На первый взгляд, 1000xRESIST выглядит как типичная аниме-срань в сеттинге научной фантастики. Начинаешь играть, и вокруг — угловатые текстуры, никакая графика, геймплея нет, есть лишь ходьба и пространственный трёп. Цветокор выкручен в цвета кислотного трипа, и, стоп, у нас что, фантастический сюжет про однополые отношения? К своему разочарованию, я встретил несколько таких отзывов от людей, которые бросили игру, даже не попытавшись её понять. Вкусы есть вкусы, но как же я рад, что не отношусь к их числу. Ведь 1000xRESIST — один из уникальнейших игровых опытов за последние годы.
Дальше — не столько обзор, сколько впечатления от игры и рассуждение о выразительных методах. Заспойлерить игру очень легко, поэтому я не буду углубляться в сюжет и буду лишь показывать некоторые сцены.
Что будет, если на карантине встретится группа очень творческих людей, и они захотят создать что-то сообща? Получится история. После разрушительной смертельной пандемии оставшееся население человечества существует исключительно за счёт клонов единственного выжившего после болезни — ВСЕМАТЕРИ. Это основа для игры, и она закладывает базу для мощно написанной истории, исследующей революцию, травмы поколений и личную идентичность. Сюжет в 1000xRESIST очень сложно скроен, он полностью состоит из перемещений во времени и прыжков по воспоминаниям человека? Людей? Или тебя самого? Он насквозь пропитан эхом образов, которые возникают в каждом эпизоде. Некоторые из них очевидны, как созвучие вторжений пришельцев и восстаний в Гонконге или смерть через заплакивание в одном таймлайне и слезоточивый газ в другом. А иногда они уходят в уж слишком тонкие материи, которые можно уловить только если внимательно смотреть и слушать игру.
Только вдумайтесь. Основой сюжета игры про клонирование является внутренняя борьба персонажа и борьба с собственной идентичностью, а затем это странным образом разыгрывается на общественном уровне через сотни лет. Звучит как жесть — бредово и сложно. Но история этой игры великолепна в своей сложности, как и великолепны её выразительные средства.
Игра — как интерактивный опыт
Загвоздка в том, что как игра 1000xRESIST плохая. Я проходил версию для Nintendo Switch, и в моменты картинке ну очень плохо: у каждой поверхности идут «лесенки», что кому-то однозначно не понравится. Хотя должен признать, что арт-дизайн перевешивает недостатки. Как и не понравится отсутствие геймплея тем, кто ждет от игры «игру». Проще всего её наречь симулятором ходьбы с претензией на сложный нарратив, но это будет несправедливо. Люди из sunset visitor 斜陽過客, которые стоят за разработкой игры, — дизайнеры, режиссеры, театралы, писатели, но не разработчики. Основным их желанием при работе было выразить то, что они хотели донести через свой медиум, но в условиях видеоигры, потому что привычные методы на тот момент уничтожил COVID.
Поэтому в 1000xRESIST нет ничего, кроме ходьбы и разговоров. Всё её обаяние кроется в сложных кат-сценах. Нет. В сложных мизансценах. Потому что от театра игра взяла куда больше, чем от кино. Её вполне можно представить в виде интерактивного спектакля с экстремально большой продолжительностью. События разворачиваются на «сценах», между которыми мы перемещаемся прыжками во времени. Иногда они и вовсе лишены динамики, позволяя статичности сказать больше, чем профессионально срежиссированному ролику. Игра напирает на образность, а не на кинематографичность. В ней можно увидеть классические кат-сцены и киношные кадры, но, вероятнее всего, вы увидите сложную композицию, нежели интересный ракурс.
Ракурсы, которые искусственно выстраивает игра, и та работа с цветом и светом, что используется в ней, постоянно вызывают ощущение не столько игры, сколько слайд-шоу или причудливой инсталляции. Прямо как в театре, события на одной сцене могут происходить в разных временных промежутках, и только свет и цвет будут разграничивать настоящее и будущее. И за «вырвиглазностью» на самом деле скрывается творческий расчёт и сквозной символизм, который позволяет нам удобнее ориентироваться в игре. При условии, что ты видишь эти приёмы. 1000xRESIST требует от тебя внимательности, чтобы ты мог оценить её по достоинству.
И хотя от формулы «игры» sunset visitor 斜陽過客 берут лишь самую малость, сама возможность прикоснуться к этим сценам, почувствовать себя причастным к тем событиям, которые разворачиваются не вокруг тебя, а с тобой, дарит какой-то катарсический экстаз. Речь о вашей дистанции как игрока по отношению к персонажу, вашей дистанции как игрока по отношению к событиям и сокращении этой дистанции. Возможность пройти «сквозь» этот нарратив дарит потрясающий опыт.
Впервые я встречаю в играх настолько потрясающий монтаж и выдержанный темпоритм: динамичный эпизод — прыжок во времени — статичная исповедь — прыжок во времени — нарастающая динамика — прыжок во времени — реальная хроника = катарсис и признания в любви.
В ней мурашечный саундтрек уровня Blade Runner 2049 — напряжённый, тревожный и одновременно завораживающий и меланхоличный. Райан Гослинг из мема отлично бы вписался в эту вселенную. OST создавался уже после того, как были готовы главы, поэтому композиторы могли миксовать треки так, чтобы бить по настроению чуть ли не в каждом кадре. А ещё она потрясающе озвучена. Ещё до создания игры Рэми Сиу знал, что пригласит не профессиональных актёров, а своих друзей и знакомых из индустрии. На удивление, из капустника разных творческих личностей получился очень органичный коллектив голосов, который мне хочется назвать интимным — настолько вкрадчиво звучат их голоса.
При всех своих технических минусах, каждый элемент в игре используется так, чтобы быть креативным и нестандартным. Даже интерфейс и окно задач используются для раскрытия центрального замысла игры. Когда героиня находится в стрессе, и её внутренние ориентиры сиюминутно меняются, окно квеста постоянно меняется, наглядно показывая хаос мыслей.
[1000xRESIST] демонстрирует силу в своём художественном руководстве и визуальном повествовании. Композиция кадров каждой последовательности и кинематография её кат-сцен сообщают так много того, о чём не нужно говорить напрямую… Sunset Visitor превращает свои технические ограничения в одно из своих величайших преимуществ, позволяя своим творческим приёмам говорить так же громко, как и слова.
Если раньше кино было синтезом всех искусств, то наиболее яркий пример такого синтеза в видеоиграх — 1000xRESIST. Что очень занятно. Как один из самых обсуждаемых инди-проектов 2024 года, эта игра тащит само понятие «игры» вглубь индустрии. Она расширяет культурную ценность для своего медиума, не совершая при этом концептуальную революцию. То есть делает диаметрально противоположные вещи по сравнению с главной инди-игрой года — Balatro, которая фокусируется исключительно на процессе и апеллирует к уникальному языку игровой индустрии — геймплею. Такие игры тащат индустрию вверх, и это замечательно. Но я больше буду ценить те, которые дают ей большую глубину, как 1000xRESIST. Хотя оба проекта являются торжеством небольших студий над гигантами индустрии. И у них даже есть коллаб!
Если говорить на языке сравнений, то 1000xRESIST можно поставить в ряд с Kentucky Route Zero — ещё одной амбициозной, творческой игрой, которая поставила цель совместить в себе сложные сюжеты, визуальное повествование и философские темы. Или менее очевидный пример — OU, очарование которой кроется не столько в причудливом визуале, сколько в интертексте, который заставляет нас думать об истории как о незримой визуализации ощущений человека от прочитанной книги.
Подобные мета-приколы обрекают игру на то, чтобы остаться нишевым продуктом «для ценителей». Массовому игроку просто неинтересно тратить на такое время. Но зато, если вы ценитель игр, слабо похожих на игры, и ищете в индустрии уникальные опыты, то это однозначный маст-хэв. Не для всех, но потрясающе. Не так часто на прилавках появляются игровые эквиваленты «Евангелиона».
Помимо взрывающего мозг повествования, в котором чувствуется любовь к научной фантастике, игра оставляет огромный простор для трактовок и интерпретаций. Справедливо сказать, что это часть продолжающегося диалога между китайской и гонконгской диаспорами. Или же это высказывание на тему Революции зонтиков. Кто-то говорит о том, что это аллегория на вторжение китайских эмигрантов на территорию США. Возможно, это просто желание создать игру, похожую на ту, в которую играли создатели в юности. Или же новая форма цифрового искусства. Ищите жемчужину — играйте. А я закину её в любимое и пойду послушаю саундтрек.
Cкриншоты
Робкая ссылка на мою телегу с мнениями об играх, кино и прочих приколах современного медиа.
Лучшие комментарии
Понял. Комментариев больше не имею
Я думаю, что не смогу убедить тебя в том, что сюжет здесь действительно невероятно хорош, сложен и прекрасен. Всё-таки у каждого свои вкусы. Но я бы советовал попробовать, если ты любитель подобного, потому что меня игра оставила в восторге
Добавил в желаемое, посмотрим. Игры без игры иногда радуют.
Ура! Кто-то ещё в это поиграл!
Как же я на планёрке упорно пробивал игру в наши Итоги Года! (И всё ещё уверен, что её там вниманием очень обделят)
На самом деле тебе спасибо) именно твой отзыв подтолкнул запустить игру. А то так бы и висела желаемом.
А игру надо пушить! К сожалению, в рунете о ней практически молчат. Все надо брать в свои руки...
Тогда ещё один забавный факт.
Resist — анаграмма к sister. Это получилось неумышленно)
Hair to hair
Я повелся. Ужасная срань. Ходишь по локации, читаешь сначала разговор ни о чем, потом второстепенные диалоги. Что делать, куда идти неясно.
Это проблема первой миссии. Хотя я быстренько втянулся
Ну, тебе, видимо, идти надо мимо этой игры. Такое искусство не для тебя.
Я сделал всё, что было в моих силах. Но чукча не писатель и уж тем более не умелец анализировать игры. Поорал, что клёвая, и на этом всё…
А по поводу «трактовок и интерпретаций»: мне кажется, там нечего особо интерпретировать: мне кажется, что центральная тема — неповиновение и чем оно оборачивается для всех, кто не повиновался и тех, кто от них зависит.
Но вообще, для меня весь сюжет видится большим клубком очень личных травм и историй, которые менее подкованный автор сделал бы отдельными виньетками, а тут сплели в одну тугую нить повествования, проходящего через сотни лет.
Мне кажется, тут может быть проблема ожиданий. Если ждёшь от игры не «визуальной новеллы» или «симулятора ходьбы», а какой-то экшн и чёткие указания — однозначно разочаруешься
Про трактовки: при прохождении у меня было схожее чувство — клубок больных для автора тем, которые он пропустил через талант и появилось ЭТО.
Но послушав и почитав интервью, могу сказать, что там чуть сложнее. В игру действительно вложены темы, которые волновали участников команды. Но они также открыто признаются, что в игру попало куча подсознательных образов, которые и открывают огромное поле для интерпретаций и поиска скрытых смыслов. А ещё некоторые сюжетные повороты сделаны из желания приколоться над сценаристами и просто сделать что-то очень крутое и сложное. Игра также полна локальных шуток, например, загадочное hekki, которое оказалось просто неправильным словом hello из-за того, что разработчик неправильно написал его в электронном письме:)
И опять же повторюсь, что восхищения достойны не только сюжет, но и подача с дизайном. Хотел нарыть концепт-артов времён разработки, но их очень мало. Пришлось писать художнику, просить, чтобы поделился)
Про hekki шикарно, спасибо. Я всё пытался понять, откуда оно взялось, но поиски ни к чему не привели (но я, конечно, не искал интервью).
Hekki allmo
Я от игры ждал только вынос мозга. Мне было всё равно в какую форму он завернут. А то, что форма оказалась в моем вкусе — удачное совпадение.
+ надо уметь принимать контекст игры и не гореть оттого, что в какой-то момент тебе не разжевывают все, что творится на экране
Согласен. Дизайн, наверное, первое что вообще смогло продать мне игру (если не обращать внимания на нарочитую упрощённость с технической стороны).
А некоторые особо выразительно поставленные сцены до сих пор всплывают яркими образами перед глазами.
А что для него?
Всё еще выглядит как УГ. Под такой вырвиглазно абстрактной формой часто прячут идеалистично снежинистые сюжеты.
Скорее всего для меня это будет как беспросветно глупые претенциозные пустышки типа NieR: Automata и Signalis. Где под витиевато усложнённой формой прячут бестолковые недо сюжеты лишенные адекватного смысла.