Хочу поделиться с вами видеороликом, на который меня вдохновил недавно вышедший ремейк Silent Hill 2. Это видео достаточно личное. Оно даже не то, что бы прям обзор ремейка Silent Hill 2 от Bloober Team, а скорее рассказ обо всем том, что игру сопровождало в информационном пространстве.
Особенно делаю акцент на то, какую же, порой, чушь несут видеоблогеры.
Если же вы более предпочитаете текстовый формат... хм. Что же... Могу предложить текст! Он немного короче... раза в два, но основные тезисы здесь так же сохранены. Приятного просмотра/чтения!
Как и с Final Fantasy, я знал, что существует некая серия видеоигр Silent Hill, но первое, с чем я ознакомился во франшизе - это был фильм. Тот самый фильм, который кому-то нравится, кому-то нет, кого-то он даже пугает. Это я про Сайлент Хилл, не про Дети Пришествия. На меня же фильм произвел впечатление… meh? Он мне и не понравился, и не не понравился, надолго отложилась в голове сцена с Пирамидхэдом у церкви (это где кожу с женщины содрали), да финальный акт со всеми этими проволоками.
С играми чуть сложнее. Хоть у меня и была PSOne, я наиграл в уйму survival horror'ов вроде Resident Evil, Alone in the Dark, Countdown Vampires, Parasite Eve (?), но вот оригинальный Silent Hill я не застал. Потом помню как мой дядя играл на PlayStation 2 во второй и третий Тихий Холм. Чуть повзрослев, заполучил диск с Homecoming… который у меня не запустился.
Тем ни менее, как стороннему наблюдателю, мне серия была интересна. Особенно этот интерес развился после цикла видеороликов от Василия Гальперова со своей историей серии. На этом воодушевление я даже решился опробовать Silent Hill: Shattered Memories и первую Silent Hill. Их я не прошел, по непонятным мне причинам.
Поэтому, как настоящий фанат серии (а как мы знаем, что бы быть фанатом чего-либо не обязательно с этим чем-либо ознакамливаться, верно, фанаты Persona?), я частенько посматривал различные эссе, обзоры, ознакомился с книгой Бернара Перрона с анализом серии, получал неподдельное удовольствие от музыки Акиры Ямаоки, да что там, даже был на его концерте с отыгрышем всего саундтрека Silent Hill 2!
2022 год. Господа из Konami анонсируют целую презентацию, полностью посещённую Silent Hill и его будущему. Напомню, что на тот момент последней игрой в серии, если опустить пачинко-автомат, была Silent Hill: Book of Memories… выпущенный в 2012 году для PS Vita hack'n'slach в знакомых декорациях. Хоть над ним и работали мною глубоко уважаемые господа из WayForward, но как Silent Hill игра вышла крайне отвратительная. Начало презентации, все в предвкушении: фанаты ждут возобновление работы над франшизой, анонсов, трейлеров. И Konami не подвели (в кой-то веки): они показали ЧЕТЫРЕ новых игры и фильм. Я опущу никому никуда не упершийся сериал и Townfall, ибо главными звездочками были загадочная Silent Hill f и ремейк всеми любимой Silent Hill 2! Я заинтересовался.
Если Silent Hill f интриговал меня своим концептом и атмосферой, то ремейк SH2 был интересен по другим причинам. Во-первых, наконец-то поиграть в Silent Hill, и не просто в какой-нибудь, а в новый и актуальный. Во-вторых: мне было интересно оценить игру с точки зрения игрока, который не играл в оригинал. Я являюсь (вот сейчас без иронии) большим фанатом серии Resident Evil и когда я играл в последние ремейки серии задавался вопросом: а если бы я не играл в те, оригинальные игры, без ностальгической привязки, получил бы я подобное удовольствие? Обзорщики и критики говорят, что да, но мне было интересно осознать это самому.
Я целенаправленно упускаю момент анонса Silent Hill 2 и всей той шумихи, что происходила во время рекламной компании. Словно люди не научились тому, что качество итогового продукта тяжело определить по трейлерам. Каждый второй говорил, что ремейк будет неудачным, а то, видите ли, боёвку сделали нормальную, и персонажи как-то не так выглядят и вообще камера из-за плеча всю атмосферу попортит. Не, может и к лучшему, что игроки так яростно выражали свои эмоции. По итогу, товарищи из Bloober Team многое поправили к релизу, ту же внешность Анджелы, но тем ни менее.
Да даже когда игра вышла подобные бурления не закончились. Почти каждый обзор на ремейк Silent Hill 2 начинается с фразы «Игра отличная, но вот если сравнивать с оригиналом…». Да боже мой! Из оригинальной SH2 сделали какую-то святую корову, которая просто во всех отношениях идеальная, гениальная, кофе разве что не варит. Я может не до конца что-то понимаю, ибо как говорил ранее, в оригинал не играл, но я могу понять то, чем эта игра так хороша и чем она запала в души и сердца игроков. Но shieesh, возгласы некоторых индивидуумов, что ремейк убьет оригинал…
У тебя кто-то забирает этот самый оригинал? Ты больше не сможешь его запустить? Ремейк замещает собой оригинал? Это же не ситуация уровня WarCraft III: ReForged, где, действительно, с продажи сняли игру 2002 года и заставили играть в переделку с кипой вопросов от игроков. Откровенно говоря, я поражаюсь современным обзорщикам. В том, что Silent Hill 2 сравнивают с ремейком Silent Hill 2 нет ничего плохо. Более того - это вполне ожидаемо. Но когда начинают, в прямом смысле, высасывать претензии… именно поэтому я и захотел написать этот текст: описать впечатление от игры человека, что знакомится с историей Джеймса Сандерленда впервые (самостоятельно, по крайней мере) и обсудить «проблемы» игры.
Вот чего-чего от Silent Hill 2 не отнять, так это атмосферы. Атмосфера здесь такая густая и плотная, хоть ложкой черпай и мажь на хлеб. И тяжело объяснить, что именно ее создает. Полагаю, все же, что это сочетание детализированного, но рыхлого, состарившегося, облупившегося окружения, густого тумана, тусклой цветовой палитры… да много чего, на самом деле. В игре так много различных деталей, на которые даже не сразу обращаешь внимания. Тут тебе и внешность всего и вся со временем претерпевает изменения: стены начинают осыпаться, Джеймс становится более потрёпанный, грязь под ногтями появляется, синяки под глазами. Если ты ударяешь противника и тот начинает кровоточить, то след крови простилается по его маршруту. А если раненый противник упадет и поползет куда-то, то за ним уже будет иной шлейф крови, потертый такой.
В общем, Silent Hill 2 своей картинкой (а еще звуковой составляющей) создает сильное впечатление. Странное, конечно: гнетущее, вязкое, одинокое, некомфортное, но мне нравится.
Я там упоминал про «ударяешь противников»? Местная боевая система - хороша. Чем-то напоминает аналог из Callisto Protocol, только сделанная правильно. На поверхности все так же: преимущественно рукопашные бои с возможностью уворачиваться и функцией достать огнестрел из широких штанин. Но в отличии от «у нас есть Dead Space дома», в Silent Hill 2 боевая система не ощущается как ритм-игра, где ты чередуешь удары с отскоками, а скорее как попытка выжить. Сами противники не тривиальны, у них есть конкретная цель - убить игрока. Если с один супостатом ты еще можешь как-то «поиграться», то вот уже два - это большая проблема. Хоть разновидностей противников не много (штуки 4 на игру), но бой с каждым - это отдельный танец, где противник, порой, способен удивить неожиданным действием.
Даже в боевой системе уделено огромное внимание деталям. Про ранение противников я уже упоминал, но так же сам Джеймс покрывается ссадинами. Этим уже тяжело удивить, ибо подобное во многих играх есть. Но вот то как Джеймс дерется… он не опытный боец отряда специального назначения. Каждый удар дается тяжело, с надрывом, что выражается как в анимациях, где Джеймс прям прикладывается оружием, так и вскриками героя. Даже то как Джеймс держит оружие: в отличии имевшего дело с огнестрелом Леона Кеннеди, Джеймс всегда держит палец на спусковом крючке. Даже в сцене, когда герой впервые подбирает пистолет начать целиться в стену, Джеймс сам случайно произведет выстрел, что показывает его неопытность обращения с огнестрелом.
Еще меня крайне порадовали местные головоломки. Проходил игру я на среднем уровне сложности (а от сложности степень трудности задачек отличается) и порой действительно останавливался на десяток минут и пытался понять, как же правильно все реализовать. Да, большая часть задач - это найти предмет и применить в нужном месте, но те головоломки, что требуют от игрока какую-никою, а ментальную эквилибристику, вызывают искреннее удовольствие от решения. Последний раз я испытывал подобное в Portal 2, а это было тринадцать лет назад. Больше всего мне запомнились задачки с мотыльками и браслетами. Вот где-где, а на них я испытал наивысший восторг от решения.
Буквально перед Silent Hill 2 я прошел The Last of Us Part I и в последней я не то, что зевал на местных «задачах», более того, порой раздражался. Перенеси доску, подкати ящик. В SH2 тоже есть задачки с тасканием ящиков, но является лишь малой частью паззла, а не единственным твоим развлечением помимо боев и исследований локаций. И по завершению TLoU, я даже пытался оправдывать игру, мол, а какие головоломки ты вставишь в игру с упором на нарратив и реалистичность. Не сделаешь же как в Resident Evil дверь с эмблемой червей. Но Silent Hill 2 открыла мне глаза. Ну можно было заставить игрока поискать какой-нибудь гаечный ключ для открытия двери или отправиться на поиски пароля не для сейфа с необязательной запиской.
Саунд-дизайн игры просто шикарен. Различные звуки на локациях, которые дают понять, что ты в городе не один (а очень хотелось бы), эмбиенты. Конечно, был несколько удивлен, что те самые, самые популярные, акустические композиции Акиры Ямаоки звучат редко, в основном на финальных титрах. Но когда они воспроизводятся, то дааа… мурашки так и бегут по коже. Когда в финале заиграла та заезженная Theme of Laura, я ушел в некий транс и под чудный аккомпанемент вспоминал лучшие моменты, что произошли со мной за последние 14 часов.
Про сюжет ничего не буду говорить. Большая часть из вас уже все прекрасно знает. Но если так вышло, что вы ничего не слышали про историю Silent Hill 2, то мой искренний совет: поиграйте сами. Эта та история, которую нужно пережить самому. Пересказ не передает и толики всего того, что хочет рассказать игра. Большая часть сюжета вовсе подается в виде паззла, где игрок самостоятельно складывает различные факты из записок, символов и коротких диалогов, что бы собственноручно выложить картину действа. К тому же, Silent Hill 2 имеет множество концовок. 6 перешли из оригинальной игры, а еще 2 Bloober Team добавили самостоятельно. Любопытно, к какой выйдете вы, ибо то, на какой финал выйдет игрок строится из неочевидных выборов и поведения самого игрока (по крайней мере, половина из концовок).
Огромное, что б его, спасибо обзорщикам. Игре чуть больше месяца, а почти во всех обзорах просто немыслимое количество спойлеров! И ладно какие-то сюжетные моменты, оригинальной игре уже 23 года исполнилась, да и то с натяжкой, многие игроки, что сейчас будут играть в ремейк Sillent Hill 2 даже не родились на время выхода оригинала и будут искать Мэри по туманному городу впервые. Ладно рассказать, что в игре добавили новые концовки или что шуточная концовка с НЛО поменялась, но показывать их в ролике… это уже не уважение к зрителю, я считаю. И ладно бы предупреждали, мол, «сейчас будет спойлер, тайм-код на экране», но нет же, просто тыкают тебе новым контентом в лицо, с которым ты, как игрок, может сам хотел ознакомиться. Некоторые вовсе все прохождение пересказывают. Вот название ролика вроде «Обзор на ремейк Sillent Hill 2», а чел на экране просто весь путь до титров пересказывает. Ну назови ты тогда ролик «Пересказ Sillent Hill 2» или «О чем была Sillent Hill 2». Да или на худой конец: предупреди, что ты сейчас всю игру перескажешь, господи!
Мне уже не терпится перейти к «придиркам». Давайте так: Silent Hill 2 не идеальная игра, как и оригинал, собственно. У него есть свои проблемы: местами провисает геймплей, когда побегушки из точки А в точку Б, откровенно, затягиваются, технические огрехи. Но то, что иногда выдают YouTube-криейторы - это просто тихий ужас. Даже не знаю с чего начать.
Начну с боевой системы. Вот, мол, в оригинале боевая система была неудобная, что бы игроку было некомфортно сражаться с противниками и он лишний раз в бой не лез. Серьезно? Я уже упоминал, что из Silent Hill 2 2001 года сделали святой коровой? Откровенно, на «серьезных щах», защищать техническое ограничение, мол, так и задумывалось? Боевая система оригинала просто не удобная - вот и все. Тебе все равно никто не мешает подходить и колотить каждого первого встречного металлической трубой. А патронов игра раздает столько, что и в трубе-то необходимости порой нет. «Увороты зачем-то добавили»… Вот эти ценители «оригинальной боевки» в курсе вообще, что в оригинальном Silent Hill 2 был блок? Бесполезный блок. В ремейке же драться комфортнее, ты не хочешь выкинуть геймпад в стену от того, что Джеймс лупит воздух вместо медсестры. Хоть и комфортнее, но как я говорил выше, боевая система не представляется легким затыкиванием. Да, камера из-за плеча, но от того она не превращается в аналог Resident Evil. «Вот именно, комфортнее, в сурвиве-хораре». Resident'у это не мешает, а если тебе так хочется страдать от боевки, то поиграй в какой-нибудь действительно плохой survival-horror, где персонаж просто на просто тебя не слушается. Потом расскажешь, понравилась ли тебе игра после такого.
Поймите правильно, я вырос на survival-horror'ах с фиксированной камерой и кривой боевой системой. Но тогда по другому не умели! Оригинальный Resident Evil был с фиксированной камерой из-за прорисованных задников, что бы окружение побогаче выглядело. А с рисованными фонами камерой не покрутишь, от того и приходится сражаться с той камерой, что дают. Да, первый Sillent Hill был уже в полноценном трехмерном окружении, но так как игру делали ответом на Resident, то и боевку такую же оставили, потому что не знали, а как по-другому? И не только Team Silent, да все тогда шли по формуле Resident Evil, и до тех пор, пока не вышла культовая Resident Evil 4 со своей инновационной камерой из-за плеча, так все и крепили камеру на потолок. RE4 задала новый стандарт и уже последующие игры жанра, вроде Dead Space, The Evil Within, Siren: Blood Curse, да боже, Sillent Hill'ы начиная с Homecoming тоже начали давать игроку возможность вести прицельный огонь. И стандарт этот остался, оставив боевую систему первых survival horror'ов инди-разработчикам. Да и то с ней постоянно экспериментируют. Посмотрите на тот же Crow Country. В игре камера под потолком, но с возможностью осматриваться. Стрельба так же происходит с такой же камерой, но есть одно важное но: ты можешь нормально прицеливаться! В общем, я это все введу к тому, что боевая система оригинального Sillent Hill 2 устарела и остается уделом энтузиастов, а никак не для массового потребителя, на которых ремейк Sillent Hill 2 так же рассчитан.
Вторая претензия: загадка с музыкальным автоматом в начале игры. Вот, мол, Джеймс в оригинале изначально знал, что ему надо в парк, а здесь он это понимает только после новой загадки. Нууу… а откуда Джеймс в оригинале знал, что ему нужно в парк? В письме, из-за которого герой приехал в Сайлент Хилл просто сказано: «Жду тебя в нашем особом месте». Да, Джеймс мог предположить, что этот парк для Джеймса и Мэри был особенным и надо бы там проверить. А мог и не предположить. В нашем случае сработал второй вариант. Так же, я понимаю это решение с точки зрения геймдизайна: для старичков, что знают Silent Hill 2 вдоль и поперек, нужно было ввести что-то новое, что бы удивить. Я соглашусь, что вспомнить то, куда бы сходить и проверить свою жену из-за мелодии немного странно, но не невозможно. Но нет, этот факт «все испортил».
Далеко не отходя от задачки с музыкальным автоматом. «Зачем Джеймсу нужно искать монетку для автомата? У него что, своей нет?»… А чего у него сразу клея с собой нет, я не знаю… Во первых: для музыкального автомата во всяких пабах нужна была монетка для проигрывания музыки. Во-вторых: это игра, чтоб ее. Ну конечно тебе нужно будет поискать предмет, да параллельно познакомиться с городом. Нахождение музыкального автомата находится в условном центре карты и геймдизайнер направляет тебя в три разных стороны для исследования открытой локации. «У него что, своей нет?». Ты с собой часто мелочь таскаешь? Допустим, что да. Да даже возьмем во внимание, что действие игры происходит где-то в 90ых, банковские карты еще не так распространены и у Джеймса могла быть монетка. Только вот какой нюанс… для автомата используется специальная монетка с логотипом того самого бара, где этот самый джукбокс стоит. Как бы Джеймс свой четвертак туда засунул? Сам невнимательно посмотрел, сам придрался, сам жалуешься на «нереалистичность» и сам же в это время носишься по городу с маской собаки на голове за предзаказ и жалуешься, что игра какая-то не серьезная и вообще атмосфера хромает.
Касательно «маски собаки». Konami пошла по стопам современных мерзких трендов и наобещала целую кучу плюшек за предзаказ игры. Среди них были различные шапки для Джеймса, которые доступны с самого начала игры. Я, разумеется, согласен, что подобный контент не должен быть закрыт за каким-то там предзаказом. Я вовсе предпочитаю покупать игры на физическом носителе, а для таких как я подобные бонусы не предусмотрены, только для цифровой покупки. Конечно, было бы в разы лучше, если подобные маски были наградой игроку за прохождение или что-то вроде того. Но нашлись господа, что наличие этих масок сводят к тому, что Джеймс сам с ними изначально приехал и как сумасшедший ходит по городу в маске Пирамидхэда, которого до этого ни разу не видел. Сами надевают их на первом прохождении и жалуются на похеренную атмосферу. Почему, тогда, подобной претензии нет к ремейкам Resident Evil, где за предзаказ тоже можно было получить уникальные костюмы и с самого начала надеть. Что, костюм фем-бойчика на Леона не портит атмосферу Resident Evil 4? Да и вообще, какой вообще «с ними изначально приехал»? Эти костюмы надеваются не из инвентаря, а из меню настроек. Вот люди играют в видеоигры долгие годы, уж должны же были уже научиться отличать игровые условности. Но вот давать ранний доступ к игре за предзаказ - это да, мерзко. Но опять таки, очень смешно слышать подобную претензию от человека, который сам раздает ранний доступ к своим видео только платным подписчиком на Бусти. Пахнет лицемерием, не находите?
Претензия номер три. «Первым делом, я пошел проверять машину на наличие трупа. Если бы его там не оказалось, я бы сразу дропнул игру». В оригинальной Silent Hill 2 очень хорошо было видно труп в машине? Ну знаешь, когда камера под небом и разрешение экрана габаритами широкая-на-широкую? Да никто тогда, когда игра выходила, не знал ни про какой труп в машине. Да, со временем появилась теория, которую в своем Твиттере (простите, в X) подтвердил Масахиро Ито, арт-директором серии.
В ремейке Silent Hill 2 труп в машине можно увидеть. И то, только если ты знаешь, что он там должен быть. Нужно так камеру вывернуть и так всмотреться (особенно без фильтров на картинку). Если ты запускаешь игру с пустой головой, то ничего и не заметишь. Думаю, это правильное решение: для новичков ничего не спойлерится, для старичков - бальзам на душу, что разработчики все помнят и все понимают. Но не будь трупа в машине, как сильно бы пострадала игра? Это действительно стоило бы того, что бы сразу выключить ее? Здесь есть люди, что бросили ремейк Resident Evil 4 из-за того, что не было сцены с лазерами или побега от статуи карлика? Без них игра сразу стала отвратительной?
Ну и тот пункт, который меня воодушевил на весь этот спич. «Почему в игре нет моментов с фиксированной камерой, как в оригинале?». Это, пожалуй, самый высосанный не то, что из пальца, а из заусенца момент. Начнем по порядку. В Silent Hill: Downpour были моменты с фиксированной камерой. И как? Это сделало из Downpour хорошую игру?
Далее. Я уже, наверное, осточертел сравнивать ремейк Silent Hill 2 с ремейками Resident Evil, но что поделать, они очень близки по смыслу и удобны для сравнения (скажите спасибо, что когда говорил про увороты не сравнил SH2 с Dark Souls, как настоящий игрожур). Почему никто не предъявлял тому же Resident Evil 2 за отсутствия камеры из-под угла? А местные фанаты к камере тоже любят предъявить, вспомните возгласы, что Resident Evil 7 с камерой от первого лица - это уже не «резидент».
Ну а теперь, давайте представим, что нам заваливается важная шишка из Konami и говорит, что нужно вставить в игру моменты с фиксированной камерой. Ну что же, давайте порассуждаем как начинающие гейм-дизайнеры.
Итак, мы вводим камеру из-под угла. Но как нам теперь сделать стрельбу, ведь целимся мы из-за плеча. Каждый раз переносить камеру с угла на плечо и с плеча обратно? Это будет или слишком медленно и боевка превращается в кошмар или слишком резко, что будет тошнотворно и неказисто. А с такими пируэтами нужна ли нам эта камера в углу в моментах, где возможен бой? Окей, мы тогда можем сделать так, что когда камера фиксирована, то боевка становится аналогичной оригинальной Silent Hill 2, под стать первым survival-horror'ам с PSOne и PS2. Потрясающе. Только баланс выстроен под стрельбу из-за плеча. Игрок имеет то количество патронов, которое ему нужно для убиения противников с относительно меткой стрельбой. Можно вовсе в голову выцеливать и тратить меньше боеприпасов. А так у нас что получается, придется в локациях с камерой в углу по-другому распределять ресурсы. А их теперь надо больше делать из-за того, что ты не можешь нормально прицелиться или наоборот меньше, потому, что будем под стать оригиналу делать автоматическое наведение на цель? Да что я все со своей стрельбой, а давайте сделаем такой финт камерой пока Джеймс еще не нашел оружие. То есть на непродолжительный момент игры? Как разовая акция? А смысл?
Ладно-ладно, давайте, когда у нас камера из-под угла, мы будем забирать у игрока возможность сражаться! Во-первых, игроки не очень любят, когда у них забирают какую-то возможность, особенно, если она важна для его выживания. Во-вторых, а на каком основании мы будем забирать возможность сражаться? То есть, вводить какую-то отсебятину, на которую фанаты потом будут желчью плеваться.
Хорошо, давайте сделаем тогда подобную камеру только в те моменты, где не будет противников. Отлично! Теперь мы, в survival-horror'е открыто показываем игроку области, в которых он в безопасности. Да, в игре есть очевидно спокойные моменты, например, приход в больницу. Весь это мягкий, теплый свет, тишина. Да спокойно, да тихо, но никто не дает тебе гарантии того, что именно за следующей дверью может оказаться монстр. Ну можно было сделать подобное в моменте, когда Джеймс без оружия спускается в подвал отеля, хоть противники на локации и есть, но там же не надо сражаться! Ну так если мы готовы согласиться на «разовую акцию», то в игре есть эти самые разовые моменты с фиксированной камерой! Например в историческом центре, когда заходишь в комнату с дырой, в которую нужно спрыгнуть. Мало? Когда находишь местный «коллектаблс», отголоски прошлого, когда игра отличается от того, что было в оригинале и на этом фиксируется, камера тоже может уйти под потолок схожему в оригинальном Silent Hill 2 ракурсу.
Вот в самом деле. Я уже говорил это, но проговорю еще раз. Людям как-будто нужно прям придраться к ремейку Silent Hill 2. Словно, если они будут хвалить его, то опорочат честь неприкасаемой, великой и прекрасной Silent Hill 2 2001 года выпуска. Да, это отличная игра, особенно на то время. Но и она не без огрехов, как и ремейк. Я принимаю претензии к дергающейся моментам камере, проседающему порой fps, затянутости некоторых моментов. Но когда начинают придираться к отсутствию собственных хотелок или что-то сделали не так как раньше, я начинаю шлепать себя по лицу (или лицевать свою шлепу). Да, давайте делать все как раньше, давайте жить прошлым. Вон, вышел «ремейк» The Last of Us, который Part I, в котором поменяли только графику. И как? Абсолютно оправданный ремейк, имеющий смысл, ведь так?
В любом случае, я нахожусь в восторге от Silent Hill 2. На данный момент я завершил игру на 4 концовки и все еще не могу остановиться. Этот город продолжает манить меня к себе и будет это делать до тех пор, пока не заполучу Платиновый трофей. А кто знает, там может пойду на новые две концовки, которые не обязательны для платины.
Sillent Hill 2 - действительно уникальная игра! Я прекрасно понимаю, почему так много различных эссе на тему игры, ибо SH2 подымает столько тем для рассуждения: чувство привязанности, накопившейся злости, любви к близкому, неестественной любви к близкому, началу жизни с нового листа, ненависти и много еще чего. Даже без всей сюжетной подоплеки, это все еще отличный Survival-Horror с большой буквы, в который искренне интересно играть.
Несомненно, теперь я буду еще тщательнее следить за брендом Sillent Hill и ожидать новые (хорошие) игры во франшизе. Ну а пока нужно поиграть в то, что уже давно вышло и прошло мимо меня.
Лучшие комментарии
Эти обзоры с нами в одной комнате? Потому что это выглядит как спор с кем-то… но без второй стороны.
Не обязательно — да и не к чему, наверное — называть людей, можно просто выделить тезисы, которые они выдвигают, а ты оспариваешь. Даже в подзаголовки можно вписать, на мой взгляд, это сделает структуру текста понятнее, а то сейчас она воспринимается как диалог, только реплики одной стороны вырезали.
Я бы поаккуратнее с выражениями был. А то будет обидно из-за всего лишь 3 букв перед Konami в моменте с презентацией Silent Hill Transmission терять целый блог.
Просто подбираешь пистолет из тележки, впервые прицеливаешься и бац! пистолет выстреливает самостоятельно. Конечно такое целой «сценой» называть — это громко сказано, но всё же такая деталь есть.
Если этот текст вдвое меньше, чем текст видео — хорошо, что сел читать его.
Даже тут нередко натыкался на лишнее разжёвывание и мишуру.
А по теме: мнение понимаемо, частично разделяемо. Не со всем согласен, но вроде ничего дурного не сказано.
Понял. Спасибо
Это где такая сцена была?
где? в первом видео он поднимает пистолет на 5:05 и никакого выстрела нет. Во втором поднимает в начале и там тоже нет выстрела.
Я когда играл, то у меня был такой баг. Если во время перезарядки нажать огонь, то по завершению перезарядки ГГ выстрелит. А так как он при первом прицеливании заряжает пистолет, то возможно из-за этого он и у тебя и выстрелил.
Там нет трупа. Там просто покрывало на заднем сидении. А если там есть труп, то концовка с Лорой и Марией заиграет новыми красками.
Лайк за пост
ЗЫ. В ре4р лазеры в длс
Соглашусь. Порой, наше воображение работает лучше всего
FamousAstonishingCompanyKONAMI
Я не стал открыто называть людей, с кем был не согласен. Да и некоторые моменты повторялись из обзора в обзор, от автора к автору, что, тоже, выделять кого-то конкретно, показалось мне лишним.
На самом деле большинство игрожуров неправильно играли в ремейк. Я ловил настоящий сюрр от 13-25 фпс на моем слабом ПК с минимальными настройками. И всё это с геймпадом, лежа на диване перед элт-телевизором в наушниках.
Это как хорроры в стиле пс1 — чем меньше фпс и графики, тем больше воображения и дискомфорта. Я, например, боялся монстров не потому что дизайн, а потому что каждый раз, когда они появлялись, то начинались фризы и они могли тебя сильно ударить просто так.
Ну и без спешки. Большинство игрожуров старались как можно быстрее осилить игру, чтобы обзор накатить, в то время как обычные игроки от такого не страдали и могли нормально насладиться игрой, а не пытаться за один присест осилить.
Не говоря уже о том, что по-хорошему нужно полностью интерфейс вырубать для максимального погружения.
Поднять и раскрыть — это разные вещи. И игра по сравнению с оригиналом ни одного шага в эту сторону не сделала. Подняла темы, но дальше не пошла, а значит не развила мысль оригинала. Хотя по канону ремейк — это продолжение и больше двадцати лет никаких моральных выводов из этой истории сделано не было.
Как аттракцион арта и рефлексии — норм. Как философия — не норм.