Вы наверняка слышали про Deadlock. Первая, за долгие годы, крупная игра от Valve. О ней ходило множество слухов, многие вообще не верили в существование этой игры, но летом 2024 года к ней наконец-то-таки начали давать доступ. Valve здесь поступили хитро, они не стали запускать большую рекламную компанию и громко анонсировать дату выхода или хотя бы начало открытого бета-теста. Они сделали так же, как в свое время с Dota 2, игру выпустили в стиме без каких-либо анонсов, а получить к ней доступ можно было только по инвайту от другого игрока, у которого уже была копия Deadlock. Трюк сработал. Сарафанное радио разнесло вести об игре очень быстро, а благодаря необходимости как-то получить инвайт, вокруг игры сложился некий ареол таинственности. Хотя конечно, получить инвайт было достаточно просто, так уже что скоро онлайн игры стал бить всё новые рекорды.
Интерес к Deadlock подогревали популярные стримеры и блогеры, которые высказывались о игре в крайне позитивном ключе. Вот лишь некоторые высказывания:
«Deadlock легко завоюет рынок… это первый аренный шутер/MOBA, который действительно хорош», Deadlock лучший шутер от третьего лица, в который я когда-либо играл»Shroud, — канадский стример, ютубер, бывший профессиональный игрок в Valorant и бывший профессиональный игрок в Counter-Strike: Global
«Игра — шедевр. Особенно, если вы играли в раннюю "Доту", которую делал IceForg, — вы увидите его почерк. Здесь очень много крутых возможностей. Здесь как раз-таки нет тупорылого оказуаливания, как в "Доте". Типа, чтобы убить героя — любого, даже нуба — тебе нужно, чтобы вся команда подошла. Здесь можно спокойно делать солокилл, здесь можно оверплеить на линии, здесь огромное количество моментов, где ты можешь развиваться, как в макро, так и в микро — в механическом скилле, в мувменте, в билдах, абилках, геймплее. Здесь просто для твоего развития тонны-тонны-тонны материала.»Александр Nix Левин – бывший профессиональный игрок и один из самыз популярных стримеров Dota 2
К началу сентября 2024 года, в Deadlock ежедневно играло уже более 150 тысяч человек, собирались первые любительские турниры, многие ждали коллаборации с другими проектами Valve, игре пророчили светлое будущее… И вот, спустя чуть меньше года, она барахтается во второй сотне стима по популярности, рядом с такими мощными проектами как MIR4, Wuthering Waves и Counter Strike 1.6 – вышедшей 25 лет назад. А что пошло не так!? И есть ли у Deadlock хоть какое-то будущее? Давайте разбираться.
Об игре
Для начала, сразу хотел сказать, не нужно защищать Deadlock тем аргументом, что «игра ещё не вышла» и поэтому неправильно предъявлять к неё претензии. Во-первых, поиграть в Deadlock сейчас может любой желающий, это не демоверсия, или ограниченный бета-тест, а вполне себе полноценная игра. Значение «релиз» в наше время, вообще ничего не значит. Многие игры годами остаются в раннем доступе, хотя в них играют сотни тысяч игроков, и наоборот, порой игру выпускают в релиз, чтобы потом в экстренном порядке выпускать фиксы и чинить баги. Во-вторых, все проблемы, которые я озвучу в этом видео (или вы прочтете в блоге на Стоп Гейме), не связанны с техническими недоработками раннего доступа, , большинство проблем Deadlock глобальны и их не получится исправить патчами и обновлениями.
Для тех, кто в танке, всё-таки расскажу пару слов что из себя представляет игра. Deadlock это мультиплеерный шутер от 3го лица с элементами MOBA. Проще говоря: есть две команды, цель которых - уничтожить вражескую «базу», перед началом каждого матча, игроки выбирают героя за которого будут играть, у каждого героя есть свои уникальные способности, которые прокачиваются по мере матча, есть множество предметов, нейтральные крипы и т.д. Если вам показалось это знакомым… то так оно и есть. Overwatch, Marvel Rivals, Valorant, Apex Legends – и многие другие проекты имеют крайне схожие механики с Deadlock. Да даже древняя Team Fortress 2 от самих же Valve весьма схожа по геймплею с Deadlock. И тут проявляется первая проблема. Игра ни разу не оригинальная, а представляет собой винегрет самых разных жанров. И из-за наличия большого количества похожих проектов, конкуренция у Deadlock очень жесткая.
Когда мы говорим про одиночные игры, то не так важно, какие проекты выходят в таком же жанре год-два назад. Условный Silent Hill 2, не будет конкурировать за игроков с Resident Evil 4, который вышел пару лет до него. А вот с онлайн-сессионными играми дело обстоит иначе. Люди могут годами играть в один проект и не готовы бросать его, только потому что вышла новая игра в этом жанре. И это не та ситуация, как была с Dota 2 и Counter-Strike в начале 10х, когда Valve выходила на рынок с позиции силы. Ведь Dota 2 и CS были флагманскими проектами, с большой историей и уже крупной базой игроков. У Deadlock ничего этого нет, и ему придётся выгрызать онлайн у других проектов. Получается ли это? Судя по цифрам онлайна – не особо
Высокий порог вхождения
Другая БОЛЬШАЯ проблема — это крайне высокий порог вхождения. Deadlock это весьма сложная игра. В Deadlock сейчас два десятка персонажей, каждый с четырьмя уникальными способностями, и все их вы по-хорошему должны знать наизусть, что бы хотя бы понимать, что вражеский игрок может сейчас сделать. Кто будет пытаться зайти вам в спину, у кого есть дальнобойные атаки, а кто может быстро сократить дистанцию. Помимо способностей, есть и множество самых разных предметов, некоторые из них пассивно улучшают ваши характеристики, другие же нужно активно использовать. Есть разные типы урона, щиты, блоки, нейтральные крипы, бафы, мувмент. Просто взгляните на интерфейс - сколько разных цифр и показателей, за которыми нужно следить.
Карта здесь хоть и всего одна, но она весьма запутанная. Это далеко не карты из CS, с тремя линиями и парой ответвлений. Здесь полно различных проходов, тупичков и комнат. А главное – карта в Deadlock трехмерная – то есть в игре активно используется вертикальность. Нет, не поймите меня неправильно, конечно и в Counter-Strike и в Valorant тоже трехмерные карты, в них есть лестницы и разные уровни, но это ни в какое сравнение не идёт с тем, что представляет из себя карта в Deadlock. Здесь практически на любое здание можно залезть, причем прямо по стене, можно перепрыгивать с одной крыши на другую, не говоря уже о более мелких возвышенностях. Почти у всех персонажей есть огромные прыжки или вовсе возможность взлететь, что доводит ситуацию до абсурда.
Но лично для меня, та вещь, которая меня больше всего отпугнула в игре, это её сумасшедшая скорость. В Deadlock постоянно что-то происходит. С самого начала матча до самого его конца. Вернёмся, опять же, к сравнению с дотой. В доте за один матч, бывают, как и активные этапы, когда постоянно кто-то дерётся, так и пассивные - когда наоборот ничего не происходит и все спокойно фармят. И это замечательно! Потому что, как раз таки за счёт этой динамики между активными и пассивными моментами весь матч ощущаются куда эмоциональнее. Не говоря уже о том, что перерывы дают игроку возможность банально отдохнуть, перевести дух и подумать, что делать дальше. В Deadlockе же всё несется со сверхзвуковой скорость, замесы идут один за другим. Никакой передышки и смены динамики. Из-за этого каждая катка похожа на предыдущею. И после матча тебе даже нечего вспомнить или обсудить. А от такого безумного темпа ты очень быстро устаёшь. Лично я, не могу играть в Deadlock больше пары часов подряд. У меня натурально начинает болеть голова, от этого бесконечного потока информации и экшена. И вы можете сказать: Я это такой нубяра, и что на самом деле сложность Deadlock — это его достоинство. Но дело в том, что высокая сложность игры означает высокий порог вхождения. (То, с чего я начал этот раздел). А это ведёт сразу к ещё двум серьезным проблемам.
Если в игре высокий порог вхождения, то новичкам будет очень-очень сложно освоиться в ней. Когда Deadlock только «вышел» (условно), этой проблемы не существовало, просто потому что все игроки были примерно на одном уровне. Ещё не было ещё жёстких задротов, которые наиграли по 500 часов на одном персонаже. Все вместе изучали игру и средний уровень скилла был примерно одинаковым. Но чем больше проходило времени, тем больше появлялся разрыв между казуальные игроками и задротами. И многие казуальные игроки перестали играть в игру, как раз таки по этой причине - потому что, вы не поверите, но не очень приятно заходить и каждую катку бегать со счётом 0-10, когда тебя разносит очередной Нагибатор3000. Собственно, это хорошо видно по цифрам онлайна которые постоянно снижались начиная с октября 2024 года.
Киберспорт?
Другая вещь, которая страдая от высокого порога вхождения, это потенциал Deadlock как киберспортивной дисциплины. Deadlock очень сложно смотреть из-за безумного темпа и хаоса происходящего на экране. Возьмем CS – есть команда «хороших» и команда «плохих», цель одних заложить бомбу, а других не допустить этого. Всю концепцию игры я смог уложить в одно предложение. И вам не нужно дополнительно объяснять, чем дробовик отличается от снайперской винтовки или для чего нужны дымовые гранаты. Вы можете усадить своего батю и тот быстро поймет, что к чему. Поэтому и CS величайшая киберспортивная игра. Её интересно, а главное понятно смотреть даже тем, кто не играл в неё. С Deadlockом такое не прокатит. Здесь слишком много условностей и слишком быстрый темп. Мои слова подтверждает то, что за почти год с момента выхода, по Deadlock ни прошло, ни одного хотя сколько-то значимого турнира, а крупные киберспортивные организации не спешат создавать команды в новой дисциплине. А наличие киберспортивной сцены — это хороший бонус для любой онлайн игры: турниры, спонсоры, батлпасы, всё это генерирует прибыль и популяризует вашу игру в медиа пространстве.
Кризис идентичности
Есть ещё одна вещь, которая меня смущает в Deadlock, она более субъективная, и поэтому я оставил её напоследок. Так вот. Я считаю у Deadlock серьезный кризис идентичности.
Что я под этим имею ввиду? В Deadlock есть разные персонажи, которые должны ощущаться и играться по-разному. Но этого не происходит. Вне зависимости от того, какого героя вы выберете, вы будете делать примерно одно и то же. Управляются и чувствуются они тоже примерно одинокого. В Доте, если вы выберете Тайдхантера, ваш геймплей будет разительно отличаться от того, как если бы вы выбрали Антимага. Один – медлительный, но крайне живучий, играет «под команду» и больше полагается на свои способности, чем на предметы. Другой – невероятно мобильный, но при этом тонкий, играет обычно «на себя», сильно зависит от купленных предметов и правильного перемещения по карте. Это лишь один из примеров. В Доте невероятное разнообразие героев, что и служит популярности игры, вот уже почти двадцать лет. Есть те герои, которые наносят исключительно магический урон, а у другие только физический. Есть герои ближнего боя и дальнего боя. Некоторые персонажи могут буквально «вытащить с того света» своего союзника, а ультимативные способности в одиночку перевернуть, казалось бы, проигранную игру. Есть в Доте и совершенно уникальные персонажи, чьи механики полностью отличаются от остальных – Invoker, Meepo, Lone Druid, Tinker. В Deadlock нет ничего из этого. Здесь нет даже условного разделения на поддержку/инициаторов/ДД, все герои играются примерно одинокого, имеют примерно одинаковый набор навыков и механик.
Вы можете сказать – мол я не должен сравнивать Deadlock и Dota вот так в лоб. Хорошо, давайте тогда сравним с другими играми. Взгляните на стрельбу – всё-таки Deadlock это в основе своей шутер. Для видоса: Вот так стреляет – вот так стреляет – вот так стреляет. Видите, проблему? Все герои имеют примерно одинаковую стрельбу. Не важно, что в руках – пистолет, снайперская винтовка или пулемет. Так же не должно быть! Если у вас в игре есть разное оружие, то оно должно использоваться и ощущаться по-разному. Возьмите любой шутер – Call of Duty, PUBG, Battlefield, Counter Strike, везде дробовик будет принципиально отличаться от винтовок, уроном, дальностью стрельбы, скорострельностью, точностью. Но в Deadlock ты можешь купить несколько предметов и вот уже персонаж со снайперской стреляет из неё как из пулемета. Я не прошу от Deadlockа реалистичности. Но дайте своим персонажей характеры, что бы я мог их отличать. Зачем им тогда вообще разное оружие если все стреляет примерно одинокого?
Даже в своей стилистике, игра словно пытается усидеть сразу на двух стульях. Есть игры с минималистичным мультяшным стилем (вроде Fortnite, Apex, Overwatch), а есть более реалистичные и серьезные (War Thunder, DayZ, Counter-Strike). В Deadlockе персонажи гротескны и карикатурны, но при этом окружение и общий тон игры как будто бы тяготеет к мрачному и серьёзному нуару. Создается впечатление, что игра сама не понимает, чем она хочет быть
Итог
Подытожив, можно сказать что у Deadlock есть целый ряд больших проблем:
- Серьезная конкуренция
- Отсутствие идентичности
- Высокий порог вхождения, что ведет к ещё двум проблемам
- Малый приток новых игроков
- Низкая популярность игры как киберспортивной дисцплины
Отвечая на вопрос – а есть ли у Deadlock будущее? Как ни печально, но думаю, что нет. Могут ли Valve исправить все те проблемы, которые я озвучил? В теория да, но на практике - ? Им нужно будет полностью перелопатить баланс, изменить стилистику, сделать игру более доступной для новичков. Даже если они всё это сделают, это будет уже совершенно другая игра. Проще уж забросить Deadlock начать всё с нуля.
Трагедия Deadlock в том, что это первый крупный, полностью оригинальный проект от Valve за последние 15 лет…Конечно, сейчас ходят слухи о Half Life 3, но пока что это только слухи. А будут ли Valve браться за создание ещё чего-то нового в обозримом будущем? Тем более после провала Deadlock. У них и так всё хорошо, Steam приносит миллиарды прибыли ежегодно, Dota 2 и Counter-Strike всё ещё имеют огромную аудиторию.
А что вы думаете об Deadlock? Есть ли у игры будущее и какое?
Лучшие комментарии
Полноценная игра с большей частью моделей плейсхолдерами, постоянными изменениями карты и механик. Теперь ясно почему inZoi получила оценку в Раннем Доступе, кек.
Ну да, знаменитые МОБА игры, а именно — Геройский Шутер, Геройский Шутер, Геройский КС и Геройский Баттл-Рояль.
Ладно, закупку в Валоранте можно дотянуть до «прокачки по мере матча» по типу МОБА, но остальные...?
Не, большинство героев можно свести в большую степень к билду на оружие, но и у персонажей есть индивидуальное скалирование параметров. Например, Абрамс более эффективный милишник чем Айви из-за разницы урона в ближнем бою, хотя она может хорошо оглушать противников и даже был мемный мили-билд.
«Ну да, конечно» (сарказм). Рэйф в-основном концентируется на гибриде оружия/спирита и является дуэлянтом, Вайпер вообще эффективна только как ассасин в билде на оружие, Абрамс — лучший танк, Лэш контролирует толпу, Покет влетает в толпу, пакостит и сбегает, а Вискус может отлично спасать союзников и мастер перемещения всех.
Все персонажи либо уходят в оружие, либо в способности, либо в гибрид, но способности всегда используются и имеют важное значение, что и придает своей идентичности.
Не спорю, сложная игра, помнить и предметы, следить за вражескими ультами и предметами надо. Но в принципе, достаточно просто запомнить основную фишку и ульты персонажей, найти билд с линейной прогрессией для новичков и после этого уже намного проще разбираться.
Кхм… В любом случае, стилистика то крайне и имеется. Оккультный Нью-Йорк начала 20-ого века, уникальная стилистика. И окружение не сказать чтобы реалистичное, все умеренно гротескное, как и персонажи (ПЛЕЙСХОЛДЕРЫ).
Из-за сложности и того что, как и любой игры, ТЕМ БОЛЕЕ не сделанной, кто хотел — наигрался.
А по-моему стиль у Deadlock достаточно цельный. И нуар с мультяшностью им вполне удалось соединить.
Также в статье как-то плохо стыкуется то, что вначале ты говоришь, что разные герои действуют по-разному и их нужно всех изучать, а потом говоришь, что все играются одинаково.
А вот про высокий порог входа — полностью согласен. Пытался в своё время играть от одних только вещей в магазине глаза разбегаются. Ну и с тактикой тоже надо долго разбираться.
Я бы не сравнивал эту игру с овером или райвалс. Тут больше подходит смайт или парагон.
Я немного потыкал в эту игру и для меня слишком много MOBA фактора с прокачкой по ходу матча (когда персонаж предсказуем удобней, чем 100500 покупаемых навыков). Вообще мне в игра напомнила вышедшей в 2014-м году MOBA-файтинг ArcheBlade (в котором я 200 часов просидел), но более перегруженный механиками.