Вчера Вчера 21 760

Clair obscur: expedition 33 Обзор без спойлеров

+1

Я люблю французские комедии. В противопоставление грубому американскому юмору, французы снимают легкое кино. Их юмор построен на бытовых ситуациях, персонажи не унижаются ради гэгов, и в каждой картине есть чуть заметная щепотка драмы. Запуская Clair Obscure в первый раз, я ожидал хорошую историю с прописанными персонажами и обыденными для жанра RPG механиками.

1 час и 5 минут — столько прошло времени с начала игры до момента, когда я, здоровенный сибирский мужик, пустил первую слезу. 87 часов потребовалось, чтобы закончить эту историю. Так о чем же речь?

В апреле 2025 года небольшая французская студия разработки игры SandFall Interactive выпустила скромный релиз — Clair Obscure: Expedition 33. 30 человек и одна собака создали одного из главных претендентов на «игру года», а то и пятилетки. 9.7 из 10 — наивысшая оценка от игроков в истории и 9.2 от критиков, 2 миллиона проданных копий за 11 дней, это не учитывая статистику по GamePass. Пара цифр, за которыми скрывается феномен игровой индустрии.

Действие разворачивается в мире темного фэнтези, вдохновленного короткой «Прекрасной эпохой» — времени конца XIX — начала XX века. Мир игры пережил масштабный катаклизм 67 лет назад. Вымышленный город Люмьер, который удивительно похож на Париж, словно вырвали из материковой части мира. Спустя десятилетия жители смогли наладить быт, но улицы полны шрамов от пережитого, а в небе плывут огромные обломки зданий и скал. Вдалеке, на материке, возвышается исполинский монолит, на котором идет отсчет. Каждый год мистическая художница меняет число, а затем происходит гоммаж — те, чей возраст совпадает с числом, навсегда исчезают из мира.

Тут надо сделать отступление и сказать, что игра нарочито использует термины, связанные с живописью. Термин «гоммаж» произошел от французского слова «gomme», что в переводе на русский обозначает «ластик». Зная терминологию, играть особенно интересно.

В этом мире нет пожилых людей, а детей рождают как можно раньше, чтобы провести с ними хоть какое-то время. Каждый год находились люди, не готовые мириться с такой участью. Все, кто готов был сражаться, объединялись в экспедиции. Их целью было остановить художницу любой ценой или проложить путь следующей экспедиции. «Тем, кто после нас» — идея, которая проходит сквозь весь сюжет красной нитью, а возможно, и через всю историю разработки. Фраза, которая бросает в дрожь, когда ты читаешь записки в игре или слушаешь диалоги. Мы начинаем игру, участвуя в экспедиции 33, то есть это 67-я попытка изменить мир. Нам нечего терять: если экспедицию ждет провал, нас уничтожит гоммаж. Остальное будет уже спойлерами.

В современной игровой индустрии сложилась тенденция на все возможные ремастеры, ремейки, сиквелы, переиздания, поэтому проект с новой вселенной выглядит более чем привлекательно. Разработчикам удалось создать оригинальный мир со своими узнаваемыми чертами. В этой вселенной свои правила, которые хоть и пересекаются с классическими фэнтезийными столпами вроде магии или титанического размера монстров, однако изображены в новом свете, оттого кажутся свежими. Вместо магической силы тут люмина, вместо монстров — невроны — слова новые, суть та же. Наша задача — исследовать мир игры и продвигаться по сюжету, побеждая врагов.

Сюжет практически не имеет вариативности — и слава мать его богу! Давайте уже признаем, что делать прописанный интерактивный сюжет с глубоким погружением в историю могут буквально единицы команд разработки на планете? Тут мы имеем дело с целостным произведением, где авторы задают вопросы, раскрывают истории персонажей и их взаимоотношений, где они знают, с чего началась история и как они хотят ее закончить. Участники разворачивающихся событий относятся друг к другу с удивительно жестокой нежностью. Тут нет классического героя и антагониста. Это история искалеченных и глубоко травмированных людей, каждый из которых желает другому лишь добра, и тем самым готов практически уничтожить чужую, но прежде всего свою собственную душу. В этой истории нет счастливого финала. Мы можем лишь наблюдать и сопереживать персонажам, каждый из которых становится родным за прохождение игры.

Такой подход к повествованию позволил разработчикам перевести режиссуру в кат-сценах и диалогах на какой-то новый уровень мастерства. Каждый диалог в игре подается так, будто вы смотрите фильм. Камера меняет ракурсы, чтобы акцентировать внимание на персонаже и его настроении. Сцена пропитана настроением беседы через освещение, задний план и работу оператора. Это может быть шутливая беседа двух старых друзей, а может быть интимный диалог двух влюбленных у ночного костра. Разработчики тонко чувствуют, какое именно настроение они хотят передать игрокам. Для эмпатов эта игра имеет наркотическое воздействие. С таким же успехом удались моменты эпика в истории мира игры. Финал третьего акта вызвал у меня неподдельный восторг. Прибытие в локацию и последующий синематик навязывает ассоциации с трилогией «Властелин Колец» и то, как его боевые сцены перевернули мир голливудских баталий. Я очень надеюсь, что это станет не единичным случаем, а новым стандартом индустрии.

Отдельно необходимо отметить работу с саунд-дизайном. Композитор Лориан Тестард — настоящая жемчужина команды разработчиков. Это самородок, для которого Clair Obscure стала дебютной работой. 154 композиции дают каждому персонажу, противнику, локации и даже беседе свое уникальное звучание. Работа над звуком заняла практически весь срок разработки игры, а подход автора был исключительно щепетильным. Цитируя его: «Человеческий голос — самый мощный инструмент из всех, поэтому большую часть партитуры поет Алиса Дюпор-Персье, чей голос как будто является продолжением повествования игры. "Без голоса нет текста. А без текста я не могу рассказывать те же самые истории". Бюджет игры позволил пригласить на англоязычную озвучку таких людей, как Энди Сёркис, подаривший нам Горлума, но моя личная рекомендация — играть с французской озвучкой. Это, что называется, отдельный вайб. Я не могу сказать, что готов добавить композиции в свой личный плейлист, как в случае с другими играми. Это действительно красивая музыка, но вплетенная в сцену и контекст, она раскрывается совершенно уникальным образом. Слушать ее отдельно — будто любоваться картиной в темноте.

К слову, графика в игре очень хороша. Unreal Engine 5 прекрасно оптимизирован для PC, Xbox и PS5. Картинка получилась крайне приятная глазу. Дизайнеры смогли вплести мотив работы художника в визуальные эффекты игры. Вдохновением были мазки кисти, смешивание красок; прикладная сторона работы живописца стала основой для магических эффектов и «искажений», которым подверглось окружающее нас пространство. Игра имеет свой узнаваемый стиль.

Некоторые разработчики имеют опыт работы в Ubisoft, оттого поначалу немного странно видеть красивых персонажей в игре. Удивительно, но только в 2025 году наконец-то пришло озарение, что сильный женский персонаж не обязательно должен быть вычурным. У каждого свой собственный стиль, для каждого есть десяток костюмов и причесок. Я жду в этом году реакцию от сообщества косплееров, потому что мне искренне нравится дизайн одежды в игре. Как и нравится то, что разработчики не стесняются быть взрослыми людьми. Тут есть место красивым женщинам, есть место любовной линии, есть место сексу, есть место травмам и шрамам — и все это гармонично вплетено в игру.

Разработчики проработали эмпирические методы воздействия, но игра в первую очередь должна быть интересной с точки зрения игровых механик — и тут разработчики показали новую грань своего таланта. Для жанра RPG, особенно пошагового, крайне важно дать игрокам возможность для экспериментов в кастомизации. Я видел еще 5 прохождений игры от разных людей, и у каждого получилось создать свой уникальный подход к боевой системе и комбинации персонажей и их способностей. Тут действительно есть широкое поле для комбинаторики. В игре нас ждет 5 игровых персонажей, у каждого из которых свои уникальные боевые механики. Именно механики, а не навыки. Играть через смену фехтовальной стойки, через накопление ресурсов, через манипулирование стихией люмины — каждый персонаж ощущается особенным. Гибкость боевой системы позволяет сочетать еще и количество участников отряда. Прохождение игры в одиночку не только возможно, но и имеет свой смысл, так как отдельные перки направлены именно на такой геймплей. К сумме возможностей с десятками разных навыков, уникальными оружиями и персонажами мы вольны играть через парирование, уклонение, прямое поглощение урона. Вас ограничивает только ваша фантазия. Билдостроение в Clair Obscure — отдельный кайф, но не является обязательным. Минусом будет высокая сложность игры и необходимость провести значительное время за выработкой собственной стратегии поведения в бою.

Эту игру нельзя взять нахрапом. Многие известные блогеры и журналисты опрометчиво отметились на релизе игры преждевременными нелестными комментариями. Однако сообщество восприняло высокую сложность с энтузиазмом, поэтому многим было потом неловко. Игра требовательная к игроку — это правда, но взамен вы получаете гораздо больше. Clair Obscure — из тех проектов, которые уверенно перешагивают черту между развлечением и искусством. «Тем кто после нас» - я акцентирую внимание на этой фразе. Это игра про наследие и наследием же является. Это рискованный проект, дебютный для многих из команды разработчиков. Возможно единственная возможность сделать нечто, что останется в истории. Я убежден, что эта игра стала для команды личным вызовом, а фраза «Тем кто после нас» девизом разработки. Такую игру невозможно сделать за деньги, ее можно только выстрадать. Через личный опыт, через переживания, неудачи, аккумулируя все пережитое в творчество.

Надеюсь, это будет не последний проект команды. Надеюсь мы увидим продолжение развития этой вселенной, ведь в игре остались нераскрытые вопросы. И остаюсь в ожидании других проектов такого уровня.


Clair Obscur: Expedition 33

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
24 апреля 2025
1.4K
4.6
401 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так ведь жанр пошаговой РПГ в целом не подразумевает динамичных сражений? Сравнение с реалтайм боем неуместно. И если на то пошло, то в первой части доставки сюжет куда более слезоточивый. Я всё ещё не могу забыть что батя так и не выпил пивка перед смертью.

Композитор проделал колоссальную работу, половина атмосферы происходящего задаётся музыкой. Очень талантливый чувак, его история напоминает немного Даррена Корба из Supergiant, надеюсь впереди его ждет хорошее будущее.

И сама история с финалом имхо одна из лучших, что была в играх за последние пару лет. Вопрос, который поднимается в сюжете, не нов, но его подача всё окупает.

Сегодня такие фразы звучат немного пошло, но тем не менее: после таких игр понимаешь, что игры могут быть не просто развлечением, но и искусством

Интересно, а Хроники Амбера или Матрица тоже считаются сном собаки?

Я понимаю, у все свои предпочтения, но между лучшим синематиком в кат-сценах и говорящими головами, я выберу синематик.

Я не почувствовал себя обманутым или неудовлетворительным финалом истории.

Штампы в сценарии это не плохо, если они работают. Сколько у нас историй про избранных, а всё ещё цепляет. Вон Гарри Поттер вышел 30 лет назад, а фан база и сейчас за него кадык перегрызть может.

Иссекай уж насколько плоский жанр, но все равно нет нет, да попадется история о попадание, которую интересно читать.

В рамках того как устроен мир внутри картины нам дают информацию. Отчёт мира картины начался с приходом Алины и Ренуара. Их конфликт посадил разлом, который стал эпохальной точкой, как рождение Христа в нашей вселенной. Что было после разлома мы узнаем изучая карту, что было до мы можем догадываться по обрывкам информации. Мы знаем что Эскье первый житель мира и сильнейшее существо. Знаем что после разлома были выжившие на континенте (записка в старом люмьере). Что не так?

Мир за пределами картины нам не показывают, потому что действие игры его практически не касается. Мне тоже очень интересно кто такие писатели и почему они в конфликте с художниками. И я надеюсь на расширение лора в следующем проекте.

Мне достаточно такого объяснения.

По сути эти мир созданный ребенком, который активно засирали четыре поехавших придурка, которых ещё и дублировали. В рамках истории норм.

Для меня стала полной неожиданностью глубина игры. Я ожидал развлечение на пару вечеров с прикольной историей и стандартными механиками. Главный шок это то что команда разработки очень небольшая. Как 30 человек смогли создать такой мир?

Откуда вы такие берётесь...

Потому что тема про 30 человек это немного гонево. В студии действительно плюс минус столько сотрудников, но также над игрой работало куча народу на аутсорсе.

С этим согласен, я скорее про то, что все они поднимают одну и ту же проблему: так ли плоха нереальность, если она делает тебя счастливым? Нео в начале стоит перед выбором жить дальше в грёзах или узнать мрачную реальность, и Маэль в конце игры встаёт перед таким же выбором. Разница в том, что в Матрице нам сразу преподносят виртуальный мир как нечто плохое, но с картиной Версо не всё так однозначно потому что это более личная история: можно ли всю жизнь горевать по родному человеку или лучше найти силы и двигаться дальше. И что в Матрице, что в Экспедиции как мне кажется это хорошие истории со своей изюминкой :)

Насколько я понимаю, когда начали засирать, ребёнка-то уже и не было. Собственно от того вся драма и началась.

В рамках истории это было бы норм, если бы об этом ставили в известность плюс-минус в начале. Потому например к какой-нибудь Матрице у меня вопросов нет, а тут по сути разработчики с анонса вводили в заблуждение.

Но как я написал выше, если тебе нравится, то ОК, вопросов нет, каждому своё. Я лишь своё сугубо личное мнение высказал.

Аутсорс есть в каждом проекте, это естественная часть индустрии. Аутсорс это не отдать чемодан денег и получить игру через х месяцев. Это сокращает издержки но не усложняет производство. Координация требует много ресурсов и постоянный контроль.

Дык я с этим не спорю. Но вопрос был как тридцать человек такое сделали и ответ — никак, были люди на аутсорсе.

Ну если только это важно, то да.

Экспедиция была бы отличной игрой, если бы не сюжет с максимально ленивым художественным приёмом ближе к финалу.

Хотя и Метафора тоже конечно не шедевр, и самая слабая из атлусовских СМТ-подобных игр.

Я люблю игры с цельными мирами, прописанным лором и т.д., а не когда тебе вкидывают интересный и оригинальный мир, в котором хочется разобраться и который хочется понять, а потом, вместо того, чтобы обяснить что там к чему и как устроено, говорят

чел, забей, это картина, это ребёнок нарисовал, принимай как есть.

Это максимально ленивый приём, который позволяет навертеть любой обсурдной дичи и не париться с проработой.

Я понимаю, что всё вкусовщина, и кому-то и так сойдёт, но я такой подход не приемлю.

Хотя они и про мир за гранью картины объяснять не стали, там просто есть какая-то своя атмосфера, и ладно, а писатели видимо из Bookwalker в гости забежали.

Не, ну если тебе такого уровня проработки достаточно, где всё мироустройство можно описать фразой «художник так видит», то ОК, вопросов к тебе лично не имею.

Проработка лора мира вне картины, даже если она и будет, это будет уже совсем другая игра.

Кто такие писатели… ну говорю же, в Bookwalker поиграй:)

Хроники Амбера не читал, но в Матрице там с самого начала все известно и никаких вопросов, все отлично. Фанатские теории не в счет, если ты об этом.

Если бы не сюжет

сон собаки

была бы хорошая игра

Так ведь есть точно такая же Metaphor: ReFantazio, с красивыми эпичными боями, где всё взрывается и вообще классно. А вместо этого все смотрят на то как кривой голем замахивается на тебя сорок лет. Веселья без границ!

Читай также