Смотря «За пригоршню долларов» или играя в первую мафию, у тебя не возникает ощущения, что творцы не знают о чем говорят. Тем забавнее, что фильм про ковбоев снимали итальянцы, а игру про итало-американские ОПГ делали чехи. Ghost of Tsushima неплохо вписывается в эту концепцию, ведь разработкой занималась Sucker Punch, базирующаяся в США. Они как никто в индустрии сумели отразить красоту феодальной японии периода Камакура.
Это было видно в одной из самых первых презентаций, где два самурая картинно доставали мечи на фоне заката и опадающих кроваво красных листьев клена. Кадр прямо как у Куросавы, если бы он снимал свои классические картины в цвете, хотя использовав фильтр в настройках, можно выкрутить аутентичность на 100%. Не удивлюсь если в офисе разработчиков постоянно крутили фильмы маэстро, как это делали Creative Assembly во время работы над Alien Isolation. Как видно из результата, это не так далеко от истины.
Главное, что удалось уловить и заботливо перенести в игру — это динамика кадра. В тех же «Семи самураях», даже когда герои просто стояли и неподвижно смотрели вдаль, на фоне обязательно колыхалась трава или у одинокой хижины в поле развевалось на ветру развешенное белье. Вот и в игре самураи не могут просто сидеть и беседовать. Окружение обязательно будет шевелиться и жить своей жизнью, даже если герой в этот момент не дрогнет ни единым мускулом. И всегда это действие будет исходить от природы, направляющей свою волю потоками ветра.
Поэтому ветер является не просто художественным решением, а вполне себе элегантным выходом для избежания нагромождения интерфейса, как у Ubisoft. Подобный подход позволяет почувствовать путешествие действительно путешествием, а не зачисткой маркеров на карте. Ты движешься по направлению, а не к конкретной точке и по пути можешь встретить лису или птицу, которая укажет путь к новым интересным местам и уже спустя полтора часа, пары принятых горячих источников, выполненных квестов и открытых святилищ ты прибываешь к изначальной точке назначения, где какая-нибудь жертва все это время смиренно ждет своего спасения. Кайф.
Ну и не можем же мы обойтись без оммажей на реальную историю, ведь в действительности монголы пали именно от рук природы, даже не добравшись до острова. А в игре мать земля направляет руку Дзина на пути освобождения родного дома.
Поэтому в первое время ты находишься в некоторой растерянности, поскольку сражения зачастую заканчиваются фатально. Совершенно непонятно как и когда парировать вражеские атаки, ведь помечаются только усиленные удары, от которых нужно уворачиваться. Поначалу приходится погибать даже при встрече с тремя противниками, но осознание того как работает боевая система приходит довольно быстро.
Постепенно открываются новые стойки, позволяющие эффективно расправляться с определенными классами (щитовиками, бугаями, копейщиками). Когда оказываешься в окружении разношерстной монгольской братии и ловко чередуя все приемы идеально парируешь и наносишь удары ты понимаешь, что достиг того самого просветления. И завершаешь этот изящный парад насилия, стряхнув кровь со своего меча и медленно вернув его в ножны.
Об этом игра говорит практически с самого начала напирая на то, чтобы ты встречал врага лицом к лицу, а не подкрадывался со спины. Дзин постоянно вспоминает высокопарные разговоры дяди о чести и в ту же минуту чертовка воровка склоняет его на темную сторону, говоря что шомпол в ухо это самое верное средство зачистить аванпост. Порой ты прямо борешься с самим собой ведь тебе хочется сделать все красиво, как в кино, но огромная толпа монголов будь ты хоть трижды героем Цусимы кого угодно задавит числом.
Хочешь не хочешь, но даже по сюжету тебя вынудят отойти от пути самурая и прибегнуть к методам, которые идут вразрез с укладами и устоями суровых японских парней. Иногда действительно хочется разобраться до боя с наиболее надоедливыми любителями кумыса, вроде лучников и копейщиков, довольно сильно раздражающих на первых этапах и на высокой сложности. Прятки в кустах простые до нельзя. Особо не шкерясь, можно идти и не поднимая тревоги вырезать одного противника за другим, даже не прибегая к специальным примочками ниндзя. Но чувство, что так нельзя и вообще если будешь себя так вести то мама наругает не отпускает.
Именно эта мысль преследует тебя до самого финала. Видя как Дзин балансирует между традициями и эффективностью, ты чувствуешь, что для правильно выстроенной драматической истории (как ее понимаю я) он должен понести ответственность за принятые им решения.
Классно, что разработчики тоже это понимали и не низвели все до пресловутого хеппи энда. Они постепенно и планомерно подводили героев именно к этой концовке и она полностью удовлетворяет все запросы. Пусть история не хватает звезд с неба и не обладает какими-то неожиданными поворотами, но она крепко выстроена и заканчивается так как и должна, по самурайски выверено и красиво.
Особенно ярко это отражается в окружающих просторах. Художники и дизайнеры показывают просто невероятную картинку и дело тут даже не в графике, хотя и она в цусиме очень хороша. Природа выглядит гиперболизировано насыщенно. Как говорил патриарх в своем обзоре на Assassin’s Creed Unity, в это игре не хочется бегать, а хочется ходить и рассматривать все вокруг.
И если творение Ubisoft в этом плане цепляет первые полчаса, то в Ghost of Tsushima любоваться полями, лесами, да даже болотами не надоедает до самого конца. Поэтому даже фасттревел идет нахер, дайте коня и еще раз проскакать по этой высокой колосящейся траве. Это действительно визуально одна из самых впечатляющих игр в плане арта, за что Sucker Punch большой респект. Даже пришедшая в гости бабуля с интересом наблюдала за происходящим действом с возгласами «Это игры сейчас так выглядят?», что согласитесь достаточно весомый показатель.
Sucker Punch сумели преподнести простые механики, откровенно слизанные из ассассинов так, чтобы это ощущалось свежо. В первую очередь конечно за счет сеттинга, до которого юбики созрели только что и судя по показанным кадрам получается у них пока не очень. Питчинг истории Дзина состоял из одного предложения: «Берем фильм Акиры Куросавы и превращаем в игру» и это у них чертовски здорово вышло, что дано не каждому. Теперь главное чтобы на пути талантливых разработчиков не встал «острый» ум управленцев из сони, которые в последнее время творят дичь не поддающуюся здравому смыслу. И кстати, Куросава ведь еще снимал советский фильм Дерсу Узала. Давайте теперь и по нему игру.
Спасибо за внимание, всем пока!!!
Лучшие комментарии
Да, я всегда говорил, что GoT это прекрасный генератор обоев, несколько, к сожалению, омрачаемый привязанными к нему невыразительным геймплеем и полоумными диалогами. В какой-то момент я пожалел, что не прохожу игру на японском без субтитров — слишком часто возникало чувство испанского стыда за то, что мелят цифровые азиаты.
Не знаю, в том году пересматривал Телохранителя, Семь самураев и Расёмон, никакой особенной глупости не заметил.
просто надо было играть в игру «опрокидывай рюмашку когда Симура говорит о Чести»
Звучит как план
Ну атмосфера у сиквела судя по трейлеру явно сохранится
Ненавязчиво вставлю сюда один из первых блогов. И соглашусь, что эстетика в игре настолько густая, что на хлеб можно намазывать. И в отличии от какой-нибудь Trek to Yomi эстетика кино сохраняется не только за счёт «фильтра Куросавы», она в стиле и режиссуре игры, хоть она и осовременена.
Чертовски интересно, что получится у сиквела. Смогут ли они освежить атмосферу, визуал, эстетику или просто будут чуть-чуть другие декорации? Хотя я и на таких условиях куплю)
stopgame.ru/blogs/topic/104183/sake_fotorezhim_i_samurai_kinoekskursiya_po_ghost_of_tsushima
Но у Куросавы они говорят примерно также
Каждому свое
Ахах, да. И «полируй пивком, когда женщины открывают рот».
Все еще как до Китая до какой-нибудь Валгаллы, что бы не говорил предубежденный автор.
И да, в Ассассинах интерфейс отключается. И надо играть с выключенных интерфейсов, чтобы визуально кайфовать.
И да, я не полчаса любовался видами в Валгалле, как тут утверждается, а 200. Лучше игры, чтобы почувствовать красоты природы, буквально нет.