Есть ли смысл прямо сейчас покупать обновленную версию культового хоррора?
7 тысяч рублей. 7 тысяч рублей! 7 МАТЬ ЕГО ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ!!! Именно столько я отдал за ремейк Silent Hill 2. Вообще, когда на коробке PlayStation 5 я увидел 8K, то подумал, что это про поддерживаемое разрешение, а не про стоимость релизов. Как бы то ни было, отдать деньги за хорошую игру не жалко. Но подходит ли новинка от Bloober Team под определение «хорошая игра»? Предлагаю сегодня в этом разобраться.
И да, сейчас я только приближаюсь к финалу истории, поэтому назвать этот материал полноценным обзором нельзя. Однако определенное мнение у меня все же сформировалось. В любом случае поговорить есть о чем.
Кстати, пару месяцев назад у меня выходило видео, где я объяснил, почему монстры в Silent Hill, выглядят излишне сексуально. Обязательно посмотрите, если еще не успели. Но сегодня я буду говорить об игре с позиции обычного геймера. То есть буду оценивать непосредственно сам продукт, а не влияние оригинальной игры на индустрию, приправленное щепоткой ностальгии.
Визуальная составляющая
Начать сегодняшний разговор я хочу с визуальной составляющей. Потому что лично для меня именно она играет главную роль в хоррорах. В игры такого жанра я захожу за одной конкретной эмоцией — страхом. И именно от того, насколько проработан визуал, зависит, буду ли я бояться или нет. Но напугать игрока можно по-разному.
Некоторые игры, вроде The Quarry, а также все остальные проекты Supermassive Games, почему-то в основном полагаются на скримеры. В результате первые разы ты пугаешься, а затем всю оставшуюся игру ходишь с каменным лицом, заранее зная, из-за какого угла на тебя выпрыгнет монстр.
Есть игры, которые в хороших пропорциях совмещают скримеры и атмосферу. К таким можно отнести все современные части Resident Evil. Capcom удалось заставить игроков бояться просто во время исследования локации, а изредка встречающиеся скримеры лишь добавляют пару этажей вашему кирпичному заводу.
И вот мы плавно подошли к третьему типу игр, к которому, собственно, относится Silent Hill. Страшная ли это игра? Думаю, нет. Гораздо точнее ее описывает слово стремная. Потому что ты часто не можешь понять, откуда исходит угроза, и есть ли смысл тебе вообще бояться в этот самый момент.
Я придумал идеальное сравнение. Представьте, что вы возвращаетесь ночью с работы или учебы, а возле вашего подъезда стоит группа из нескольких незнакомых человек. Вы очень хотите домой, но вот этот тонкий голосок внутри вас говорит — не ходи, подожди 5 минут на лавочке на детской площадке, вдруг они сейчас уйдут. Вполне возможно, что это чьи-то гости, которые вышли покурить, и они не представляют для вас никакой опасности. А может это гопники, которые только и ждут, как бы отжать у вас телефон и снять с вас кроссовки.
И поэтому Silent Hill именно что стремная. Это чувство беспокойства не оставляет тебя ни на секунду с тех пор, как ты спускаешься с дороги в туманный лес. Головой ты понимаешь, что вряд ли откуда ни возьмись на коридорном участке появятся монстры. Но при этом каждые 15 секунд вертишь камерой в попытке понять, откуда донесся очередной странный звук.
Во многом в происходящее веришь благодаря фотореалистичной графике. Порой я ловил себя на мысли, что передо мной не игра, а настоящий фильм. Лучше всего это заметно на открытых локациях. Посмотрите на ферму или лес. А во время нахождения в потустороннем мире в какие-то моменты может даже начать тошнить.
Что еще понравилось? Однозначно туман. Невероятно классная фишка, которой не хватает многим играм. И он настолько сильный, что порой ты буквально в нем теряешься. Чтобы определить, где находится главный герой, приходится каждые 30 секунд лезть за картой.
А вот что не понравилось, так это слишком темные участки в некоторых закрытых локациях. Порой доходит до того, что ты буквально не видишь ничего кроме спины Джеймса и небольшого участка коридора, подсвеченного фонариком. Сразу скажу, что никакие настройки графики я не трогал, решив довериться разработчикам. Вполне возможно, так и было задумано, и я зря критикую студию.
Но в один момент я попал в довольно забавную ситуацию. У игры есть такая фишка, когда недалеко от протагониста находится монстр, приемник, который Джеймс носит с собой, начинает издавать помехи. Я несколько секунд пытался понять, где в конце пустого коридора прячется противник, от которого радио буквально надрывался, пока не осознал, что все это время на меня из-за решетки смотрел Пирамидоголовый. Из-за непроглядной темноты его буквально не было видно. По идее эта встреча должна была меня напугать, но получилось так, что она меня рассмешила.
И раз уж я упомянул Пирамидоголового, то давайте пару слов о монстрах. И вот к ним у меня есть несколько претензий. Но пока остановимся на визуальной части. Я не могу сказать, что типов противников в игре очень много. А на ранних этапах встречаются и вовсе только три монстра. И то, третий является более сильной вариацией первого. И я не понимаю, почему они выглядят копиями друг друга.
Например, в уже упомянутом Resident Evil ни в одной локации не было одинаковых зомби. Кто-то носил полицейскую форму, кто-то гражданскую одежду. Одни были представителями европеоидной расы, другие — азиатской. А в Silent Hill противники одинаковые, что немного разочаровывает.
Геймплей
И еще пару слов о монстрах, но уже с точки зрения геймплея. Когда я обсуждал игру с другом, то мы оба сошлись на мнении, что боевка слишком однообразная. Все взаимодействие с монстрами ограничивается нашпиговыванием их свинцом или затыкивание палкой с гвоздями (а потом металлической трубой). При этом в бою вы используете только две кнопки — удар и уворот. Я понимаю, что в оригинале было еще хуже. Но у нас же ремейк! Можно было бы добавить подсечку или разделить удары на сильный и слабый. Но увы, имеем то, что имеем.
А вот огнестрельное оружие на удивление получилось весьма неплохим. Целиться из него порой бывает не так просто, да и твари не стоят на месте. Но такие сложности можно объяснить тем, что у Джеймса нет никакого боевого опыта.
И я хотел бы я сказать, что с боевкой в Silent Hill еще можно смириться, если бы остальные геймплейные механики были на каком-то вау-уровне. Но. нет. Все исследование мира — это ходьба, бег, и опять ходьба. Поймите меня правильно, я не считаю такой тип геймплея минусом. Я вообще пару недель назад прошел Death Stranding, и остался в полном восторге. Но даже блин там были сегменты с условными аренами. Пройдя половину Silent Hill, я могу вспомнить лишь один подобный эпизод, где нужно было во время урагана сбегать от преследовавших героев тварей.
Вы можете сказать, мол чего ты докопался? Поляки воссоздали оригинал так, что им можно только поаплодировать. Они не стали трогать то, за что геймеры когда-то полюбили эту игру. Да, такой вязкий геймплей идеально подходит под жанр сурвайвл-хорроров. Но за прошедшие 20 лет индустрия сильно изменилась. Игрокам нужны, давайте их назовем, моменты встряски. Для примера, вот так выглядит встреча с крокодилом в оригинальной Resident Evil 2, а вот так она выглядит в ремейке. Чувствуете разницу?
То же самое можно сказать и про головоломки. К моему большому сожалению, почти все они сводятся к тому, что вас запирают на локации, а потом требуют бегать по ней и искать ключи. За половину игры я могу вспомнить лишь пару загадок, где вам нужно остановиться, включить голову и подумать. Опять же, я играл на среднем уровне сложности. Но вы можете усложнить себе челлендж и в начале прохождения выбрать повышенную сложность головоломок.
И раз уж мы говорим про геймплей, то давайте несколько слов про аудио составляющую. Тут никаких претензий к игре у меня нет. Голоса героев, звуки окружения, оружия — все на высшем уровне. А что касается музыки, то она и в оригинале была на голову выше саундтрекоы других игр. Да что я вам рассказываю, достаточно того факта, что за музыку в ремейке отвечал Акира Ямаока, собственно, тот самый композитор, который занимался оригиналом.
Персонажи и сюжет
Этот пункт я решил рассмотреть в самом конце, потому что не считаю правильным выносить какой-то вердикт героям и сюжету, пока игра не пройдена до конца. Так как оценить проработку этих аспектов без полного понимания происходящего попросту невозможно. Однако сегодня речь идет о ремейке игры, которая вышла более 20 лет назад. Поэтому мы знаем все сюжетные перипетии и знакомы со всеми персонажами.
Перед покупкой ремейка я посмотрел прохождение оригинала, прочитал дополнительную информацию о героях. И должен сказать, что Bloober Team воссоздала их максимально точно, при этом дополнительно подсветив нужные стороны. Например, обновленный Эдди даже без озвучки, а лишь благодаря лицевым анимациям и общему улучшению графики лично у меня вызывает множество чувств от жалости в начале до презрения в конце. Только не подумайте, что этого не было раньше.
Однако в оригинале Team Silent приходилось полагаться лишь на способности актера и собственное сценарное мастерство, чтобы заставить игроков испытывать к персонажу определенные чувства. Сейчас к этому добавилась и визуальная составляющая.
И вы меня, конечно, извините, но какой же невероятно сексуальной получилась Мария. При этом Bloober Team не скатывается в пошлость, как это любят многие японские разработчики.
Давайте вспомним тех же Аду Вонг или Байонетту. Женские персонажи в японских играх, как правило, призваны удовлетворять фетиши геймеров. Им рисуют модельную внешность, большую грудь и обтягивающий костюм.
Но Мария — полная противоположность. Из всего вышеперечисленного у нее есть разве что только декольте. Но при этом она обладает какой-то невероятной харизмой. И я так и не смог уловить, в чем же дело: в озвучке, лицевой анимации, движениях или всем сразу. А еще мне очень понравился момент, когда в мотеле девушка достает костюм из оригинальной игры и спрашивает у Джеймса, подошел бы он ей или нет?
Вывод
Что же давайте потихоньку переходить к выводам. Хороший ли ремейк получился у Bloober Team? Однозначно, да. Польская студия максимально кропотливо воссоздала ту самую игру, не упустив ни единой важной детали. Если вы хотите испытать те самые чувства из детства, то Silent Hill 2 однозначно заслуживает места в вашей библиотеке. Подобные качественные ремейки все-таки выходят не так часто.
Но вот хорошая ли Silent Hill игра, если мы рассматриваем ее в вакууме? Тут сказать однозначно не получится. Если для вас в играх главное — это визуал, история и интересные персонажи, то ремейк вам однозначно понравится. Но если вы в первую очередь смотрите на геймплей, то вас, увы, ждут двухкнопочная боевка, хождение по полупустым и однообразным локациям и не самые сложные головоломки (опять же на среднем уровне сложности).
Думаю, я рассказал достаточно, чтобы вы могли составить какое-то собственное мнение об игре. Если у вас остались вопросы, оставляйте их в комментариях, постараюсь ответить. Спасибо, что дочитали до конца. До новых встреч! Пока-пока! А я пойду добью сюжет.
Сегодня предлагаю познакомиться с прекрасной Ariadna Lobe
Лучшие комментарии
Монстры и должны быть одинаковые, потому что они плод сам знаешь чего
И причём тут кликбейтное название про скам на 7К? То, что курс сошёл с ума, не проблема разработчиков, да и цену не они для РФ такую выставили, а перекупы, исправь заголовок на Мнение зумера по отличному ремейку культовой игры
Претензия, что за 20 лет динамика игры устарела вообще мимо кассы.
Сравни битвы с боссами, особенно с абстрактным папочкой, вполне отличное улучшение боя
С загадками, локациями и тд вообще не понял претензий, воссоздали оригинал, ты посмотрел прохождение оригинала на ютубе, посмотри там же насколько огромное и чувствительное фан сообщество у СХ2, блуберы (при всей моей нелюбви к ним) всё правильно сделали, что буквально перенесли туже игру, внеся минимум изменений, и оставив те вещи, которые были основополагающей оринигала
Ну что-же я начну говорить по фактам
«Например, в уже упомянутом Resident Evil ни в одной локации не было одинаковых зомби. Кто-то носил полицейскую форму, кто-то гражданскую одежду»
Во первых зомби, это зомби, тут всё это сексуальные воплощения Джеймса. Мешки на каблуках или «лежачая фигура» — представляет собой образ пациента больницы, извивающегося в агонии. Это проявление внутренних страданий Джеймса, Манекен является проявлением естественных потребностей и склонностей Джеймса. Существо вероятно проявилось в результате сексуальной неудовлетворённости Джеймса в следствии болезни его жены Мэри. Так же медсёстры, это сексуальная фантазия Джеймса, они практически того же роста, что и сама Мэри. Все боссы так же имеют свой смысл, вики открыт.
— — «Все взаимодействие с монстрами ограничивается нашпиговыванием их свинцом или затыкивание палкой с гвоздями (а потом металлической трубой).»
Во вторых, отличная боёвка в игре и многие со мной согласятся, Джеймс не Леон Кеннеди, чтобы крутить вертушки или ставить какие то подсечки, каждый удар чувствуется и Джеймс бьёт с такой злобой, что ощущаешь каждый удар, особенно по его выкрикам, когда уж добивает просто ногой лежачий труп, ведь он не добряк какой то, он задушил свою жену.
— — «Игрокам нужны, давайте их назовем, моменты встряски. Для примера, вот так выглядит встреча с крокодилом в оригинальной Resident Evil 2, а вот так она выглядит в ремейке. Чувствуете разницу?»
В третьих. Сайлент Хилл 2 это игра, которая захватывает не своими перестрелками и битвами с боссами, а своим сюжетом, повествованием, визуально-музыкальным сопровождением и атмосферой.
— — «Давайте вспомним тех же Аду Вонг или Байонетту. Женские персонажи в японских играх, как правило, призваны удовлетворять фетиши геймеров. Им рисуют модельную внешность, большую грудь и обтягивающий костюм.»
В четвёртых Мария, это не просто какая то сексуальная девушка. Её создал этот туманный город. И её постоянно убивает пирамидоголовый, чтобы напомнить Джеймсу, что он убил свою жену.
— В пятых чтобы у вас не сложилось мнения что я псих Сайлент Хилла. Я являюсь фанатом серии RE и моя любимая игра оригинал и ремейк 4 резидента, а любимый герой Леон Скот Кеннеди, так же мне нравится RE1-2-3. И честно сказать серия обителя зла, давно потеряла свою Survival horror составляющую и я даже представить не мог, что студия Bloober Team сможет сделать по настоящему страшный, давящий своей атмосферой хоррор, сейчас на рынки нет просто ничего подобного.
Когда хотел указать на несостоятельность игры, но в процессе показал лишь свою
Я вот читаю претензии и такой: «дак это претензии к оригиналу, а не к ремейку». Одинаковые противники — оттуда, головоломки по поиску ключей на среднем уровне сложности — тоже, управление — дак да, оно и там не было особо лучшим. Но и оригинал всё таки можно пройти даже с такими изъянами, потому что сюжет и атмосфера всё вытягивают, да и привыкаешь потом всё таки к управлению. По ремейку судить не буду, поскольку ещё пока не играл.
Получается скам на 7к исходит ещё с 2001 года?..
Так, окей, я представляю, как можно сделать сильный удар, притом не поломав оригинальный геймплей — SH4: The Room заставляла тебя зажать кнопку для замаха, что неплохо балансило увеличенный в разы увеличенный урон. Но какая, в задницу, подсечка от обычного мужика неизвестной профессии, причём на монстрах, которые сами ведут себя, как не пойми что, и могут сотворить любую дичь?!
может попробовать сначала почитать миллиард статей по Сайлент Хилам с рахбором монстров? О том, что они все являются отражением чьего-либо состояния и это логично, что они похожи друга на друга и их, в целом мало.
потому что мы играем за человека, а не рэмбо, который в одиночку может расправиться с армией. Твоя беззащитность плавно вытекает из того состояния страха к шорохам вокруг
Сравнение с резидентами — это отдельный диагноз. Они изначально то были разными играми, поэтому логично, что римейк Сайлент Хилла и не должен быть похож на римейк Резидента — они стоят отдельно друга от друга, из-за разности игр изначально
не надо «Я» от блуберов))я прошёл все их игры, их авторского видения в таком проекте нужно минимум)
их «Я» вон в том же ремейке из каждой филлерной записки лезет))
Ремейк вполне годный получился, неплохо добавили новых мелочей и др. элементов(локации). Я оригинальную игру хорошо помню, много раз в нее играл, правда полностью проходил раза два, на разные концовки. Мне все же больше нравятся первая и четвертая часть. Их я проходил гораздо чаще!
Получается, мамонты были в заморозке с ледникового периода игровой индустрии, целых 23 года.
Ну вот сколько у вас, и меня, сексуальных воплощений, я думаю ни так много их, Мы с вами не БДСМ извращенцы, за крюки нас подвешивать, я думаю не надо и у нас обоих, есть какое то количество тех вещей, что нам нравятся и какие то из них явные и они бы были в нашем Сайлент Хилле. Представьте, что вам очень нравится, только это были бы страшные твари. И это всё, надо сделать, так, чтобы это олицетворяла Джеймса. Зомби могут быть: пожарниками, полицейскими, мед-работниками, офисными клерками, военными и тд. Потому что это, просто люди, которые заразились вирусом и от того стали зомби, в каждом из них, нет никакой истории, всё сводится к тому что их просто покусали. Возможно, можно, подумать о том, что Bloober Team побоялась, сделать новые воплощения, из-за страха, плохо проделать лор новых монстров, но можем ли мы её за это винить, серия RE, в своих ремейках, тоже не добавляла новых монстров, а им вообще легче, лёгкого добавить новых зомби, ведь их даже прописывать не надо, если это гражданский, он зомби, если мутант, его сделала амбрелла. Мы уже все знаем, кто такой Джеймс и приписывать ему какие-то новые пороки, довольно странно для игры, которая является ремейком.
Про подсечку — это условно. Просто нужны новые идеи. Например, вы сами написали, как можно разнообразить геймплей с помощью удержания кнопки замаха) Почему бы не добавить такое в ремейк?
Возможно и стоило разнообразить геймплей, но у СХ проблемы с этим давнейшие(То криво, то слишком экшонево, то врагам пофиг вообще на всё, то вообще Shattered Memories, где пришлось повырезать пол-игры /hyp), а также это вообще первый опыт для Bloober сделать боёвку, не говоря уж о скепсисе, который поднялся с первого же трейлера, что мне кажется уместным решение со стороны разрабов не изобретать велосипед, как бы японские коллеги не науськивали.
Понятно, а сабж то тут причём? Нельзя было сделать больше сексуальных воплощений? Речь же идёт за разнообразие, а этот деф похож на чистейшей воды копиум.
Мне кажется, что главное отличие ремейка от ремастера в том, что он позволяет некоторую вольность с целью развития лора. Вопрос в том, нужно ли это серии SH? Например, я бы хотел увидеть больше, чем было в оригинале. Но как у вас, так и у разработчиков может быть иное мнение на этот счет
Спасибо за комментарий! Но все же хочу прояснить некоторые моменты. Я в тексте написал, если мы рассматриваем эту игру как ремейк, то блуберы со всем уважением отнеслись к первоисточнику. Это отличный вариант познакомиться с франшизой для современных игроков, которые хотят понять «а че это там за Сайлент Хилл такой, и почему его все любят». Картинка, музыка, звуки, персонажи — 10/10
Но мне бы хотелось чуть больше собственного «я» разработчиков. Спасибо за увороты, но нужны еще геймплейные элементы. В этом плане мне очень понравился ремейк Dead Space. Там разработчики точечно изменили геймплей, но благодаря этому игра очень сильно «осовременилась»
Со всем уважением ко всем фанатам франшизы, но то, о чем вы говорите, выглядит как попытки оправдать некоторые геймплейные элементы «атмосферой, историей и музыкой». Оригинальная игра выходила во времена, когда у разработчиков не было мощи современных консолей, и им приходилось как-то выкручиваться. Пожалуй, самый яркий пример — это туман. (Но это вы и без меня знаете). Даже Цубояма признавался, что у оригинала были определенные проблемы, для решения которых приходилось решать оригинальные способы.
Сейчас, когда современные приставки позволяют воплотить любые идеи, кажется немного странным оправдывать некоторые геймплейные (я подчеркиваю) упущения «атмосферой». Кстати, с ней в ремейке все супер.
Я соглашусь с вами, что удары ощущаются реалистично. Чувствуется, что Джеймс вкладывает всю свою силу/злобу. Я, конечно, не прошу, чтобы он крутил вертушки. Но можно было бы добавить тычки или возможность регулировать силу удара с помощью удержания кнопки. Это был бы дополнительный челендж — попробуй ударить сильнее, но тогда рискуешь больно огрести.
Что касается боссов. На мой субъективный взгляд, битвы с ними достаточно однообразные. Мы уворачиваемся, потом стараемся нанести максимальный урон, потом опять уворачиваемся, потом опять наносим урон. Мне бы хотелось решить какую-то загадку для победы, найти способ, как к ним подобраться. С визуальной точки зрения никаких вопросов нет. Каждый противник уникален и самобытен, но вот взаимодействие с ними… увы.
И на всякий случай еще раз проговорю то, о чем писал в статье. Несмотря на ряд небольших недостатков, ремейк мне понравился. Объективно, это качественная игра, которая сделана с большой любовью к оригиналу. А все, что я озвучил выше, это моя версия того, как проект можно улучшить