Предисловие
В названии блога зафиксировано утверждение, что сами разработчики игр серии Assassin’s Creed в своих произведениях занимаются деконструкцией классической истории. Я же лично не деконструирую историю. Данные тексты представляют собой эссе — аналитические размышления и субъективную интерпретацию, где разбираются отдельные элементы нарратива. При этом используются, в том числе, и приёмы деконструкции, потому что цель не в пересказе общеизвестных фактов, а в выявлении скрытых смыслов, которые прячутся за внешним фасадом. И основное внимание уделяется культурно-историческому аспекту, поскольку сами игры позиционируются как околоисторические. А в моей трактовке — как метаисторические.
Отдельно хочу подчеркнуть: цель этого цикла — не разоблачение серии Assassin’s Creed как несостоятельного околоисторического проекта. Наоборот, я рассматриваю её как серьёзное культурное высказывание, которое часто недооценивают. Моя задача — не опровергнуть ценность этих игр, а опровергнуть стереотип о том, что у них нет идей, души и смысла.
Вступление
Assassin’s Creed: Odyssey (Одиссея) — пожалуй, самая неоднозначная часть серии. Она буквально отколола от фанатского сообщества группу «радикалов», которые даже отказываются признавать события игры за канон. В то же время можно найти немало игроков, кому «Одиссея» очень даже понравилась. У меня у самого есть к игре немало претензий, но по большей части они касаются того, что в этот раз разработчики переборщили с акцентами на RPG-элементы. Если в Истоках всё было в меру, то здесь уже явный перебор. Ну и некоторые сюжетно-повествовательный аспекты также вызвали вопросы, но не настолько категоричные, чтобы отрицать сам факт существования этой игры в каноне всей серии.
События переносят нас в ещё более древнюю эпоху по сравнению с прошлой частью — в 5-й век до нашей эры. Мы попадаем на необъятные просторы Древней Греции времён начала Пелопоннесской войны. В качестве протагониста игра предлагает выбрать между Кассандрой и Алексиосом, которые являются братом и сестрой. Но по канону главным героем является именно Кассандра. Если же выбрать Алексиоса, то персонажи просто поменяются своими ролями в сюжете. В настоящем временем главным героем стала Лейла Хассан, бывшая сотрудница Абстерго, переметнувшаяся к ассассинам.

Разбор исторической деконструкции
С разбором этой игры у меня сложилась довольно любопытная ситуация. Дело в том, что контекстуальное «ядро смысла» мне удалось найти довольно быстро. А концептуальное я не искал, так как на тот момент ещё не раскусил паттерна авторской концепции. В итоге получилось так, что глубинный смысл истории мне стал понятен, все элементы сошлись воедино, но у меня возникло ощущение какого-то противоречия. Причём я его подсознательно чувствовал, но не мог понять и сформулировать. Эта навязчивая мысль некоторое время меня преследовала, пока в какой-то момент меня вдруг не посетило желание проверить одну мелкую деталь. И в тот же миг мой разум преисполнился целым ворохом противоречий, в которых и скрывался ответ.
Если же задаться вопросом, как можно описать рассказываемую игрой историю одним словом, то думаю, что особых споров возникнуть не должно. Оно буквально заложено в названии — и это «одиссея». Вся игра — это огромное путешествие по всем уголкам Древней Греции, то есть самая настоящая одиссея. Это слово более чем исчерпывающе описывает впечатления от игры. А если выражаться более общими словами, то перед нами смесь таких тропов, как «путешествие» и «поиски». Или если не сдерживаться в рамках одного слова, то это «путь героя». Моими же двумя ответами станут слова: «воссоединение» и «парадокс».
В начале игры нам показывают ряд событий, в результате которых семья Кассандры разрушается. И основополагающая цель, которая ведёт героиню в её одиссее — это идея вновь воссоединить свою родню. Найти и понять свою мать. Простить приёмного отца. Образумить обозлённого родного брата. Принять сводного брата. В контексте Кредо Ассассина всё это может звучать немного странно, но в целом тема семьи в том или ином виде тянется сквозь все игры серии. Хотя конкретно в этой части она выделена в отдельную сюжетную линию, которая является центральной в повествовании и отделена от ветки противостояния Культу Космоса.
Сам сюжет разворачивается на фоне начала Пелопоннесской войны — это знаменитое многолетнее противостояние между Афинами и Спартой, которое велось за контроль над полисами Пелопоннесского полуострова и прилегающих островов. Длился конфликт целых 27 лет, но на момент событий игры мы видим буквально самое его начало. Это отчасти даже отражено в общем настроении «Одиссеи», так как греки ещё не успели испытать усталости от затяжной войны — и в обществе в целом витал дух подъёма и оптимизма.
На примере семьи Кассандры нам показывают разобщённую Грецию. А стремление героини воссоединить родню — это попытки объединить разрозненные греческие полисы, которые предпринимали Афины и Спарта. У каждой стороны конфликта были свои мотивы, свои цели и свои методы. Спарта представляла собой олигархию, основанную на абсолютном милитаризме. Афины же были идеологами демократии в её исконном понимании. И собственно выбор этих двух путей определяет как будущее Греции, так и судьбу семьи Кассандры.
Суть этого исторического выбора отражается в возможности главной героини принимать моральные решения в отношении каждого из членов семьи. Это может быть либо путь силы, который порой кажется простым и очевидным, но зачастую приводит к плачевным последствиям и смертям. Либо путь дипломатии и понимания, который сложней, но в конечном итоге поможет сохранить жизни членов семьи. Всё это в той или иной степени перекликается с философскими учениями и общественными взглядами того времени.
И здесь мы сталкиваемся с деконструкцией греческого исторического парадокса, так как Спарта по итогам войны доказала своё превосходство и одержала уверенную победу, уничтожив Афинскую державу. Но в исторической перспективе она проиграла, доказав несостоятельность своей системы, в то время как афинские идеи в своей основе смогли пройти испытание временем, пережив века и даже тысячелетия. В некотором роде этот парадокс отражён в самой Кассандре, так как она спартанка, но достичь своей цели может лишь афинскими методами.
В этот момент, казалось бы, всё сошлось. Воссоединение семьи — это метафора воссоединения Древней Греции под знамёнами победившей Спарты. А исторический парадокс — это дополнительный элемент, дополняющий основную смысловую конструкцию. Так я думал, пока не решил глянуть значение имён двух потенциальных протагонистов. И несколько мгновений спустя моё сознание заполнилось парадоксами.
Так что же означают имена главных героев? Кассандра — предвещательница несчастий. Алексиос — защищать, предотвращать (вред или несчастье). При этом каноничным главным героем считается именно Кассандра. И если выбрать её, то роли персонажей в сюжете будут противоположны значению их имён. То есть возникает смысловой парадокс. А если выбрать Алексиоса, то логика взаимосвязи имён и ролей будет сохранена, но тогда возникает уже парадокс несоответствия канону. В итоге перед нам двойной нарративный парадокс, которого просто невозможно избежать. И всё это очень похоже на ключ к метафоре.
В принципе, уже этого достаточно, чтобы раскрутить тему греческого парадокса при должном знании исторического контекста. Но можно нырнуть ещё глубже, чтобы найти затерянную сокровищницу Атлантиды, полную парадоксов. Assassin’s Creed без ассассинов (незримых) и без скрытого клинка — парадокс серии. Сюжетная линия противостояния порядка и свободы подаётся как побочная — ещё один парадокс серии. Демонстрация событий в эпоху до начала «Истоков» — смысловой парадокс. Возможность делать важные моральные выборы, которые влияют на ключевые моменты жизни персонажа в рамках воспроизведения ДНК-воспоминаний — очередной смысловой парадокс. А усиливает этот момент тот факт, что возможность делать эти выборы является важным элементом разгадки метафоры — и это уже обратный смысловой парадокс. То есть вся эта игра — это один большой парадокс. И самое любопытное, что само понятие «парадокс» начало осмысляться философами Древней Греции именно в 5-м веке до нашей эры. Примерно в то же время, когда и происходят события игры.
И даже если отойти от мета-уровня прочтения игры и заглянуть в её повествование, то и там можно найти немало парадоксов. Например, Культ Космоса (местные так называемые «прото-тамплиеры») олицетворяют собой эзотеризм — совокупность запретных знаний, недоступных непосвящённым. Другими словами — это культ знаний. Закрытая система, в которой знание — это истина по умолчанию, которая не подлежит сомнению. Адепты этого культа занимаются не поиском знаний, а их сохранением. Что в конечном итоге приводит нас к парадоксу: их знания не просвещают, а ведут к заблуждению.
С другой же стороны есть мифология, которая рождалась как заблуждение. Люди через выдуманных богов и мифы пытались объяснять те явления, которые не могли понять. И это вело к развитию мышления, к философии и к науке. Мифы были заблуждениями, которые на самом деле учили думать. В противовес эзотерическому знанию, которое запрещало учиться.
А один из самых любопытных парадоксов «Одиссеи» заключается в том, что это «мифологическая» игра, в которой на самом деле нет мифов. Все мифические существа в основной игре — это просто конструкции, созданные защитной системой Артефактов Ису, которые в будущем будут названы Яблоками Эдема. Это метафора того, как мифы служили защитной оболочкой людей от непонимания сложного мира. Разработчики в прямом смысле слова показывают деконструкцию мифических конструкций. У нас есть «ядро смысла» (Артефакт Ису), вокруг которого существует конструкция или защитная оболочка (Миф). И пока мы не знаем, что внутри этой оболочки — нам виден только миф. Наше воображение рисует его как некое понятное разуму существо: минотавр, сфинкс, циклоп, горгона. Но если мы начнём сомневаться в его реальности (бросим этому существу вызов) и деконструируем его (одолеем в бою), то сможем разоблачить миф (победим в сражении) — и высвободим ядро смысла (получим Артефакт Ису). Это буквально метафора деконструкции. И парадоксальная ирония заключается в том, что многие её не поняли — и сработала уже их собственная защитная реакция от своего непонимания, в результате чего их сознание выстроило новую понятную конструкцию. Или другими словами — из разоблачения мифа родился новый миф о том, что в игре есть мифы.
Но и это ещё не всё. Если эту одиссею бесконечного поиска парадоксов продолжить, то можно в конечном итоге прийти туда, с чего, в принципе, стоило бы начать — к источнику вдохновения. Им, безусловно, является «Одиссея» Гомера. Основной сюжет игры в своей базовой идее и на концептуальном уровне повторяет основные паттерны первоисточника. И это истинный «ключ к метафоре». Потому что Гомеровская «Одиссея» абсолютно парадоксальна по форме и оксюморональна в своей сути. Это произведение рассказывает о пути героя, но в реверсивной перспективе. Не из родного дома в бескрайний мир, чтобы свершить подвиг. А от свершённого в мире подвига обратно домой. То есть Гомер создал деконструкцию «пути героя» задолго до появления таких понятий, как «путь героя» и «деконструкция». Одно это уже парадоксально, но усиливает эффект ещё и тот факт, что «Одиссея» была написана в 8-м веке до нашей эры. За три века до начала осмысления самой сути парадокса. Это, без лишних преувеличений, великое произведение, которое можно смело назвать феноменом дофилософской философии.
Ну и на рефлексивном выдохе стоит сказать о символизме самой одиссеи. Это длинное, нескончаемой приключение, которое можно считать двояко. С одной стороны — это отражение Пелопоннесской войны как многолетнего пути к объединению Греции (эта война длилась почти три десятилетия, а в те времена далеко не всем удавалось в принципе столько прожить). С другой же стороны этот образ можно трактовать как гораздо больший отрезок времени, длиной в целую мировую историю, на которую культура и философские идеи Древней Греции оказали огромное влияние. Это в полной мере отражено в том, что Кассандра в итоге стала Хранителем древних знаний, заключённых в Посохе Алетейи, и при помощи его силы дожила до современности, чтобы передать эти знания в руки Лейлы Хассан. Вспоминаем демократию, которая парадоксальным образом дожила до наших времён.
И вот на самом при самом последнем мгновении выдоха добавлю, что после нахождения концептуального «ядра смысла» — парадокса — контекстуальное стало ощущаться неустойчивым. «Воссоединение» по-прежнему достаточно точно отражает сюжетный и тематический контекст, но не совсем гладко синхронизируется с концепцией парадокса. Хочется заменить его на «возвращение», что идейно близко к «воссоединению», так как это тоже возвращение к тому, что было разъединено. Но в таком случае связь с контекстом начинает размываться. Поэтому я сознательно оставляю менее устойчивое, но более уместное слово. Что не является ошибкой, так как деконструкция по своей природе не предполагает устойчивых смыслов. Любое смысловое ядро в ней будет в той или иной степени подвижным. И это элемент парадоксальности уже самой деконструкции.
Вывод
Изначально мне хотелось начать свой вывод со слов, что при всех своих довольно спорных моментах «Одиссея» всё же сохраняет верность традициям серии. Но разбор показал, что многие её странности на самом деле могут быть вполне осознанным авторским решением. Причём не исключаю вероятности того, что часть озвученных выше парадоксов моё восприятие само додумало, или что они стали плодом «авторского бессознательного». Это когда автор настолько погружаются в изучение материала и проникается идеей своего произведения, что неосознанно добавляет в него элементы, которые являются отражением его «искажённого» мышления. Зачастую такое явление характерно больше для авторов-одиночек, но и коллективное бессознательное тоже никто не отменял. Так что у меня не просто не поднимается рука вычеркнуть эту игру из канона. Мне хочется категорически заявить, что она парадоксальным образом органично в этот канон вписывается.
Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.
Лучшие комментарии
Твои «порты» игровыми механиками отличаются, например, наличием системы жизней или наличием оценки твоего вождения, как в Test Drive 2. Вот только в Test Drive её текстом писали, а в NFS для 3do включали видео с твоим соперником. Акцентировал на том, что игра 1994 года, так и пиши про версию 1994, а не 1995 года.
И что это меняет? Твои слова в блоге:
Игра отсутствует на Ягуар, потому что была договоренность о выходе на Ягуар СД?
Или игра отсутствует на Ягуар, потому что консоль накрылась до начала выхода НФС на консолях, как я сказал?
Это там, где ты в качестве аргумента против «моих хотелок» привел отсутствие рекорда по сегментам в таблице рекордов? Вот только рекорда круга в таблице рекордов тоже нет. А знаешь где эти рекорды можно посмотреть? Их показывают во время гонки в левом верхнем углу. А в таблицу рекордов попадает только общий результат спринта и общий результат кольцевой гонки, например у Расти Спрингс, на 4 круга, на 8 кругов и на 16 кругов. И получается, что игра относится к одному сегменту спринта также как и к одному кругу в кольцевой гонке. И что там игра тебе говорит? Одна кольцевая трасса — это один круг или четыре круга? И в первом случае в счетчик общего количества трасс принимай по три сегмента каждого спринта, а во втором — по три варианта кольцевых трасс с разным количеством кругов.
Сказал чел, который закрыл комментарии во всех своих блогах после двух критических комментариев под одним из них и даже свой последний блог выпустил изначально с закрытыми комментариями.
Мне всегда казалось, что обзоры пишут независимо от того есть ли в игре «свистелки и перделки» или нет, а описывают именно ту версию игры, которая указана в названии обзора. И вместо того, чтобы запустить версию 1994 буквально на 5-10 минут, чтобы увидеть что там на самом деле по другому, ты уперся рогом. Я не собираюсь тебя уговаривать и не собираюсь описывать тебе все изменения. Не хочешь — не надо. На ТХ картриджей и Ягуар СД мне плевать, т.к. нет консоли — нет игры на ней, а то, что кто-то что-то собирался на ней выпустить, мне не интересно. Количество видео в игре значительно порезали при переходе с 3до на дос. Мой блог был про вышедшие игры, а не про обещания выпустить игру. Говорить о том, что я должен был изучить что-то несвязанное для блога, но при этом упираться от изучения связанного напрямую с блогом — это просто здорово. Неожиданно, в игре есть кольцевые заезды, и они подчиняются той же логике, что и спринты. Вот тебе таблица рекордов по сегменту из версии 3до. Я могу определиться между «И в первом случае в счетчик общего количества трасс принимай по три сегмента каждого спринта» и «НФС 1994 было 3 спринта по 3 сегмента каждый (9)», т.к. это одно и тоже. Со своими комментариями можешь поступать как хочешь, я в них точно не появлюсь.
«И парадоксальная ирония заключается в том, что многие её не поняли — и сработала уже их собственная защитная реакция от своего непонимания, в результате чего их сознание выстроило новую понятную конструкцию. Или другими словами — из разоблачения мифа родился новый миф о том, что в игре есть мифы.»
Отдельное браво за этот абзац. Лично я наоборот был в восторге от этого хода, как и в целом от «историчности» игры и заложенных в нее культурных пластов (задалбывающий всех Сократ и маленький Платон как ещё один пример)
Игра понравилась мне настолько, что пройдя когда то на PS4 за Алексиоса теперь хочу пройти на ПК за Кассандру
По правде говоря, когда сам играл (а это было аж целых 7 лет назад — страшно даже представить), то изначально даже повёлся на общее негодование касательно наличия мифических существ. У игры в целом была немного странная рекламная кампания, которая оставляла немало вопросов. По этой причине даже сюжетную ветку по сбору артефактов Ису во время прохождения откладывал на самый конец. Но когда всё же прошёл — и понял, в чём там прикол, то даже улыбнулся, насколько всё иронично получилось )
А насчёт перепрохождения — меня пугает сама даже мысль о таком. Как гляну на свои 332 наигранных часа — сразу приходит понимание, что ещё одну такую «одиссею» я себе позволить не смогу )
То чувство, когда для качества материала пытаешься быть максимально правдивым и объективным, но вдруг выясняешь, что народ хочет жить в своих иллюзиях и правда никому не нужна.
Игровая механика, значит, да? Так, посмотрим определение:
Game Mechanic: A specific way in which a part of the gameplay is implemented.
Игровая механика: определенный способ реализации части игрового процесса.
Идиотское ограничение, благоразумно убранное в порте на другую платформу и свистелка и перделка, никак не влияющая конкретно на геймплей, какую его часть реализует? Как его меняет? Или, что такое геймплей ты тоже не знаешь?
Ты настолько хочешь меня уделать, что готов косить под дурачка? Или реально не знаешь, сколько был размер картриджей Atari Jaguar и Nintendo 64? До 6 Мб и 64 Мб соответственно, если что. Сколько видео можно на такой размер записать? Или ты не понял, что видео — это прямо влияющее на продажи игры конкурентное преимущество, от которого нельзя просто так отказываться?
Ниже фотка журнальной полосы, где есть список игр и компаний, которые должны были прийти на Atari Jaguar CD. Журнал — СМИ, а Electronic Arts, Need for Speed и Atari Jaguar CD — торговые марки, а значит — они не могли появится на одной его странице просто так, без предварительного соглашения. Need for Speed в списке игр видишь? Electronic Arts в списке компаний видишь? Atari Jaguar с аддоном Atari Jaguar CD на вид различаешь?
Значит, пока тебе было удобно, ты про кольцевые гонки не вспоминал, а когда понадобилось защититься, решил вдруг про них вспомнить? Какое отношение кольцевые гонки имеют к этому, когда ты говорил конкретно про сегменты спринтов, а про кольцевые гонки не вспоминал? Избирательный склероз или просто двойные стандарты?
Нет, не относится. Игра позволяет выбрать в качестве трассы отдельный второй-третий её сегмент? Позволяет начать со второго-третьего сегмента? В зачёт турнира результаты отдельных сегментов идут? Таблица рекордов для отдельных сегментов существует? Не позволяет, не позволяет, не идут, не существует. А значит, то, что
— твоя личная хотелка и ничего больше.
Ну, и вспомнить про технические ограничения тогдашних консолей и компьютеров, физически не позволявших делать длинные непрерывные трассы, видимо, тоже не про тебя.
Логичный финал от человека, который:
1)не знает, что такое геймплей
2)не знает размер картриджей Atari Jaguar и Nintendo 64
3)не знает, что видео — это прямо влияющее на продажи игры конкурентное преимущество, от которого нельзя просто так отказываться
4)не потрудился при подготовке своего блога найти тот самый скриншот внизу со списком игр и компаний, которые должны были прийти на Atari Jaguar CD
5)не знает, что для Atari Jaguar CD нужен оригинальный Atari Jaguar, и что прекращение производства для второго автоматически означает то же самое и для первого
6)использует в дискуссии двойные стандарты
7)не знает, что игра не позволяет выбрать в качестве трассы отдельный второй-третий её сегмент, не позволяет начать со второго-третьего сегмента, не берёт в зачёт турнира результаты отдельных сегментов и не имеет таблицы рекордов для отдельных сегментов
8)не знает про технические ограничения тогдашних консолей и компьютеров, физически не позволявших делать длинные непрерывные трассы
9)не может определиться, что для него важнее: высказанная только что чушь —
или хотелка, высказанная ранее:
Минус на первой же секунде после публикации — это сильно :) Кто-то прям ждал? ;)
Так вот, что чувствуют люди, которые читают про деконструкции исторических парадоксов :) Пишу это как человек, который в меру любит казуальные гоночные игры, но ничего в них не понимает на уровне механик и внутреннего устройства. Та же Most Wanted (2005), которая в моём списке занимает место самой любимой гоночной игры, при воспоминаниях в первую очередь у меня ассоциируется с Avenged Sevenfold — Blinded in Chains )
Сказал чел, который:
1)считает порты разными играми
2)не в курсе про договорённость о выходе The Need for Speed на Atari Jaguar CD
3)выдаёт свои хотелки за реальность, когда игра прямо говорит ему об обратном
За поддержку спасибо :) Но в целом всё в порядке. Дизлайки меня не беспокоят. В первую очередь важен творческий процесс и донесение мыслей. Даже если они кому-то покажутся странными и непонятными, или вовсе не понравится. Поэтому если человек дизлайкнул на первой секунде, но после всё же прочитал — уже хорошо, так как мысль у него в голове всё же поселится. А если просто ткнул минус и закрыл — ну это пусть тогда останется на его совести.
P.S. А саму иронию ваших слов я оценил ;)