Предисловие
В названии блога зафиксировано утверждение, что сами разработчики игр серии Assassin’s Creed в своих произведениях занимаются деконструкцией классической истории. Я же лично не деконструирую историю. Данные тексты представляют собой эссе — аналитические размышления и субъективную интерпретацию, где разбираются отдельные элементы нарратива. При этом используются, в том числе, и приёмы деконструкции, потому что цель не в пересказе общеизвестных фактов, а в выявлении скрытых смыслов, которые прячутся за внешним фасадом. И основное внимание уделяется культурно-историческому аспекту, поскольку сами игры позиционируются как околоисторические. А в моей трактовке — как метаисторические.
Отдельно хочу подчеркнуть: цель этого цикла — не разоблачение серии Assassin’s Creed как несостоятельного околоисторического проекта. Наоборот, я рассматриваю её как серьёзное культурное высказывание, которое часто недооценивают. Моя задача — не опровергнуть ценность этих игр, а опровергнуть стереотип о том, что у них нет идей, души и смысла.
Вступление
Assassin’s Creed: Valhalla (Вальгалла) — монструозная игра с целым рядом не менее спорных моментов, чем было в «Одиссее». Основная моя претензия к этой части заключается в том, что разработчики слишком увлеклись в попытках сделать игру не такой, как предшественница, чтобы её не клеймили рескином «Одиссеи». В итоге её всё равно таковой окрестили, хотя она совершенно другая по духу, по атмосфере и даже по ощущениям от геймплея. Не всегда в лучшую сторону, но два шага назад в плане количества RPG-элементов были сделаны верно, как мне кажется.
На этот раз события переносятся во вторую половину 9-го века, во времена так называемой «Эпохи викингов». Основное действо разворачивается на просторах средневековой Англии, а главным героем является Эйвор Варинсдоттер. Игра также позволяет выбрать мужскую версию Эйвора, но каноничным считается всё же женская версия. А если быть совсем точным, то каноничным считается третий вариант под названием «Выбор Анимуса», при котором во всех эпизодах в реальном мире протагонистом будет выступать женская версия Эйвор, а во всех снах и видениях будет мужская версия (Один). В настоящем времени в роли протагониста по-прежнему выступает Лейла Хассан.

Разбор исторической деконструкции
Если задаться всё тем же вопросом, как можно описать рассказываемую игрой историю одним словом, то, пожалуй, самым популярным ответом будет слово «сага». Ещё я встречал вариант «слава». И если первый вариант действительно является отражением всей монструозности игры и того приключения на сотни часов, что она дарит. То в ответ на второй мне хочется озвучить другое слово, которое совершенно противоположно по смыслу — «забвение». Вторым моим ответом станет слово «оксюморон».
Вся история Эйвор — это её путь к славе. Она хочет прожить жизнь бесстрашного воина, чтобы увековечить себя в Вальгалле. В целом это путь любого викингского воина, уходящий корнями в саму суть скандинавской культуры. На примере Эйвор этот момент особенно подчёркивается, когда она отказывается присоединиться к Братству Незримых, мотивируя это тем, что хочет жить в лучах славы, а не скрываться в тенях. И она проживает эту жизнь. Игра показывает нам её приключения, состоящие из, казалось бы, мало связанных друг с другом локальных историй в разных уголках Англии. Но все они в той или иной степени раскрывают суть тех исторических событий, что происходят на фоне.
Перед нами средневековая Англия на пороге больших культурных перемен. Она всё ещё полна давно укоренившихся языческих традиций, но христианство активно их вытесняет. А вместе с тем уходят в забвение не просто языческие традиции, но и целые культуры, и даже народы, которые являются носителями этих культур. Собственно, викинги как раз таки являются одним из самых ярких тому примеров.
Нельзя сказать, что викинги завоевали Англию, но они заняли значительные территории, осели на них, возвели города, начали вести торговлю, вступать в союзы с местными народами, перенимать их культуру и обычаи, создавать общие семьи. В конечном итоге викинги приняли христианство и ассимилировались, став англо-саксонцами. Да, они внесли ощутимый вклад в развитие местной культуры, даже повлияли на формирование языка, но в конечном итоге они перестали быть викингами и стали частью англо-саксонской культуры. А их собственная культурная идентичность ушла в историческое забвение.
Нечто схожее мы видим на примере Эйвор, чьи приключения буквально являются отражением всей истории викингских завоеваний. Она всю свою жизнь шла к вечной славе, завоёвывая земли, союзников, побеждая в славных битвах, но когда наконец попадает в Вальгаллу, то отвергает её — и возвращается в мир смертных, чтобы прожить свою жизнь до конца и умереть в спокойном забвении. Что в конечном итоге и происходит, когда она уходит в добровольное изгнание и находит свой последний приют в землях далёкого Винланда (Северной Америки). Причём похоронена она согласно смешанных традиций христиан и язычников: в одинокой могиле, головой на запад, лицом вверх, но при этом с воинской атрибутикой и глиняной посудой. На её примере показано смешение двух культур.
Особенно ярко тему забвения подчёркивает одна из концовок игры, которую можно получить, если пройти до конца квест Ордена Древних. В ней мы видим собственно окончательную смерть Ордена Древних и его перерождение в Орден Тамплиеров, как символ триумфа христианства над язычеством. После чего можно услышать композицию «Сумерки Богов» (Ragnarok — Twilight of the Gods), которая является прямой отсылкой к «Прорицанию вёльвы» и звучит как прощальная скорбная песнь языческой культуре перед её окончательным забвением.
Самое любопытное, что всё описанное выше — это яркий пример метаисторического оксюморона, то есть явления, которое включает в себя противоположные или несовместимые понятия. Это частная разновидность парадоксов. То есть любой оксюморон основан на парадоксе, но не любой парадокс может стать основой для оксюморона. И если рассматривать данное историческое явление с точки зрения классической истории, то это будет парадокс. Но если рассматривать его с точки зрения метаисторического нарратива, то это оксюморон.
И вся игра на многих уровнях восприятия — это оксюморон. Викинг-незримый — оксюморон. Скрытый клинок у всех на виду — оксюморон. Главный герой, который по канону сочетает в себе и женское, и мужское начало, будучи и человеком, и богом одновременно — оксюморон. Идейный христианин вынужден быть лидером ордена язычников — оксюморон. Помощь незримым приводит к основанию Ордена Тамплиеров — оксюморон. При этом если взглянуть с другой стороны, с позиции истории и метаистории, то оксюморонов меньше не станет. Завоеватели-торговцы. Безжалостные и люто бухающие головорезы, которые развлекаются интеллектуальными батлами. Язычники-христиане. А если копнуть ещё глубже, в скандинавскую мифологию, то и она в своей основе построена на оксюморонах. Их мифы рассказывают про путь смертных богов к бессмертию в Вальгалле со знанием о своей гибели в Рагнарёке. Это путь к бессмертию в своей смерти, где смерть и есть бессмертие. И это более чем полностью отражает историю викингов, успешных завоевателей, которые завоевали собственное забвение и были увековечены в мировой истории.
Отдельно ещё хочу сказать несколько слов о Лейле Хассан, которая является протагонистом этой и двух предыдущих игр серии в настоящем времени. Во-первых, разработчики вновь возвращаются к истокам — и выстраивают её сюжетный путь таким образом, чтобы он символически повторял путь Эйвор, как в своё время Дезмонд повторял путь Альтаира и Эцио. Лейла также проходит через поиск, борьбу, понимание и самоотречение, чтобы в конечном итоге кануть в забвении в цифровом мире. Но куда интересней диалог, который происходит между ней и Чтецом. Героиня предлагает ему вернуться к точке потенциального конца света и взять её за новую точку отсчёта (вспоминаем палиндромы из «Истоков»), а затем поискать в невозможных вариантах будущего потенциальную возможность спасения мира. Это само по себе является парадоксом, но вот та самая невозможная возможность, которую они начинают искать — это уже оксюморон.
Вывод
В очередной раз можно увидеть, что за ярким фасадом, казалось бы, попсовой истории про викингов, скрывается очень глубокая деконструкция исторической эпохи, которая парадоксальным образом является едва ли не противоположным отражением тому, какой игра кажется на первый взгляд. Осознание всего этого позволяет понять, насколько тонко разработчики играют со своей аудиторией. Они не говорят прямым текстом, что это оксюморон, даже когда на них обрушилась волна недовольства из-за возможности выбора пола главного героя и всех прочих придирок к нарушению привычной логики серии. Они молчат, хотя им есть что сказать в своё оправдание. И просто выпускают кинематографический трейлер, в основе которого лежит изящный визуально-вербальный оксюморон — их незримый ответ публике.
Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.
Лучшие комментарии