Ну и дурацкое же название.
Без лишних отступлений, Project Warlock это очередная инкарнация Doom. Вот только если бессмертный идол игровой индустрии образца 1993-го в моих глазах безнадёжно морально устарел, то текущий объект внимания показывает себя весьма недурно в тех же стилистических и геймплейных координатах, что и родоначальник жанра. Хоть преемник, по итогу, и страдает от некоторых наследственных изъянов.
Главное достоинство Project Warlock, которое я отметил для себя, заключено в левел-дизайне — уровни проектировал не помешанный на эксплоринге следопыт виртуальных пространств, но адекватный человек, стремящийся сделать перемещение по игре комфортным, в результате чего здесь практически нельзя потеряться (хоть пару раз за прохождение я настойчиво пытался).
В каком-то смысле, архитектуру уровней игры можно назвать примитивной — это часто закольцованные одномерные площади, перемещение по которым выглядит почти естественным ввиду отсутствия сложных развилок. Я же считаю такой подход пусть не изобретательным, но лаконичным — если ключевым аспектом твоей игры является высокий темп прохождения и реакция в моменте, ты просто не имеешь права заставлять пользователя на протяжении десятков минут блуждать по уже пустым коридорам, преследуемого извечным вопросом.
В Project Warlock я всегда знал, что искомый ключ находится в досягаемости, и для его получения не нужны дополнительные интеракции с окружением или совершение чего-то, о чём бы ты никогда не подумал. Исключение составляют тайники, которые отворяются либо через разрушение ложной стены, либо пресловутым прожатием подле неё кнопки действия.
Вопреки классическим шутерам и проектам, им подражающим, что были всегда скупы на интерьеры и разновидности врагов, в Project Warlock присутствуют четыре полноценных сеттинга — и пятый как их инфернальное преображение, — с присущими только им монстрами, хотя это куда более справедливо к эстетической стороне произведения, ежели чем геймплейной. Избрание минималистичной стилистики пиксель-арта не освобождает от необходимости красочно обрисовывать игровое окружение, и Project Warlock сложно здесь упрекнуть — антураж у творения без малого выдающийся. В границах избранной стилистики, само собой.
Оружия, как и предписывает Священное писание, в сим детище цифровых потех с избытком. Столько, что на каждую кнопку отведено сразу два инструмента войны. Что, к слову, не очень-то удобно, особенно в резко меняющейся картине боя, но к этому можно приспособиться — как минимум, приноровиться вытягивать из безмерного плаща протагониста добрую двустволку для выхода из любой непонятной ситуации.
Об оружии следовало бы поговорить подробнее, однако даже пройдя игру целиком и немного побегав сверх того, я всё ещё не имею чётких представлений об его эффективности. Например, поначалу я посчитал огнемёт бесполезным оружием, которое исчерпывает свой боезапас быстрее, чем ты надежды на счастливую жизнь. Однако, как стало известно позже, эффект горения более чем губителен для здешних вражин, что малых, что больших. Вот только проявляет себя огонь непредсказуемо, что выражается в длительности горения и конечном уроне по цели — иначе говоря, дохнут от него не все и не всегда. А кто-то будто бы и вовсе к нему устойчив, но это не точно.
Однако, при наличии в игре двустволки, ракетницы, роторной пушки и рейлгана, я бы отдал титул самого грозного оружия в игре прокаченному арбалету, чей урон раза в два превышает таковой у револьвера и чьи снаряды прошибают врагов насквозь — не мало потенциально смертельных засад потерпели неудачу лишь потому, что я прошибал суетливые ряды противника, стеснённого собственным числом. Пусть мне ведомы далеко не все тонкости применения оружия, но можно уверенно говорить об его смертоносности — игра чувством собственной мощи не обделяет.
Однако помимо оружия в игре, в названии которой фигурирует слово Warlock, имеет место ещё и магия. И она совсем уж невзрачная. Единственное, что доводилось использовать мне, это заклинание, швыряющее заряженную динамитную шашку по прямой в цель, потому что пользоваться динамитом напрямую в этой игре ещё тяжелее и неприятнее, чем быть поклонником "Звёздных войн" в 2024-м году. Ещё в моём ассортименте был магический щит, да и всё, собственно. Игра предлагала выучить пару атакующих заклинаний, но маны они жрут — моё почтение, да и вряд ли хорошо интегрируются в игровой процесс при таком-то количестве оружия.
Да, в "Варлоке" есть прокачка, и даже намёк на билдостроение — и пусть я таковым не увлекаюсь, но то, что есть в игре, выглядит по меньшей мере странно. А на самом деле чужеродно. Игра, наравне с прокачкой здоровья и объёмами переносимой амуниции, на полном серьёзе предлагает прокачивать ближний бой, с которым я попрощался ещё на середине первого акта. Учитывая характер врагов на более дальней дистанции, решившему встать на такой путь прокачки можно лишь посочувствовать.
Перки в игре тоже есть, но их мало и они тупые — самый полезный из них буквально тот, что уменьшает входящий урон, ну и другой, позволяющий проходить сквозь противников, хотя случаи, когда таковые появляются сзади или иным образом могут тебя задавить, минимальны.
Потому, ты качаешь исключительно здоровье, ну и, ближе к концу игры, вместимость подсумков. Оружие, к слову, тоже прокачивается — вернее, ты выбираешь один из двух вариантов развития для каждой пушки. Вот только, исходя из прилагаемого описания, этот выбор редко когда релевантен и ты всегда выберешь убойный арбалет вместо арбалета скорострельного. Хотя вот оказалось, что поджигающая противников ракетница показывает себя чуть ли не лучше, чем избранный мною револьвер, по ранее названной причине горения.
Учитывая, что цели ещё нужно какое-то время, чтобы сгореть заживо, ракетница была бы куда практичнее на средней сложности, ежели чем на высокой.
Вообще, со сложностями здесь всё на редкость причудливо — средняя отличается от начальной лишь ограниченным числом "жизней", попыток, позволяющих продолжить игру со смертью персонажа. Я всё ещё не уверен, насколько это хорошая идея, тем более, что моё прохождение заняло часов 8, и могло быть оборвано досрочно в любой момент. И так оно чуть и не случилось, впрочем. Сложный же режим попытками не ограничен, но враги здесь становятся тупо быстрее и настойчивее сокращают дистанцию — полагаться на огонь уже сложнее.
Ну и, напоследок, самая спорная часть игры — это боссы. Примитивные, противные, просто тупые. Гражданин некромант из первого акта чуть было не отправил меня начинать игру сначала, поскольку от его прожектайлов было почти невозможно увернуться. Но это если играть против него честно. А если танцевать с ним вокруг колонны, то пожилой мужчина оказывается довольно беспомощным. У него есть ещё и вторая фаза, ещё более противная, но разрешается эта дилемма так же.
Такие боссы как танк и сфинкс лишены даже такой, прости Император, тактики победы над ними. Сфинкс настолько жалок, что за весь бой так и не сподобился причинить мне вред. Причины присутствия этого бедолаги в игре кроме как сугубо визионерской я не нахожу.
А вот последний босс отвратителен во всех смыслах — начинаешь ты его так же, прыгая вокруг стены, вот только оппонент чрезвычайно настойчив и отказывается умирать, лишь принимая новую форму. Наконец, в последней своей ипостаси мерзавец начинает неистово призывать подопечных, пока всё поле боя не оказывается заполнено ими, в то время как у тебя уже нет сил продолжать сражаться — у тебя нет здоровья, нет патронов ни на что, и ты судорожно бежишь от демонического повелителя и его легионов, силясь найти хоть что-то.
Уже не веря в победу, я завалил эту мерзость последним залпом из двустволки. Если бы я провалился, то, несмотря на ещё пару попыток в запасе, даже не стал бы пытаться вновь. Боссы в ретро-шутерах всегда либо чрезвычайно простые, либо просто нечестные. В Project Warlock есть место обоим этим примерам.
Однако, несмотря на подобного рода недоразумения, такие как примитивные боссы или неуместная система прокачки, Project Warlock хороша в главном — это бодрая, в меру скилозависимая пострелушка, хорошо держащая ритм и воздерживающаяся от геймдизайнерского маразма. Наконец, это просто стильная игра, в которой приятно стрелять. И, в частности, я нашёл здесь то, чего так и не сумел отыскать в том же Doom — веселье, заключённое в беспощадном отстреле толп спрайтовых существ. Прекрасный пример доведённой до ума генеральной идеи.
Мои рекомендации.
Лучшие комментарии
«Вместо тысячи слов...»
ну йоба… у меня всего 25р на кошельке((( пополнять выйдет дороже чем игра стоит((
Выглядит любопытно, но там вся игра в этой унылой серо-красной гамме? А еще странно видеть в рекомендованных системках карту 1050. Такая игра по идее должна на калькуляторе запускаться.
Ну, не считая 2-й акт, где гамма серо-синяя, да.
Насчёт рекомендаций я давно не удивляюсь, ибо помню, как у меня point&click тормозил лет 10 назад.
Оптимизация, сэр...
Через VK play комиссия 8% или вроде того