Знаете эту шутку: как бы ни пытались иранские учёные изобрести ядерную бомбу, всегда получается насвай. Эта интенция применима и к Id Software, только те в свою очередь неизбежно выпускают коридорный шутер от 1-го лица. Rage 2010-го это ещё один коридорный шутер от 1-го лица, замаскированный под шутер-адвенчуру в открытом мире.
Приключение в открытом мире это не что-то экзотичное для конца нулевых, да и общие принципы такого формата в игре прослеживаются: хаб-локация, сюжетная линия, велящая тебе пройтись по всем точкам интереса на карте, побочные задания, побуждающая сделать это ещё пару-тройку раз, постепенное развитие героя — формально это всё в Rage присутствует, вот только получившийся результат напоминает лишь четверть от первоначального замысла.
Налицо типичная история, когда студия не справилась со своими амбициями, соединила все наработки в относительно сносное целое и явила миру как есть. Разве что таких любительских ошибок не ожидаешь от Bethesda и Id Software.
Выражается это, прежде всего, в масштабах — в распоряжении игрока имеется мир размером с футбольное поле, по которому тот за рулём внедорожника будет курсировать к точке миссии и обратно. И мир этот помимо того, что крохотен, так ещё и безмерно пуст. Это буквально пустошь и единственная причина этому "открытому миру" существовать, это непосредственно автомобили.
Грубо говоря, Rage это даже не шутер, а гонки на выживание, потому что именно езда из конца в конец и участие в соревнованиях заняли большую часть моего времени в игре. И благо что покатушки на армированных тачках из "Безумного Макса" получились весёлыми, но сооружать под них всю остальную бесполезную игру решением является как минимум спорным.
Никчёмный открытый мир это даже не главная проблема игры — многое можно простить хорошему шутеру, в том числе и мерзость запустения. Однако за 15 часов, что я провёл в Rage, стрелять из ручного оружия мне довелось хорошо если часа 4, ибо, вот так новость, шутер-эпизоды в этой игре занимают по 10-20 минут максимум, а сюжетных заданий всего с десяток. Отсюда же вытекает и то обстоятельство, что большая часть всех побочных поручений так или иначе тянет тебя повторить забег по таким вот своего рода "данжам", разбросанным по окрестностям. Хотя "разбросанным" это фигура речи, конечно же, ибо таковых преступно мало.
Окончательным ударом по Rage как концепции является то, что все названные скудные активности, будь то гонки, или повторная зачистка "данжей" — всё это, по большому счёту, тебе как игроку не нужно. Если так вдуматься, то нет ни одной успешной игры в "опенворлде", которая не являлась бы РПГ или, на крайний случай, не прибегала бы к такому манипулятивному приёму как прокачка персонажа. От Fallout и до Marvel’s Spider-Man — игрок выполняет побочные миссии чтобы что-то получить взамен, стать сильнее или получить эквивалентное удовлетворение. Однако Rage корнями остался в эпохе чистокровных шутеров — никакого апгрейда оружия, никаких открываемых навыков, никакого улучшения свойств героя. Исключительное "беги — стреляй".
Вернее сказать, формально некое развитие герой предпринимает — в результате одного из побочных квестов мы получаем улучшение для радиоуправляемых машинок со взрывчаткой. Вот только эти самые машинки нужны ровно для одного сюжетного задания и ты более никогда их не задействуешь — в игре просто нет пространства для этого, а за попытку использовать подобное безобразие против врагов ты поплатишься головой. Другим примером является зелье, которое можно изготовить из очень редких ингредиентов и которое увеличивает максимальный запас здоровья на 10% до конца игры — в Rage, к слову, есть крафт, такой же бесполезный, как и концепция линейного шутера в опенворлд-пространстве.
Собственно, а что насчёт шутера как такового. Это же Id Software, чуть ли не родоначальник жанра — они же не могли изготовить плохой ганплей? Что ж, шутерная часть в Rage является самым спорным компонентом игры — спорным в прямом смысле, к ней можно относиться сильно по-разному, в зависимости от личных предпочтений играющего. Безусловным достоинством здешней стрельбы является уклон в реализм и восприятие противников как живых людей — от полученных огнестрельных ранений головорезы дёргаются, падают, пытаются отстреливаться из лежачего положения, или поднимаются и ковыляют подальше от места схватки.
В игре, к слову, помимо людей есть ещё и мутанты, и они тоже относительно неплохо проработаны, но от человеческого поведения в них ничего толком и нет.
И выглядит такой перформанс большую часть времени очень даже достойно — поведение человеческого тела в пространстве, то, как оно отправляется в полёт от выстрела из дробовика, или снайперской винтовки, как начинает клониться к земле, не выдерживая череды попаданий. По меркам времён, когда игра вышла в релиз, смотрится очень прилично.
Однако у такой стрельбы есть большие проблемы. Для начала, перестрелки в Rage уж слишком походят на тир, представляя собой медленное позиционное ведение огня, как правило, из снайперской винтовки или револьвера с прицелом. Это не было бы такой проблемой, если бы противники имели совесть умирать, получая сообразное количество свинца в организм. Однако ж, правда в том, что Rage из тех шутеров, где нужно отправить по нескольку револьверных пуль в неприкрытую голову, или целый автоматный рожок в грудь, чтобы мишень наконец-то согласилась расстаться с жизнью. И это обстоятельство не то, чтобы полностью портит удовольствие от игры, но заметно снижает тот восторг от встречи с "живыми" противниками, которым я делился чуть выше.
Сделано это, как минимум, по двум причинам — во-первых, как и сказал, игра маленькая, миссий здесь мало, а те, что есть, представляют собой забег по тесной прямой кишке на 10 минут. Потому хоть что-то должно являться препятствием для игрока, не позволяя одолеть сюжетное приключение за пару часов — в данном случае, это запас здоровья врагов. При чём, порой даже неважно, куда именно ты стреляешь — можно сначала попасть дебоширу в голову, а после в руку, и только тогда тот уже откиснет.
Во-вторых, в худших традициях Bioshock у нас здесь несколько видов патронов к вооружению. И делятся они по принципу "плохие" и "хорошие". "Плохие" боеприпасы устаревают почти сразу же, что лишь усугубляется по мере прохождения игры. Однако, в отличие от Bioshock, "хорошие" пули здесь не в дефиците и всю последующую игру ты будешь пользоваться преимущественно ими, лишь иногда переходя на бюджетный аналог, скорее из экономии.
Экономика в Rage — что звучит очень громко в контексте этой игры — не то, чтобы сломана, деньги есть на что тратить, но очень быстро ты перестаёшь нуждаться в чём-либо нибудь. А если поэксплойтить при помощи F5-F9 местное казино, то нужда отпадает ещё раньше. Так или иначе, дешёвые и дорогие боеприпасы это отвратительный приём в обоих приведённых примерах.
Несмотря на то, что противники в игре делятся на несколько категорий — от простых задохликов с пустошей до уберсолдат в броне из Crysis, — тактика боя против них не меняется. Меняется, как уже было сказано, требование к пулям. Автоматическая винтовка, наверное, самый бесполезный тип ствола в игре, и его следует забыть сразу же по приобретении пулемёта — но я почему-то этого не сделал и эксплуатировал полудохлую винтовку почти до самых титров. Я даже стрелами, "контролирующими разум", ни разу пользовался, и тем, что носит многозначительное название "BFG патроны" — всё ждал особого случая. Дождался, что сказать.
Собственно, я же и чередовал негодные патроны с качественными, несмотря на то, что у меня было полно денег — вмешалось свойство психики, побуждающее к накоплению ресурсов, и если про инвентарь и возможный крафт я забыл ещё в первые часы игры, то сохранение хороших патронов мне почему-то казалось важным.
Главный герой может носить с собой где-то по тысяче патронов каждого вида — я поначалу думал, что он бездонный. 1039 патронов — максимальный размер амуниции для ручного пулемёта. И ни патроном больше.
А потом случился финал. Случился так быстро, что я даже сперва не поверил — игра только-только начала что-то показывать: впустила в новый крупный город, расширила горизонты пустошей, презентовала очередное оружие и машину, наконец. На экране спустя десяток только-только начало что-то происходить и всё — конец.
Я солгу, если скажу, что мне было скучно или неприятно проводить время в Rage, даже со всем ворохом названных пороков, но ударившись лбом о заключительный CGI-видеоролик, я задумался — а что я вообще видел в игре? На что я тратил время?
И получается так, что Rage от начала до титров можно уверенно пройти часов эдак за 5, может 6. Я же посвятил игре втрое больше времени. А занимался я ровно тем, что, как и предписывает жанр игр в открытом мире, развлекал себя сам. Я участвовал в многочисленных гонках, стремясь довести до совершенства свою машину, а потом ещё одну; я развозил эту тупую почту по пустошам и тренировал последний заход; я засиживал в местный "Хартстоун", который достиг пика развития ККИ и играет сам в себя, требуя минимального участия игрока; я, чтоб его, повторно выбирался в те же самые экшен-локации, где уже был по сюжету, чтобы вернуть ворованное бухло и совершить иные важные дела — несмотря на бедность этой игры на содержание, я развлекался в ней как мог.
И мне даже было сравнительно весело — всё-таки, игра как шутер не так и плоха, и аркадные гонки со стрельбой вполне удались. Всем этим можно заниматься, но стоит один простой вопрос — а зачем? Какая необходимость игроку тратить время на эти активности? Какую пользу он для себя извлекает, какой эндгейм?
А никакого эндгейма нет, игре нечего дать тебе в награду, кроме слов, что ты молодец. Машина прокачивается, разве что, и против дорожных бандитов показывает себя лучше, но если купить копеечных силовых щитов, то никто в этой игре твой багги в жизни не повредит, а лучше вовсе проноситься по пустошам на всех парах, не оборачиваясь. И да, коль мне было весело, то это имело смысл, но выполнял я эти поручения в том числе и потому, что рассматривал свои действия как долгосрочные вложения — как в любом современном проекте жанра, когда ты сначала гриндишь, а потом пожинаешь преимущества. В Rage этого нет.
Да здесь ничего нет. Игра обманывает тебя с первых же минут, сразу же делая участником активного действия посреди тогда ещё кажущихся масштабными пустошей, направляя побегать между несколькими населёнными пунктами, где каждый обитатель это именной персонаж с собственной моделью и набором реплик. Там же первые набеги на логово бандитов, что кажется лишь прелюдией, а не всей шутерной частью игры. Ну и Rage это довольно-таки красивое видеоигровое произведение по меркам своих лет, как тут не обмануться её очарованием — хотя здесь одинаково успешно уживаются и высокодетализированные лица, и откровенное мыло.
Мне нравилось проводить время в игре, но по итогу Rage это разочаровывающий продукт — игра, что сама не знает, про что она и для кого. Даже тем, кто хочет просто пострелять в людей и уродцев, здесь особо нечего делать, не говоря про остальных. И всё же то, что разработчикам таки удалось реализовать, выглядит не так уж и плохо — Rage это именно недоделанный продукт, а не заведомо бездарный. Может потому Кармак и разочаровался по итогу в индустрии, а может ему уже к тому моменту было неинтересно. Его хвалёные мегатекстуры до сих пор на глазах прогружаются, хоть и значительно быстрее, чем в релизный год.
Название этого текста, конечно, своего рода кликбейт — обычно мне нет дела до авторов художественного произведения и я никак на них не фокусируюсь, но в данном случае вырисовывается некий символизм, ибо Джон Кармак всегда был изобретателем, а Rage это пример в том числе и стагнации. Doom 3 хоть и был игрой куда меньшего масштаба, а моментами выглядит значительно лучше — по крайней мере, геймплей там был куда более выверенным и увлекательным, и свободы на уровне было куда больше. Серьёзно, с тем умопомрачительным количеством невидимых стен, что есть в Rage, Doom 3 кажется образцово показательной с точки зрения левел-дизайна и интеракции игрока с ним.
Если спросите меня, то игре куда больше пошёл бы формат, где в промежутке между большими сюжетными миссиями, минут на 30-40, мы бы попадали в хаб, брали квесты, закупались всем необходимым, участвовали бы в тех самых гонках. А уже в рамках каждой отдельно взятой миссии можно было бы и покататься по пустошам на багги, и вдоволь пострелять. Да и сюжет можно было бы подавать куда более натуралистично и куда менее беззубо. Но имеем что имеем.
Ну и в качестве финального аккорда давай поговорим даже не про сюжет, но про сеттинг игры, ибо Rage проваливается в том числе и здесь. Нам открывается мир махрового постапокалипсиса, в котором всё как по методичке — и миролюбивые поселенцы в пустошах, и ужасные мутанты на руинах городов, и злобные рейдеры на дорогах, и безжалостное Правительство с солдатами в хай-тек броне чуть поодаль.
Однако самой большой проблемой представленного мира является то, что в него не веришь абсолютно. Если кратко, то, несмотря на весь этот постапокалипсис, здесь всем нормально — нефть есть, водоснабжение есть, еды вагон, оружия завались, тачками с главным героем за услуги расплачиваются. На словах-то, конечно, у местных всё плохо, но до такого "плохо" некоторым странам современности ещё падать и падать.
Или вот бандиты, например. Все знают, что "Безумный Макс 2: Воин дороги" это канон постапокалипсиса как сеттинга в рамках приключенческого жанра. В том фильме были бандиты, значит и у нас должны быть бандиты. Вот только вопрос — по какому принципу эти бандиты объединяются в сообщества?
Если посмотреть на банду Безбашенных в игре, то единственным предположением будет такое, что все они в бытность свою являлись футбольными фанатами какого-нибудь английского клуба. Какой-либо адекватной причины для этих мордоворотов держаться вдали от цивилизации и периодически на неё нападать игра попросту не даёт — вот просто потому, что в постапоке должны быть бандиты, и желательно эксцентричные и провокационно одетые, как в "Безумном Максе".
Иных "бандитов" и бандитами не назовёшь. У мужиков во владении собственная электростанция, которая питает ваш дряхлый подземный городок — может это вы бандиты в сравнении с ними? Ну и что, что они одеваются как-то странно — это только те самые пресловутые поселенцы ведут себя так, словно живут не на вымершей планете, а где-то на западе Австралии прямо сейчас.
Ну а Правительство, к которому все относятся с каким-то наигранным недоверием — по уровню технологического потенциала Правительство и поселенцы пустошей соотносятся как цивилизация из Mass Effect и стайка обезьян. При этом просто так принудить последних к подчинению нельзя, поэтому коварное Правительство сначала само создало и наводнило пустоши мутантами, а теперь ещё готовит из этих самых мутантов полностью подконтрольную армию чтобы... чтобы что? Зачем они это делают? Чтобы окончательно прижать город на тысячу человек, который даже не сопротивляется? У военных сил Правительства воздушный транспорт размером с отдельно взятые поселения — чем они вообще занимаются в этом мире?
Сюжет. А что сюжет? Астероид Апофис в нулевых должен был ударить по Земле и, судя по всему, таки ударил. И теперь люди делают вид, что надрывно выживают в этом новом ужасном мире. А ещё незадолго до катастрофы старое правительство законсервировало горстку людей, чтобы те однажды проснулись и помогли отстроить мир заново. Ну вот они и просыпаются, и воюют с Правительством. Потому что почему бы и нет.
Особенно умиляет, что в игре все эти высокотехнологичные военные объекты Правительства охраняет 5-10 человек. В том же Half-Life 2 тоже был гигантский порог условностей, связанных с количеством оккупационных сил, бросаемых против сопротивления, но там это выглядело всяко логичнее, чем здесь. Несмотря на нарратив игры, создаётся прямое ощущение того, что Правительство никому не желает зла, а местные просто клевещут на него.
Всё это довольно смешно ввиду своей наивности и полной оторванности от всякой достоверности. Слишком смешно для такой игры, беря во внимание тех, кто её делал. Тот же Doom 3, вообще-то, был очень даже неплохо продуман в контексте причинности — хоть весь научный релятивизм и фантастические допущения пришлись, преимущественно, лишь на вступительные минуты игры. Doom 3 из 2004-го буквально умнее Rage из 2010-го. Такие дела.
В общем-то, добавить мне здесь нечего. Я не жалею о времени, проведённом в игре, о деньгах, что за неё заплатил — довольно небольших. В то же время я не могу кому-либо рекомендовать подобную игру, и сам впредь не намереваюсь к ней возвращаться. Rage стоит остаться в памяти в качестве нравоучительного урока о том, что важно соотносить свои желания и возможности, и что разумнее сделать меньше, но качественнее. Из игры мог бы получиться недурной линейный шутер — настоящий линейный шутер, или весёлые аркадные гонки, раз им так хотелось развиваться в этом направлении. Но в качестве сшитого вместе целого эти наработки никакого комплексной структуры не порождают. А значит и играть здесь не во что.
Лучшие комментарии
Авторизован в ВК, но лучше перезалить на другую платформу. Сам только что собирал блог и пострадал из-за этого.
Не пользуюсь ВК, поэтому вместо видео наблюдаю вот это.
Подскажите, видео из ВК доступно для просмотра? Использовать эту площадку куда удобнее, чем Ютуб, вот только ведёт себя ВК достаточно странно при попытке интеграции видео на сайт.