Недавно взял и залетел в STAR WAR Dark Forces Remaster. Причём это был далеко не первый раз, кода мне довелось проходить эту игру. Ибо уже когда-то в школьные годы я играл в эту игру с пиратского ДВД-сборника игр по "Звёздным войнам". Тогда игра запомнилась мне как типичный думклон, с достаточно жёстким и запутанным дизайном самих уровней. Тем более что тогда я вовсю использовал читы, ибо на некоторых картах просто не понимал: куда идти, что делать и частенько умирал, свалившись с высоты. Тогда я во второй половине игры, вообще не смог честно пройти ни одного уровня, потому что пространственное мышление, тогда у меня просто отсутствовало. Нынче же, вспомнив о том, что именно сами враги мне никогда не представляли ощутимых проблем сразу начал проходить игру на харде, и это был правильный выбор. Ибо после очередного захода в тот же первый Doom, я жаждал более сходных ощущений, чтобы штурмовики ходили прямо толпами, и тебе приходилось маневрировать среди кучек врагов, а не флегматично отстреливать неприятелей.
И да, по свежему ощущению, это всё ещё типичный шутер своих лет, сильно вдохновлённый Думом. Однако в отличие от творения идовцев, здесь уровни и повествование в целом постарались реализовать в более реалистичной манере. Здесь тебе и нормальные заставки, где сюжет порционно подаётся тебе по ходу игры, да и предмиссионные брифинги вполне логично проводят тебя от задания к заданию. Если сравнить с большинством шутеров тех лет, где весь сюжет подавался в виде пары абзацев в приложенном текстовом файлике, то это прямо вся из себя сюжетная игра. Тем более что спецы из Лукасартс навострившиеся на квестах выдавали отлично сделанные заставки с озвучкой в анимационном формате - ни дать, ни взять полноценный мультик по Звёздным войнам.
И сами карты отошли от абстрактного характера Дума, где названия карт лишь с очень большой натяжкой можно было совместить с тем, что ты на них встретишь. Нет, конечно, технические ограничения никуда не делись и, не смотря на возможности движка, способного реализовывать комнату над комнатой и полигональные трёхмерные объекты, сами карты всё ещё выглядят таким произведением угловатого творчества с квадратно-гнездовой манерой. Но в антураже вселенной, со всеми эти чёткими геометрическими линиями окружения, имперской архитектуры и кораблей, это начинает работать даже как часть атмосферы. Тем более что, не смотря на всю условность окружения, достаточно легко можно понять, что из себя должны представлять те или иные части карты, и какую роль в мире они выполняют. Пусть в левелдизайне ещё и присутствует значительная часть методов и приёмов старой школы жанра.
Мне всё ещё кажется несколько странноватой местная система сохранений, где вместо свободных сейвов у тебя есть жизни. То есть ты в идеале должен проходить каждый уровень сразу и целиком. Но всё-таки после смерти тебе откидывает совсем недалеко, и потому спустя какое-то время ты начинаешь привыкать к таким порядкам. Тем более что сами дополнительные жизни разбросаны по уровням довольно щедро, особенно если внимательно играть и хоть немного заморачиваться поисками местных секреток. Со временем так ты начинаешь уже заранее закладываться на то, сколько жизней ты готов потратить для прохождения того или иного уровня.
Так что после прохождения игры начинаешь понимать, что Кайл Катарн тот ещё гигачад своей вселенной, который оказался способен на все эти подвиги ещё до того как освоил силу и светошашку. Да и в целом после игры остаются приятные впечатления, не смотря на всю её архаичность и местами нечестную подлость. Да и в свежем ремастере картинка выглядит неплохо, без всех этих лесенок пикселей и с нормальной вертикальной перспективой, без блевотрона оригинальной игры.
P. S.: В игру играл с любительским переводом текста от ENPY.NET адаптированным к ремастеру и озвучкой от Mechanics VoiceOver, которые, не смотря на ряд странностей и, конечно, же несовпадение субтитров и озвучки из-за разных авторов порождали в целом такую атмосферу хорошей старой пиратки над которой прямо постарались от души.
Немного заметок по отдельным уровням:
Первый уровень просто обычная миссия по добыче планов Звезды Смерти. Из врагов исключительно имперцы, но даже на харде их здесь не особо много. Интересным можно счесть только то, что добрая треть карты оказывается, скрыта за многоуровневым секретом – всё по классике старых шутанов.
Второй уровень следует традиции нарастания сложности. Здесь и возросшее количество врагов и их респаун в зависимости от вашего прогресса, но в целом просто обычное задание.
Третий уровень с канализацией, который представляет собой просто апофеоз канализационных уровней в играх, и после десятков минут заплывов в говне с теми тварями из мусорного коллектора Новой надежды, просто уже и самому хочется сходить в душ. Хорошо хоть в нём нет требования по возвращению к месту старта. Да и кроме тентаклемонстров основной угрозой окажутся различные роботы и несколько гранатомётчиков в конце.
На четвёртом уровне главной проблемой будет не разбиться при перемещениях по скалам в начале, ну и научится справляться с довольно бесящими охранными турелями. А так очень крепкая миссия, которую не так просто пройти, следуя в лоб к главному входу. Да и внутри нужно будет понять, как читать и вводить местные коды безопасности.
Пятый уровень наконец-то поставит вас против тёмного солдата, путь и первой фазы. Но кроме этого и стильной красноватой гаммы «кровавой луны» на уровне нет ничего особенного, главное не заплутать в самих шахтах.
На шестом уровне вызов тебе бросит один из самых опасных противников – мины. Вообще мины были той ещё занозой на протяжении всей игры, ибо авторы любят подкладывать их под кучки лута, в тёмные углы и ниши, сразу за дверьми - просто бесит. А так уровень крайне запутанный и если не догадаться до одного прикола с шахтами лифтов, то можно зависнуть на уровне на долгое время.
В седьмой миссии тебе снова предстоит столкнуться с коварным минированием, а кроме того в игру вернутся трёхглазые гренадёры, способные метать свои снаряды с изрядной меткостью. Пусть я и прошёл весь Blood, но в обращении с местными гранатами мне далеко до этих инопланетян. Здесь мне запомнились только секреты, до которых можно добраться только с помощью взрывов.
Восьмое задание направит тебя во льды и, слава силе, что альпинистские ботинки моно найти так скоро, а то скользить по льду рядом с пропастями точно не для меня. Основным же развлечением миссии окажется долгая лента конвейера, по которой предстоит пробраться к сердцу производственного комплекса. Ну и тёмные солдаты снова возвращаются, на этот раз не только в форме скелетов, но и в полной броне и с оружием.
Девятый уровень на Нар Шадда, опять же достаточно сложный из-за особо плотной концентрации трёхглазиков с гранатами и ящеров с какой-то бфгэхой на минималках, от которых просто нереально избежать урона. Уровень просто сложный запутанный и подкидывающий проблемы одна за другой
Десятый же уровень представляет собой самый концентрированный уровень адухи. Он происходит на яхте Джаббы хатта, где тебе предстоит сперва накуканиь голыми руками три-четыре дракона, после чего мучится весь уровень и от гренадёров и от чёртовых ящеров, и особенно от клятых мин, некоторые из которых заложены с чётким желанием гарантированно нанести тебе урон.
Одиннадцатый уровень, не смотря на громадное количество вражин, скорее служит для того чтобы ты смог отожраться и скопить жизней после двух прошлых миссий. Пусть здесь на тебе бросают и орды штурмовиков и снова тёмных солдат, но места для активного манёвра тебе хватает. И в итоге тебе больше всего запоминается даже не финальная схватка с Боббой Феттом, а небольшая головоломка в разведцентре.
Двенадцатый уровень можно счесть последним действительно трудным местом в игре. Ибо здесь хватает и целых куч время от времени возрождающихся врагов. И возвращаются бесящие ящеры и гренадёры. Хорошо хоть сам уровень является достаточно коротким и не терзает мозг особыми головоломками.
Тринадцатая миссия происходит на флагмане Дарт Вейдера и представляет собой большой коридор из одной наполненной врагами арены к другой. И пусть здесь встретятся и своры штурамачей, да и в одном месте на тебя вывалят нескольких тёмных солдат, но в целом задание проходит быстро и весело.
В итоге четырнадцатый финальный уровень, оказался не столь зубодробителен, не смотря на наличие целой кучи тёмных штурмовиков и недобосса. Правда здесь скорее играет свою роль факт того, что тебе больше не нужно ничего экономить и придерживать. Даже если придётся умереть на одном месте два, три, четыре раза, это не будет большой трагедией, а лишь банальным неудобством. Жаль только сам финальный босс оказался просто тряпочкой.
Помимо этих уровней в ремастере можно найти и демонстрационный уровень, который издатель возил по игровым выставкам. Причём в итоге этот уровень был вырезан из игры из-за его повышенной сложности. Однако я в ходе его прохождения не встретил каких-то особых проблем и затруднений. Да порой здесь можно наткнуться на неприятные места с кучей врагов, но в итоге скорее жалеешь, что этот уровень так и не включили в основную игру, ибо он хорошо смотрелся бы в ней где-нибудь в середине.
Лучшие комментарии
Ремастер хороший, но игра вызывает у меня один важный вопрос: «Куда мне, блин, идти?» Застрял вроде на четвëртом уровне, может, в праздники заставлю себя добить игру. По моему скромному мнению, очень запутанная игра даже для олдового шутана.
Ну четвёртый уровень ещё далеко не так запутан как некоторые последующие. Но вполне могу понять вашу фрустрацию, ибо и сам в далёкие годы на многих уровнях попросту не мог понять: куда же мне нахрен идти.
Отлично! Теперь можно переходить к Star Wars: Shadows of the Empire! Порадоваться полётам, тиру, экшену от 3 лица (с джетпаком!), гонкам на гравициклах, и не менее отличной историей в рамках СтарВарза!
Вопрос к фанатам Звёздных Войн: ты станешь неуязвим к световым саблям, если обвешаешься зеркалами?