Atomic Heart — это один из главных сюрпризов 2023-го года. Сложно было представить, что российская игровая индустрия до сих пор способна на что-то настолько сложное и масштабное. При этом разработка проекта, несмотря на немецкое название студии Mundfish, шла в лучших русских традициях — наперекор всему, с превозмоганием и погоней за мечтой. Откуда взялась главная игра последних лет для наших широт, какой она могла бы быть и чего достигла — сегодня и обсудим, дорогие товарищи.
Видеоверсия статьи:
Начало начал
Как и любое большое произведение, Atomic Heart начался с идеи одного человека — творческого арт-директора студии Mundfish Артёма Галеева.
В нулевые годы Галеев занимался рекламой, причём не абы где, а на МУЗ-ТВ, который тогда был стильным, модным и молодёжным. Там же он по счастливой случайности познакомился с Робертом Багратуни, будущим главой студии Mundfish.
Галеев, как настоящий творец и гик, давно мечтал создать собственную игровую вселенную. Потому параллельно работе в рекламе корпел над сеттингом, где уже чётко просматривалась тематика альтернативного СССР. На Youtube даже можно найти сборник его ранних наработок — видеоролик под названием Escape, где видны некоторые знакомые образы. Ту вселенную Галеев называл «3826», и это число станет очень важным для Atomic Heart.
Примечательно, что художнику приходилось работать над сеттингом на чистом энтузиазме, скрывая от всех, чем он занимается. Всё же в России тех лет к играм относились как к детской забаве, к которой взрослые состоятельные дядьки отношения иметь не должны.
Галеев показал плоды своей работы лишь Багратуни или по паспорту Максиму Зацепину, с которым они на тот момент уже подружились. Роберта увиденное впечатлило не на шутку: «Я увидел, что это настоящий арт, и понял, что хочу развиваться в направлении компьютерной графики», — рассказывал Багратуни.
Но с этого их путь в игровой индустрии, конечно, не начался. Артём и Роберт работали в сфере рекламы вплоть до 2008 года, когда грянул Мировой финансовый кризис. Экономика сильно просела, заказы пропали, рухнули планы на жизнь — нужно было что-то делать.
И тут на горизонте засиял свет мобильных и браузерных игр, чья простота и прибыльность сулили хорошие перспективы. Первым в эту стезю нырнул Багратуни, который с 2008-го по 2016-й где только не успел поработать, что позволило завести ему необходимые знакомства. В компании Newmedia Stars, например, он встретился с Евгенией Седовой, одной из будущих основательниц Mundfish.
Чуть позже и Галеев решил бросить рекламу и уйти с головой в игровую индустрию, так как видел в этой сфере возможность по-настоящему реализовать свои идеи и таланты. По его словам, это был хороший способ «творческую гордыню трансформировать в тихую прибыльную гавань».
Первые шаги
В 2017 году Роберт Багратуни, Евгения Седова и Артём Галеев основали игровую студию Mundfish, чтобы сделать масштабный проект на уровне Bioshock и Fallout. Они могли бы и дальше успешно клепать мобильные игрульки, но почувствовали, что пора двигаться дальше. Багратуни вспоминал: «Мы не рассматривали мобильные или казуальные игры, не потому что они плохие или мы какие-то особенные, просто мне нравится делать то, во что я бы сам хотел играть. Ни одной мобильной игры у меня нет».
Ребята строили наполеоновские планы и, разумеется, для таких замашек требовались серьезные бюджеты. Седова и Багратуни вложили в производство свои сбережения, но этого было недостаточно. Поэтому 50,5% акций компании продали некой Татьяне Корчагиной, жене их давнего партнера Сергея Корчагина — владельца одного из крупнейших молокоперерабатывающих предприятий на Алтае.
Позднее Mundfish заключили партнёрское соглашение с Nvidia. Техногигант помогал начинающим разработчикам не только с освоением Unreal Engine 4, но и с продвижением проекта.
Забегая вперёд, отмечу, что помимо прочего в 2021-м году Mundfish удалось выйти на китайского медиагиганта Tencent. Сколько денег выделили китайцы — неизвестно, но наверняка эти ресурсы сильно помогли молодой компании.
Также важно отметить, что Mundfish изначально делали акцент на том, что не хотели сотрудничать с крупными издателями, боясь потерять права на вселенную. Потому работать они согласились со скромными, но уважаемыми французами из Focus Entertainment, под крылом которых побывали такие серии как Plague Tale, Sherlock Holmes, Styx и другие.
В начале у студии было всего 20 сотрудников и делали они… Нет, ещё не Atomic Heart. Первым проектом Mundfish стала VR-игра Soviet Lunapark. «Лунапарк» был для разработчиков пробой пера и испытательным полигоном, в котором видны черты будущей вселенной «Атомика».
Основной задачей игры являлся отстрел зомби в лунапарке при предприятии 3826, где всё пошло по одному известному месту.
Soviet Lunapark подразумевал кооперативное прохождение от 2х до 4х игроков. Каждому предоставлялся выбор из 4х персонажей: инженера, медсестры, солдата и офицера. Все они обладали уникальным арсеналом и способностями, вроде замедления времени и приручения зомби.
Несмотря на потенциал и неплохую графику, отзывов на дебютный проект Mundfish мало и успехом он не пользовался. Сейчас же «Лунапарк» удален из всех цифровых магазинов и купить его невозможно.
Пускай первая игра студии не хватала звезд с неба, но она дала обкатать на практике многие творческие задумки и стала первым шагом к по-настоящему большому успеху. Вероятно, если бы не вышел Soviet Lunapark — не вышел бы и Atomic Heart.
Через тернии к звёздам
Путь Atomic Heart к релизу был непростым. С одной стороны, с первого же промо-ролика в 2017-м году проект захватил внимание большого количества геймеров.
Но через несколько дней после публикации видео случился скандал, причём немаленький. Telegram-канал «Геймдев, который мы заслужили» вывалил море инсайдов якобы от бывших сотрудников Mundfish. По их словам, Atomic Heart на тот момент двигался в никуда, цельного видения игры ни у кого не было, а студию постоянно покидали толковые кадры. На тот момент иной информации не поступало, поэтому народ не знал, во что верить, что лишь подогревало возмущение и непонимание.
До самого релиза у руководителей студии были большие проблемы из-за их стойкого нежелания общаться и делиться подробностями разработки. Понятное дело, что из-за пандемии и усложнения бизнес-отношений на фоне СВО работать было сложно, и выносить сор из избы — глупая идея.
Однако недостаток информации всегда порождает недоверие и спекуляции. Долгое время люди попросту не верили, что игра существует и может выйти на рынок. Даже демонстрация геймплея в 2019-м не исправила ситуацию. Советская утопия, крутые роботы, боевая система из Bioshock — одна публика ликовала и требовала добавки, другая говорила про фейки и фотошоп.
Для исправления ситуации Mundfish сделали сильный шаг — пригласили корреспондента с сайта DTF Артемия Леонова, чтобы он лично проверил, существует ли игра. Несмотря на отсутствие футажей, информации он принёс из студии с лихвой.
По словам Леонова, увольнения действительно были, но они по большей части касались команды Soviet Lunapark VR, и эти сотрудники к Atomic Heart отношения не имели вовсе. Соответственно, и знать ничего толком не могли. Игра существовала и Артемий спокойно прошел несколько уровней. Работа над проектом шла чётко и по плану.
К сожалению, общественный скепсис после этого не угас. Делу не помогала ни отмена обещанного мультиплеера, ни достаточно пространная манера общения глав студии. На различных интервью Багратуни был готов говорить о чём угодно, но только не о разработке игры. Народу это не нравилось.
В 2020-м году ситуация несколько исправилась. Mundfish презентовали миру ролик с обновлённым игровым процессом, где даже засветился боссфайт с Плющом, одним из немногих органических противников. Журналистам же показали значительно больше, и их рассказы уже внушали больше оптимизма.
Atomic Heart в тот момент преподносился аудитории как сюжетная экшен игра с большим вниманием к открытому миру и его системности. То, как роботы на разных уровнях контролировали локации на предприятии 3826 и реагировали на бесчинства игрока, смело пиарилось в качестве одной из главных фишек проекта. Управляла поведением механизмов в мире игре операционная система «Коллектив». Разработал её, как и многое другое в мире Atomic Heart, академик Сеченов.
Система «Коллектив» включала в себя камеры, ремонтных дронов «пчёл» и самые разные боевые модели роботов, которых сбрасывали на обнаружившего себя игрока. Соответственно, важными аспектами игры становились стелс и умение ориентироваться на местности, чтобы искать и отключать подсистемы «Коллектива», для облегчения дальнейшего исследования локаций.
Хотя Atomic Heart и сравнивали с Bioshock, уже по роликам были видны большие отличия. Да, проект Mundfish также включал в себя комбинирование огнестрельного оружия и различных способностей, вроде разрядов тока и заморозки, но было заметно, что часто необходим и ближний бой, так как врагов много и все они норовят сократить дистанцию. Подобная динамика очень нравилась журналистам, но все отмечали ватный импакт от попаданий по противникам, так что разработчикам было что исправлять.
Чем они в дальнейшем, по сути, и занимались. Несмотря на пандемию, в 2021-м году Mundfish объявили, что игра в целом готова и отправлена на пост-продакшен и полировку основных элементов. Они не побоялись заявиться на презентацию Microsoft на Е3 2021-го с крутым трейлером под ремикс трека группы «Мираж» — «Музыка нас связала».
В нашем медийном пространстве из-за этой песни даже разразился скандал. Андрей Литягин, основатель группы, считал, что Mundfish нарушили авторские права, грозил судом и требовал компенсацию. По итогу студия от него отбились, а Верховный суд РФ постановил, что для претензий нет никаких оснований. Литягин хотел заработать, а вышел только чёрный пиар для видеоигры.
После этого Atomic Heart уже неспешно, тихо, но шел к релизу. Хотя на Е3 и заявили дату выхода «**брь 2022», то есть намекали на конец года, в итоге Atomic Heart вышел лишь 21 февраля 2023-го года. И как же это было громко…
Чудеса рекламы
Чтобы разобраться, чем же игра о советском атомпанке захватила умы миллионов геймеров, следует рассмотреть каким у Atomic Heart был маркетинг.
С первого же трейлера Mundfish цепляли зрителя ярким и стремительным монтажом, который представлял их уникальный сеттинг в выгодном свете. Это было странно, но уникально и выбивалось из общего ряда ААА-проектов.
В первую очередь Багратуни и КО грамотно использовали популярные на просторах СНГ образы. Та самая банка сгущёнки с легендарным дизайном, ещё и вскрытая ножом — такие символы грели душу нашего геймера. Для западного игрока это было скорее забавно и необычно, но тоже работало на самобытность.
Ещё одним классным примером использования советской эстетики являются анимационные ролики с пионерами, которые борются с буржуазией. В этом видны как чувство юмора авторов, так и отсылки на Пип-боя из Fallout и похожие ролики из серии Bioshock.
Что ж, а теперь можно перейти и к более важным символам Atomic Heart — роботам Близняшкам-балеринам. С первым появлением эти холодные как сталь, но всё равно горячие барышни заворожили интернет. Сложно сказать, планировались ли они как символы игры, или мем вышел из-под контроля, но Близняшки однозначно завоевали сердца миллионов игроков.
За стать и выразительную походку Близняшек стоит сказать спасибо профессиональной балерине Большого театра Аните Пудиковой, которая с радостью откликнулась на предложение Mundfish поучаствовать в проекте. Её снимали в костюме для захвата движений. А позже с ней вышла фотосессия в образе одной из Близняшек. Получилось вполне достойно.
Отметим, что Atomic Heart покорил аудиторию не только родным визуалом, но и не чуть не менее колоритным саундтреком. Над музыкой поработали большие мастера своего дела: Мик Гордон, Джэффри Дэй и Андрей Бугров. Для проекта написали не только оригинальные композиции, но и сделали ремиксы культовых советских песен: «Комарово», «Трава у дома», «Косил Ясь конюшину», «Арлекино» и других.
Именно эти переделки на деле и зацепили большую часть людей. Они не только органично вписались в мир альтернативного СССР, но и отлично звучат сами по себе. В классические мелодии добавили элементы рок-музыки и электронщины, что в каком-то смысле сблизило гик-аудиторию и обычных людей, далёких от видеоигр.
Многие из тех самых ремиксов побывали в топах музыкальных чартов. «Комарово» вообще долгое время была Топ-1 в «Яндекс.Музыке», что само по себе является огромным достижением.
Все это дало игре мощный старт, но и по прошествии времени Atomic удерживал внимание аудитории. Делу способствовали пасхалки на поп-культуру и интернет-мемы.
Знатно хайпанула и Элеанора — похотливый робот-арсенал в форме холодильника, ставшая одним из любимых персонажей игроков.
Не обошлось и без чёрного пиара. Причём в данном случае буквально. В Atomic Heart существуют специальные сейфзоны, где игрок может сохранить прогресс и перевести дух. В каждой из них расположен телевизор, по которому крутят отрывки из мультсериала «Ну, погоди!». В эту нарезку попал эпизод с потешным и карикатурным образом африканского туземца-лучника из серии, где Волк преследовал Зайца в музее.
Но что для русского человека хиханьки и хаханьки, то на Западе нарушение табу и расизм. В Твиттере и некоторых СМИ Mundfish начали обвинять и критиковать. И хотя разработчики сдались и вырезали из игры провокационный момент, лишнее обсуждение Atomic Heart всё равно вышло им в плюс.
Также Mundfish оказались мастерами по организации разного рода коллабораций. Игровые кресла, презервативы (хотя зачем они гикам?), Яндекс, энергетики, другие видеоигры — чего они только не испробовали.
Отдельно отмечу рекламный ролик с участием актёра Дженсена Эклза, звездой сериала «Сверхъестественное». Во-первых, круто и неожиданно, что, видимо, через Nvidia или других западных партнеров получилось дотянуться до такой знаменитости. Во-вторых, сам ролик достаточно компетентный и стильный.
Маркетинг Atomic Heart — это идеальный показатель того, что создатели проекта и руководители не просто знали, в чём основная фишка их игры, но и умело её раскручивали.
Великий возможный СССР
Одним из главных достоинств Atomic Heart является её сеттинг. Утопический СССР с потрясающими фантазию технологиями — это мечта многих поколений фантастов, которую студии Mundfish удалось феноменально визуализировать.
Сталинский ампир с массивными шпилями, большими арками и зданиями из гранита удивительно сочетается с летающими дронами, помогающими людям роботами и прочими достижениями советской научной мысли. Именно величие учёных, торжество интеллекта и изобретение загадочного полимера позволило СССР стать внушающим трепет, великим государством, что мы видим в самом начале игры.
Но позже, как и в любой другой утопии, начинает открыватся не самое приятное нутро советской державы. Рядом с монументальными конструкциями, высокими технологиями и уютными элементами декора, старыми телевизорами и на совесть сколоченной мебелью валяются трупы, везде разруха и кишки на стенах, а в подземных лабораториях предприятия 3826 творится такое, что обычному человеку лучше и не знать.
Разработчики используют этот визуальный контраст для донесения простых и понятных идей. В процессе прохождения игрок понимает, что ценность человеческой жизни в этом мире минимальна, те самые технологии в любой момент могут стать причиной гибели всего на свете, а сильные мира сего больше всего жаждут тотального контроля любой ценой.
Даже величие СССР основано не только на роботах и полимере, но и на настоящих военных преступлениях. Именно Союз использовал биологическое оружие Коричневую чуму вроде как для предотвращения ядерного удара со стороны Германии. А по факту жертв оказалось намного больше и остановить эпидемию смог лишь академик Сеченов. Очень удачные совпадения, ничего не скажешь.
Atomic Heart, это важно подчеркнуть, не пытается выдать какой-то политический комментарий или высказать позицию, что, мол, СССР было такое-то нехорошее государство. Нет, советский ретрофутуризм просто является идеально подходящим и совсем не заезженным сеттингом, чтобы на фоне этой стилистики рассказать простую, но грамотно написанную историю о ценности свободы выбора.
Игровой процесс
Atomic Heart — экшен от первого лица с большим количеством возможностей. Это вовсе не Immersive-sim в стиле первого Bioshock или Prey 2017-го года, но поговорить определённо есть о чём.
Atomic Heart — игра в открытом мире, где большие территории Предприятия 3826 вмещают в себя сюжетные локации, дополнительные комплексы и просто улочки для исследования и поиска пасхалок. Несмотря на изначальное желание разработчиков придать открытому миру системность и осмысленность, а также создать контраст между залитыми лучами солнца зданиями наверху и мрачными кровавыми лабораториями под землей… вышло всё не совсем идеально.
Сюжетные задания работают как отличный срежиссированный боевик. В этих локациях есть как высокая динамика, разнообразие в дизайне помещений, так и увлекательные истории, которые подчас рассказывает само окружение. Причём не только через записки, но и благодаря дизайну обстановки.
Дополнительные полигоны — это креативные подземелья-головоломки, в которых видно вдохновение японской серией игр The Legend of Zelda. Каждый подобный уровень — это неплохая проверка игроков на внимательность и сообразительность.
Добавляет полигонам баллов то, что головоломки не только отлично продуманы с геймплейной точки зрения, и заставляют игрока пошевелить мозгами, но и зрелищно визуализированы. Все эти вращающиеся платформы и механизмы внушают своей детализацией и проработкой. Данные локации не обязательны для прохождения, но позволяют заработать ресурсы и улучшения для своего арсенала, потому избегать их нежелательно.
Сам же открытый мир настолько ненужный, насколько это возможно, хотя в нём и есть намётки на контент. «Коллектив» всё также следит за игроком через камеры, и посылает «пчёл» и боевых роботов разных видов и форм бить главному герою по пятой точке. Собственно, наблюдение можно как отключать, так и использовать в своих целях, чтобы искать те самые побочные полигоны.
Но, к сожалению, на этом всё. В самом открытом мире никаких активностей и плюшек нет, кроме разнообразных пасхалок и смешных записок. Возможно, разработчики просто не успели наполнить эти просторы контентом и решили сосредоточиться на том, что уже работает. Осуждать их за это нельзя, но пространство для улучшения в сиквеле, безусловно, имеется.
Теперь перейдём к боевой системе, которая вышла намного более насыщенной и сложной, чем казалось по трейлерам. Atomic Heart очень сильно ориентирована на сражения с применением всего арсенала, который оказался достаточно богат. В распоряжении игрока находятся как различные образцы огнестрельного оружия, энергетические пушки, так и более экзотичные полимерные способности и оружие ближнего боя.
В сражениях большое значение имеет знание навыков врагов и таймингов их атак, что делает геймплей Atomic Heart чуть более комплексным, чем в обычных шутерах. Особенно сложно становится в боссфайтах, где противники показывают всю свою мощь, способную раздавить нерасторопного игрока.
Единственной очевидной проблемой боевой системы стало малое количество инструментов борьбы с толпами врагов. Помимо телекинеза в арсенале игрока нет возможностей биться с несколькими роботами сразу, особенно если у них есть уникальные атаки, за которыми в гуще сражения некогда следить. И если ближе к концу сюжета главный герой, майор Нечаев, достаточно жёсткий, чтобы залпом ракетницы или молниями развалить группу оппонентов, то до середины игры такие зарубы вызывают дискомфорт.
Модели и персонажи
Одной из многих отличительных черт Atomic Heart является проработка дизайна основных персонажей и противников майора Нечаева. У каждого стилистического решения были как нарративные, так и чисто эстетические причины.
Возьмём, например, Близняшек. Они претерпели по ходу разработки довольно значительные перемены, взгляните сами:
Как можно заметить, самым «проблемным» местом для дизайнеров было лицо. В сюжетном плане истинная личность Близняшек — большая тайна, которую и главный герой, и игрок должны узнать только ближе к концу истории. С визуальной же точки зрения наличие лица делало персонажей более обыденными и понятными. Это совершенно расходилось с флером загадочности, который является важной частью индивидуальности Близняшек. В итоговом же виде они превратились не просто в таинственных хранителей Сеченова, но и в великое достижение советской науки, что подчеркивают красные звезды на их лбах.
Остальные роботы-противники должны были соответствовать нескольким критериям. Во-первых, «Рафики», «Вовчики», «Наташа» и прочие должны были радикально отличаться друг от друга, иметь узнаваемый стиль, повадки и запоминаться. Во-вторых, важно помнить, что большая часть этих роботов изначально создавались под промышленные, сельскохозяйственные задачи или для сферы услуг, а потому их боевая натура не должна становится очевидной с первого взгляда. Это добавило дуалистичности и неоднозначности миру игры в целом.
Минутка технологической базы
Как мы помним, в 2018-м Nvidia сами предложили Mundfish свою поддержку. Компания помогла разработчикам с освоением Unreal Engine 4, который на тот момент был наиболее продвинутым графическим движком. Делалось это в первую очередь под промоушен новомодных RTX-лучей и DLSS, и их долгое время обещали интегрировать в проект. Обещали, но не интегрировали. До сих пор данные технологии в Atomic Heart отсутствуют. Возможно, Mudfish не смогли оптимизировать игру с учётом «лучей» и отложили их до лучших времён.
Но даже несмотря на отсутствие RTX и DLSS, визуально Atomic Heart смотрится отлично благодаря продуманному дизайну локаций. Отладили UE 4 тоже исправно, ведь в отличии от конкурентов игра сразу на релизе демонстрировала плавность и высокую частоту кадров даже на не самых серьёзных машинах. В наши дни это сродни подвигу.
Прекрасное далёко
Релиз Atomic Heart прошёл более чем успешно. В СНГ игра произвела ожидаемый фурор, а на Западе её назвали очень любопытным и самобытным шутером, в котором есть что улучшать. Для дебютной игры студии такие оценки многого стоят.
О успешности проекта может говорить и развитие франшизы в целом, которое происходит на наших с вами глазах. Уже вышло DLC Annihilation Instinct, развивающее сюжет игры, и ещё несколько на подходе.
Также вышла книга «Atomic Heart. Предыстория „Предприятия 3826“» от лороведа студии Херальда Хоффа. Она помогает глубже познакомиться с миром утопического СССР, его действующими лицами и осознать причины событий, случившихся в основном сюжете.
И самое главное — нам уже пообещали сиквел, а значит у Mundfish всё хорошо и есть ресурсы для дальнейшего развития. Учитывая, какой тернистый и тяжкий путь они прошли, хочется пожелать им всяческого успеха. А нам — шедевра, ибо Atomic Heart 2 вполне может им стать.
Лучшие комментарии
Смешная цензура)
Это случайно, не эта статься с Pikabu?
Из бана можно даже блоги писать :3
Оу, Александр, с освобождением. В плане, с выходом из бановой тюрьмы. Хоть расскажи, как там взаперти? Жизнь есть? ))
А если, серьёзно, без всего этого дурачества на грани фола, то рады твоему возвращению. Ведь это значит, что, возможно, увидим твой новый кулинарный блог или баттл игр против реальности)
Вот такие хитрые, заумные вещи, которые даже Алексея изумляют, только ты умеешь))
Не играл но осуждаю как бы
Из-за третьего дополнения я не очень верю в четвёртое и продолжение. Я спокойно отношусь к играм, но эта херня невозможным образом подожгла мне пукан и испортила все впечатления от основной игры и другого дополнения. Я ещё никогда не хотел разбить экран от злости на игру.
Это не экшен с интересными головоломками. Это платформер. Неудобный. Очень. С парочкой экшен сегментов, но такими бесячими… Там нужно пинать противников в босса, но при этом ты не можешь оставаться на одном месте, так как тебя разберут за пару секунд. А ещё пинаемые тобой снаряды летят куда угодно, но не в цель и хрен поймёшь на какое расстояние.
Но это только половина игры. Ещё есть уровни где ты скользишь по дорожка и это наименее бесячие локации.
Е***чий пиздец это последний уровень, где тебе нужно пробежать уровень до конца со всякими препятствия и как в какой нибудь мобильной игре.
Пока месяц был связан по рукам на СГ, думал над Игра против реальности: Black Ops 2. Думаю, что в начале 2025 года опубликую блог, и затрону прошлое и будущее
Насчет книги. Во-первых, я лично не нашел ни одного упоминания о том, что Харальд Хорф официально назывался лороведом студии. Больше похож на приглашенного автора, для которого роман по Атомику стал дебютным. Ну и, насколько я знаю, Мандфиш не признали данный роман каноном.
Шо там? Я ДЛС ваще не гамал
Халтура
Значит, можно пока начать освежать память, да если не переигрывать, то хотя бы на Ютубе перепройти, коль так)
А не думал о чем-нибудь фантастичном написать. По типу Helldivers 2? Мы же все понимаем, что игра имеет сходства со Звездным десантом, который в свою очередь написан с оглядкой на… Пожалуй, это и так все поняли))
В Helldivers не играл. Пока желания нет
Да. Она.