Вчера Вчера 8 258

Почему перки в Overwatch говно?

-2

Приветствую всех!

Изначально, я не планировал делать какой-либо материал, в котором обосновывал бы своё мнение по поводу введённой в последнем сезоне Overwatch системе перков.

Но после появления вопросов в комментариях под моими видео на ютубе, я решил записать видео, где постарался объяснить и обосновать своё мнение. Получилось несколько сумбурно, но вроде как свою мысль донести получилось.

 


Разумеется, не все согласны с тем, что перки портят Overwatch. Так что, под моим видео было немало комментариев, объясняющих мне, что я не прав. Среди них, были как адекватные, указывающие на допущенные мной неточности или упущения, так и откровенно идиотские, не аргументирующие вообще ничего (в стиле, я выучил все перки на своего мейна за неделю, а у тебя проблемы с памятью).

В общем, я решил ещё раз попробовать озвучить и обосновать своё мнение. На этот раз в тексте. Так это у меня обычно получается куда более структурировано. Собственно, поехали.

Введение

Для начала, о чём собственно речь.

В крайнем (15-м по счёту) сезоне Overwatch, в игру ввели систему перков, которые вносят изменения в одну из абилок персонажа, добавляя ей определённые свойства или вовсе меняя её на другую.

Например, у Орисы вторым перком можно взять улучшение копья, которое кроме банального усиления, после этого можно будет заряжать и на полной зарядке оно станет пробивать врагов или замену верчения копьём на стационарный щит из «первой части».

Всего, за матч можно получить 2 перка, на каждый из которых приходится по 2 варианта.

Можно сказать, что такая система должна стимулировать играть одним персонажем всю катку, чтобы быть более эффективным. Но, к счастью, близы отчасти решили эту проблему тем, что если игрок меняет героя в середине или в конце катки, то перки набиваются значительно быстрее (видимо, примерно пропорционально прошедшему в катке времени).

Теперь перейду к тому, с чего начал. Почему мне не нравится эта система в Overwatch.

Первое

За что мне изначально понравился Овервоч, когда я его впервые попробовал и почему я до сих пор в него играю — это совершенно открытая игра по заранее известным правилам. Здесь никогда не было какой-то прокачки, тем или иным образом изменяющей играбельных героев или их оружие. Ты всегда чётко знаешь, что этот герой может противопоставить «такую штуку», а вон тот боится «такой вот штуки». И играешь исходя из этого.

Теперь же, в эту открытость внесли элемент неопределённости, когда я не знаю, что мне может противопоставить тот или иной герой, в определённый момент игры.

Можно возразить, что перки очень слабо влияют на геймплей.

На это я тоже возражу, что вообще-то не так уж и слабо. Например, возможность Фары двигаться во время ульты (пускай и не очень быстро), весьма ощутимо эту ульту усиливает. А наносящей урон «аурой» ледышки Мэй, я довольно часто добивал окружающих врагов.

Можно возразить, что перки делают игру разнообразнее.

На мой взгляд, такое возражение напрямую противоречит предыдущему.

К тому же, как я уже сказал, это привносит ненужный элемент неопределённости в игру с «открытыми» правилами.

Второй перк даёт возможность Райнхардту ударить врага щитом, чего в нормальной ситуации от него не ожидаешь
Второй перк даёт возможность Райнхардту ударить врага щитом, чего в нормальной ситуации от него не ожидаешь

Сюда же можно воткнуть закидоны (аргументом это трудно назвать), в стиле, «чувак, это ты ещё в ДОТУ не играл».

Я даже не знаю, насколько есть необходимость отвечать на такой закидон. Но всё же. Повторюсь в который раз — Overwatch всегда был игрой с открытыми правилами (об исключениях скажу в конце). А DOTA (и прочие МОБЫ, включая Deadlock) изначально была и есть игрой с перками. По-моему, надо быть идиотом, чтобы не понимать очевидной разницы.

Второе

Как я уже говорил, у каждого героя есть по 4 перка, 2 из которых можно активировать во время матча. На данный момент, в игре присутствует 42 героя, плюс со следующим сезоном добавят ещё Фрейю. То есть, в итоге более полторы сотни перков, про каждый из которых желательно знать, что он делает, чтобы лучше понимать своих противников.

Желательно знать все перки каждого из них
Желательно знать все перки каждого из них

Повторюсь, знать желательно не только перки героев, за которых играешь сам, а и те, которые доступны героям, за которых не играешь. Так что, заходы, в стиле, «я выучил перки своих мейнов за неделю» — это, простите, очередной идиотизм.

Можно возразить, что ты же не играешь за каждого персонажа, чтобы выучить его базовые навыки?

Возразить можно. Только это так не работает. Что делают базовые навыки героев (особенно ульту) хорошо видно даже со стороны, не играя непосредственно за этих героев (хотя лично я, например, за каждого героя в своё время хоть чуток, да поиграл). А что делают перки, видно не всегда. Например, усиление стрельбы у Раматтры можно заметить только если хорошо присмотреться к паттерну этой самой стрельбы. Или увеличение дальности основного режима стрельбы пушки Мэй тоже не особо заметно со стороны.

Слева обычный паттерн стрельбы Раматтры, справа — усиленный. Во время боя разница ну ооочень заметна!
Слева обычный паттерн стрельбы Раматтры, справа — усиленный. Во время боя разница ну ооочень заметна!

Можно возразить, что в статистике матча («табе») можно посмотреть кто, что взял, наведя мышку на иконку перка.

То, что такая возможность есть — это, безо всякой иронии, замечательно. Но это приводит к третьей причине, почему, на мой взгляд, вся эта система перков, в данной игре говнище.

Нажав в «табе» колёсико мыши, можно посмотреть, что делают перки участников матча
Нажав в «табе» колёсико мыши, можно посмотреть, что делают перки участников матча

Третье

Вот у меня в разгаре очередная катка и я вижу, что могу выбрать перк. Открываю меню выбора и… начинаю читать, что же мне игра предлагает.

И пускай весь мир подождёт!
И пускай весь мир подождёт!

Удивительно, но когда я играю в динамичный командный шутер, я хочу ИГРАТЬ, а не читать, что делают мои перки (пока выбираю, что взять себе) или смотреть в «табе» что делают перки союзников и противников. То есть, они тупо ломают темп игры.

Ладно, прям в разгар боя, я вряд ли стану открывать меню, если не знаю заранее, что хочу взять. Но единственный гарантированный момент, когда точно можно спокойно посмотреть, что же мне предлагается на выбор — это время между смертью и возрождением. А умирать как-то обычно не торопишься.

И да, можно возразить, что перки пула «своих» героев быстро выучишь и будешь брать их на автомате.

Согласен. Даже не мейня, кого-то конкретного, можно относительно быстро выучить, как минимум, перки героев, за которых играешь чаще.

Но за героев, которыми играешь реже, всё равно будешь спотыкаться при выборе перков. Особенно, если не играешь постоянно.

И это не отменяет необходимости (пускай для базовой игры и необязательной) знать перки противников.

Конечно, можно все перки изучить заранее. Но я захожу в игру, чтобы развлекаться, а не для того, чтобы сидеть на тренировочной площадке и изучать перки.

В итоге, обычно тупо забиваешь на всё и играешь от ситуации. Не то, чтобы это сильно мешало получать удовольствие от процесса (при условии, что нравится сама игра). Но осознание того, что тебе могут подсунуть сюрприз, которого не ожидаешь, оставляет неприятный осадочек.

Исключение из правил

Те, кто регулярно играет в Overwatch, могут заметить, что я ни слова не сказал о появлявшемся в прошлогоднем хеллоуинском ивентовом режиме, где у каждого героя был значительно больший пул перков, которые значительно сильнее влияли на игровой процесс, чем введённая сейчас «косметическая» система.

И да. До сих пор, я об этом ивенте не сказал ни слова. А теперь скажу — это был один из офигеннейших ивентовых режимов, за всё время существования игры (не считая «классику»).

Возможно, вас удивляет такое разное отношение? Но удивительного здесь как раз ничего нет.

Суть в том, что это был ИВЕНТОВЫЙ режим, который не ломает геймплей основных режимов игры. И если бы текущую систему перков запихнули в отдельный режим, я бы тоже не имел к ним АБСОЛЮТНО никаких претензий.

Более того, в хеллоинском режиме тогда добавили лишь по несколько героев каждой роли (вроде по 3-4). Это, во-первых, позволило лучше их проработать. А во-вторых, дало возможность как следует поиграть каждым. И по личному опыту скажу — мне было очень интересно и приятно играть даже за тех героев, которыми в основном режиме я практически не играю.

Надеюсь, что подобные ивенты будут повторяться и задействованные в таких режимах герои будут ротироваться.

Итоги

Что в итоге? А в итоге, мы имеем механику, которая пускай и не очень значительно, но ломает игру в самой её основе.

На данный момент, если вы играете исключительно ради удовольствия, особо не парясь по поводу результата, то механику перков, при желании, можно, по сути, игнорировать, не сильно обращая на неё внимание. Если же вы заморачиваетесь рейтингом, то все перки вам крайне желательно выучить и дурацкие отговорки, мол большая их часть практически ни на что не влияет — это именно, что отговорки.

И ещё, я практически уверен, что система перков в текущем её виде — это лишь начало преобразования Overwatch в нечто новое, чему в значительно большей степени подошла бы «двоечка» в названии, чем той игре, которую Близы выкатили чуть более пары лет назад.

Лично мне такие преобразования не по душе. Для меня, на текущем этапе, это пускай маленький и незначительный, но всё-таки шажок в сторону того, чтобы забросить игру и окончательно слинять в Marvel Rivals. И мне это не нравится, поскольку Overwatch я люблю. Именно поэтому, с мой точки зрения для данной игры перки — это говно.

Я могу понять тех, кому нововведения нравятся, поскольку вносят определённое разнообразие в игру. Но было бы куда лучше, если бы режим с перками добавили бы отдельно. Это тупо сняло бы все претензии. И очень сомневаюсь, что я единственный, кому перки не нравятся.

В общем, приглашаю всех несогласных в комментарии. Согласных, если таковые имеются, разумеется, тоже. Можете объяснить мне в чём и почему я неправ (ну или наоборот).

На этом всё. Спасибо за внимание.

Небольшой позитиватор напоследок, чтоль
Небольшой позитиватор напоследок, чтоль

1.4K
2.6
1 198 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хотел сначала сказать, что не буду спорить и добавить только пару мыслей, но в итоге вышло, что спорю) Хотя в большинстве своём вопросы и ответы на них приведены хорошие.

Не обязательно брать перки между смертью и возрождением. Если не выучил способности можно подождать более спокойного момента в игре. Отбили поинт? Быстренько читаем перки. Их же не обязательно выбирать мгновенно.

С мыслью о том, что превращение игры с открытыми правилами в игру с сюрпризами — это плохо, я точно не согласен. Добавить игре глубины и дать дополнительную возможность игрокам удивлять противников — это благо. Почему дополнительно? Потому что смена героя после смерти на контрпик вражеского тоже удивляет в первую секунду. Потом сразу начинается адаптация. Вопрос по сути только во времени заучивания перков. Прошел всего месяц с новой системой. Жалобы на невозможность/трудность запоминания аналогичны жалобам на трудность запоминания умений всех героев у новичков, которые начали играть месяц назад. Конечно не получится всё выучить так быстро, но постепенно всё придёт. Я в овере набегами: сезон играю, пять пропускаю. Поэтому плохо знаю умения некоторых героев. Но получать удовольствие от игры мне это не мешает. Периодически наступают откровения в духе: «Так Дум заряжается от стрельбы по нему в защитной стойке?!». Но это с юмором в компании друзей воспринимается)

К новой системе у меня 2 претензии.

1) Дисбаланс. У некоторых героев сейчас выбор без выбора, к сожалению. Либо один из двух перков нормальный. Либо ни одного (привет, Вдова). А у других такой буст от любого улучшения, что капец.

2) Плохая читаемость того, что выбрал противник. Как-то более очевидно сделать визуальное отображение, и было бы хорошо.

Честно говоря, кипиш абсолютно на пустом месте. Запомнить по четыре перка каждого героя — не такая уж и сложная задача, учитывая, что в большинстве случаев будет браться одна конкретная комбинация (как вылетающая офунда (хилка) при попадании по противнику за Кирико и возможность использовать два тп подряд). И как раз от этого в большей степени страдает «подпивасный» гейминг — когда человек заходит в игру почиллить, подобные факторы неопределенности очень сильно этому могут препятствовать.

Сорвеновательную игру это только углубило. Человек, заинтересованный в поднятии рейтинга, скорее всего, будет с остервенением изучать все новые возможности. Да и для того чтобы побеждать на рангах вплоть до «Мастера» достаточно просто понимать хорошо маркомеханику, знать тонкости каждого героя необходимо больше на хай-ранках.

Лично я наоборот доволен, что в Овере появилась возможность проявить себя и отыграть от ситуации. Если я, играя на Дзене, сильно страдаю от условной Сомбры, я могу взять талант на пинок, и отбрасывать хакеру на «километр» от себя. Если у противников нет мобильных героев, что зайдут ко мне в бэклайн/драфт моей команды немобильный, то я могу взять талант на левитацию и «пикать» врагов с новых углов.

Возможно, подобная вариативность мне зашла, так как я вполне себе люблю Доту (пускай и странною любовью), так что усложнение и углубление игрового процесса мне по душе.

Могу согласиться разве что с проблемой видимости некоторых абилок — такое действительно стоит подправить, чтобы легче понять, что тебя ждёт. А в остальном — дело привычки, которая сделает Овер более вкрадчивым и разнообразным в плане баланса сил с этой адаптацией под новые способности.
А людям с желанием набить как можно выше рейтинга удачи с записью гайдов, какие перки брать и в каких ситуациях, а какие даже под дулом пистолета нельзя трогать.

Я не знаю откуда автор взял свою мантру под названием «открытые правила», но это какой-то буллшит.

Момент «неопределенности» возникает у любого игрока, когда он запускает игру в первые разы, пока не пощупает каждого персонажа и не почитает умения. Это происходило и до перков. Предлагаю ругать игру, за то, что в ней новые персонажи появляются, ведь нужно их «учить».

В Овере всю жизнь существовали разные исключения из правил, которые ты и прочитать нигде не мог. Банальный пример — слип Аны. Это контроль или нет? Сузу Кирико должно снимать его или нет? Шар Сигмы — это снаряд? Если да, то почему Гендзи не отбивает его? В игре ПОЛНО условностей и догадаться до разных интеракций можно ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО через свой или чужой игровой опыт.

Игроки, которые действительно играют в Овер с самого релиза (а не которые и с беты) желали больше макро в игре с каждым годом. И вот мы наконец-то получили хоть что-то, что позволит выиграть игру не только руками, но и принятыми решениями.

Перки — хорошое нововведение, которому необходима доработка, чтобы стать отличным.

Весь блог похож на нытье ленивца, который не может смериться с тем, что есть игроки, которые в отличии от тебя, способны разок прочитать перки и теперь нагибают.

На память. Первое улучшение:

1) «Выстрел в снайперском режиме расходует 3 патрона вместо 5.» Для редко стреляющего снайпера, у которого полно времени на перезарядку, это почти бесполезно. Что 7 раз выстрелить, что 12 (всего 35 патронов).

2) «Во время действия ульты, выстрел заряжается на 50% быстрее.» Это было бы хорошее улучшение, если бы работало на постоянке +25%. А так не очень-то и нужно, ибо слишком редко.

Второй уровень:

1) "-3 секунды отката крюка за попадание в голову." В целом ок. Хотя с какой-нибудь заморозкой от глыбы Мэй не сравнится. Ей я регулярно убиваю.

2) «Две мины. Вроде ослабленные на 30%.» Даже если нет, не важно. Я не увидел в этом пользы. Сделать сигнализацию на двух проходах к себе вместо одного? Ну хз. =/

Я за неё тоже не играю почти. Так, чуть-чуть пробую в начале раунда схалявить в атаке.

Спасибо за взвешенный комментарий. :)

Не обязательно брать перки между смертью и возрождением. Если не выучил способности можно подождать более спокойного момента в игре.

Время между смертью и возрождением я привёл, как единственный момент где именно ГАРАНТИРОВАНО можно спокойно посмотреть, чё там прикатило. Понятно, что бывают спокойные моменты, когда можно чуток передохнуть. А бывают неспокойные, когда скорее передОхнуть. :)

Жалобы на невозможность/трудность запоминания аналогичны жалобам на трудность запоминания умений всех героев у новичков, которые начали играть месяц назад.

Собственно я как раз указываю, почему это не одно и то же. =)

получать удовольствие от игры мне это не мешает

На данном этапе, мне это тоже не мешает получать удовольствие. Во всяком случае, почти. Но я боюсь, что из Овера реально сделают какую-нибудь ДОТУ. В конце-концов, что мешает банально оставить старый режим?

Либо один из двух перков нормальный. Либо ни одного (привет, Вдова).

А что с этой роковой красоткой? Я за неё не играю, но когда делал скрины для заметки, мне показалось усиление мин и увеличение их количества вполне годным бустом.

Плохая читаемость того, что выбрал противник.

Угу.

Запомнить по четыре перка каждого героя — не такая уж и сложная задача

Если играешь постоянно. Я вот, хоть и играю относительно постоянно, но играю именно «на чиле» и помню перки только на героев за которых играю часто. Тут, конечно, играет ещё тот фактор, что я стараюсь избегать режима с перками. Благо «классика» и «апрельский» режимы настолько офигенны, что кроме как в них, особо никуда заходить и не хочется.

Момент «неопределенности» возникает у любого игрока, когда он запускает игру в первые разы, пока не пощупает каждого персонажа и не почитает умения.

Только этот момент «неопределённости» (ты правильно взял его в кавычки) исчезает довольно быстро. Так как про большинство умений видно, что они делают. Тех, про которые стоит почитать единицы. Они все наглядные и понятные.

Игроки, которые действительно играют в Овер с самого релиза (а не которые и с беты) желали больше макро в игре с каждым годом. И вот мы наконец-то получили хоть что-то, что позволит выиграть игру не только руками, но и принятыми решениями.

Ну, то есть, своё желание ты автоматически приписываешь всем игрокам.

В игре ПОЛНО условностей и догадаться до разных интеракций можно ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО через свой или чужой игровой опыт.

То есть, мне не нужно сидеть и читать про абилки. Достаточно поиграть, чтобы прочувствовать условности через игровой опыт.

Перки — хорош(е)е нововведение, которому необходима доработка, чтобы стать отличным.

Перки хорошее нововведение, если его запустить параллельным режимом.

Весь блог похож на нытье ленивца, который не может см(и)риться с тем, что есть игроки, которые в отличии от тебя, способны разок прочитать перки и теперь нагибают.

Ни секунды не сомневаюсь, что ты зашёл в игру, прокликал каждого героя, прочитал разок про его перки и сразу начал нагибать.

Только есть игроки, которые время от времени заходят в игру на пару каток, чисто пофаниться, а не читать про перки во время катки.

Читай также