Предисловие
Планировал начать этот блог сразу со вступления, но решил всё же сделать ещё одно предисловие. Надеюсь, что уже точно последнее, хотя зарекаться не буду.
Во-первых, хочу оставить ссылку на 1-ю часть, которая была заметно обновлена и доработана с учётом отзывов и рекомендаций в комментариях. Кроме того, в её предисловие были добавлены определения важных терминов, с которыми стоит ознакомится, чтобы лучше понимать контекст дальнейших рассуждений. В частности — что такое деконструкция и метаистория.
Во-вторых, немного детальней расскажу о самой деконструкции с наглядными примерами и сравнениями, чтобы объяснить, почему Assassin’s Creed действительно можно назвать деконструкцией истории. Дело в том, что деконструкция в своём изначальном виде, как её описал Жак Деррида (основатель этой концепции), слабо применима на практике. Это в первую очередь теоретическая концепция, которая используется преимущественно в академических кругах — для научно-философских дискуссий или как инструмент для обучения. В практических же сферах эта концепция принимает более гибкие формы с характерными приёмами, свойственными каждой конкретной области.
Например, в моде и архитектуре существует направление под названием деконструктивизм (производное от «деконструкция»). Если не вдаваться в излишние детали, то его суть сводится к тому, что модельеры или архитекторы берут привычные и каноничные образы (будь то платья или здания), разбирают их на элементы и пересобирают заново в виде чего-то необычного, что ломает привычные шаблоны восприятия.

Как видно из примеров, эти творения могут выглядеть как «лютейшая дичь». И это, на самом деле, вполне естественная реакция обычного человека, который привык к традиционным формам и понятным визуальным образам. По сути, это авторское высказывание для очень узкой аудитории ценителей, способных если и не понять замысел автора, то хотя бы нормально воспринимать его творения.
А теперь сравним это с играми серии Assassin’s Creed. В роли модельеров и архитекторов выступают разработчики игры. Эталонные образцы платьев и зданий заменяем на реальную историю, которую они разбирают на составляющие элементы и пересобирают в виде сюжетных нарративов.
И здесь возникает интересный парадокс восприятия: в наших глазах игра не выглядит чем-то неестественным. Перед нами вполне обычное и привычное для нас произведение. А всё потому, что мы и есть целевая аудитория, для которой этот новый нарратив сконструирован. То есть, мы выступаем в роли той самой категории «ценителей». Но если взглянуть на эти игры глазами академического историка, то можно увидеть мешанину исторических фактов, вымысла и авторской фантазии. И это будет примерно та же реакция, которую испытывает обычный человек, глядя на деконструкцию в моде или архитектуре.
Таким образом, с полной уверенностью можно заявить, что игры серии Assassin’s Creed таки являются исторической деконструкцией. Просто если в моде используется визуальная деконструкция, то разработчики используют гуманитарную деконструкцию. А вот насколько она получилась удачной — это я постараюсь разобрать в своих блогах, так же используя инструменты и методики гуманитарной деконструкции.
К слову, реакция в духе: «Это всё ерунда и СПГС» — на самом деле вполне естественная и нормальная для подобного рода материалов. Она во многом перекликается с реакцией обычного человека на визуальную деконструкцию, только в иной плоскости восприятия.
Вступление
Assassin’s Creed 1 долгое время в моём личном топе занимала второе место после 2-й части. В этом есть своя доля иронии, учитывая нумерацию блогов. При этом не исключаю вероятность того, что значительная доля моей симпатии к игре связана с синдромом утёнка. Тем не менее, она заложила в меня любовь к данной серии. Не стану отрицать, что сама игра отчасти походила на технодемку, но насколько же эта технодемка в своё время была крутая как в плане технологий, так и в своей идее.
События самой игры разворачиваются в современности, в лаборатории корпорации Абстерго, где мы играем за похищенного бармена Дезмонда Майлса. И в исторической симуляции, на Святой Земле во времена Третьего крестового похода в поздние годы 12-го века. В рамках происходящих событий мы проживаем воспоминания мастера-ассассина по имени Альтаир ибн Ла-Ахад.
Также заранее хочу оговориться, что данный анализ будет слегка затрагивать религиозные темы — и это сделано не с целью кого-то оскорбить, а просто как взгляд на исторические события.

Разбор исторической деконструкции
Начну со всё того же вопроса: как можно описать рассказываемую игрой историю одним словом? На первый взгляд перед нами классический сюжетный троп, который можно описать словом «искупление». При этом среди игроков довольно часто можно услышать ответ «истина». Во втором случае это снова отражение восприятия игры, основанное на прочтении её философского подтекста. В первом же случае перед нами буквальное прочтение сюжетной истории — и именно его я буду ставить под сомнение. Так что мой ответ — «непокорность». Причём не просто непокорность, как мятеж или хаос, а зрелая и осознанная непокорность как альтернатива слепому подчинению.
Cтоит оговориться, что «ядром смысла» не обязательно должно быть одно слово. Это может быть как словосочетание, так и полноценная развёрнутая мысль. Главное, чтобы это была ёмкая, исчерпывающая и довольно конкретная мысль. На данном примере видно, что одно слово не даёт исчерпывающее пояснение — и тут я просто стал заложником выбранного мной метода. Однако никто не запрещает мне дать дополнительное толкование.
В начале игры мы видим со стороны Альтаира проявление непокорности относительно положений Кредо. Однако это неосознанная непокорность, вызванная его заблуждениями. Это своего рода олицетворение вседозволенности, которую часто ошибочно выдают за истину при трактовании фразы «ничто не истинно, всё дозволено» — но это уже философский пласт глубинных смыслов, которого я касаться не буду. А упоминаю его лишь для того, чтобы наглядно показать, что одни и те же элементы нарратива могут одновременно символизировать разные вещи в зависимости от контекста, в котором они рассматриваются. Сам же Альтаир подвергается наказанию со стороны его наставника Аль-Муалима — и начинает свой путь искупления. Причём не просто искупления, но ещё и покаяния, в процессе которого он должен обрести ту истину, что была им утрачена. И когда Альтаир полностью проходит свой путь, он оказывается перед фактом принятия абсолютного покаяния, то есть окончательно подчиниться воле наставника. И вот тут он уже проявляет осознанную непокорность — и отвергает истину Аль-Муалима, так как ничто не истинно — даже воля наставника, что вела его к осознанию этой истины.
И тут начинают появляться вопросы. А в чём собственно заключалось искупление? Герой искупил свою вину или нет? Или, возможно, речь вообще была не про искупление? К какой истине направлял Альтаира наставник, и ту ли истину герой в итоге нашёл? Если нет, то тогда в чём смысл его пути? А если он нашёл ту истину, то тогда в чём истина наставника? И чья истина в конечном итоге более истинна? Где, кто и на каком этапе оступился или свернул не туда? Или история изначально вела игрока не в том направлении, в котором он думал, что она его ведёт? Огромное количество вопросов, на которые нужно искать ответы посредством деконструкции. Сразу скажу, что большая часть ответов скрывается в философских и религиозных подтекстах, но меня в первую очередь интересует исторический. Так что я снова беру реальный исторический контекст и накладываю его поверх сюжетного нарратива, начиная искать точки соприкосновения и отмечая различные пересечения. И в конечном итоге прихожу к следующим умозаключениям.
Всё это является метафорой эпохи великих крестовых походов. В самом простом толковании их смысл заключался в том, чтобы нести Слово Божье «безбожникам» на Святой Земле. Но сами эти «безбожники» были мусульманами, то есть представителями другой веры — и они осознанно отказывались слепо покоряться навязываемой им истине Слова Божьего. Крестоносцы, в свою очередь, не понимали, как местные могут осознанно отвергать то высшее благо, что они им несут. И в этом заключалась суть неразрешимого идеологического и мировоззренческого конфликта, который разработчики решили отразить в ключевых элементах рассказанного ими нарратива.
И если снова вернуться к сюжету игры, то получается, что Аль-Муалим в финале олицетворяет навязываемую догматическую истину (подобную той, что несут крестоносцы на земли мусульман), но Альтаир осознанно отказывается ей подчиняться, следуя своей собственной внутренней истине. Таким образом получается, что обе истины верны, но только для самих своих носителей, а не в отношении друг друга. Как истина крестоносца верна для самого крестоносца, а истина мусульманина верна для самого мусульманина. И рассудить их может лишь силовой конфликт.
Более того, идея непокорности заложена не только в истории Альтаира, но и в истории Дезмонда. На протяжении всей игры симуляция внутри Анимуса периодически прерывается на эпизоды в настоящем времени. Большинство из них заканчиваются тем, что Дезмонда отправляют спать в его камеру. Он может подчиниться — и игра просто продолжится. А может проявить непокорность — и игра вознаградит его дополнительной информацией, спрятанной в стенах лаборатории, которую он может тайно осматривать. Ну и в качестве финального штриха выступает последняя сцена в игре, которая просто не заканчивается, пока Дезмонд не проявит заключительный акт непокорности, чтобы узреть «истину» на стене своей камеры.
Также попробую объяснить, откуда в итоге берётся «ядро смысла». Иногда оно просто рождается в процессе наблюдения, но зачастую находится методом интуитивного перебора вариантов. Бывает и так, что вследствие глубокой вовлечённости оно может родиться само собой ещё даже до начала осознанной деконструкции. Но это либо совсем индивидуальные случаи, либо следствие профдеформации, если человек постоянно занимается деконструированием — и уже просто на подсознательном уровне воспринимает многие вещи.
Вывод
Вывод в целом схож с предыдущим. В буквальном прочтении эта игра рассказывает историю искупления. Но на уровне метаисторического высказывания в ней заложены идеи, описывающие суть тех конфликтов, которые были одной из причин крестовых походов и которые эти походы сопровождали. Сама метафора получилась очень простой, так как игра делает главный свой акцент на философской составляющей. Это является одной из причин, почему я не стал разбирать Assassin’s Creed 1 в первом блоге, а решил перенести её во второй. И всё же разработчики не просто взяли какой-то исторический сеттинг и вписали в него какой-то шаблонный сюжетный троп. Они изучили исторический материал, деконструировали его, уловили ключевые идеи и смыслы эпохи, интерпретировали их в контексте своей игры — и воплотили в виде скрытого подтекста сюжетной истории. Чтобы внимательный игрок в процессе прохождения мог задуматься, мол, может быть, игра не о том, что кажется на первый взгляд? Может быть, она является отражением чего-то большего? Чего-то философского — и это безусловно. Но в том числе — и чего-то исторического тоже.
P. S. Я намеренно не касался темы шиитов и суннитов, которую порой выставляют едва ли не как ключевую в контексте скрытых смыслов данной игры, но в разрезе моего разбора они не играют вообще никакой роли, так как в реалиях 12-го века не происходило никаких эпохальных исторических событий, связанных с конфликтом этих двух ветвей ислама. Поэтому если эти параллели в игре и имеют место быть, то точно не в контексте исторического подтекста.
Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.
Лучшие комментарии
Тема любопытная, но сам текст тяжело читается. Треть статьи о терминах, моде и архитектуре (считай не относящееся к теме = ниочём) и создаёт ощущение, что в тексте больше воды, чем смысла
Предисловие было добавлено в последний момент в качестве ответа на скептические комментарии к 1-й части. Суть некоторых из них сводилась к тому, что деконструкция — это якобы совсем не то, а автор (т.е. — я) занимается обычным СПГС. Поэтому решил таким образом немного пояснить, почему действительно считаю Ассассинс Крид деконструкцией истории.
Так что я отчасти согласен, что без этого предисловия смотрелось бы лучше. Но раз уж мои рассуждения столкнулись с такой категоричной ответной реакцией, то решил, что стоит детально всё расписать. Все последующие части планирую начинать сразу со вступления.
По правде говоря, мне и вставки курсивом не особо нравятся тут. Создаётся ощущение лекции, а не рассуждений. Но раз уж попросили такой формат, то решил попробовать подать материал вот так.