Предисловие
Этот цикл блогов написан с целью поделиться моим личным прочтением сюжетов игр серии Assassin’s Creed как метаисторического высказывания. Первый блог будет содержать довольно объёмную прелюдию, в которой постараюсь проговорить ряд ключевых моментов для правильного восприятия написанного, чтобы впоследствии к ним уже не возвращаться. Следующие блоги будут начинаться сразу со вступления.
Первым делом хочу дать ряд кратких определений некоторых терминов, которые будут очень часто встречаться. А также — их толкование в том контексте, в котором они будут применяться.
1) Деконструкция — это способ взглянуть на знакомую историю или идею по-новому, чтобы понять, как она устроена и какие в ней заложены смыслы. Основана на сомнении, переосмыслении и поиске новых точек зрения. В более широком понятии включает в себя ещё и интерпретацию. В данном случае речь идёт в первую очередь про гуманитарную деконструкцию, а не про техническую, которая более строга к академическим нормам.
2) История — это хронологическое изложение реальных событий, основанное на фактах и документах. Она стремится сохранить объективность и последовательность произошедшего.
3) Метаистория — это размышление о том, как мы воспринимаем, рассказываем и осмысляем исторические события. Это не просто перечень фактов, а их интерпретация, переосмысление и поиск глубинных смыслов. В некотором роде это можно назвать деконструкцией истории.
4) Культура — это набор сложившихся ценностей, традиций, обрядов, знаний и всего, что непосредственно влияет на историю, тесно с ней связно и помогает лучше понять исторические процессы. Это определение дано с точки зрения взаимосвязи с историей, так как речь будет вестись в первую очередь про неё.
Как уже можно было понять, речь будет идти про исторические подтексты, или если быть точнее — культурно-исторические. А если быть максимально точным — про метаисторию, которая лежит в основе нарративов игр данной серии. То есть я не буду перечислять конкретные исторические даты, события или факты. И даже исторические личности будут упоминаться лишь в контексте разбора сюжетного нарратива. Кто испугался, что им в очередной раз расскажут про гашиш и хашишинов — можете расслабиться. Речь пойдёт о метаисторических смыслах и о том, как игры Assassin’s Creed передают их через свой нарратив.
При этом постараюсь сильно не углубляться в другие подтексты: философские или религиозные. Эти элементы нарратива также будут упоминаться, но лишь в тех случаях, где они непосредственно являются частью метаисторического повествования. Опять же, я не буду разглагольствовать о метафорах рая и перерождения или разбирать смыслы высказываний Макиавелли или реформ Савонаролы. Этим пусть занимаются те, кто лучше погружён в данные темы. Меня же интересует исключительно общий метаисторический аспект, который будет понятен даже простому человеку без специализированных профессиональных знаний.
Также отмечу пару важных моментов:
1) В последующих рассуждения будет много сюжетных спойлеров, а сами они рассчитаны в первую очередь на тех, кто знаком с обсуждаемыми играми и их нарративом. Детального пересказа сюжета не будет, но ключевые для разбора детали вкратце всё же обрисую.
2) Постараюсь разбавлять основной текст небольшими вставками, в которых буду описывать ход своих размышлений и почему я вообще задался теми или иными вопросами в контексте конкретной игры. Но их не стоит воспринимать как строгий алгоритм действий — это скорей попытка описать логику построения итоговых суждений.
Вступление
Главная мысль, которую хочется проговорить в самом начале и которую повторю в заключении, сводится к тому, что Assassin’s Creed — это не реконструкция истории, не дословное воспроизведение фактов и событий, а именно её деконструкция. То есть — осмысление, переосмысление и интерпретация культурных, философских и даже религиозных идей, спрятанных за историческим фасадом. Игры данной серии не рассказывают историю, а размышляют о ней через свои сюжеты и своих персонажей, что и есть одновременно как метаисторией, так и деконструкцией.
Сам разбор начну неожиданно со второй части серии, так как на её примере проще всего объяснить смысл данного анализа. Assassin’s Creed II для меня, как и для многих фанатов серии, является любимой частью. В моём случае в этой игре просто совпало всё: сеттинг, геймплей, персонажи, нарратив, глубинный посыл, эстетика мира, музыка — просто 10 из 10 попаданий прямо в меня. Поэтому историю этой части мне проще всего понять и разобрать.
Если сказать вкратце о самой игре, то её события разворачиваются в двух временных плоскостях: в настоящее время и в исторической симуляции. События настоящего времени я местами буду упоминать, но в первую очередь всё же сосредоточусь на симуляции. Итого мы имеем Дезмонда Майлза в современности и Эцио Аудиторе да Фиренце в рамках симуляции. События симуляции происходят в Италии эпохи Возрождения, времён позднего 15-го века.

Разбор исторической деконструкции
Каждый разбор планирую начинать по схожему сценарию, а именно — задавать простой вопрос, на который буду давать несколько ответов. Первая группа ответов будет включать в себя нечто очевидное и общепринятое. Последний ответ будет моим собственным, к которому я пришёл в конечном итоге после проведённого анализа. При этом очевидные и общепринятые утверждения я зачастую буду ставить под сомнение, как обозначение отправной точки для дальнейшего разбора. А свой ответ буду озвучивать как стержневую мысль или так называемое «ядро смысла», которое объединяет все элементы деконструкции воедино и позволяет вынести окончательное умозаключение. Делаю я это в самом начале, чтобы проще было понять логику моих рассуждений, к чему они в конечном итоге ведут.
Собственно сам вопрос всегда будет один и тот же: как можно описать рассказываемую игрой историю одним словом? Чаще всего мне попадались на глаза ответы «семья» и «месть». Первый вариант скорее описывает подсознательное восприятие игры — и я с ним даже спорить не буду. Более того, в моих глазах все игры данной серии на философском уровне в той или иной форме раскрывают тему семьи и взаимоотношений внутри семьи. Но философию пока трогать не будем, а вернёмся ко второму слову. И вот это уже буквальное прочтение сюжета, который, на первый взгляд, действительно рассказывает игроку историю мести главного героя. Отсюда рождается публичное утверждение, что Assassin’s Creed II — это просто банальная история мести, вписанная в какой-то исторический сеттинг. Я же посмею поставить его под сомнение, и скажу, что мой ответ — «возрождение» или «ренессанс». И далее попробую пояснить, как смог прийти к такому умозаключению.
Акт сомнения принято считать отправной точкой или триггером для начала деконструкции, но на самом деле это не является аксиомой, а скорей — общепринятой нормой в академических кругах. Триггером также может служить и обычное любопытство или даже крайняя вовлечённость, особенно в творческом и гуманитарном контексте. Главное — это спровоцировать желание начать поиск глубинных смыслов исследуемого явления. На следующем шаге нужно определиться с вектором поиска. Это то направление, в котором стоит искать ответы. Как правило, его либо определяют интуитивно, либо он задан по умолчанию. Иногда его ищут методом аналитического перебора. В моём случае по умолчанию выбран культурно-исторический вектор, так как игра позиционирует себя как околоисторическая или метаисторическая. Соответственно далее просто берётся реальный исторический контекст, в декорациях которого разворачиваются события игры, и накладывается поверх сюжетного нарратива. После чего начинается поиск точек соприкосновения и того самого «ядра смысла». В деталях этот процесс расписывать не буду, так как это буквально полёт восприятия, который словами описать довольно трудно. А сразу перейду к тем параллелям, которые бросились мне в глаза.
В начале игры Эцио предстаёт перед нами как мальчишка-повеса, который живёт беззаботной жизнью в простом и понятном для себя мире. И в один момент весь этот мир рушится. Большую часть его семьи убивают, оставшиеся в живых спасаются бегством из дома, а для самого Эцио наступают тёмные времена. Это метафора позднего средневековья, которое своими устаревшими догмами завело развитие цивилизации в тупик. Данный период истории в целом можно назвать довольно мрачным, так как в те годы само понятие человеческий жизни очень сильно обесценилось. Человек буквально стал собственностью, а его жизнь принадлежала не ему, а тому, кто на ним стоял — феодалу, монарху или церкви. И это не могло не вызвать ответную реакцию развивающегося общества, которая в конечном итоге и легла в основу будущей эпохи Возрождения.
Тут вставлю немного философии. Дело в том, что общество всегда развивается. Иногда — благодаря существующему миропорядку, а иногда — вопреки ему. Обычно эти этапы в истории чередуются. Когда миропорядок привносит инновации и свободы, то он начинает опережать взгляды общества — и тогда общество меняется, чтобы ему соответствовать. А когда миропорядок отстаёт от развития взглядов общества и начинает душить свободы и новые веяния — уже он вынужден меняться под давлением этого самого общества. Эту мысль просто всегда стоит держать в голове для лучшего понимания исторического и метаисторического подтекста, особенно когда речь заходит о таких явлениях, как смена эпох.
Не хочу излишне вдаваться в мелкие детали самого сюжета, кто кому что сказал и что это могло символизировать, но всё же упомяну финальную сцену из пролога, где между Эцио и его братом Федерико происходит небольшой диалог:
— Наша жизнь прекрасна, брат.
— Великолепна!
— Вот бы она никогда не менялась…
— И никогда не меняла нас.
Помимо всей своей запоминающейся изящности и красоты, этот обмен фразами, на мой взгляд, служит «ключом» к пониманию вышеозвученной метафоры про позднее средневековье как период застоя идей и смыслов.
Ключ к метафоре — это условный термин, обозначающий некую мысль, фразу или образ, который помогает читателю, игроку или зрителю распознать смысл самой метафоры или целой цепочки метафор. Его ещё называют «якорем метафоры», «триггерной репликой» или «символическим маркером». Но лично мне больше нравится называть его «ключом к метафоре».
Если же вернуться к истории главного героя, то весь его путь построен на том, как он постепенно обретает новую семью в лице Братства Ассассинов (ту самую Ezio’s Family, что впоследствии стала визитной карточкой всей серии) и попутно знакомится с различными людьми, которые в той или иной степени отражают ключевые философские веяния того времени. Его разрушенная жизнь наполняется новыми смыслами, что в свою очередь является метафорой самой сути эпохи Возрождения — поиска новых философских идей и смыслов, которые начали переворачивать восприятие жизни в частности и мира в целом. Если сильно не углубляться в самые дебри, то ключевыми направлениями философской мысли стали гуманизм и антропоцентризм, то есть ценность и важность человеческой жизни. При этом в качестве источника вдохновения для развития этих идей выступили идеи эпохи античности, как ближайшей «светлой» точки на историческом таймлайне, после которой собственно и наступило то самое «мрачное» средневековье.
Заканчивается история, казалось бы, довольно абсурдным поединком с Папой Римским на кулаках. Но даже в этом можно углядеть немало скрытого смысла в контексте метаисторического высказывания. Это символ того вызова, что новые идеи эпохи Возрождения бросали старым и давно укоренившимся догмам, которые привели мир к застою. На тот период времени, когда вокруг было ещё полным полно приверженцев старого миропорядка, а дух тёмного средневековья ещё окончательно не выветрился из голов многих людей — эта борьба казалась абсолютно нелепой и даже бессмысленной. Это сражение без явно выраженного победителя или проигравшего, где первый убивал бы второго и доказывал свою правоту. Это противостояние идей и смыслов, где каждый оставался при своём. Но эта «пассивная» борьба всё равно велась, потому что мир менялся — и были те, кто верил в эти перемены. Отчасти это предположение даже доказывается тем, что существующая на тот момент догматическая система не предпринимала серьёзных мер по противодействию новым веяниям. А иногда даже потакала им, считая, что все процессы строго ею контролируемы. Ну, а финальный акт пощады главного злодея можно трактовать как торжество идеи гуманизма и как символ неотвратимости грядущих идейных перемен.
Напоследок ещё упомяну и Дезмонда. К сожалению, я уже очень плохо помню ход сюжетных событий в настоящем времени. Но по тем обрывкам воспоминаний, что всё же сохранились в моей памяти, Дезмонд в некотором роде повторяет духовный путь Эцио. Он также проходит некий путь возрождения и переосмысления своих жизненных ценностей после того, как вырывается из плена корпорации Абстерго. В стенах лаборатории его жизнь ничего не стоила, а сам он был лишь «Объектом 17», то есть — собственностью корпорации. Как ничего не стоила и жизнь людей в средневековье, а сами они были чьей-то собственностью. Но в окружении группы современных ассассинов его жизнь обретает новые и давно забытые смыслы. Так как он всё это время знал про ассассинов, но просто отверг их идеи в прошлом, как люди отказались от идей античности в эпоху средневековья, чтобы после снова к ним вернуться, но уже с совершенно новым взглядом.
Вывод
Таким образом я прихожу к окончательному умозаключению, что сюжет Assassin’s Creed II — это не просто банальная история мести. Главный герой по итогу даже не отомстил и не довёл сюжетный троп до логического завершения. В моём прочтении нарративная история игры является метафорой эпохи Возрождения. Причём — довольно красивой метафорой, несмотря на некоторую свою простоту. В будущих играх серии метаисторический подтекст всё же выстроен более детально и многослойно. Но об этом речь пойдёт в следующих блогах. В рамках этого я хочу сказать ещё лишь то, что авторы проделали очень хорошую работу с историческим материалом. Они не просто ознакомились с ним. Они его поняли, переосмыслили и создали свою собственную интерпретацию в виде данной игры, чтобы игрок, проходя путь главного героя, мог лучше понять дух эпохи Возрождения.

Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.
Лучшие комментарии
Уф. Ну-с, давай по порядку.
Эм… нет. Интерпретация — это интерпретация. Деконструкция же предполагает если не прямое разрушение устоявшегося нарратива, то как минимум его переосмысление. Это когда берётся известная мудрость (или жанр, или троп, событие, личность), которая считается самодоказующейся правдой (потому что «все» (в реальности, просто большинство) согласны с ней), и ставится под сомнение, рассматривается с разных точек зрения и испытывается в разных контекстах, чтобы проверить тот самый аспект самодоказательства, и может это не было правдой всё это время.
Хотя, замечу, что AC всё равно подходит и под такое определение, просто процесс того, как серия деконструирует историю автором описана в статье… довольно тривиально, если честно. Сейчас объяснюсь.
Во-первых, вот это просто фактически неверно или очень странно передана мысль. Суть эпохи Возрождения не была в поиске новых смыслов, а в том, что заново обращались к античным идеям, во многом потерянным для большей части Европы в силу чисто географических причин. Они ведь ВОЗРОЖДАЛИ то, что виделось им учениями древних философов, архитекторов и художников, особенно после долгого почти безраздельного влияния христианства.
То, что путь Эцио накладывается тематически на идею о Возрождении — окей, это допустимо. Он в конце концов буквально следует по стопам предков, даже узнаёт глубинную историю ордена Ассасинов и понимает (особенно в финальной сцене), насколько он лишь элемент, одинокая строка в гораздо большей истории — тут я согласен с автором.
Но вот дальше...
"- Эй, почему герой и злодей тут сражаются?
— Ну, это новые идеи бросают вызов старым.
— Так-так, а что за идеи?
— Ну… новые… идеи-то… Вообще, там никто не победил, борьба выглядела бессмысленной. Глубоко.."
Для кого всю игру повторяли, буквально в глотку запихивали, что ассасины сражаются за свободу, а тамплиеры за порядок? Эцио не бросает вызов старым идеям, которые ведут мир к упадку. Родриго Борджиа — не представитель традиционных ценностей, он буквально другая сторона перемен, который борется за право его идей быть доминирующими в новой эпохе. Что значит «никто не победил?». Эцио на камеру набил морду Папе Римскому, я сам ему в этом помог, нажимал на кнопки. Что бы ни хотел Родриго найти в хранилище под Ватиканом — там было только сообщение для Эцио/Дезмонда. Он всегда был неправ, всегда был обречён на провал, в силу своего непонимания и незнания мира, даже если не успел узнать об этом.
В общем, как-то слишком мало и слишком поверхностно (с парой фактических ошибок, к тому же) для статьи с такой амбициозной целью. Я не к тому, что автору не стоит больше писать, напротив — но стоит больше уделить внимание изучению темы, попробовать зарыться глубже. Да, автор писал, что «все свои рассуждения и выводы постарается описать максимально простым и понятным языком без детального углубления в дебри философских течений, идеологий и всего прочего», но… разве в таких статьях не предполагается, что хоть какое-то погружение всё равно должно присутствовать?
Мне кажется, что разработчики вкладывали другие смыслы. Насчёт тейка с дракой на кулаках с Папой Римским не согласен полностью — откуда такой вывод, что скрытый смысл аж на целых 3 предложения. Уверен, что это просто геймдизайнерское решение, дабы сделать бой более долгим для того, чтобы персонажи могли перекинуться важными для игрока фразами.
Так проблема в том (и это лейтмотив всей моей критики в адрес статьи), что у тебя она получилась слишком широкой. «Поиск смыслов и их интерпретация» — под это можно подвести и деконструкцию, и структурализм, и марксизм, если очень-очень хочется. Я понимаю, что у тебя всё объясняется «не хочу нагружать слишком сложными понятиями и вдаваться в излишние детали, хочу простыми словами», но есть всё же черта, за которыми объяснение простыми словами лишает оригинальные термины всяческого уникального смысла.
Вот опять же. Хотел сказать о духе и ценностной значимости. Похвальная мотивация. Что в итоге? «Ну, они искали новые смыслы и у них переворачивалось сознание». Это что за вода мокрая? Где хотя бы упоминание о том, что стал особенно значим гуманизм в философии (который и для братства ассасинов очень важен), что само Возрождение предполагало обращение к Античности, а не просто «новым смыслам»? Можно даже не вдаваться в детали, но оставить хотя бы какие-то крючки, хотя бы какое-то мясо, в которое можно сущностно вгрызться. А то тут максимум что можно сделать — чуть-чуть похлебать водички.
Мы не можем точно знать, для чего они их делают. Раз уж говорим о деконструктивизме, то к чёрту, вспомним ещё La mort de l'auteur, или «Смерть автора» Барта. Может у них просто бюджет закончился, может их сроки поджимали. Не думаю, что апелляция к авторским намерениям тут уместна.
А власти, собственно, какой системы Борджиа представитель? Это я в упрёк уже не статье, а сценарию самой игры, который всё же местами слишком шаблонный, по сравнению с тем, как пишут сейчас. Родриго буквально всю игру выступает в роли хохочущего злодея, который в конце может пуститься в пространный монолог о том, как он хочет ВЛАСТИ и МОГУЩЕСТВА, потому что все слабы, а вот ОН ТО самый крутой! Имхо, но хоть какая-то выпуклость у его персонажа появляется только в Brotherhood.
А до того у нас просто конфликт между ассассинами, которые представляют семью и сплочённость, совесть и честь, и тамплиерами, которые достигают всего угрозами, коварством и манипуляциями. В игре есть интересные, глубокие элементы, особенно в том, что касается того, как общество рьяно принимают попытки тамплиеров управлять им, обществом, через ложь и гнусные приёмы. И деконструирует историю AC хоть как-то интересно именно на стыке влияния героев на окружающий мир. Но местами игры гораздо больше озабочены тем, чтобы выглядеть круто, чем давать какой-то глубокий комментарий.
Что не есть плохо, кстати. Одна из причин популярности серии — её доступность и иконография.
Очень «умно» написано, как будто диплом сдаёшь, но, видимо, таков авторский стиль (это не претензия, просто наблюдение). Но я так и не понял — а в чём заключается «деконструкция»?
Во-первых, слишком поверхностный блог для полноценной «деконструкции», во-вторых, больше тянет на СПГС. Приведу примеры (чего не хватает в блоге):
«Его разрушенная жизнь наполняется новыми смыслами. Это метафора самой сути эпохи возрождения» — на мой взгляд, это натягивание совы куда не следует. Такой сюжет есть в бесчисленном количестве игр. Можно ли тогда сказать, что в каком-нибудь TLOU 1/2, когда Элли находит друзей — это метафора возрождения общества?
«Заканчивается история, казалось бы, довольно абсурдным поединком с Папой Римским на кулаках. Но даже в этом есть немало скрытого смысла». Чтобы далеко не ходить: AC: Syndicate — Иви и Джейкоб борются со Старриком, который олицетворяет бездушную индустриализацию, где нет никто не думает о людях. Получается, Старрик не просто плохо прописанный злодей (хотя в игре ощущается именно так), а олицетворение плохого, против которого идут Фраи — олицетворение хорошего?
То есть, в каждой игре кроется какой-то СкРыТыЙ СмЫсОл (извиняюсь, но вижу только так), а особенно в играх юбиков, где, получается, не каждый раз один сюжет в разных декорациях месть-тамплиеры-спасти миры, а глубинная проработка исторической эпохи в рамках игры?
Открывая блог с таким названием, я ожидал какой-то подробный разбор исторических фактов, личностей, на которые AC очень щедр. А в итоге ни «интересной писанины», ни «раскрытия чего-то нового», ни анализа. Я понимаю, что ожидания — это полностью моя проблема, но, всё же, больше похоже на графоманский текст, честно.
Как душе угодно, главное, чтобы было интересно читателям и самому нравилось.
Для меня там проблема в том, что борьба порядка и свободы — это такой голимый, пафосный, бессмысленный контраст, что я даже не знаю.
Я не фанат, но относительный поклонник серии. Несколько игр у меня даже куплены, но вот арка Эцио — это не моё. Я бы обратил внимание на самую первую игру. Потому что в арке Эцио, особенно, конечно, в AC II и Brothehood можно поспорить на тему Средневековья и возрождения, но там же банальная арка мести.
Вот юный, молодой повеса, кровь с молоком, безответственный и, кстати, вовсе не бедный мажор, покоритель женских сердец познал трагедию и со всем пылом начал мстить. А позже он проникся уважением к явлению смерти, остыл, отпустил и захотел просто тихий быт, семью. Ну максимально банально!
А в первой игре пытались размышлять о проблемах на грани той самой борьбы порядка и свободы. В первой игре пополам с пафосом пытались сказать, что порядок ведёт к диктатуре, которая низводит человека в ничто, а свобода ведёт к анархии, которая отнимает у человека всё! Нет правильных ответов, все правы и все не правы.
В каком-то смысле, в первой игре можно даже прийти к тому, что любая крайность — зло! А потом, в Unity Арно выдал отличную интерпритацию того самого кредо ассасинов. В оригинале ничто не истинно и всё дозволено кажется, ей богу, лозунгом типичных анархистов.
Что хАчу, то и ворочу. Бога нет. Бог умер. Мне Ницше сказал. Всё пофиг. На всё пофиг. Никто не смеет указывать. Плювать и поливать. И только Арно сказал о том, что, если над нами нет высшей воли, ничто не истинно и все дозволено, но именно отсутствие высшей истины, ограничений и кар небесных влечёт ответственность перед другими и самим собой.
Чувствуете? Уже нет дурацкого контраста. И над этим можно подумать, поразмышлять. Есть соль! А ваш спор о ренессансе, если честно, об одном и том же, но разными словами. То есть, разница есть, но… никуда и вокруг да около.
Если имеется в виду предисловие — его просто нужно было проговорить в самом начале цикла блогов. Как в конце последней части будет проговорено заключительное послесловие. Соответственно все части стоит воспринимать как один общий цикл рассуждений. В дальнейшем предисловия уже не будет — только короткое вступление. Также отмечу, что разбор более поздних игр серии будет немного детальней и объёмней, так как моя память о них гораздо свежее. Но без огромных простыней, так как моя задача не написать научную диссертацию на заданную тему, а поделиться своими мыслями и наблюдениями в контексте негативных трендов последних лет.
Это первый блог и уже многое написали в комментариях, хочу поддержать и сказать, что начало такое, что после этого ожидается, что-то более весомое, может дальше так и получится?..
Особенно потому, что от человека, который занимается деконструкцией литературных сюжетов и их последующей адаптацией под шаблоны программных сценариев! профессионально!, хочется прочитать, что-то более глубокое, неожиданное и сказать — да я 100 раз видел такое использование метафор в играх, но их не воспринимал так.
И еще есть вопрос к
Если это не как способ начать абзац, то для чего? Зачем так сильно проецировать всю МНОГОЛИНЕЙНУЮ историю к 1 слову, предлагаю свести к 2, 2мя словами можно раскрыть больше, чем 1, а лучше сразу высказаться полно для этого и есть блоги. А то выглядит как на собеседовании — скажите при работе в команде какой вы фрукт
Я уже далеко не молод, и у меня не так много свободного времени, чтобы садиться и писать научные разборы на кучу страниц по каждой игре. Тем более, что практика показывает, что такой формат в тексте читают единицы, в то время как большинство не принимает и просто проходит мимо. Да и даже на моей работе я не использую такие академические методы. Всё происходит на уровне восприятия символов и знаков внутри произведения сквозь призму личного опыта и знаний. Во втором блоге я постараюсь вкратце пару слов об этом сказать. Ну а в целом моя цель — поделиться мыслями и наблюдениями простым и понятным языком. Мне казалось, что блоги именно это из себя и представляют. Хотя ранее я в формате блогов никогда ничего не писал — и, возможно, моё представление о них было ошибочным. Потому что складывается ощущение, что некоторые ждали именно научной статьи, что мне показалось немного странным.
Касательно сведения всей деконструкции к одному слову — это просто выбранный мной метод. Я буду его использовать для каждой игры. Это способ обозначить стержневую мысль, которая связывает события игры и исторический контекст. А затем вокруг этой мысли выстроен весь остальной анализ. В данном случае эта мысль «возрождение», так как история Эцио в контексте этой игры читается мной как метафора эпохи возрождения, в декорациях которой происходят события. И именно это и является исторической деконструкцией, т.е. разработчики изучили различный материал по данной эпохе, деконструировали его, а затем выстроили свою собственную интерпретацию и вписали её в контекст сюжетной истории. Вот об этом я и говорю в блоге. Просто это звучит слишком заумно, как мне кажется — поэтому постарался подать всё в более лёгкой форме.
P.S. Более поздние части серии будут разобраны более детально. Хотя заранее скажу, что красота деконструкции не в детализации и не в объёме материала, так как две самые красивые, на мой взгляд, деконструкции в контексте всей серии (Revelations и Origins) по объёму заметно уступают многим другим.
Понял, спасибо. Ну пока погляжу на реакцию. Задумываюсь даже насчёт 3-х публикаций в неделю.
Блог перезалит в обновлённом виде с учётом прочитанных в комментариях отзывов.
Не может быть! А я-то думал… Естественно! Единственная ниша, в которой я помню оправдание мести сценарием — это боевики 90х, где главные герои только так крошили вообще всех ради дочери, безопасности США или еще чего) В остальном все игры, книги, фильмы, сериалы всегда о том, что месть — это плохо. И даже, если сценарий допустит факт мести, всё равно будет что-то, что скажет главному герою, что так нельзя, плохо и вообще.
Потому что, если сценарий однозначно одобрит месть, к сценаристу будут вопросы. Скорее всего, его работу просто не пустят в печать, на съёмки или в разработку.
О многом из того, о чём вы пишите, речь будет идти в последующих блогах. Вторая часть будет как раз про первую игру серии и далее в порядке хронологии. Но, опять же, вы делаете слишком большие акценты на конкретные детали, а я делаю акценты на общие метафоры и смыслы. Деконструкция — это не фактологический анализ, а способ осмысления и интерпретация. Моя цель не разжевать игру, кто кому что сказал, как эти высказывания соотносится с учениями Ницше или взглядами Макиавелли, или в контексте Юнити — маркиза де Сада. Я делюсь своим способом смотреть на вещи глубже и шире, чем видеть просто красивый фасад. Вот вы снова про историю мести. Но это не история мести. Весь посыл моего блога в том, что история Эцио — это не история мести, это история возрождения личности как метафора самой сути эпохи возрождения. Месть тут — это просто красивый фасад. Главный герой в конце своего пути даже не отомстил.
Ну и вы ждёте вовсе не того. Я веду речь про историческую деконструкцию. Т.е. разбор событий игры как отражение исторических событий. Я не веду речь про философскую деконструкцию, а рассуждения о теме смысла слов кредо — это именно философский пласт рассуждений. Также я не анализирую жанровую или религиозную деконструкцию. Я веду речь про историю и про то, как игра деконструирует её.
По поводу определения деконструкции — это скорей философский вопрос. Я понимаю, что есть более академическое понятие деконструкции, описанное согласно философских идей Жака Деррида (автора самой идеи деконструкции) как некий акт сомнения. Но в современном более широком понимании значение этого термина уже вышло далеко за изначальные рамки и включает в себя не просто переосмысление, но и такие понятия, как: нарушение шаблона, перенос фокуса внимания, обратный взгляд и интерпретация. Сам я сторонник всё же более широкой трактовки, поэтому в основу моих размышлений легла именно она.
По второй мысли спорить не буду. Более того, мне даже нравится то, как вы сформулировали всё это. Некоторые фразы я даже с удовольствием вставил бы в сам текст блога, приди они мне в голову в таком виде. Оговорюсь только в одном моменте. Вы делаете акцент на буквальной основе происходивших в эпоху возрождения процессов. А мне всё же хотелось сказать именно о её духе и ценностной значимости происходящих культурных трансформаций. Без лишней детализации. В последующих блогах постараюсь всё же добавлять чуть больше деталей для лучшего понимания контекста.
А вот с 3-й мыслью я совсем не согласен. Вы подменяете смысловое геймплейным, да ещё и игнорируете тот факт, что Эцио мог убить Родриго, но не сделал этого. В геймплейном плане — всё верно. Но я же говорю не о буквальном прочтении того, что нам показывают. Я говорю про метафору. Буквально Эцио набил морду Борджиа, затем почему-то отпустил, и получил сюжетное послание для Дезмонда. Но он мог это сделать и после драки на мечах или после драки с армией прислужников Папы. Но сделал это именно в абсурдной драке на кулаках. В абсурдной драке в контексте совсем не абсурдной истории. Такие вещи не делают просто так для прикола. Более того, вы видите Борджиа как злодея, а Эцио как героя. Я же на уровне метафоры вижу Борджиа как символ власти системы, а Эцио — как символ свободного вызова этой системе.
В итоге за отзыв спасибо. Кое-какие моменты уже учёл и сделал себе пометки. Но я всё же не хочу скатываться в академический разбор. Для меня это всё же порыв души и саморефлексия, а не претензия на нечто монументальное по типу «истории серии». Моя цель — донести мысль, что в том, что многие окрестили бездушными дрочильнями, есть своя глубокая красота, если захотеть её увидеть. И на примере вашего сообщения я вижу, что ваше прочтение игры довольно близко к моему, хоть и с немного иной точки зрения, не на уровне метафор, а на уровне буквальных фактов.
Ну вообще, деконструкция — это ещё и критика идей, которые были незыблемы вчера. Я бы определил для себя два момента.
1. Некий этап истории люди живут под стягом непререкаемых принципов. Принципы могут быть сколько угодно прекрасны, но люди остаются людьми, поэтому, в конце концов, всё плохо. И вот новый этап и люди начинают обвинять и критиковать идеи, которые привели их в кризис. Но за оголтелой критикой скрывается попытка даже не переосмысления (хотя словами можно жонглировать до бесконечности), а работы над ошибками. Что было не так? В чём были не правы? Что надо сделать, чтобы стало лучше? Что надо сделать, чтобы не допустить.
2. Я вижу в этом процесс взросления. Если наша семья не совсем уж г-но, мы растём под семью неких моральных идеалов и слушаем простые истории. Для нас есть хорошо и плохо, добро и зло. Но вот мы выходим в мир и понимаем, что всё не совсем так, а, может, совсем не так. И после этого мы уже не можем слушать сказки. Либо мы просто не можем, либо нам хочется переписать их. Зачем? Чтобы сказать, что так не может быть, и показать как на самом деле могло быть. Поэтому мы берём сказку за шиворот и… творит с ней страшное, жуткое, тёмное, мрачное или, по крайней мере, не позитивное. Мы разрушаем хрустальный замок, чтоб создать приземлённый мир.
Насчёт AC. Я бы не забывал, что в силу канона, где человек создан не Богом и не эволюцией, а решением Предтеч, ассасины ещё и атеисты, а в Brotherhood, да и в других частях воинствующие атеисты. Атеисты и… анархисты. Я точно помню сцену, где Эцио разбивал ворота алтаря крестом. Забирался на крест, сваливал его, чтоб тот в падении выбил дверь в алтарь. Более красноречивый эпизод сложно представить.
В рамках осмысления перехода от Средних веков к Возрождению, конечно, можно увидеть борьбу с засилием Церкви, а я вижу борьбу с любой системой власти.
Очень много сил у меня отнимает процесс написания длинных комментариев. Потому постараюсь сильно не растекаться мыслью. Вы улавливаете немного иные пласты смыслов, нежели те, на которых я делаю акцент — а именно на историческом контексте. То, о чём говорите вы — это скорей отражено в контексте всей серии в рамках единого метаисторического высказывания, чем на примере каждой отдельно взятой игры. В играх это также присутствует, но на примере частных деталей, а я концентрируюсь на общих образах в контексте истории. Не на том, что конкретно сказали авторы игры, а на том, какой смысл они закладывали в своё высказывание. Поэтому я даже спорить с вами не могу, так как не о чем — просто мы смотрим на одно и то же с немного разных ракурсов )
А вот тема борьбы порядка и свободы как общее метавысказывание, которое тянется сквозь всю серию — это отдельная тема, о которой я хочу поговорить в завершающем блоге цикла.
P.S. Хотя сейчас меня помещает мысль, что, возможно, с общего блога стоило начать, чтобы задать иной тон. Хотя с другой стороны — данный блог в таком виде всё же лучше отражает моё представление о стартовой точке.
Планируешь пройти в неделю 3 игры и к каждой написать текст? Может стоит сделать упор на качество, а не скорость? Да и данный пост пока что не находит положительного отклика.
Я сам работаю в игровой индустрии. Хоть и не геймдизайнером, но всё же немного понимаю, какие инструменты и для чего используются. И сводить всё к драке на кулаках, когда есть ряд других более изящных, простых и более подходящих способов: через катсцены, скриптовые перебивки, призыв прислужников (что прям идеально для образа Папы Римского), через раздутую шкалу здоровья у босса и т.д. А тут бой с Папой Римским на кулаках — это либо стёб, что в игре не замечено, либо эпатаж, но непонятно для чего. Либо способ высказывания. Учитывая, что вся сюжетная история читается мной как одна цельная метафора эпохи возрождения — моё прочтение финального боя идеально в эту метафору вписывается.
Но, как я сказал в выводе, ничто не истинно — и я могу ошибаться. И всё же на примере следующих частей постараюсь раскрыть мысль, что это не СПГС, а детально продуманное авторское высказывание разработчиков игры, которое лежит в основе всех игр серии без исключения.
У меня не получается осилить местную систему цитирования. Оно у меня выделяет в цитату всё сообщение целиком. Поэтому отвечу просто без цитат.
Возможно, я слишком переоцениваю читателя, но мне казалось, что такие понятия, как философия гуманизма в контексте перехода от тёмных времён средневековья (довольно жестоких и негуманных) к эпохе возрождения как периоду переосмысления ценности жизни — это прям мегаочевидная штука, которую даже разжёвывать не надо. Поэтому я и описал её кратко как «переосмысление отношения к жизни». Но учту, что такие вещи лучше расписать чуть детальней.
А что касается возвращения к идеям античности — так суть возрождения была не в этом же. Просто античность была выбрана как ближайшая точка опоры для начала переосмысления. А суть была именно в переосмыслении. Да и люди не вернулись же в итоге к античности, они переосмыслили её идеи на новый лад. Поэтому античность в контексте моего рассуждения особой роли и не играет. Это могла быть любая другая эпоха, но так сложилось, что это оказалась античность. От её упоминания мой посыл вообще никак не меняется и ничего не приобретает, кроме лишнего упоминания античности.
Касаемо финансов и горящих сроков — это уже из области гадания. А может, сценаристу в туалет приспичило по большому — и он быстро набросал первое, что пришло в голову. Если мы будем такими категориями рассуждать, то так можно что угодно из совершенно любого произведения просто обесценить. Пока не существует 100% подтверждённой информации от самих разработчиков, что у них действительно вдруг закончились бюджеты и они почему-то сделали драку на кулаках, хотя я даже логической связи не улавливаю между этими вещами — мои трактовки могут считаться столь же вероятными, как и многие другие. У каждого своя истина, в которую он верит или хочет верить.
В контексте деконструкции смыслов особо и не важно, какой власти хочет Борджиа. Важно то, символом чего он выступает. А выступает он символом системы церковной власти, не без участия которой средневековье и зашло в тупик. И он не выступает перед нами как новатор — он просто олицетворение власти, которая не воспринимает всерьёз брошенный ей вызов и которая уверена, что все перемены строго ей контролируемы. Причём церковь на данном этапе истории действительно не воспринимала происходящее как серьёзную угрозу, так как политика противодействию реформации начала проводиться значительно позже. Как собственно и реформация своего пика достигла позже. А здесь мы видим лишь зачаток их будущей борьбы как отражение зарождения идей эпохи возрождения.
В остальном я полностью или частично согласен. И мне кажется, что серия очень неплохо держит баланс между блокбастером и философским высказыванием. Просто многие предпочитают видеть лишь красивый фасад, не пытаясь даже попытаться понять, что за ним скрывается. Это очень хорошо заметно по обзорам последних частей серии и реакции на них. Поэтому я очень жду момента, когда уже можно будет рассказать о них.
Ооочень долгое вступление по сравнению с самой статьей