Сегодня Сегодня 4 156

PANGIT. Игра мечты или ошибка…

+6

1 мая у меня годовщина, как прибываю на сайте SG. Думаю, что хороший повод для того, чтобы написать статью, как происходит разработка игры, где я планировал выпустить игру через год, прошло уже полтора года и переносится еще на год.

Прошел год, а чувство что целая жизнь.

Еще расскажу, сколько за это время произошло смен концепций и созданных прототипов, чтобы найти себя, что ли. Но, в данный момент работаю над сбором материалов для создания трейлера игрового процесса игры, поэтому периодически в процессе моего монолога буду вставлять фрагменты видео.

Итак начнем. Фрагмент 1.

Начнем с того, кто я? Я инди-разработчик Павел, возраст 36 лет, про которого в начале моей публичной деятельности говорили, что я взялся за очень большой проект, что разочаруюсь, заброшу через месяц-два и пропаду с радаров. Ну вот я здесь, пишу свой блог.

PANGIT, что это за игра? Это стелс, приключение, шутер от 3-го лица. Игра будет линейной, сюжет — несложным. Но постараюсь сделать его максимально интересным и логичным, чтобы игроку было понятно, что происходит.

Само название PANGIT исходит из слова Panguite минерал из метеорита Альенде. Особо не чем не примечательный, но с учетом того что такого материала на нашей планете Земля нет, а сам метеорит почти равен возрасту нашей солнечной системе, то можно немного пофантазировать и на основе этого придумать важность этого минерала что лежит в основе сюжета игры.

Фрагмент 2.

Немного еще предыстории.
В ноябре я активно занимался разработкой шутера, придумывал сценарий, работал над локацией «база игрока» Дневник разработчика 9 после я зашел в некий тупик, и казалось что вроде нормально, но все что‑то не то.

В один момент толи стукнулся головой, может не стой ноги встал, решил что все фигня нужно по новой, но только в концепции будущего Sсi‑fi, где Слизевика скрестили с искусственным интеллектом, он стал умным и убил почти все человечество.

В общем, концепт мне не понравился и я ушел после в глубокую депрессию, которая длилась пару недель, где я в конечном итоге психанул и решил взять отпуск от проекта PANGIT. Причем пересторался так что аж снял с публикации страницу с игрой на VK PLAY.

Но так как сидеть, смотреть в потолок и страдать у меня не получилось долго, решил сделать новый проект и просто пособирать уровень из моделек, на самом деле медитативная работа, которая под хорошую спокойную музыку успокаивает.

И вот спустя неделю или две я пишу:

— народ, вот тут смотрите что у меня получилось, я подмываю вернуться к истокам и начать делать симулятор…


Догадываетесь какая была реакция людей? Которые более чем пол года наблюдали как меня штормит от концепции к концепции, но на основе шутерской составляющей, а тут бац и симулятор…

Ну собственно комментарий ниже под одним из постов, очень мягко обрисовывает в целом ситуацию.

Видео демонстрации модуля прототипа про фермерство, прошлой концепции. (закрыт/удален)

 


Моя аудитория, хоть и небольшая, но, как выяснилось, оказывает на меня очень сильное влияние. Она забраковала идею с симулятором, хотя, точнее, формально поддерживала — даже не отписывалась. Но я чувствовал между нами определённое напряжение.

В итоге я сменил название проекта на Revival, но вскоре выяснилось, что не могу его использовать из-за авторских прав (АП). Встал вопрос о новом названии — и тут меня взяли в оборот: начали предлагать вернуть старое название, объяснять что концепция связиста на острове была классной, и плохо, что я ее забросил.

Вот в этот момент ко мне пришло осознание того, что я всю дорогу искал философский камень лучшей концепции игры, который забросил, решив, что слишком сложно, и уперся не в менее сложный другой прототип.

Фрагмент 3.

И вот я в очередной раз в тупике, сижу и думаю. — Значит, снял я страницу с публикации в VK Play, в основном забросил разработку из-за осознания того, что я не вытягиваю интересный, красочный киношный сценарий, но и продолжать делать симулятор как-то пропал интерес.

И вот я как истеричка, которая скачет с концепции на концепцию, раз в квартал, выкатывает новые прототипы, то замораживает проект, то размораживает. И тут я понял, почему многие студии как из вариантов, что втихаря разрабатывают игры, а потом уже анонсируют, чтобы пользователи не видели всех этих качелей в производственном процессе.

Фрагмент 4.

Пора уже подойти к сути, много говорят про «игры мечты» и как они так и остаются мечтами, особенно если браться за неподъемный проект. Честно говоря, вряд ли я буду работать над игрой в одиночку в перспективе — но в то же время не ищу и не спешу набирать команду особенно на энтузиазме, отдаю полный отчет что разработка займет слишком много времени.

Возможно, рассмотрю инвестиции, но пока тоже не спешу: брать чужие деньги — значит потом отдавать навсегда, деньги, либо часть проекта, а мне хочется сохранить контроль, но, а главное я не могу дать гарантий успеха игры.

Что касается мечты и возможных ошибок… Я решил для себя: лучше сделать один достойный проект, пусть и долго, чем десяток забытых игр, о которых никто не вспомнит. Хотя сейчас с таким обилием игр выходящих каждый день в Steam забудут %95 всех игр, так что кормить себя надеждами не стоит, но приходится, чтобы поддерживать мотивацию двигаться вперед.

Фрагмент 5.

Что в итоге? Я решил полностью переработать графическую часть игры, исключить из нее открытый мир, сконцентрировать не на симуляции жизни с сюжетом, а больше на шутер, стелс, приключение, где главный герой также остаётся связистом и будет выполнять последовательно миссии по освобождению баз с вышками связи и также улучшать свою базу.

Также умерить свой пыл и урезать количество диалогов, чтобы бюджет на озвучку от GameVoiсe был под силу. Ну если конечно Филипп согласится.

На этом пожалуй пока все. Были бы вам интересны мои блоги если продолжать писать раз в месяц/квартал здесь?


Лучшие комментарии

Если аудитории будет интересен такой контент, моего личного пути по созданию игры, не вижу причин игнорировать и не вести свой блог.

А вот и второй сезон моего любимого сериала в блогах СГ. С возвращением. Желаю удачи в разработке!

Читай также