостаиваются лишь самые общие его моменты, используемые лишь как отправная точка и декорация для направления философского суждения. Мне нравится мысль о том, что художественное произведение даёт зрителю то, что он, зритель, может и желает получить, но в отсутствии чётких горизонтов и ориентиров такие интерпретации выглядят крайне фривольно, и уже хотя бы потому с их автором может быть сложно согласиться.

Ко всему прочему трактовки игрового сюжета и его морали, довольно-таки широкие, подаются несколько ужато, перегружено, из-за чего внимать им может быть сложно. Меня самого немного покоробило нагромождение аллегорий, при котором истина это мираж, а путь к ней — иллюзия. Думаю, что в итоге понял авторскую мысль, и на финальный афоризм про бесконечный поиск она ложится неплохо, однако её понимание потребовало некой ментальной эквилибристики, и такой подход к изложению кое-кто может посчитать самолюбованием излишне заумного автора.

Ну а под занавес скажу, что не все, но многие посетители данного ресурса в целом отторгают то, что не соответствует устоявшемуся общественному вкусу, так ещё и предвзяты и злопамятны до авторского вольнодумства, и с этим мало что можно сделать.

Что до меня — я, при всех названных обстоятельствах, кроме последнего, нахожу эту серию ассасинских эссе как минимум любопытной как максимум проницательной. Несмотря на известную скупость на детали и аргументы, речь автора меня занимает, предлагая возможность увидеть чуть больше и подумать о том, о чём ранее не доводилось. Уже за это, как и за хорошую речь, мне хочется поддерживать такие начинания.

Сам сюжет Mirage — это бойцовский клуб, а благодаря автору я окончательно это понял. Из-за описания фотографий — автор является Тайлером Дерденом (не оскорбление, а похвала).

Пусть по своей значимости и величию это не Рим в годы своей славы, но Багдад по праву считался столицей восточного мира.

В IX он и так был известным, ведь тогда приезжало большое количество учёных, умных людей. Достижений в науке в Багдаде — было много. А развитие всеразличных культур было быстрым.

Так что Рим и Багдад в свою славу — были наровне.

как-то я пропустил мимо предыдущие 12 частей блога. придется наверстывать?

Вы довольно точно подметили суть всех этих рассуждений. Не буду пока вдаваться в детали, потому что этому я посвящу несколько финальных блогов цикла — в них я попробую показать, как вся серия, от первой части до «Теней», складывается в довольно интересную картину.

Самое главное — вы верно уловили моё намерение: я не хочу навязывать однозначные трактовки или давать простые ответы на сложные вопросы. Моя цель — не истина, а диалог (очный или заочный). Вовлечь читателя в размышление, чтобы он сам нашёл собственные смыслы или глубже раскрыл найденные мной. Ведь любые чужие ответы — это всегда лишь чья-то интерпретация. А наши собственные мысли — они настоящие, в них больше правды )

Хороший вопрос, на который я ответа дать не смог ) Если есть желание — можно и наверстать )

Врядли тупые убей-разрабы придумывали там какие то «параллели». Оно у них просто так случайно вышло...

Увы, у некоторых людей хобби такое — другим настроение портить.

Да у меня отношение ко всему этому, скорей, философское. Хотя от того даже грустней становится. Мне-то на дизлайки в целом пофиг, от них же ничего не зависит. Карьеру популярного блогера я строить не планирую. Но есть же люди, которые увидят минусы, подумают, что плохой материал — и решат пройти мимо, даже не заглянув. Т.е. эти «вредители» в целом не мне хуже делают, а тем, кто потенциально пройдёт мимо блога, увидев оценку. Я бы сказал, как это называется, но некий Дух СтопГейма попросил меня быть немного сдержанней )

А вот и ответ на вопрос, что был поставлен в комментариях под прошлым блогом ) Пусть и не на первой секунде, но около того ;)

От себя лишь ещё добавлю, что надеюсь, что после ознакомления с этой частью хоть кто-то всё же поймёт, почему я в своих блогах стараюсь не давать чётких и однозначных ответов. В одном из финальных блогов я чуть подробней это проговорю, а пока — вот так )

К слову, в игре очень неплохо показан момент после познания истины. Когда свет от вспышки озарения рассеивается — остаётся вопрос: «ок, и что мне с этой истиной делать?». Потому что истина — это не конец, а лишь одна из точек на бесконечном пути познания от одной истины к следующей.

Похожим образом мастера дзен описывают просветление. Ты ждёшь чего-то грандиозного. И вот происходит вспышка озарения — тебе в один миг всё становится ясно. Но мгновение спустя ты понимаешь, что ничего не изменилось. Ты просто стал чуть глубже понимать то, что и так уже знал. Так это и работает )

Дело в том, что я Бойцовский Клуб не читал и не смотрел. Но слышал, что некое сходство есть, хотя такие же сравнения слышал и относительно Call of Duty: Black Ops. Но точно знаю, что многие восточные сказки используют приём под названием «фикция» — это нарративная иллюзия в тексте. Просто игра — это визуальное произведение, так что тут фикция трансформируется в буквальную иллюзию.

А касательно Рима и Багдада — тут речь больше про амбиции и восприятия. Рим всегда стремился к имперскому доминированию, его амбиции были непомерными — весь мир должен лежать у его ног. Багдад же балансировал между силой и мудростью. Он не стремился завоевать весь мир и осознавал, что это скорей тяготит его, чем ведёт к процветанию и развитию. Их величие в целом сложно сравнивать, так как они про разное ) Военная мощь против духовности. Каждый велик по своему, но Рим всё равно воспринимается как столица всего мира, а Багдад — как столица мусульманского мира. Возможно, это особенности моего личного восприятия )

P.S. Глянул, кто такой Тайлер Дёрден — и прям польщён таким сравнением :) Не зазнаться бы теперь )

Читай также