Вчера Вчера 1 135

27 свежих демок с «Играм быть», часть 3/3

+4

Фух, финал. Спустя месяц как фест завершился, я завершаю его обзор третьей частью. Ну, для игровой индустрии переносы не редкость, вот и одна из игр, о демке которой речь пойдёт ниже переехала с марта на незнамо когда, а я всего за месяц управился. Ссылки на предыдущие части: первая, вторая.

Дисклеймер: всё нижеследующее является субъективным мнением помноженным на сплошную вкусовщину.

19. Schematic Void

Какая уважающая себя головоломка без пятнашек?
Какая уважающая себя головоломка без пятнашек?

Для разнообразия не хоррор, а… антихоррор! Не знаю, что за зверь такой, из чего-то прям антихоррорного здесь я только белый фон могу назвать, в ужастиках-то обычно всё черным-черно.

По сути у нас головоломка с налётом постмодернистских фишечек, постукивающих в четвёртую стену и подмигивающих игроку. Ни о какой «честности» решения подбрасываемых задачек в таком случае речи не идёт — трудно играть по правилам, которые постоянно меняются — взамен, однако, предлагается увлекательность чуть большая, чем от механического решения головоломок. Судите сами, стоит ли первое второго или нет, а я попробую лучше ещё раз шестой уровень пройти. Вернее, на шестой уровень пройти, потому что с замочка, открывающего доступ, куда-то подевалась замочная скважина.

20. RoadCraft

Теперь моя девушка называет меня МТК МД-76. Но не потому, что тут написано, а потому, что я так же редко выползаю из гаража (и с таким же грохотом).
Теперь моя девушка называет меня МТК МД-76. Но не потому, что тут написано, а потому, что я так же редко выползаю из гаража (и с таким же грохотом).


В этот раз наши неслоны Сейбер выкатили симулятор прокладки дороги в привычных для них декорациях типа «где волки спать боятся». Однако фанаты встретили новую игру недовольными криками, матерными частушками и звуками игры на оказуалеле (это как укулеле, но не укулеле) даже по сравнению с казуальной Экспедицией. С одной стороны, их можно понять, Экспедиция дала читерский домкрат, лишив ребят возможности утопив скаута, притопить рядом весь остальной гараж в лучших традициях сказки про репку, Ремесло Дороги пошло дальше и отобрало у игроков… бензин! Да, краеугольной механики заправки теперь нет, и нет нужды теперь размещать цистерны по маршруту или подтаскивать горючку дроном. И сидят теперь дальнобои на реках таймырских, да плачут слезами горючими (горючими, ну вы поняли, да, что соляркой ревут?) по Имандре (а поняли ли вы, на какой псалом эта отсылка? На 136-й).

С другой стороны, я, сев играть и наиграв буквально несколько минут, чуть не вскричал, подобно одной полузабытой итальянской стримерке: «Сложна!» (и далее по тексту), а пройдя дальше, до погрузки брёвен манипулятором, вовсе возопил бородавочником. Несмотря на легко считываемый вектор на казуалов — а я и не против! — которым упростили механики, в части нарратива проще не стало, наоборот, теперь совсем нифига не понять, чего от тебя хочет игра. Вот надо мне запустить производство бетона на заброшенной базе. Игра говорит, мол, привези оборудование, сажает меня в грузовик с оборудованием и показывает, куда его пригнать. Ладно, пригнал. Игра дальше молчит, задача так и остается, запустить производство, только меня в бревновоз пересадили. И чо мне делать? Ехать побираться на бревновозе, чтобы мост к базе восстановить? Собирать на ней чермет? Или пересаживаться за кабелеукладчик, ведь у бетонного цеха штепсель красным горит? И, если да, то как провода тянуть, напрямки через болото?

21. Lost in Random: The Eternal Die

Кубик по имени Фортуна не только наш спутник, но и оружие массового поражения (с рандомным — а то как же! — уроном).
Кубик по имени Фортуна не только наш спутник, но и оружие массового поражения (с рандомным — а то как же! — уроном).

Ещё одно неожиданное продолжение. Но если новая часть Stygian сменила жанр резко, то продолжение Lost in Random довольно плавно эволюционировал от экшен-адвенчуры до рогалика, при этом сохранив акцент на сюжете. Более того, хоть двойки в названии нет, это больше похоже на сиквел, чем на ответвление-эксперимент, только со сменой героини. Впрочем, без Эвен и её сестры Одд не обошлось, в своих странствиях игрок может найти принадлежавшие им вещи и использовать в своём билде. А некоторых персонажей можно встретить и во плоти, например, зловещую королеву Александру, главную антагонистку первой части — собственно, за неё мы теперь и будем играть (хотя жизнь здорово пожевала эту Гермиону за лето).

Геймплейно у нас тут типичный рогалик: комнаты с мобами, награды за зачистку, торгаш, босс. Разве что забеги мне показались длинноваты. За 40 минут я не смог завершить второй, пришлось на работу собираться. Единственной фишечкой с претензией на уникальность выглядит местое билдостроение. Когда надо выкладывать три в ряд, чтобы предметы и умения давали бонус внутри поля из 12 ячеек (квадрат 3×3 и одной с каждой стороны квадрата).

Я не большой охотник до рогаликов, скорей уж наоборот, увидев этот тег в описании игры в Стиме, без сожалений и колебаний закрою страничку. Никакому Хейдесу моей нелюбви к жанру поколебать не удалось, разве что Enter the Gungeon нравится, хоть дальше второго этажа я ни разу не спускался (недавно анонсированный сиквел к слову отстой). Но вот приключению Александры удалось неожиданно зацепить, приятная графика, необычный сеттинг, увлекательная история и яркие персонажи перевеивают репетативный, чего уж там — однообразный геймплей.

22. Static Dread

Прокладывать маршруты для кораблей входит в наши обязанности. Но никто же не говорил, прокладывать кратчайшие!
Прокладывать маршруты для кораблей входит в наши обязанности. Но никто же не говорил, прокладывать кратчайшие!

Симулятор сумасшествия на маяка. Вернее, симулятор смотрителя маяка, но поскольку кругом, куда взгляд ни кинь — сплошной Лавкрафт, протагонист, разумеется, обречен смотреть глюки и ехать крышей. А ещё — есть-пить, зажигать маяк в урочный час, болтать с местными, вести переговоры по рации и проводить корабли в порт.

Знаете, это прям хорошая, вкусная шиза. Если мурашки от диалогов с местными можно списать на привычную жанровую условность (ну где у Лавкрафта и его Легиона Младых (Подражателей) аборигены действительно хорошо относились к одинокому чужаку?), то вот всё, что касается переговоров по рации — а это львиная часть геймплея — они представляют собой дискомфорт иного, менее привычного сорта, тут разрабы выезжают на собственном скилле, создавая драматические ситуации через диалоги и выбор решений с отложенными, но далеко идущими последствиями, погружая игрока в тревожную и клаустрафобную атмосферу, стискивая его в тесных стенах маяка, а его хрупкий мирок — в хватке гибельных изменений, вызванных глобальных катаклизмом, медленно, но неотвратимо.

По выходу из демо открывается гугл-опросник, ни разу такого основательного запроса фидбэка не видел.

23. Once Upon A Puppet

Я маменьку вашу на комедию масок приглашал! И столько ей заноз понаставил!
Я маменьку вашу на комедию масок приглашал! И столько ей заноз понаставил!

3D-платформер с любопытным сеттингом, где весь мир — театр, причём кукольный, а люди в нём — марионетки (вернее, марионетки — люди). Или сценоруки, ими управляющие. Играть предстоит за такую колоритную парочку, куклу Древа и кукловода Ясну, связанных (одной целью, скованных одной цепью… простите, навеяло) неумолимой силой обстоятельств. Сеттинг — привлекательный, персонажи — интересные, играть — невозможно. Какие-то взаимодействия с окружением, вроде пододвинуть тележку, мешающую открыться мосту, происходят удручающе медленно, натурально по миллиметру эта тележка ползёт, как ни тяни. Какие-то, наоборот, чересчур быстро, что не успеваешь среагировать. Я минут 15 ухлопал, пытаясь сначала поднять клетку, крутя ворот, а потом, пока он не успел раскрутиться обратно и уронить её, насквозь пробежать, но максимум чего мне удалось добиться, что дуэт протагонистов при падении клетки зажевало между стенок, потом плюнул и пошёл писать этот гневный отзыв.

Объективности ради, конкретно в этом случае я не исключаю, что просто грабельцы имею, под геймпад плохо заточенные (да и геймпад уже староват), но отчего тележка-то такая неподъёмная? В любом случае, надеюсь на исправление — очень меня привлёк мир Подсценья.

24. Twilight Monk ❌

Лютик, добудь мне бритву, я его обкорнаю.
Лютик, добудь мне бритву, я его обкорнаю.

Патлобес это, а не Сумеречный монах. Насколько мне нравится дизайн окружения, насколько же меня выворачивает от внешнего вида главного героя (и от его учителя-фавна, которого явно писали с Сергея Глушко). Эти торчащие во все стороны патлы, из которых выглядывает крохотное как яблочко личико — в сочетании с боевой колонной (!), которой герой орудует, возникает ощущение самого мерзкого аниме. И оно только усиливается, когда выясняется что между платформенными уровнями по глобальной карте надо передвигаться как в JRPG. Добавил бы, «как в самых мерзких JRPG», но не играл ни в мерзкие, ни в какие-то ещё (кстати, посоветуйте с чего вкатиться), поэтому просто скажу, что бои со случайными противниками задалбливают невероятно.

Вообще же, неплохой экшен-платформер. А специфическая навигация наводит на мысли, что метроидванию завезут, таким вот необычным образом сделанную. Но как меня бесит этот парень!

25. Moroi

Эклектичная мясная трешанина в духе восточноевропейской (читай: польской, хотя морои вообще-то из румынской, это вампиры-мертвецы) фантастики. Судите сами. Выбравшись из тюремной камеры, герой встречает в соседних: каннибала-аутофага, человеческий пузырь и Королевскую Мясорубку (это действительно мясорубка и огромная), прокачивает меч с помощью зубов, которые ему вырвал из себя спасенный от фуагры селезень (не беспокойтесь, у него новые отрастут), убегает от гирбрида крокодила и пассатижей и находит пулемёт. Страшно подумать, что бы произошло дальше, не залагай у меня игра намертво, когда я пересчитывал замороженные туши в поисках пароля от холодильника. За всё, однако, нужно платить, и за дикий угар и чад кутежа во мгле ада приходится смириться с посредственной боёвкой, где просто орава противников набегает на героя и примитивными побегушками по квестам.

Я вообще трешанину в видеоиграх не люблю, потому что она, как правило, и выглядит — прямиком из помойки, а тут что-то проникся, да и графон не самый плохой. Полёт авторской шизы приятно впечатляет высотой и аэродинамикой. Геймплей? А что геймплей? Его и перетерпеть можно.

26. Drifter

Что бывает с вуайеристом, забывшим о технике безопасности, вы видели на обложке статьи.
Что бывает с вуайеристом, забывшим о технике безопасности, вы видели на обложке статьи.


Крупнозернистый пиксельный поинт-н-клик квест с олдскульными вайбами и очень — очень! — экспрессивным рассказчиком, по совместительству главным героем. К несчастью, моё восприятие английского на слух ещё хуже чем на глаз (но лучше чем на нюх; да с чувством юмора у меня тоже не особо), поэтому большая часть экспрессии пропала втуне, как и нюансы сюжета. К счастью, хоть болтовни здесь завались, ветвистых диалогов не предусмотрено, а собеседников всего пара человек, так что кликая на всё подряд, можно продвинуться по сюжету дальше. История здесь прямо архетипическая, по Борхесу, о возвращении домой, только вместо родственников, друзей или на худой конец железнодорожной охраны — наш герой едет зайцем в товарном вагоне — вернувшегося протагониста встречает автоматная очередь, рвущая в клочья попутчика. Дальнейшее напоминает нуар, быстрый и скоротечный, и заканчивается вполне в духе нуара — главного героя отправляют кормить рыб с добрым булыжников, привязанным к ногам. Между прочим, из-за дуры-бабы, всем буль-буль!

Мораль сей басни такова: никогда не разговаривайте с журналистками-недачницами, ведущими расследование. Беру, дайте дату релиза.

27. Post Trauma ❌

Кабинет окулиста, подумал Штрилиц. Хорошо что не гинеколога, подумал окулист.
Кабинет окулиста, подумал Штрилиц. Хорошо что не гинеколога, подумал окулист.

Прежде чем начать, должен предупредить — нижеследующий текст является вольной перепевкой Карузо Рабиновичем. Поскольку датой выхода демки Post Trauma в Стиме было означено 5 декабря аж 2021 года, я легкомысленно — ну, тогда мне так не казалось, но сейчас вынужден признавать — решил её отложить в пользу вышедших непосредственно к началу фестиваля демоверсий, вдруг по окончании доступ к ним был бы утрачен. А доступ рубанули к Послетравме. nu_yobana_Spange_Bob.jpeg.

Сайлент Хилл в декорациях (испанского?) метро с патлатым скуфом в главной роли. Знаете, не скрою, меня очень радует находить новые Сайлент Хиллы второй фест подряд (на прошлом был Becrowned, если кто запамятовал). Чтобы по-настоящему пугать Post Trauma, конечно, слишком хорошо выглядит и чересчур освещена, что явно не идёт местным жутикам на пользу — уж больно без фантазии они сделаны, а драться с ними скучно. С другой стороны, это буквально первые 15-20 минут игры и пара монстров (но затягивать локации корнями-кишками-щупальцами неясного происхождения я всё равно считаю моветоном), к тому же атмосфера пустых и гулких коридоров подземки передана на уровне. Головоломки, поскольку сам не играл, оценить не могу, «на глазок» показались неочевидными, особенно задачка с распределительным щитком и цифровым кодом.

По хорошему, стоило игру заменить, а не заниматься пересказами (что у вас у самих Ютуба нет что ли?), но игра давно лежит у меня в вишлисте, пора закрыть гештальт.

По итогу в мой вишлист заселились: The Suspense и Moroi, Lost in Random: The Eternal Die и Static Dread: 15 Nights at the Old LighthouseHunt the Night и Knock On The Window, Post Trauma и Drifter давно там были, а Экспедицию я даже купить успел, правда, играть в неё пока некогда. Такие дела.


12

Лучшие комментарии

Schematic Void заинтересовала, обычно такие штуки на телефон выходят, а тут такое.
Занимательно.

Читай также